(juste pour vous dire que vous faîtes un taf de dingue, et que c’est trop cool ).
J’ai relu les pages 12 et 13 de Graffen.
J’ai ajouté le fichier correspondant “26-03-2015 relecture pages 12 et 13 Graffen.pdf” à mon lien
[edit : URL supprimée]
Quand j’ai mis une lettre en jaune :
- soit elle était manquante
- soit c’est une minuscule qui devrait être en majuscule
- soit c’est une majuscule qui devrait être en minuscule
Sur ces 2 derniers points, il faut choisir, certains mots étant une fois avec une majuscule, une fois non.
Ah ben en fait y a plus de pages à relire ?
Faites-moi signe quand il y aura du nouveau …
J’ai eu beaucoup de taff aujourd’hui, désolé !
Page 16 :
AMÉLIORATIONS
Chaque fiche de Clan possède des emplacements pour accueillir jusqu’à 8 améliorations : Une pour les guerriers, une pour le leader, une pour le bateau, deux pour les monstres et trois pour le Clan.
Pour procéder à une amélioration, choisissez une carte Amélioration de votre main et payez son coût en Points de Rage, égal à la force (STR) de la carte.
Placez ensuite la carte dans l’emplacement dédié de votre fiche ou à votre convenance si il y a plusieurs emplacements possibles.
Si l’emplacement que vous choisissez contient déjà une carte, défaussez-la pour la remplacer par la nouvelle.
Une fois en place, l’amélioration devient un effet permanent vous apportant le bénéfice mentionné, que ce soit une plus grands force ou des capacités spéciales.
Si le clan possède deux améliorations situées dans des emplacements distincts mais apportant le même type de bénéfice, les deux cartes prennent effet indépendamment sans s’annuler mutuellement.
Exemple : Pour jouer l’amélioration “Loki"s Eminence”, le Clan du Serpent paye 2 points de Rage.
Comme elle possède déjà trois améliorations de Clan, il choisit de libérer un emplacement sur sa fiche en défaussant la carte “Frigga’s Succor”.
Le Clan du Serpent bénéficie maintenant des deux améliorations “Loki’s Domain” et “Loki’s Emminence”, ce qui lui apportera un total de 3 Points de Gloire pour chaque figurine libérée du Valhalla.
AMÉLIORATION D’UNITÉS
Quand vous jouez une amélioration de guerrier, de leader ou de navire et que vous avez la figurine correspondante dans votre réserve, vous pouvez immédiatement la placer sur le plateau, procédant ainsi à une Invasion sans dépenser aucun point de Rage supplémentaire.
AMÉLIORATION DE MONSTRE
Les monstres sont des personnages indépendants qui peuvent modifier drastiquement le déroulement d’une partie.
Chacun d’eux possède une capacité spéciale unique et puissante.
Quand vous jouez une amélioration de monstre, prenez la figurine correspondante, fixez-lui un socle à votre couleur et placez-la dans votre réserve.
Elle vous appartient dorénavant jusqu’à la fin de la partie et compte comme une de vos figurines.
Vous pouvez procéder immédiatement à une invasion avec ce monstre, sans dépenser de point de Rage supplémentaire.
Un monstre peut mourir et aller au Valhalla comme toutes les autres figurines, puis revenir dans votre réserve lors de la phase de Libération du Valhalla.
De même, il rapporte normalement des points de Gloire durant la phase de Ragnarök.
Il y a une limite de 2 monstres possédés par Clan.
Si vous choisissez de défausser une carte monstre afin de libérer un emplacement pour placer une nouvelle carte monstre, la figurine correspondante à l’ancien retourne immédiatement dans la boite de jeu.
Page 17
QUÊTE
Prenez une carte Quête de votre main et engagez-vous dans celle-ci en plaçant la carte face cachée sur votre fiche de Clan, au dessus de l’illustration de votre animal-totem.
S’engager dans une Quête ne coûte aucun point de Rage et il n’y a aucune limite au nombre de Quêtes dans lesquelles vous pouvez vous engager pendant le même Age.
Vous pouvez vous engager dans deux Quêtes du même type, vous recevrez les deux récompenses indépendamment en cas de succès.
Vous pouvez vérifier les cartes des Quêtes où vous vous êtes engagé à n’importe quel moment de la partie.
Pendant la Phase d’Action, vous vous efforcerez d’accomplir les Quêtes dans lesquelles vous vous êtes engagé afin d’obtenir les récompenses qu’elles octroient durant la prochaine phase de Quête (voir page 20). Toutefois, échouer une Quête n’entraîne aucune pénalité.
Note : Même si s’engager dans une Quête ne coûte aucun Point de Rage, gardez à l’esprit que vous ne pouvez effectuer aucune action si votre total de Points de Rage est descendu à zéro, pas même une action gratuite.
Exemple : Le Clan de l’Ours s’engage dans la Quête “Jotunheim !”. Si, lors de la prochaine Phase de Quête, il est le joueur à avoir le total STR le plus important dans une des provinces de Jotunheim, il aggnera 7 points de Gloire et pourra augmenter une de ses caractéristiques de Clan d’un rang.
PILLAGE
Si vous réussissez à piller une province, vous gagnerez une récompense soit en point de Gloire, soit en augmentant l’un de vos niveaux de Clan.
Mais pour cela vous devez d’abord défaire tout autre clan qui occuperait également cette province.
Pour procéder à un pillage, choisissez une province occupée par au moins une de vos figurines (celle-ci peut être située sur un fjord en soutien) et qui n’a pas été déjà pillée cette phase (c’est à dire que son jeton Pillage doit être sur la face “récompense”).
L’action Pillage ne coûte aucun point de Rage, mais n’oubliez pas que vous ne pouvez pas initier d’action si votre total de Points de Rage est descendu à 0.
L’action Pillage se résout en 3 phases :
1. Appel au Combat : Chaque joueur peut déplacer une figurine dans une province adjacente pour qu’elle vienne participer au combat.
2. Jouer des Cartes : Les joueurs impliqués dans le combat joue des cartes de leur main pour augmenter le STR de leurs troupes et/ou déclencher des effets.
3. Résolution : Le joueur ayant le STR le plus fort gagne la bataille et la récompense, les autres sont détruits.
1. APPEL AU COMBAT
Une fois que vous avez déclaré votre intention de procéder à un Pillage, chacun des autres joueurs peut décider de rejoindre le combat.
En commençant par le joueur à votre gauche, puis dans l’ordre horaire, chaque joueur (y compris vous) peut, si il le désire, déplacer une de ses figurines située dans une province adjacente vers un village vide de la province pillée (notez que les navires ne peuvent être déplacés). Ce déplacement ne coûte aucun point de Rage.
Une fois que tous les villages de la province sont occupés ou que plus personne ne désire adjoindre de troupes supplémentaires, le combat commence.
Note : Il n’y a aucun village dans la province d’Yggdrasil, donc un nombre illimité de troupes peut participer à un combat.
Si au terme de ces déplacements, vous êtes le seul joueur ayant des troupes dans la province, il n’y a pas de bataille et vous réussissez automatiquement votre pillage.
Recevez la récompense en jeu (voir page suivante) et retournez le jeton Pillage sur sa face “Pillaged”.
Notez que dans ce cas de figure, vous ne recevez aucun point de Gloire pour avoir remporté la bataille.
Dans le cas contraire, une bataille éclate entre les belligérants en présence et toutes les figurines sur la province ou un fjord en soutien DOIVENT y participer.
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2. Jouer des cartes
Chaque joueur participant à la bataille doit choisir une de ses cartes en mains et la jouer face cachée devant lui (sauf si un joueur n’a plus de carte en main, seul cas où il est autorisé à sauter cette étape).
Une fois que tout le monde a choisi sa carte, elles sont toutes révélées simultanément.
Si la carte que vous révélez est une carte de combat, le bonus STR indiqué est ajouté à celui de vos troupes impliqués dans la bataille.
Les éventuels effets indiqués sur la carte prennent également effet immédiatement.
Si c’est une carte Amélioration ou Quête qui est révélée, elle n’a aucun effet.
Chaque clan totalise le STR de chacune des figurines en bataille, y a ajoute l’éventuel bonus de la carte jouée et obtient ainsi le total STR de son clan pour le combat en cours.
Note : Si l’effet d’une carte cause la perte de toutes les figurines impliquée dans la bataille pour un Clan avant que l’on compare les STR, cela ne signifie pas qu’il ne participe pas à ce combat : Ses figurines sont détruites au cours de la bataille, mais il peut tout de même être vainqueur de celle-ci si il s’avère que c’est lui qui totalise le STR le plus élevé après qu’il ait joué sa ou ses cartes de Combat (voir encadré ci-dessous)
(encadré)
Certaines cartes de Combat peuvent être utilisées pour augmenter encore plus le STR du clan, même après que chaque joueur ait révélé sa carte.
Ces cartes spéciales se reconnaissent au bonus apparaissant en transparence sur un disque blanc et au texte de la carte précise qu’elle peuvent être jouées après que les cartes de bataille aient été révélées.
Notez que ces cartes spéciales peuvent, par ailleurs, être jouées normalement comme carte révélée pendant la phase de combat.
Le joueur tentant le Pillage est le premier à avoir l’opportunité de jouer une telle carte puis on procède à des tours de table dans le sens horaire jusqu’à ce que chaque joueur ait déclaré ne pas (ou plus) vouloir en jouer.
3. Résolution du combat
Le joueur ayant le total STR le plus élevé remporte la bataille !
En cas d’égalité, tout le monde perd le combat.
Le vainqueur, si il y en a un, doit défausser toutes les cartes qu’il a jouées.
Tous les joueurs perdants doivent détruire toutes leurs figurines qui étaient engagées dans le combat (y compris celles qui étaient dans un fjord adjacent) et les placer sur la carte Valhalla.
En revanche, ils reprennent dans leur main toutes les cartes qu’ils ont joués au cours de la phase 2.
Si le joueur qui a tenté le Pillage gagne la bataille, il pille la province, gagne la récompense indiqué sur le jeton (voir encadré ci-dessous) et le retourne sur la face “pillaged”, indiquant ainsi que cette province ne pourra plus être pillée à nouveau avant la prochaine Ère.
En revanche, si le pilleur échoue, la province reste intacte et personne ne gagne de récompense.
Un joueur (y compris celui qui vient de faire la tentative) pourra tenter de la piller ultérieurement.
De plus, le vainqueur du Combat, quel qu’il soit, gagne des points de Gloire pour sa victoire : Ce montant est égal au niveau Hache actuel indiqué sur sa fiche de Clan.
(encadré)
Récompenses de Pillages
(poing rouge) Quand vous réussissez à piller cette province, augmentez votre niveau de Rage d’un rang. Vous ne gagnez pas de Rage supplémentaire pour ce tour, mais commencerez la prochaine Ère avec plus de points.
(hache bleu) Quand vous réussissez à piller cette province, augmentez votre niveau de Hache d’un rang. Ce bonus de point de Gloire pour une victoire en combat prend effet immédiatement et vous gagnez ce nouveau total de points de Gloire pour la bataille que vous venez de remporter.
(Casque gris (ou je ne sais quelle couleur, je suis daltonien)) Quand vous réussissez à piller cette province, augmentez votre niveau de Corne (^^) d’un rang.
(5 dans un losange) Quand vous réussissez à piller cette province, gagnez 5 points de Gloire.
(Yggdrasil) Quand vous réussissez à piller Yggdrasil, augmentez tous vos niveaux de clan d’un rang.
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Exemple :
1. Le Clan du Loup (joueur rouge) tente de piller Andlang. Il peut le faire car, même si il n’a pas de troupe dans cette province, son navire est dans un fjord adjacent.
Le Clan du Corbeau (bleu) ne l’entend pas de cette oreille et déplace son guerrier située dans la province de Gimle vers un village inoccupé d’Andlang.
Le Clan du Serpent (jaune) aimerait beaucoup se joindre à la bataille en déplaçant son leader de la province d’Horgr sur celle d’Andlang, d’autant plus que Horgr a déjà été pillée, mais cela lui est impossible car Horgr et Andlang ne sont pas adjacentes.
Le joueur rouge déplace ensuite déplace un guerrier d’Yggdrasil vers un village vide d’Andland, puis le joueur bleu déplace également un de ses guerriers situé sur Yggdrasil pour occuper le dernier village libre d’Andlang.
Le joueur rouge aimerait beaucoup renforcer ses troupes en déplaçant un autre guerrier, mais il ne peut le faire faute de place disponible.
Les joueurs rouge et bleu sont les seules faction belligérantes en présence. Rouge totale 3 points STR (2 pour son bateau + 1 pour son guerrier) alors que bleu totalise 2 points (un pour chaque guerrier).
Chacun choisit une carte, la pose face cachée sur la table, puis la révèle :
2. Rouge révèle “Tyr’s Crush”, une carte de combat apportant un bonus STR de +4.
Bleu, qui n’avait pas l’intention de remporter cette bataille, révèle une carte d’amélioration qui ne lui apporte aucun bonus de combat.
Rouge remporte donc largement la bataille en totalisant 7 points de STR (3+4) contre 2 (2+0) pour bleu.
3. Les deux guerriers du Clan du Corbeau sont tués et envoyés au Valhalla, mais le joueur bleu garde sa carte Amélioration et la reprend dans sa main.
Rouge pille Andlang, gagne sa récompense, augmente d’un rang son niveau de Hache qui passe de 3 à 4 et retourne le marqueur Pillage sur sa face “Pillaged”. Enfin, il gagne 4 points de Gloire pour sa victoire et défausse les cartes de Combat qu’il a joué.
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PHASE DE DÉFAUSSE
Tous les joueurs doivent défausser le ou les cartes qu’ils auraient encore en main.
Ils peuvent en conserver une et une seule pour l’utiliser lors de l’Age suivant.
Attention : Pour le Troisième Age, les joueurs doivent complètement défausser leur main.
PHASE DE QUÊTE
Chaque joueur révèle les quêtes dans lesquelles il s’était engagé.
Chaque quête réussie rapporte un nombre de Points de Gloire indiqué sur la carte, mais permet également d’augmenter d’un rang un de ses niveaux de clan.
Si la quête n’a pas été accomplie, le joueur ne gagne rien, mais ne perd rien non plus.
Défaussez ensuite toutes les cartes Quête révélées, réussies ou non.
La réussite de la plupart des quêtes implique d’être le joueur ayant le plus de Points de Force dans une province donnée.
Ajoutez la force (STR) de chacune de vos figurines dans cette province (ou dans un fjord de soutien) et comparez ce montant aux totaux des STR de chaque autre joueur présent dans cette province.
Si votre total est le plus fort, vous avez accompli la Quête.
Si ce n’est pas le cas, ou en cas d’égalité, la Quête est échouée.
Exemple : Le Clan du Serpent (jaune) révèle qu’il s’est engagé dans la Quête de Manheim !
Cette Quête est accomplie si il est le joueur possédant le STR le plus élevé dans n’importe quelle province de la région de Manheim.
Dans la province de Elvagaar, le joueur rouge possède deux guerriers ayant une force de 1, soit un STR de 2.
Le joueur jaune totalise également 2 de STR avec son navire d’une force de 2 dans le fjord adjacent.
C’est une égalité, et la Quête n’est donc pas accomplie.
Toutefois, Son navire est dans un fjord jouxtant également la province d’Angerboda, province ou le joueur bleu ne totalise que 1 de STR avec son seul guerrier.
La Quête est donc une réussite grâce à cette province : Le Clan du Serpent marque les 5 points de Gloire indiqué sur la Carte Quête et décide d’augmenter sa caractéristique Cornes d’un rang.
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PHASES DE JEU
Phase Ragnarök
Prenez le jeton correspondant à l’Ére en cours et placez le sur la province qu’il désigne, face “Destroyed” visible : Cette province est définitivement détruite pour le reste de la partie.
Il n’y a pas mort plus glorieuse pour un viking que de périr pendant le Ragnarök.
Lors de la destruction d’une province, toutes les figurines présentes sur celle-ci ou sur un fjord adjacent sont tuées et placées au Valhalla.
Pour chaque figurine ainsi détruite (membres du clan ou monstre), son propriétaire gagne un certain nombre de Points de Gloire en fonction de l’Age en cours, comme indiqué par la Piste :
- 2 points lors du Premièr Age
- 3 points lors du Deuxième
- 4 points lors du Troisième.
Pour finir, placez le marqueur de destruction sur la province désignée par le jeton Ragnarök de l’Age suivant.
Exemple : Le jeton Ragnarök indique Gimle. Il est donc retiré de la Piste Age, retourné et placé sur la province de Gimle, détruisant cette partie du plateau.
Toutes les figurines sur cette province et les fjord adjacents sont détruites et placées au Valhalla.
Ceci amène à la disparition de 2 figurines rouges et de 2 figurines bleues.
Comme la piste Ére indique un gain de 3 Points de Gloire pour le Ragnarök, chacun des deux joueurs rouge et bleu gagne 6 Points de Gloire.
Le marqueur de Destruction est ensuite placé sur la province indiquée par le jeton Ragnarök du Troisième Age : Andlang
Phase de Libération du Valhalla
A la fin de chaque Age, les joueurs reçoivent un ultime cadeau des dieux : Toutes les figurines reposant au Valhalla sont rendues à leurs propriétaires respectifs et remises dans les différentes réserves.
En revanche, toutes les figurines présentes sur le plateau restent à leur place.
Fin d’un Age
Avant de commencer l’Age suivante, retournez tous les marqueurs Pillages du plateau sur leur face “Récompense”.
Ces marqueurs ne sont pas mélangés : Ils restent sur la même province pendant toute la durée du jeu.
Le marqueur Premier Joueur est ensuite transmis au joueur à gauche.
Enfin, le marqueur Saga est déplacé à la première phase de l’Age suivante.
Un nouvel Age commence avec son nouveau lot de cadeaux divins.
A chaque nouvelle Age, ces dons deviennent de plus en plus puissants, offrant plus de Gloire et conduisant à des batailles de plus en plus rudes sur une carte de plus en plus réduite, le Ragnarök poursuivant son œuvre destructrice.
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FIN DU JEU
Immédiatement après la phase de Libération du Valhalla de la Troisième Age, le monde est totalement détruit et le jeu prend fin.
Il est maintenant temps de désigner le joueur qui a gagné le plus de Gloire et ainsi gagné sa place au Valhalla, à la droite du trône d’Odin !
Pour se faire, il y a toutefois un dernier bonus à déterminer :
Les joueurs gagnent un bonus de Gloire pour chacun de leurs niveaux qu’ils ont réussi à faire progresser de façon légendaire.
En fin de partie (et en fin de partie seulement), chaque caractéristique élevéé au rang 4 ou 5 rapporte 10 points de Gloire, chaque caractéristique élevéé jusqu’au 6ème rang rapportant 20 points.
Exemple : Le Clan du Corbeau a réussi à faire progresser deux de ses caractéristiques de façon légendaire.
A la fin de la partie, il gagne + 10 points de Gloire pour son niveau en Rage et + 20 points pour son niveau dans la caractéristique Hache, empochant ainsi un bonus total de 30 points.
Une fois ce bonus calculé, le joueur possédant le plus de Gloire et déclaré vainqueur !
Ben voilà, t’as mal pris ma remarque et maintenant t’es tout énervé tu traduis à fond
Du coup je me sens obligé de faire un peu de relecture aussi. Forcément.
Je viens d’ajouter les relectures des pages 16, 17 et 18 :
[edit : URL supprimée]
Par contre je n’ai pas vu les pages 14 et 15
Le Ver Naturel, ça te va ma façon de te fournir la relecture ?
Après je peux directement faire les modifications, sans mettre en évidence ce qui est modifié. Mais cela t’oblige à tout reprendre sur les pages que tu as déjà travaillées.
MaxM dit:Par contre je n'ai pas vu les pages 14 et 15![]()
Je les remets :
Phase d'action[/quote]
Il s'agit de la phase principale du jeu, lors de laquelle les invasions et les pillages se déroulent, les combats sont menés, et le sang est répandu.
Tous les joueurs commencent la phase d'action avec la quantité de Rage indiquée sur leur fiche de clan. Si vous êtes à la première Ere, vous vous en êtes déjà occupé en mettant le jeton de votre clan à Rage 6 lors de la mise en place. Lors des Eres suivantes, si vous avez amélioré votre caractéristique de Rage, vous commencerez la phase d'action avec plus de rage.
Exemple : le joueur Corbeau a amélioré sa caractéristique de Rage de 2 pendant l'Ere précédente, il commence donc la phase action suivante avec Rage 8.
Le joueur avec le jeton premier joueur commence et le jeu se déroule ensuite dans le sens horaire.
A votre tour, vous devez choisir une unique action à effectuer. Si cette action a un coût de Rage (c'est généralement le cas), vous devez payer ce coût et ensuite effectuer votre action. Déplacez le jeton de la piste de Rage de votre clan pour indiquer combien de Rage vous avez dépensé. Si vous n'avez pas assez de Rage pour payer complètement une action, vous ne pouvez pas l'effectuer.
Une fois que votre action est complétée, votre tour prend fin. Le joueur à votre gauche effectue son tour, réalisant une unique action et payant l'éventuel coût de Rage qui lui est associé. Les joueurs continuent ainsi à tour de rôle.
Un joueur qui tombe à 0 de Rage ne peut plus effectuer d'action à son tour, pas même une action qui n'a pas de coût de Rage. Tout ce que peut faire le joueur c'est réagir aux actions des autres joueurs, comme participer à une bataille déclenchée par un autre joueur.
Les joueurs ont cinq possibilités parmi lesquelles choisir quand ils effectuent une action (comme indiqué au bas de la fiche de clan). Les joueurs peuvent choisir la même action plusieurs fois lors d'une phase d'action, en n'effectuant toujours qu'une seule action par tour.
Invasion : placez une figurine prise de votre réserve sur un village vide de la carte
Marche : déplacez des figurines d'une province aux villages vides d'une autre province
Amélioration : placez une carte prise dans votre main sur votre fiche de clan pour améliorer vos capacités
Quête : engagez-vous dans une quête en plaçant une carte de quête face cachée sur votre fiche de clan
Pillage : attaquez une province et pillez ses biens pour votre clan
Si vous ne pouvez pas effectuer d'action, ou ne le voulez pas, vous pouvez choisir de passer. Cependant, quand vous passez, vous perdez toute votre Rage restante et ne pourrez plus effectuer d'autre action par la suite.
Fin de la phase d'action : la phase d'action prend fin immédiatement soit quand tous les joueurs sont tombés à Rage 0, ou quand toutes les provinces qui n'ont pas encore été détruites ont été pillées avec succès (même si les joueurs ont encore de la Rage).
Invasion
Choisissez une unique figurine de votre réserve et payez autant de Rage que la force (STR) de cette figurine. Prenez cette figurine dans votre réserve et placez-la dans n'importe quel village vide d'une province extérieure. Si la figurine choisie est un navire, il doit être placé dans n'importe quel fjord. Vous ne pouvez pas utiliser cette action pour placer une figurine directement sur Yggdrasil ; pour placer vos troupes sur Yggdrasil vous aurez à leur faire effectuer une marche sur cette province. Notez également qu'envahir avec votre chef ne coûte pas de Rage.
Exemple : le joueur Corbeau a amélioré ses guerriers. Comme ils ont maintenant STR 2, il paie 2 Rages pour envahir le village vide d'Utgard avec un des guerriers de sa réserve.
Note : Prêtez toujours attention à votre caractéristique de Cornes. Si le nombre de figurines que vous avez sur le plateau est égal à votre caractéristique de Cornes, vous ne pouvez pas envahir avec d'autres figurines (le Valhalla ne fait pas partie du plateau).
Marche
Quand vous ordonnez à vos troupes d'effectuer une marche, vous devez payer un point de Rage. Choisissez une province (vous ne pouvez pas choisir un fjord) et déplacez n'importe quel nombre de vos figurines de cette province vers les villages vides d'une autre province. La province de destination n'a pas besoin d'être adjacente, elle peut être n'importe où sur le plateau.
Vous ne pouvez pas déplacer de figurines provenant de deux provinces différentes en une seule action, pas plus que déplacer vos figurines vers deux provinces différentes.
Vous pouvez uniquement effectuer une marche d'une unique province vers une unique autre province.
Note : utiliser l'action « marche » est généralement l'unique façon d'amener vos figurines dans Yggdrasil. Il n'y a apas de villages en Yggdrasil, il n'y a donc pas de limite au nombre de figurines que vous pouvez y avoir.
Exemple : l'exemple ci-dessous montre cinq actions de « marche » différents, légales ou illégales :
1. le joueur bleu peut bouger ses 2 figurines, même si les provinces ne sont pas adjacentes. Il ne peut pas déplacer ses 3 figurines depuis Gimle parce qu'Elvagar a seulement 2 villages vides.
2. Le joueur jaune peut déplacer autant de figurines qu'il le souhaite d'Angerboda vers Yggdrasil. Il n'y a pas de limite au nombre de figurines qui peuvent occuper Yggdrasil.
3. Le joueur marron ne peut pas déplacer ses figurines vers deux provinces différentes en une seule action « marche ».
4. le joueur rouge ne peut pas déplacer ses figurines depuis deux provinces différentes en une seule action « marche ».
5. les navires ne peuvent jamais être déplacés.
MaxM dit:Ben voilà, t'as mal pris ma remarque et maintenant t'es tout énervé tu traduis à fond t.
Meuh non !

c'était déjà prêt page 1 et 2 du sujet, je traduisais la fin pendant que Xahendir faisait le début !
MaxM dit:Le Ver Naturel, ça te va ma façon de te fournir la relecture ?
Après je peux directement faire les modifications, sans mettre en évidence ce qui est modifié. Mais cela t'oblige à tout reprendre sur les pages que tu as déjà travaillées.
C'est du tout bon! Mais comme je mets aussi ma petite touche en insérant le texte il faudra faire une relecture du PDF avant de valider la mouture finale et de vous l'envoyer en MP.
Et une petite 10 pour ne pas perdre le rythme… Demain si vous êtes gentils je fais la 11 et la 12!
Edit : plus là!
Je ne vais pas être dispo pour la relecture ces prochains jours.
OK. En fait 14 et 15 j’ai déjà relu. Je m’étais un peu perdu entre vos 2 numérotations, Xahendir et Graffen.
Je continue dès que je peux, peut-être en fin de journée ou ce WE.
Quelle équipe du tonnerre (d’Odin bien sûr, pas Zeus) !!
Ah …
j’avais imprimé uniquement le texte pour faire une trad manuscrite entre 2 parties, en attendant au ciné … donc je n’avais pas la numérotation du pdf d’origine et quand j’ai donné la trad des pages 14 et 15 j’ai débordé sur la 13.
MaxM dit:
Quelle équipe du tonnerre (d'Odin bien sûr, pas Zeus) !!
C'est une affaire qui roule pas mal, de par le fait !
Merci beaucoup pour ta participation d'ailleurs, j'ai eu un peu moins de temps cette semaine et on avait vraiment besoin de quelqu'un pour faire un "pont" entre Xahendir et moi, qui lie les deux sauces avec un œil extérieur.
