[Boktor] par Fox Troll Games, 27 janvier 2026 sur Gamefound

https://gamefound.com/fr/projects/fox-troll-games/boktor-a-cooperative-dungeon-quest

Bonjour à tous,

Après 5 ans de travail sur ce jeu, dont 2 ans avec Fox Troll Games pour son édition, Boktor arrive enfin sur Gamefound avec un énorme engouement de la communauté… nous venons de dépasser les 11 000 followers !

1 à 6 joueurs – 10+ ans
45–60 min – règles expliquées en 5 minutes

Dungeon crawler – jeu d’aventure coopératif

Auteur : Ludovic Adam
Illustrateur : Kyrie Escala

Plongés dans une forêt corrompue par des éléments chaotiques, où chaque tuile explorée révèle de nouveaux dangers et des opportunités imprévisibles, incarnez l’un des 6 héros mythiques de Boktor.
Tandis que des monstres surgissent des portails et que le Tyran se rapproche, un Vortex menaçant progresse inexorablement vers l’apocalypse.

Terrassez les monstres pour gagner des niveaux et faire évoluer rapidement votre héros grâce à des pouvoirs et équipements épiques. Activez-les sur les éléments correspondants pour déclencher des effets dévastateurs.


Avec des règles accessibles en 5 minutes, découvrez un monde riche en choix tactiques, où chaque héros possède un style de jeu unique grâce à ses attaques et pouvoirs asymétriques. Restez toujours impliqués en activant certaines actions pendant le tour de vos alliés afin de déclencher de puissants combos.

Coordination, stratégie et audace seront nécessaires pour triompher avant que le monde ne soit consumé.

N’hésitez pas à suivre la page Gamefound :
https://gamefound.com/fr/projects/fox-troll-games/boktor-a-cooperative-dungeon-quest

Garanti 100% sans IA, et disponible en Français.
Vos retours sont les bienvenus, et je reste disponible si vous avez la moindre question.

Ludovic Adam
Auteur & co-éditeur de Boktor

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Ca l’ air super. J’attendrai la sortie en boutique car trop de mauvaises expériences KS…Mais pour la sortie boutique j’en serai.

Hello Fatmax,
Merci pour le compliment! :slight_smile:
A l’heure actuelle, la sortie en boutique n’est pas confirmée;
On est en discussion avec des distributeurs actuellement… Mais encore rien de certain pour l’instant.

Concernant la campagne, on vise une livraison avant Essen 2026, donc vers septembre-octobre 2026. Pas d’attente interminable. :slight_smile:
Boktor est prêt à 99%, il ne s’agit pas d’une campagne pour financer le développement du jeu, mais bien sa production.

Bonne journée!
Ludo

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Nous venons de révéler les prix des pledges, et aussi la première vidéo d’une session complète de Boktor!

Toutes les infos sont ici :
https://gamefound.com/fr/projects/fox-troll-games/boktor-a-cooperative-dungeon-quest/updates/7

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Merci pour la découverte grâce à la semaine du Pouic :slight_smile: Je m’en vais aller zieuter les vidéos de gameplay, et suivre pour commencer.

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Merci Darjelin!

Si tu as la moindre question, n’hésites pas!

des videos de gameplay viennent de sortir, le prix est annoncé aussi
et voici quelques infos de @ludic88 trouvées sur le comptoir du troquet d’en face :

Il y a 4 boss, chacun correspondant à un niveau de difficulté, avec ses propres cartes monstres, roue vortex, points de vie, et condition d’apparition différente.
Les cartes monstres déterminent comment les monstres apparaissent, se déplacent et attaquent, et également les actions que fait le Boss une fois qu’il apparait.
Le premier niveau devrait facilement être battable par des joueurs expérimentés, par contre les derniers niveaux sont vraiment hardcore et prendront de nombreuses tentatives avant d’être remportée.

Il y a 6 héros, hautement asymétriques, avec chacun 14 cartes Expérience uniques, qui leur apportent de nouvelles actions, attaques et équipements. En moyenne, sur une partie un Héros va débloquer entre 5 et 10 cartes Expérience, dans un ordre différent à chaque fois. Même en rejouant le même niveau de difficulté, avec les mêmes héros, la combinaison des compétences sera telle que le jeu sera fort différent.

De plus, les tuiles sont dévoilées aléatoirement, ce qui crée un labyrinthe différent à chaque partie.

Tout ça combiné assure une très grande rejouabilité…

regles rapides, un crawler contenu en 1 h maxi, rejouabilité, solo inclus, moi j’dis que ça sent bon tout ça !!
même le choix des meeples est sympa, c’est beaucoup mieux que des standees illisibles sur un plateau

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Le projet est live, et déjà financé!
N’hésitez pas à rejoindre l’aventure :
https://gamefound.com/fr/projects/fox-troll-games/boktor-a-cooperative-dungeon-quest/

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Pourquoi les tuiles sont si “neutres” ?
Qu’on parle d’une forêt ou d’un donjon, ça n’y ressemble pas beaucoup.
Les visuels sont-ils définitifs ?

De tous les composants du jeu, les tuiles sont clairement celles sur lesquelles nous avons passé le plus de temps. On a souhaité être pragmatique : il faut des tuiles très contrastées et simples pour garantir une bonne lisibilité en jeu. Mais on adore aussi les designs beaux, détaillés et texturés. Nous avons passé beaaaaucoup de temps à chercher le bon compromis, en gardant à la fois une bonne clarté pour les joueurs et une cohérence avec notre vision artistique.

Le brief était le suivant : suffisamment de contraste avec les chemins, une bonne visibilité des éléments, une perspective du dessus lisible depuis tous les côtés, et un design cohérent avec l’univers du jeu.

Il y a plus de 90 éléments graphiques différents : le sol, les arbres (qui servent de « murs »), les chemins, les éléments, la tuile de boss, la tuile de départ, les bâtiments, les statues, les rochers, les branches… Tous ces éléments sont très détaillés et ont été réalisés par l’illustratreur du jeu, Kyrie.

Je partage le design d’une tuile pour que tu voies mieux ce que je veux dire :

Cependant, c’est le seul élément du jeu qui ne semble pas convaincre tout le monde.
Nous allons réfléchir si d’autres options sont possibles…

Merci pour ta réponse.

Je ne nie pas les intentions ni le travail effectué, avec visiblement une exigence de forte lisibilité, mais le résultat me donne plus l’impression d’être devant une partie de Saboteur (où la lecture du tableau de carte pour le labyrinthe est primordiale au jeu), là où en dungeon crawler, j’ai envie de “sentir” les quelques cases autour de moi en ambiance. Je trouve même que Claustrophobia est un peu trop “caverne” et que Boktor le fait encore plus à cause de ces chemins gris orthogonaux.

Pour moi, le top du crawling est le système de tuile de Magic Realms mais c’est potentiellement inapplicable ici. Ce sont des hexagones et la carte ne ressemble pas à un labyrinthe même si c’en est un.
Mais la carte représente un zone plus grande que du combat tactique, donc je n’irais pas vers là.

Ensuite, ce serait plutôt un design de salles rectangulaire vu du dessus avec des portes qui marquent les chemins. Comme Escape (pour le principe, pas la palette de couleurs, etc.)

image

Quitte à faire des tuiles forêts ou autres paysages avec des cimes d’arbres comme mur, l’important étant que les tuiles puissent logiquement s’enchainer (donc la “porte” doit être centrale et de même largeur sur toutes les tuiles.

Explorers of the woolands

Je trouve de rendre les tuiles plus vivantes permettrait de donner une esthétique forte à différents paysages pour d’éventuelles extensions

Par exemple pour Dungeons & Dragons: The Fantasy Adventure Board Game (mais qui est sur tuile qualidrée donc pas comparable), les extentions étaient jungle et neige ce qui change le ressenti alors que les règles ne changeaient que peu.

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Hello SuperDéfi,

Merci pour cette réponse très détaillée!
Je transmet ça à mon associé qui s’occupe du graphisme, pour voir si une solution est faisable avec les éléments en notre possession.

Si d’autres exemples intéressants te passent par la tête, n’hésites pas à nous les transmettre :slight_smile:

merci pour le partage, là c’est encore plus flagrant que le design du chemin est tres rigide et dirigiste (même si personne n’est dupe qu’il le soit)
voila une belle occasion de casser cette impression avec une clairiere, pour donner un peu d’immersion au joueur mais le chemin laisse peu de place à l’imaginaire, c’est une autoroute
rien n’aurait empecher (en gameplay) de donner l’impression d’espace avec cette clairiere …

et comme ecrit dans pas mal de posts sur d’autres forums : mais bon sang, pourquoi cette couleur violette ?
même les arbres ?! rien de mieux pour casser l’ambiance, l’immersion :face_with_spiral_eyes:

ça me fait penser à Takara où je suis obligé de rappeler à mes partenaires que non, on n’est pas sous l’eau mais on creuse dans une montagne bleue … :roll_eyes: :expressionless:

Au vu des commentaires, on va publier un sondage (et un appel à opinion) dans notre prochaine update, afin d’avoir l’avis d’un max de monde là-dessus…
Et puis j’espère qu’Adrien, qui gère le graphisme, aura une idée géniale pour améliorer ça sans devoir repasser par la case illustration.
Honnêtement, c’est le composant qu’on a le plus itéré, avec pleins pleins pleins de version…Nous même on a pris du temps à trouver une version qui nous plaisait, et le dessinateur a surtout une expérience de personnages.

J’espère qu’on trouvera une solution qui marche pour la majorité des gens :slight_smile:

Franchement, si les graphiques sont en layered, faites une proposition sans les chemins gris, mais juste les bords colorés découpés par les passages. Je pense que la présence des bords colorés, ici pour marquer l’élémentaire, est suffisamment voyant pour indiquer les passages quand les deux bords sont découpés sur les deux tuiles adjacentes.
Ça a l’avantage de ne pas changer la DA sans mettre ce chemin gris.

Oui tout est en layered, donc changer les contrastes, intensités de couleurs, etc est très facile… c’est pour ça qu’on a fait le sondage dans la dernière update, pour avoir un peu de feedback quantitatif des backers :slight_smile: