Jeremie dit:Rien à deux : ca va la frustrer aussi car ce n'est pas elle qui va choisir ce qu'elle va faire (enfin si mais avec tes 'conseils').
Pas forcément. Comme dans tout « travail de groupe » (et c'est vrai aussi en entreprise, par exemple), celui qui a la plus grande gueule, le plus d'assurance, et qui décide d'en faire usage, peut prendre le dessus sur les personnes moins sures d'elles-mêmes. Ce n'est pas pour autant qu'il aura de meilleures idées que les autres.
En plus, on est dans un contexte ludique, là, et donc sans enjeu (c'est ce qui fait toute la différence). Donc même avec de l'assurance, il n'y a aucune raison de vouloir imposer ses idées. Tout « joueur » qui essaie de le faire lors d'une partie d'un jeu coopératif est très probablement quelqu'un qui met un enjeu (fierté ?) dans la partie. C'est assez triste, surtout dans le cadre d'un couple.
Pour moi, un jeu coopératif, c'est aussi un exercice d'écoute des autres, de partage. À chaque moment difficile de la partie, chacun devrait avoir l'occasion de prendre la parole, de manière égalitaire, et la décision finale doit être consensuelle (quitte à recourir à un vote, avec une voix supplémentaire au joueur dont c'est le tour en cas de nombre de joueurs pair). On peut défendre ses idées, c'est l'occasion d'argumenter, d'expliquer pourquoi on veut faire telle ou telle action, et ainsi de faire progresser tout le groupe. À noter que c'est beaucoup plus facile avec les jeux comportant une part de hasard assez importante : il y a rarement une solution clairement meilleure que les autres, et ça laisse plus de place aux discussions, aux confrontations d'idées, aux expériences.
Pour en revenir au choix du jeu, la plupart des jeux coopératifs peuvent faire l'affaire. C'est surtout une question d'affinité avec le thème, les durées de partie, complexité des règles, etc. Il faut évidemment éviter les Chevaliers de la Table Ronde et Battlestar Galactica, qui ne fonctionnent pas du tout à deux. Sinon, on peut envisager :
- Pandémie. Bien que le thème soit assez passe-partout, à mon avis, celui-là est plus un casse-tête qu'un jeu et peut justement poser problème quand un joueur parvient systématiquement à trouver et faire accepter une « meilleure » solution ;
- Ghost Stories, avec un univers quand même assez marqué et qu'il faut accepter, et une part de hasard beaucoup plus faible qu'il peut y paraitre de prime abord ;
- le Seigneur des Anneaux, à l'univers encore plus marqué que Ghost Stories. Les extensions enrichissent bien le jeu qui peut initialement paraitre très chaotique. La deuxième extension, Sauron, transforme le jeu coopératif en jeu « un contre tous » et n'est pas particulièrement adaptée au jeu à deux. Par contre, elle inclut aussi une mini-extension qui rajoute un grand nombre de tuiles dans le sac et offre aux joueurs la possibilité de retirer une tuile qui ne leur plait pas. Ça diminue beaucoup les écarts de hasard qui peuvent survenir d'une partie à l'autre. À la limite, ça peut valoir le coup de refaire les tuiles à la main pour enrichir le jeu à peu de frais.
- Space Alert, encore un univers très marqué. Celui-ci se joue en temps réel et fonctionne très bien à deux. Par contre, le fait que le temps soit limité ne laisse pas vraiment le temps d'écouter tout le monde et peut renforcer le cas du joueur grande gueule qui ne sait pas écouter et qui impose ses idées. D'un autre côté, le temps limité renforce le besoin de coopération : il est très difficile, voire impossible, de penser à tout tout seul.
D'autre part, tous les jeux disposant d'une variante solo (je pense notamment à Agricola et surtout Race for the Galaxy avec la première extension) peuvent tout à fait être joués en coopération (« à deux têtes », qui valent souvent mieux qu'une). Par contre, le fait que chaque joueur ne soit pas représenté peut donner l'impression que c'est artificiel. Personnellement, je trouve que ça ne change pas vraiment les « sensations de jeu » par rapport à un « vrai » coopératif.