Bon MJ / Mauvais MJ

J'ouvre ce topic afin de recenser les éléments qui selon vous font que l'on est un bon MJ ou au contraire les trucs qui selon vous sont caractéristiques d'un mauvais MJ.
Je commence
Bon MJ:
- sait rythmer une partie afin d'éviter l'ennui des joueurs
- est bienveillant vis à vis des joueurs et non contre les joueurs
- sait s'adapter aux bonnes idées des joueurs

Mauvais MJ:
- est trop souvent le nez dans les livres ou dans le scénario
- prend plaisir à casser du PJ
- favorise un joueur contre les autres
à vous....

prince-baron dit:
- est bienveillant vis à vis des joueurs et non contre les joueurs

t'as pas joué à Paranoïa toi! :mrgreen:
Un bon MJ: celui qui improvise avec brio au moment d'appliquer une règle dont il n'est pas sûr que ce soit ça sans que personne ne le sache
Un mauvais MJ est un MJ mort. Allez en 42. Merci de votre coopération. (Les points de Destin ne s'appliquent pas dans la vie réelle. Veuillez reformulez votre requête.)

Un bon/mauvais MJ, c'est un bon/mauvais rôliste. Un bon/mauvais rôliste, c'est un bon/mauvais MJ.
Je ne pense vraiment pas qu'il y ait des qualités spécifiques aux MJ. Ni même aux rôlistes, en fait. Le JdR est un Jeu de Société, et toutes les qualités et les défauts vis-à-vis du côté jeu, comme du côté société se retrouvent dans le JdS et donc dans le JdR. Et d'ailleurs, vos premières réponses vont un peu dans ce sens.
Un même MJ pourra être considéré comme bon par les uns, mauvais par les autres, selon leurs attentes. Donc ce qui fait un bon ou un mauvais MJ, c'est l'attente des autres joueurs (le MJ étant aussi un joueur). Et donc, peut-être que ce qui fait un bon ou un mauvais MJ, ce sont ses qualités et défauts et ceux des autres joueurs. Bref, rien de spécifiques, rien de général non plus.
(Ou comment ne pas répondre à la question posée. :mrgreen: )

Je suis incapable de définir ou de décrire ce qu'est un bon MJ, par contre je sais le reconnaitre quand j'en vois un^^ (et pareil pour le mauvais MJ)

Le bon maitre de jeu, il voit un joueur, il jette les dés. Le mauvais maitre de jeu, il voir un joueur ... il jette les dés mais c'est pas pareil!!! :mrgreen:

erestor dit:[...]. Et donc, peut-être que ce qui fait un bon ou un mauvais MJ, ce sont ses qualités et défauts et ceux des autres joueurs. Bref, rien de spécifiques, rien de général non plus.
[...]

C'est bien pour cette raison que j'ai écrit: selon vous... :wink:



leonmars dit:
prince-baron dit:
- est bienveillant vis à vis des joueurs et non contre les joueurs

t'as pas joué à Paranoïa toi! :mrgreen:
[...]

Si et même été meneur parfois. Mais l'ordinateur dans sa grande bienveillance veille sur les clarificateurs... :wink:

http://romaricbriand.fr/podcastscellule/Podcast_S6_36_Bon_MJ_Mauvais_MJ.mp3
Il y a bien un débat sur le blog de Romaric, mais voilà c'est très subjectif (comme souvent sur la cellule... et ce n'est pas forcément une critique). Au moins, ils apportent des éléments de réponse.

C'est super simple... les mauvais MJs, je ne joue pas à leur table :mrgreen:
Plus sérieusement :
1 - Toujours le nez dans les règles et les tables de résolution des combats.
2 - Ne dévient jamais de la trame de leur scénario.
3 - Ne modifient jamais leur scénario en fonction des pjs, des caractères et de l’expérience des joueurs autour de la table.
4 - Ne modifient jamais une feuille de perso pour que ça colle avec un groupe, un scénario, une campagne.
5 - Introduisent un nouveau perso/joueur dans une campagne après 6 heures de jeu car les joueurs n'ont pas commencé par visiter les cachots où le personnage est censé être.
6 - L'aubergiste, le capitaine de navire, le bibliothécaire, la drh de MetalCorp, Miss Moneypenny, et Chewbacca sont la même personne.
7 - A la table d'un mauvais MJ, vous ne croiserez PERSONNE !!! Cet univers est VIIIIIIDE !!!
8 - Au bout d'une demi-heure de jeu, vous pensez à votre lit.
9 - Quand un joueur prend clairement une mauvaise décision par méconnaissance de l'univers dans lequel il joue, ils ne recadrent jamais le joueur et ne donnent aucune explication.
10 - Si un ennemi doit s'échapper, survivre, voler votre petite amie, violer votre sac à main, un mauvais MJ a tous les pouvoirs et peut faire pire que Michael Bay et Roland Emmerich.
11 - Mettent de la musique en fond sonore durant toute la partie.
12 - N'ont pas d'humour.
13 - Se croient obliger de se justifier grâce à leur smartphone/tablette et Wikipédia (mj nouvelle génération).
14 - Connaissent tout par cœur de (rayez les mentions inutiles) : Tolkien, Star wars, Lovecraft, GoT, Maman, j'ai raté l'avion, Friends, Maguy....
15 - Ne prennent jamais de notes durant les parties sur les décisions, actes que font les joueurs.
16 - Donnent trop d'xp.
17 - Ne donnent jamais d'xp.
18 - Pareil que pour 16 et 17 mais pour le matos, objets magiques....
19 - Placent leur ancien perso devenu roi, maître de l'univers... au cœur de leur campagne. Ce personnage est, tel le Gandalf moyen, intouchable, intuable, indétrônable et surtout INBITABLE.
20 - Ne font preuve d'aucun sens du rythme, d'aucune originalité narrative.
21 - Ne se remettent jamais en question.
Bon, j’arrête là.
C'est fou tout ce qu'il y a à dire sur les mauvais mjs :^:
Graour.

Graour dit:
14 - Connaissent tout par cœur de (rayez les mentions inutiles) : Tolkien, Star wars, Lovecraft, GoT, Maman, j'ai raté l'avion, Friends, Maguy....

:?: pour moi ça en ferait plutôt des bons MJs, surtout s'ils maîtrisent une partie dans l'univers en question...

Coucou,
Et oui, maitriser l'univers dans lequel tu fais jouer est méga important, nous sommes d'accord.
Interpréter cet univers, y apporter une petite touche personnelle, comprendre et relier un système de jeu à son univers afin de coller à un style, une ambiance bien particulière est l'apanage des bons MJs.
Je prend un exemple : Star Wars (première version).
Combien de fois j'ai entendu des joueurs et des mjs dire en regardant les fiches des pnjs comme Vador, Han Solo et cie : "Bah je les voyais beaucoup plus forts que ça !!!"
Et combien de fois j'ai vu des MJs, demander des tests avec des difficultés hallucinantes, voire augmenter ces difficultés pour un test identique lors d'une séance précédente juste pour s'adapter à la montée des niveaux du personnage.
Ce que ces MJs ne comprenaient pas (selon moi) c'est que l'on est censé jouer des personnages proches des Luke, Lando et autre R2d2 en terme de puissance. Star Wars se doit d'être fun et épique, et on ne devait pas rester coincé à faire des tests à la con avec une difficulté démentielle.
Enfin, dans le point 14, je ne critique pas une connaissance encyclopédique d'un univers bien spécifique, mais le fait de l'étaler, le faire savoir à qui veut l'entendre (et surtout à ceux qui ne le veulent pas :x ) et en général : y a pas grand chose derrière.
A quoi ça sert de savoir que Sauron porte des caleçons plutôt que des slips si on n'est pas capable de pondre un bon scénar ?
Graour.

Graour dit:
A quoi ça sert de savoir que Sauron porte des caleçons plutôt que des slips

Je vois que l'on connait bien "Lord of the strings" :mrgreen: ( Et oui, je :arrow: )

Graour dit:je ne critique pas une connaissance encyclopédique d'un univers bien spécifique, mais le fait de l'étaler, le faire savoir à qui veut l'entendre (et surtout à ceux qui ne le veulent pas :x ) et en général : y a pas grand chose derrière.

Dans ce cas, on est d'accord :)

Intéressant ce sujet.
Grosso modo mon avis correspond à celui d'Erestor :

erestor dit:Je ne pense vraiment pas qu'il y ait des qualités spécifiques aux MJ. Ni même aux rôlistes, en fait. (...)
Un même MJ pourra être considéré comme bon par les uns, mauvais par les autres, selon leurs attentes.

Je me souviens d'un article qui disait qu'on pouvait répartir les rôlistes en trois grandes familles :
Nb : C'est d'ailleurs amusant de remarquer que ces trois familles correspondent aux trois écoles du JdS
- les "powergamers" qui voient le jeu de rôle un peu comme un jeu de société, ils aiment en maitriser les règles, adorent lancer des dés, préfère généralement enchaîner les situation où il vont pouvoir utiliser leur caractéristiques plutôt que leur langue, le porte-monstre-trésor est leur domaine, et réussir à avoir un PJ super efficace dans ce qu'il fait est leur objectif (le joueur caricatural de Donjons et Dragons). Par contre, le powergamer n'est pas nécessairement un grosbill.
- les "roleplayers" qui voient avant tout le jeu de rôle comme un espace pour laisser libre court à leur imagination et à leur capacité à interpréter leur rôle, ils aiment créer des personnages complexes, qui ont un background riche, et favorisent toujours les réactions les plus cohérentes avec la personnalité de leur personnage, même si les conséquences en sont négatives (les jeux à intrigues sont généralement plus dans leur cordes).
- les "loonies" qui cherchent seulement à s'amuser autour d'une pizza, pour eux le jeu de rôle est avant tout un moment de détente, ça plaisante à tout va à la table, et leurs parties ressemblent plus à un cartoon qu'à de la littérature (d'ailleurs peu leur importe le jeu, il sont capable de détourner n'importe quoi, même s'il existe des jeux spécifiquement orientés pour ce type de joueurs).
Une partie de jeu de rôle se passe bien quand le MJ appartient à la même catégorie que les joueurs.
Moi je suis plutôt roleplayer :
- je gonfle les powergamers parce que je prends trop de libertés avec les règles (je les empêche d'optimiser).
- je gonfle les loonies parce que j'accorde trop d'importance à l'immersion (je les empêche de plaisanter).
Et les deux me gonflent parce qu'ils ne se comportent pas comme leur personnage devrait le faire :
- le powergamer ira toujours faire l'action la plus utile même si ça va à l'encontre de sa personnalité.
- le loony ne sera jamais sérieux même quand il se retrouvera dans une situation qui n'a rien de drôle.
Au final, je ne n'apprécie et ne suis apprécié que par les autres roleplayers.
Même si je boude pas une petite partie de loonies de temps en temps, mais plutôt sur un jeu prévu pour.
EDIT : Et je trouve la liste de Graour très pertinente (même si je limite l'humour aux parties de Loonies).

Hum, en fait le point N°12 ne fait pas référence aux loonies (je ne connaissais pas ce concept et je le trouve pertinent).
Quand je dis les mauvais MJ n'ont pas d'humour cela concerne plusieurs choses : leur ego, les histoires et les situations qui mettent en scène, la personnalité de leurs pnjs...
Anecdote d'un scénar que j'ai fais jouer à Cyberpunk : les pjs doivent attaquer une petite base militaire dans la pampa, et d'après leurs infos il y a 14 gus qu'ils doivent neutraliser avant de contrôler les lieux. Les gars en face ne sont pas très bien équipés, pas entrainés, tous sont des traînes savates, bref pas grand danger à l’horizon, ni de grosses difficultés.
Le plan d'intervention pondu par les joueurs était plus que correct, je décris l'opération, leur demande qq jets de dès histoire de les garder sous pression, et au bout de qq minutes, quand ils font le point ils se rendent compte qu'ils n'ont que 13 gardes sur les 14.
En fait, durant leur infiltration, l'un des gardes était aux chiottes avec une revue dont je vous laisse deviner le contenu.
Ben, avec un mauvais MJ, je n'ai jamais vu ou joué ce genre de situation.
Autour de la table, on rigole bien, et par contraste, quand les situations critiques, tendues, gores, dramatiques arrivent, elles n'en sont que plus fortes et plus marquantes.
Pareil, pourquoi ne pas faire jouer un scénar sans aucune difficulté ? Un scénar (ou mini scénar) durant lequel tout, mais vraiment tout se passe bien pour les pjs, aucun problème, aucune anicroche, aucun soucis, ça glisse tout seul.
Nous sommes d'accord, ce doit être assez court.
Toujours à Cyberpunk, le même groupe doit extrader un homme d'une corporation. Ils doivent aller le chercher et le ramener, et ils sont embauchés car il y a de bonnes chances pour que ça parte en eau de boudin à tout moment. J'ai juste joué sur la méfiance des joueurs et la paranoïa de leur perso. Ils ont croisé une horde de bikers, des gars suspects, les cadres de la corporation tendus et retissant à les laisser partir sans rien dire, une secrétaire lascive...
Bref, ils sont allé du point A au point B sans problème, et de retour au point B avec leur colis, ils ont touché leur salaire comme convenu.
Je me rappelle de la gueule incompréhensive des joueurs et leur grand sourire et la rigolade qui a suivi quand je leur ai dit "Heureusement, la plupart du temps les missions se passent super bien !!!"
Bon, juste après, les choses sérieuses ont commencé :^:
Graour.

Ce qui fait un bon MJ ce n'est pas tout simplement sa capacité d'adaptation? Que ce soit à l'ambiance de la soirée, aux joueurs, aux actions des personnages, aux humeurs du soir...
Ce qui fait un mauvais MJ, c'est le reste.
Un MJ doit adapter son scénario: certains forcent les gens à aller du point A au point B (le mauvais MJ), certains s'adaptent en allant de A à B en passant par C (le MJ moyen), mais pour moi, le vrai bon MJ, c'est celui qui voulait aller de A à B mais qui au final se retrouve à aller de A à B'.
Le groupe de joueurs que je fréquente est assez disparate: pour reprendre la classification de YoshiRyu on a un looner qui fait toujours de la merde juste pour s'amuser, un powergamer qui ne joue jamais son rôle mais qui veut à tout prix toujours être le plus fort (si en plus il peut lancer plein de dés il est heureux) et enfin moi qui me situe entre le looner et le roleplayer, selon les jours.
C'est là qu'on a un bon MJ, qui arrive à moduler son histoire pour correspondre à chacun et aux humeurs du jour (on est, une fois parti très loin dans le délire), qui s'adapte aux choix des joueurs, qui rajoute du roleplay au bon moment sans surcharger ni surjouer (accent, façon de parler, descriptions...).
Le bon MJ est tout simplement celui qui, quand on termine, te fait dire: "putain c'était bon!"

Je pense que c'est une symbiose avec une bonne équipe de joueurs qui fait qu'un MJ est bon, parce qu'il peut s'exprimer et développer la partie en ayant des retours productifs et dans le même sens qu'il souhaitent développer.
A la base, une bonne maîtrise de l'univers, des règles (et donc des libertés que l'on peut se permettre) ainsi qu'une équité vis à vis des joueurs me paraissent incontournables.
Ensuite, des scenarios qui puissent mettre chaque PJ dans des situations (cocher la ou les cases utiles selon les envies/ambiances/styles) drôles, dramatiques, héroïques, de détresse, ambiguës, de remise en question, de dépassement ... Tout en gardant une cohésion au groupe.
Une bonne table doit pouvoir être capable de servir à la fois le challenge du scénario proposé et l'évolution individuelle des personnages.

Graour dit:Quand je dis les mauvais MJ n'ont pas d'humour cela concerne plusieurs choses : leur ego, les histoires et les situations qui mettent en scène, la personnalité de leurs pnjs...

OK, je vois l'idée. Effectivement, même dans un univers sombre, l'univers lui-même n'interdit pas les situations un peu plus légères.
Dans Vampire, en tant que conteur, j'ai un personnage récurrent : C'est un paria (un vampire dont le sang est tellement peu puissant qu'il n'a plus de spécificité de clan), et les parias peuvent choisir assez librement leur disciplines (les pouvoirs des vampires) parmi les plus courrantes. Et bien lui, il a Célérité, Endurance et Puissance (les trois disciplines les plus "bêtes" du jeu). Pourquoi ? Tout simplement parce que c'est un gros glandeur et qu'il a la flemme d'apprendre des disciplines plus "scolaires" (celle qui demandent un apprentissage), il se contente donc des trois disciplines purement physique (qui peuvent s'apprendre sur le tas).
Dans Garou, je fais aussi souvent usage d'un indicateur de la tribu des Rongeurs d'os (des garous clochards en gros) qui proposera sans aucune hésitation aux joueurs de le rejoindre pour son repas, leur offrant par exemple de goûter "une carcasse de poulet à peine faisandée et presque pas touchée".
cossack39 dit:Un MJ doit adapter son scénario: certains forcent les gens à aller du point A au point B (le mauvais MJ), certains s'adaptent en allant de A à B en passant par C (le MJ moyen), mais pour moi, le vrai bon MJ, c'est celui qui voulait aller de A à B mais qui au final se retrouve à aller de A à B'.

En général, quand je suis conteur à Vampire, je n'écris pas un scénario, je mets plutôt en place un contexte : je construis tout une ville avec son réseaux de vampire, je défini leur personnalité, leur historique, les liens qui les unissent, ce qu'ils pensent les uns des autres, et je lâche les joueurs là dedans. Je n'ai donc pas de point A et de point B, j'ai seulement une situation donnée et l'histoire dérive là où les joueurs l’entraînent.
Ceci dit, cela ne m’empêche pas d'embarquer les joueurs de force dans les intrigues de cette ville. Un cas classique pour pousser les joueurs dans l'action consiste à les positionner en plein milieu d'un affrontement entre deux camps, à partir de là, soit ils choisissent un camp et se retrouvent avec l'autre pour ennemi, soit ils n'en choisissent aucun et se mettent alors les deux camps à dos.

pteat beat dit:Je pense que c'est une symbiose avec une bonne équipe de joueurs qui fait qu'un MJ est bon, [...].

C'est effectivement important mais pas le seul critère. Un bon MJ arrivera à cette symbiose sur plusieurs tables différentes. un mauvais MJ sera perdu dès qu'il sort de son cercle habituel.
YoshiRyu dit:[...]
En général, quand je suis conteur à Vampire, je n'écris pas un scénario, je mets plutôt en place un contexte : je construis tout une ville avec son réseaux de vampire, je défini leur personnalité, leur historique, les liens qui les unissent, ce qu'ils pensent les uns des autres, et je lâche les joueurs là dedans. Je n'ai donc pas de point A et de point B, j'ai seulement une situation donnée et l'histoire dérive là où les joueurs l’entraîne.
[...]

C'est aussi cela un scenario ... :wink:

Un bon MJ, c'est aussi celui qui fera que les événements semblent logiques :
- Un navire en flamme et tout le monde cherche à sauver sa peau, et non à continuer un combat à tout prix
- Un PNJ peut être surpris par la réaction d'un/des joueur(s) et ne pas savoir quoi répondre
- La police intervient quand il y a du barouf. Et d'autant plus vite qu'il est sévère
- Un croiseur stellaire ne s'enfuira pas devant une simple navette
Etc.
Bref, garder une cohérence de réaction de la part de l'univers qui entoure les joueurs. A mon sens, cela donne plus de base aux joueurs pour proposer des idées, des solutions et des actions logiques puisqu'ils savent que le monde est cohérent. Et donc, être aussi capable de proposer ces moments de folie qui font tout le charme d'une partie de JdR. :D

En tant qu'ancien MJ, voilà comment je considérais mon job :
- Etre au service des joueurs, dans le sens où j'essayais de rendre chaque partie mémorable en fonction de la sensibilité/attente de chacun des joueurs (dans la limite de ce que je considérais comme acceptable)
- Gérer au mieux la hiérarchie naturelle du groupe de joueurs en évitant les excès (toujours le même gars qui prend en main les choses, toujours le même gars un peu en retrait qui n'ose intervenir)
- Faire preuve de beaucoup d'improvisation et laisser les joueurs embarquer l'histoire très loin du scénar initial (qui généralement tenait en 5 lignes ^^) pour plusieurs raisons : le coté "mémorable" mentionné plus haut, l'improvisation qui fait que je ne m'ennuie pas une seconde, ça me donne plein d'idées pour la prochaine séance et une éventuelle suite ou lien avec une autre histoire.
- Etre acteur : changer sa voix, son ton, son langage selon les PNJ interprétés (qui du coup doivent être travaillés, j'en parle plus loin).
- M'imposer comme le garant des règles et des ajustements nécessaires en cours de partie même si je ne maîtrisais pas tout. Le joueur "spécialiste" ne faisait pas long feu à ma table... seul profil de joueur qui me posait problèmes parce que le respect absolu des règles m'a toujours gonflé. C'est pourquoi d'ailleurs je me suis toujours dirigé vers des JDR aux règles simples, ou aux règles que je simplifiais.
Je rejoins YushiRyu, le plus important c'est le travail de "réalisme" de l'environnement des perso-joueurs : des PNJ crédibles, récurrents si possible, une organisation de l'environnement préparée, un problème posé cohérent (dans le contexte du jeu).
Rien de mieux que de voir les joueurs être heureux de retrouver un "PNJ ami" d'une ancienne histoire :)
Pour chaque PNJ important, j'écrivais son histoire, son but, son caractère. Chaque PNJ avait plus de lignes que le scénar ^^