Ah tiens, je vais rebondir sur Jones pour partager une astuce (boing boing) :
Une fois je j’ai créé mon environnement, je me fait un tableau récapitulatif de mes PNJ qui tient sur une seule feuille, c’est très pratique pour avoir la liste de tous les PNJ sous la main et de ne pas en oublier un qui pourrait être très pertinent selon la situation.
Pour ma chronique de Vampire, ça donne ça :
J’ai un gros tableau avec une ligne par clan et 4 colonnes : la première colonne contient les chefs locaux des clans, la seconde le pouvoir officiel (les conseillers du prince), la troisième leurs exécutants (comme le prefet), la quatrième colonne contient les personnages liés aux diverses intrigues.
Chaque case contient un résumé rapide du personnage : son nom en majuscules s’il a un pouvoir réel, en minuscules sinon, sa fonction (prince, préfet, etc), son concept (par exemple “pion du prince”), son origine ethnique (pour l’accent), le nombre de serviteurs majeurs (son crew), et je laisse un petit coin pour gribouiller sa relation avec les pnj (un point s’ils le connaissent, une coche s’ils en ont fait un allié, une croix dans la situation inverse, par exemple).
Dans la pratique, ça donne un truc de ce genre…
[Brujah / pouvoir officiel] Primogène : Sir WILLIAM MacGREGOR (Écossais, +4), Meneur idéaliste.
C’est pratique d’avoir cette feuille toujours sous les yeux plutôt que de fouiller au milieux des 40 feuilles de PNJ qui trainent derrière l’écran.
A ce sujet, je pense que Vampire est un des tout premiers jeux à pouvoir profiter d’une conception de scénario sur le modèle des Transmissions de TechNoir : non seulement tu crées ton bac à sable mais, en plus, les personnages lui seront directement, intimement lié. Très très puissant, comme outil, quand on a une approche bac à sable.
Qu’est-ce qu’un bon MJ, c’est une bonne question. Plus intéressante, en fait, que d’identifier des critères de mauvais MJ.
Etre un bon MJ pour moi, consiste à :
- réussir à donner une bonne accroche aux joueurs qui font que leurs personnages ont une bonne raison de partir à l’'aventure et de fonctionner en groupe
- savoir gérer les mauvais joueurs (genre celui qui veut forcément créer un homme solitaire habillé en noir qui regarde tout de loin ou celui qui veut pas lâcher le spotlight et écrase les autres)
- savoir improviser
- maîtriser le “non mais…”
- savoir gérer les échecs de ses joueurs (et savoir laisser ses joueurs échouer)
- ne pas faire de railroading raté (on peut réussir un railroading, si si)
- ne pas faire l’illusionniste (quand les persos n’ont pas de choix réel/que ceux-ci ne changent rien)
- maintenir éveillé l’intérêt des joueurs
- donner à chaque personnage l’occasion de briller, à tour de rôle
- savoir faire monter les enchères et la tension de chaque scénario et, au delà, de la campagne
Au final, à part quand un jdr est réellement innovant dans ses règles (genre TechNoir, Wastburg et autres trucs indies), ce que je lis le plus attentivement est toujours la section “conseils au MJ” : on a toujours un truc à y glaner (Amber et Nobilis ont été une vraie épiphanie, ainsi que Play Dirty).
Greg Stolze a écrit deux pdf gratuits, un dédié aux joueurs, l’autre aux meneurs, qui valent la lecture si vous n’avez jamais lu d’équivalents.
Graour dit:
11 - Mettent de la musique en fond sonore durant toute la partie.
Aaaaaaaaabsolument pas d'accord avec toi sur ce point (mais sur le reste si, donc c'est l'essentiel ).
Je crois au contraire au pouvoir de la musique comme ajout intéressant au jdr, et en ce sens, elle accompagne la partie du début à la fin sans aucun problème. En revanche, tout dépend de la manière de l'utiliser.
Le MJ qui te balance tout le CD de Lord of the rings pendant une session de jdr med-fan, non, archi non (tu te retrouves avec un thème épique archi connu en pleine discussion romantique/diplomatique, tu as l'air con). Le MJ qui te met du Metal bien noir parce que c'est "trippant" pendant un combat de med-fan, non plus (selon moi).
Par contre, le MJ qui met une musique qui colle à l'atmosphère de la scène et qui en change aussi souvent que nécessaire, alors là oui !!!
A condition que le MJ soit organisé, avec des playlists travaillées, un choix bien pensé, cohérent, etc... Et surtout qu'il ne soit pas le nez sur son Mac pendant la partie ! Il sait quel morceau mettre, enchaîner, et le fait d'un clic, sans perdre de temps sur son écran, que ce soit fluide...
Cela exige une gros boulot en amont, mais le résultat en vaut la peine. Je dispose de plusieurs centaines de titres classés selon les ambiances, les époques aussi, et cela permet l'improvisation sans aucun problème.
Ensuite, en préparant un scénar ou une campagne, je définie les "grands "thèmes". Un par PJ, pour souligner "ses" moments", un pour les PNJ importants, et ensuite je prévois des morceaux pour chaque partie de l'aventure. Et surtout : j'improvise pas mal en cours de partie selon les ajustements d'atmosphère qu'imposent les actions des PJs.
Le tout est que ça se fasse simplement, sans empêcher le MJ de parler, sans qu'il passe 2 minutes sur son ordi, juste d'un clic, parce qu'il a bossé ses listes avant. Du taf oui, mais pour un résultat bien à la hauteur de l'investissement. L'ajout en terme d'émotions, d'incarnation, et de souvenirs m'empêche de faire sans désormais.
Bref, la musique pour moi est essentielle au jdr. Elle apporte un plus très important.
Bien sûr, on peut jouer sans, en pleine journée, dans un hall de convention, et ça peut fonctionner.
Mais à mon goût ça ne sera jamais aussi bon que dans le calme confiné de chez soi, avec musique, pas de petite soeur qui hurle au loin, et pourquoi pas, avec juste des bougies au moment où le PJs descendent dans ce couloir obscur et humide d'où provient un courant d'air chargé d'iode...
Une option certes, mais une valeur ajoutée tellement riche qu'elle est devenue incontournable dans notre bande de rôlistes.
Un bon MJ (si tant est que ça existe vraiment tant c’est subjectif), à mon sens c’est :
- Il connait son jeu, l’univers et le scénar et peut donc le faire vivre correctement à ses joueurs
- Il est l’arbitre général donc il connait les règles pour les apprendre/rappeler aux joueurs sans perdre des plombes, sans passer du temps perdu dans ses bouquins
- Il a le sens du rythme (rien de pire AMHA qu’un MJ qui laisse traîner pendant d’interminables minutes ses joueurs sur une digression chiante… Faut savoir imposer des ellipses, et parfois, au contraire, sentir qu’on tient quelque chose de pas utile pour le scénar mais intéressant pour le roleplay et l’histoire des PJs, c’est ce dosage qui fait la différence)
- Il a encore le sens du rythme pendant les scènes d’action : là c’est pareil, c’est sensé être un moment fort et speed, alors au MJ de le faire vivre. Accélérer son débit, “brusquer” les joueurs pour qu’ils réagissent à leur round sans tarder (sinon ils perdent leur tour, leur perso est “bloqué” par la peur/surprise), etc… Il fait vivre l’action en résumé, il la fait transpirer sur ses joueurs malgré le confort de leur chaise, qu’ils sentent que ça speede, qu’il faut prendre des décisions rapidement, qu’il faut se sublimer.
- Avoir le sens des descriptions. C’est pour moi essentiel (mais ça n’est que mon avis). Je n’aime pas les parties ou mon MJ me dit vous arrivez donc dans la ville de MachinTruc, que faites-vous ? Bah… fais ton taf de MJ déjà ! Décris-nous la ville dans ses grandes lignes, son architecture, son ambiance, ses particularités visibles, bref qu’est-ce qui la différencie d’une autre ?! Je suis personnellement un MJ qui décrit pas mal, ça ralentit certes mais au profit d’une immersion/compréhension bien meilleure. Ensuite il faut savoir compenser pour gagner du rythme là où c’est nécessaire.
- Ne pas hésiter à improviser, mes joueurs aiment le JdR parce que justement ils peuvent tout faire. S’ils sentent les barrières imposer par le scénar, c’est mort. Au MJ de parvenir à les remettre doucement sur les bons rails s’ils s’en sont trop écartés, sans qu’ils s’en aperçoivent. Et savoir se nourrir de leur écarts, les prendre en compte quand c’est possible, pour la suite de l’histoire.
Ensuite j’ajouterais bien qu’il doit avoir le sens de l’ambiance, avec par exemple la bonne musique au bon moment, mais là c’est un bonus, pas fondamental pour toutes les tables… (même si moi aujourd’hui je ne voudrais plus me passer de mes musiques comme je l’ai dit dans mon message précédent)
Voilà les points les plus fondamentaux pour moi, ce qui fait que j’aime jouer avec un MJ ou que ça m’emmer…
Donc à l’inverse un MJ incompétent serait donc :
- mauvaise gestion du rythme de sa partie
- pas le sens de la narration
- MJ feignant : ne décrit pas les lieux, les atmosphères (comme de lire un roman où l’auteur se contente de dire “le héro entre dans un grand château avec des toiles d’araignées”. Aucune précision, Naze).
- Ne caractérise pas ses PNJs, un MJ doit savoir donner de la vie à chaque rencontre, qu’on devine une personnalité chez chacun. Le moindre figurant doit donner l’impression qu’il peut être fondamental à l’histoire si un PJ le remarque. Cela donne de la profondeur au monde et prolonge l’immersion.
- joue sur le même ton toute la partie. Les moments flippants doivent être racontés sur un autre ton, avec les bons adjectifs, l’action doit être rythmée par le débit du joueur (perso, je suis souvent debout pendant les bastons) etc…
- ne connait pas assez son système pour guider ses joueurs dedans et tout le groupe perd un temps fou à chaque fois pour trouver quoi et comment faire une action
- est collé à son scénar et impose des murs à ses joueurs
- ne tient pas sa table (de l’humour c’est top, on fait tous des vannes pendant les parties, mais faut aussi savoir s’arrêter quand c’est plus le moment et des MJs ne font que relancer ça, moi ça me gonfle quand c’est trop, surtout dans les scènes intenses, dramatiques…etc)
- ne prends pas en compte les réussites exceptionnelles de ses joueurs (que ce soit des idées brillantes ou des jets de dés formidables) parce que ça contrarie son scénar. A quoi bon être investi comme joueur alors ? A quoi bon lancer les dés ? Non, au contraire ! Les joueurs doivent sentir que le MJ n’hésite pas à les récompenser s’ils sont bons, et s’ils obtiennent des résultats exceptionnels à leurs dés, c’est vital. Tant pis si on doit sacrifier un pan entier de scénar parce que les joueurs ont déjà découvert l’identité du méchant ! Cela permettra d’improviser davantage plus tard…
Bref, c’est vrai que c’est une question qui nous intéresse tous en tant que MJ. Suis-je compétent ? Pourquoi est-ce que j’aime jouer avec tel MJ et pas l’autre ? etc…
Ces éléments sont, comme demandés initialement, selon mon opinion bien entendu…
Mais personnellement, je ne joue plus avec les MJ psychorigides avec leur scénar, ou incapables d’improviser, ni avec ceux qui se contentent de me « raconter » leur scénar, sans prendre la peine de me le faire vivre, avec description, etc…
J’aime le faiseur d’ambiance et le bon gestionnaire de rythme, capable d’accélérer ou ralentir au bon moment. Celui qui me donne le sentiment de vivre pleinement une aventure et qui s’en donne les moyens.
Ma modeste contribution.
ketzal dit:Graour dit:
11 - Mettent de la musique en fond sonore durant toute la partie.
Aaaaaaaaabsolument pas d'accord avec toi sur ce point (mais sur le reste si, donc c'est l'essentiel )....
Oui, en fait nous sommes d'accord
J'utilise la musique durant mes parties, et elles rythment une scène que je décris, ou aident à poser une ambiance.
Tu as bien expliqué ce que fait le mauvais MJ : paf, deezer ou une playlist de 4 heures avec tout et n'importe quoi, la BO de Conan (que j'adore) ou Entretien avec un vampire (que j'adore aussi ) en continu ou en lecture aléatoire... bref n'importe quoi
Graour.
Tu as bien raison.
On est d’accord !
Aujourd’hui une bonne partie de jdr c’est autant de préparation pour le scénar, que pour la zick !
y a t-il d’autre avis sur ce qui fait un bon ou mauvais MJ ?
Hello !
En réfléchissant à carrément autre chose aujourd’hui, j’ai trouvé un résumer qui me plait plutôt bien :
Un bon MJ, c’est un MJ qui joue avec ses joueurs, et pas contre eux (assez rare je pense) ou “tout seul” (plus courant peut-être).
De même pour les PJs. Un bon PJ est un PJ qui joue avec les autres PJs et avec le MJ. Pas tout seul, pas contre les autres PJs (à la limite pourquoi pas si le groupe est d’accord, des jeux qui s’y prêtent plus que d’autres comme Ambre), et surtout pas contre le MJ.
Un bon rôliste est un rôliste bien intégré dans son groupe.
Prince-Baron dit :y a t-il d'autre avis sur ce qui fait un bon ou mauvais MJ ?
Oui.
Voir un CB qui traitait déjà du sujet en 1986.................
Voila.
Sinon, un tout nouveau débat original : stylo bleu ou stylo noir ?
'mvoyez l'genre.
Plus sérieusement, pour les MJs et/ou joueurs qui aiment se remettre en question, quelques blogs interessants:
http://awarestudios.blogspot.com/2014/03/a-la-discretion-du-mj.html
http://www.vivienfeasson.com/2016/03/14/et-pourtant-ca-joue/
https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2015/06/16/conceder-1/
C’est de la bonne came, “néanmoins”, mon avis de vieux con, c’est qu’on est dans les conseils post Forge.
Il y a une littérature énorme qui a tendance a être oubliée par les modernes, à savoir comment réaliser de bonnes parties de jeu de rôle d’aventure.
Le jeu de rôles francophone moderne, ainsi que les podcasts des uns et des autres ne parlent plus assez à mon gout “d’aventuriers”, mais préfère jargonner avec l’acronyme “PJ” ou autre type de héros spécifique au jeu joué.
Je viens de terminer le podcast de la Cellule rétrospectif sur la Forge, et je me dis ce soir comme un vieux con “putain, c’était mieux ââââvant”. Non pas que l’outillage critique n’existait pas, mais simplement qu’on était moins critique avant.
On était dans l’intuition, l’artistique, le plaisir. Pas dans le mental.
La preuve encore dans ce sujet : on est dans le “tain c’est quoi un bon chasseur bordel” alors que le plus important c’est de jouer.
A la fin de la partie, vous avez aimé ou pas ?
“Oui/non”
C’est la faute à qui ?
“A bidule / au jeu / à ton chien qui a pissé sur ma feuille de perso”
=> virez-le.
On peut tout à fait dire aussi que c’'est à cause d’un élement méta qui a brisé l’exploration en… pissant sur ma feuille de perso.
Au final, le résultat c’est que le chien sera interdit de table de Werewolf la prochaine fois.
T’façon ce vieux morfale, il bouffait toute les croquettes.
C’est aussi une question de point de vue.
On peut dire aussi que le mauvais MJ il a à sa table de mauvais joueurs… En gros ça colle pas.
Une table de JdR c’est avant tout des personnes qui veulent partager une aventure ludique. La manière, du moment que tout le monde y trouve son compte, est presque secondaire.
the right man in right place mais il faut que les astres soient propices
Chère madame et Cher Monsieur,
Le bon MJ, ce n’est pas celui qui a passé/a fait passer un bon moment à/avec ses camarades de jeu ?
Bien à vous
Monsieur Phal
Monsieur Phal dit :Chère madame et Cher Monsieur,
Le bon MJ, ce n'est pas celui qui a passé/a fait passer un bon moment à/avec ses camarades de jeu ?
Bien à vous
Monsieur Phal
Complètement d'accord. J'ai 25 ans de JDR derrière moi. Cela ne me rends pas forcément légitime pour donner mon avis hum...mais j'ai joué avec moult MJ...et je l'ai été quelque fois (Chtulhu, Maléfices). Un bon MJ, c'est celui qui, une fois l'heure passée et qu'il faut allez se pieuter, dit à ses joueurs : "Bon, allez, on va arrêté là, on reprendra dans une semaine...", et que les joueurs disent : "nan nan, on continue !!!".
Cela m'est arrivé une fois. Une seule fois en 25 ans de maîtrise. Sur la campagne de l'Orient Express. Et j'en ai été fier. Je sais, c'est con...cela ne veut pas dire que je suis un MJ compétent...mais Phal a raison : passé un bon moment. Ensemble. Ni plus ni moins.
Quand je relis un topic du genre, ça ne m’étonne pas qu’on ait aussi peu de Mjs, paye ta pression! Le JdR c’est un contrat social, une bonne partie des tracas qu’on voit à table (et qu’on attribue ici au mj) peuvent avoir pour origine le mj, un joueur, les joueurs, ou l’incompatibilité/divergence entre eux!
Le plus important, c’est comme le dit Phal de passer un bon moment, et un bon moment pour les uns n’est pas forcément un bon moment pour les autres car le succès d’un mj est le même que celui d’un chef, il dépend aussi de celui qui le goûte!
En fait, je crois que cela tiens à peu de chose. Mais ce peu de chose fait toute la différence. Je maîtrise peu de jeux. Chtulhu, Crimes, Maléfices…je ne prétends pas être un bon MJ. Comme je l’ai dis, j’ai 25 ans de JDR derrière moi. Seule une fois j’ai considéré avoir fait mon taf. Une fois. Parce qu’un de mes potes souhaitait que l’on continuent à jouer alors qu’il était trois heures du mat’…Cela veut dire tout simplement dire que je suis - je pense - un MJ plutôt dans la moyenne.
Peu de choses suffisent : une parfaite connaissance du scénario, quelques effets sonores, des musiques au moment où il faut, une lampe allogène…histoire de baisser la luminosité lorsqu’il faut…bref pas grand chose. Mais qui demande beaucoup de travail en amont.
Monsieur Phal dit :Chère madame et Cher Monsieur,
Le bon MJ, ce n'est pas celui qui a passé/a fait passer un bon moment à/avec ses camarades de jeu ?
Bien à vous
Monsieur Phal
C'est un critère pertinent, mais au delà de ça justement, peut-on isoler des attitudes, des méthodes qui ressortent du lots pour arriver à cela ?
Prince-Baron dit :Monsieur Phal dit :Chère madame et Cher Monsieur,
Le bon MJ, ce n'est pas celui qui a passé/a fait passer un bon moment à/avec ses camarades de jeu ?
Bien à vous
Monsieur PhalC'est un critère pertinent, mais au delà de ça justement, peut-on isoler des attitudes, des méthodes qui ressortent du lots pour arriver à cela ?
Oui, un mix d'empathie et de vieux trucs de routards.
Toute tentative d'intellectualiser comme le font une bonne grosse partie des auteurs du néo-jdr est vouée à l'échec : il faut des conseils applicables en pleine partie, du live, du "qui-tient-la-torche", du "pendant-que-vous-êtes-en-train-de-parler-'ttention-derrière-toi-c'est-affreux". Le jeux de rôles est une activité ludico-artistique qui s'inspire des arts vivants, et ce n'est pas uniquement dans un livre que tu as des réponses. Il faut le vivre, en faire l'expérience.
Ce n'est pas en pleine partie que tu te sort une reflexion type "tiens, tiens, je pense qu'il n'y a pas assez de vide créatif ici, et je me demande si le contrat social est respecté si je tente ceci, alors ne le faisons pas". => tu es en train de gâcher tes ressources intellectuelles à réfléchir méta.
Tu n'a simplement pas le temps de paralléliser là-dessus (à moins d'aimer jouer à mou-mou-land). Il faut que ça fuse, et de préférence en accordant une part importante à la cohérence du récit (sauf jeux à thématique wtf). C'est là-dessus qu'il faut paralléliser. User du CPU. Parfois savoir faire rentrer des carrés dans des ronds.
Savoir arnaquer pour que ça se passe mieux. Savoir se faire arnaquer pour que ça se passe mieux.
Mais il faut avant tout que ça fuse. Et pour ça, rien ne vaut l'expérience.
C'est comme en musique. Connaitre la théorie, c'est génial. Mais pour t'écouter, j'espère qu'avant tout ça, tu connais bien tes gammes.
Les plus mauvais maitres de jeux que j'ai jamais croisé (disons, les plus mous donc les plus chiants donc les plus mauvais) étaient tous des auteurs d'ailleurs (et je ne citerais pas de noms connus, ça ne se fait pas) : empathie ou écoute ou éloquence proche du néant (il y a toujours un problème entre les trois), analysis-paralysis et peu de réaction face à une situation improvisée, peu d'outillage de base qui permet de se sortir de situations foireuses.
Quand tu écrit un jeu, théorie > technique : attentions aux podcasts animés par des auteurs, citant des auteurs et jouant entre auteurs, qui sont des podcasts à vocation analytique.
Mais quand tu joue, tu n'est pas dans l'analyse, tu es dans la pratique : à ce propos, technique > théorie.
Tout n'est pas à jeter dans la théorie bien sûr.
Mais son domaine applicatif n'est pas aussi large que ces podcasts analytiques le disent : cela s'applique principalement à l'analyse et au gamedesign d'un jeu pour prédire ses parties (ex: quoiqu'en dise le GNS, si ton jeu entre par essence en contradiction complète avec le big model, cela ne le rends pas forcément les parties mauvaises. Ce qui rends les parties mauvaises est... de ne pas faire du jdr pendant une partie de jdr. Donc pas exemple d'avoir une reflexion méta sur du cinéma, de l'internet, des pizzas froides ou même du GNS.).
Tu ne demande pas à un cinéaste d'analyser son film lorsqu'il est en train de le faire. Il le fait.
La théorie est antérieure au film (à la partie) quand il l'écrit (quand il écrit le jeu).
Ou à postériori, quand la critique analyse le film (la partie) et le juge moisi ou chef d'oeuvre.
Quand le réalisateur le fait, il le fait : il utilise son savoir-faire, son Artisanat (lettre 'A' capitale, toujours), sa dramaturgie.
C'est de ces conseils-là dont vous avez besoin, pas de conseils structurels. Tu as une littérature importante consacrée aux vieux trucs de routard du jdr sur le net, voir à la dramaturgie.
Jouez PUIS lisez (puis jouez :) ). Just do it.
-edit- pour être plus pratique, j'aime particulierement l'approche de gens comme :
- le Grümph
- Sébastien Delfino (http://mementoludi.net/ - tout n'est pas utilisable en partie ici, mais ce qui est utilisable est précieux).
Ce sont globalement des gens qui "connaissent très bien leurs gammes" de vieux routards. Les vieux "trucs de MJ" exposés ici sont précieux, pour ce qui s'applique à l'animation de partie voir à la dramaturgie.