Bon MJ / Mauvais MJ

Monsieur Phal dit :

je rebondis sur la petite phrase disant que je suis dubitatif sur les nouveaux JDR. En fait, je crois que je me suis mal exprimé ou que vous m'avez mal compris, ou un peu des deux. :o)

(...)

Donc, ce qui me laisse dubitatif avec ces nouveaux JDR, c'est le fait qu'ils m'apporteraient un truc nouveau en fait puisque je l'ai déjà :o)

--> on va voter pour "un peu des deux alors" ou on va dire qu'on a rien vu :)

Ce podcast de la Cellule n'était pas le plus clair de toute façon mais j'avais bien compris ce qui vous opposait.

Vous défendiez "la musique à l'oreille", alors que Romaric défendait "la musique écrite". L'une sait pourquoi elle joue certaine notes, l'autre sait pourquoi elle en a choisit d'autres. Bon chasseur et mauvais chasseur.

Vous êtes musicien. Je le suis.
Vous savez comme moi qu'aucune des deux pratiques n'est "meilleure" que l'autre.

C'est ce que je disais je suppose (ou pas, mais c'est ce que je dis là).

J'ai commencé le jdr en 89-90, je connais bien les pratiques que vous mentionnez. Parce que, comme vous, je peine à voir la différence avec les vieux trucs.

MAIS ce que mettais en lumière les nombreux et nouveau théoriciens comme Romaric est intéressant et pertinent.

En France, vous et le docteur êtes quand même "relativement" bien placés pour savoir qu'il y a "quelques minuscules" petits progrès dans le jeu de société depuis les années 80 ?

Vous imaginez bien que son proche cousin a connu autant de bouleversements.


Simplement vous êtes dans la position du type "oui moi le monopoly & autres la bonne paye, c'est de la merde" alors que Romaric serait dans celle du "le roll & move avec système monétaire, c'est de la merde".

Le jdr aujourd'hui s'analyse, avec un vocabulaire qui depuis 15 ans est normalisé. Je comprends que vous n'en ayez pas besoin. Quand on sait, on a pas besoin d'apprendre.

Mais quand on sait, on a besoin de transmettre. Et pour ça il faut des mots. Et pour éviter d'aller dans le 300 pages de définition pour 30 pages, on écrit un dico avant. C'est juste ça, la Forge.

Ce vocabulaire ne sert pas à rien : je trouve qu'il y a quand même du progrès dans les pratiques de jeux depuis dix ans, parce que les gens s'informent et que l'information peut maintenant se transmettre, aidé en plus de ce que nous avons connu par internet.

Qu'on retire le vocabulaire de gamedesigner qui n'existait pas il y a une 20aine ou 30aine d'année, pensez-vous que cela serais une amélioration pour le monde du jeu de société dit "moderne" (moderne par rapport à quoi, d'ailleurs ? c'est quand, "moderne", dans le jds ?) ?

greuh dit :Alors, oui, les génies de la maîtrise ont découvert tout cela il y a bien longtemps et méprisent de haut ceusses qui veulent partager le savoir avec le petit-scarabée-qui-n'arrive-pas-à-choper-la-pierre. Il vaut mieux que ce savoir reste secret, transmis seulement de bouche de MJ à oreille de MJ, et encore, sur leur lit de mort, hein...
Pourquoi tu rentre dans le chou de Phal comme ça. J'ai joué à son époque et cela n'a rien à voir avec ce que tu raconte.
 

On notera l'absence totale de livres de ce type avant 1999. Comme dit avant, il fallait soit apprendre sur le tas, soit apprendre par d'autres, soit lire les sections "comment maîtriser" de ses jdrs à soi et en faire son beurre. Je ne compte plus le nombre de personnes m'ayant dit que le hors série CasBé leur avait fait une grosse claque (il est d'ailleurs mis à disposition en ligne, légalement et gratuitement).
AVANT INTERNET IL N'Y AVAIT RIEN. ET BILL GATES A DIT "OU ESTE DONT CE FRACKING BOUTON +POWER+ ?", ET LA LUMIERE FUT.

99 est un peu l'année charnière à partir de laquelle les rolistes ont pu communiquer les uns avec les autres (parce le courrier, le téléphone et le minitel...) plutôt que de lire chacun de son coté le même canard.

Tu parle de ce hors série Casus belli numéro 25 de mai 99, sorti 6 mois après le Nokia 8810.
Ce HS, personne ne l'a acheté (de mémoire, il faut relire le dernier numéro CB V1) et qui en gros fait de la redite de tout ce qui se disait dans le canard entre décembre 91 et mai 99.

Avant décembre 91, il y a le HS 3. Qui reprends des conseils de maitrise qui remontent aux années 80.

Et tout les Jeux & Strat' qui parlaient de jdr.

Simplement tu ne les a pas lu ces trucs, et Romaric non plus, donc permet-nous à nous vieux cons aussi de râler quand on sait que tu ne sais rien, Jon Snow.
Et moi pas beaucoup plus, car J&S, j'avais pas assez d'argent de poche.

Je rejoint tout à fait l'avis de Phal lorsqu'il dit "mais ça existait déjà avant !!" et qui s'arrete là dans son analyse. Parce que le jdr classique s'appuye sur la notion de talent des joueurs, alors que le jdr post-modernes nient le talent.

Et le talent des joueurs, DESOLE QUE LES POST-MODERNES LE NIE MAIS C'EST COOL.

Le Forgien permet à des auteurs amateurs de se sentir auteur, c'est bien quand y en a un minimum de talent. Le vieux con, lui, il sait que le talent, c'est à ça table qu'il y a interet surtout d'en avoir.

Je me fout du meilleur jeu de rôle du monde si je suis incapable de me le réécrire pour le transmettre à mes joueurs. Et si je réécrit du Mozard, je sort de la merde. Donne moi de la merde, à la limite j'en ferais qqchose parce que c'est à ma portée.

Pourquoi à ton avis de sgens continue à jouer à Warhammer ("oooooooooooooooooooooooh, il a baché warhammer") ? Parce que c'est un jeu qui aime ses joueurs.
Ton narrativiste qui commence à m'imposer que je dois jouer pied nus température de la salle 21°C je m'en tape un brin.
Quand Romaric impose mordicus ses points d'immersion négative, qu'il admet être aujourd'hui une grossière erreur, avant que je me fasse bouger de la table pour rebellion pernicieuse, on s'en tape complet.
Donc son "system does pas matter" et son jeu l'a dans le petch sur sa propre bible.

Rien de plus merdique qu'une partie faite par un asperger, même si le gars est une encyclopédie vivante des univers qu'il/qui l' anime, qu'il a écouté tout les podcast de tout les post modernes deux fois et trois quart, et qu'il a des caleçons imprimés avec la photo de Vincent Baker.

Mais par contre, oui, chacun a sa tambouille et ses mots. Et des fois c'est bien. Parce qu'on est pas tous pareil. Et c'est cool.

Maintenant il y a un vocabulaire commun qui est bien pratique pour dépasser le simple "y eu un connard à ma table", qui va se transformer en "j'ai pas micro-opti mon vide fertile et mon system does matter dans ma partie".
A un moment donné, stop. Et joue.

Avantage du néo-jargon : c'est bien pour transmettre un truc.
GROS DEFAUT : c'est un jargon. Un type croit avoir inventé la lumière et trouvé, je sais pas moi, tient, "l'agentivité". Aujourd'hui, il découvre qu'il a inventé l'eau froide, et ferme sa gueule.
Avant, il ouvrait sa gueule, racontait à moitié de la merde, mais ouvrait des perspectives aux autres.

La critique narrativiste qui a toujours été très à la mode chez les mecs qui savent écrire, depuis Vampire en 91 (et avant, avec d'autre jeux que je connais moins bien sur), c'est bien gentil, encore faudra t'il avoir engendré un mouvement qui donne des jeux déjà de un, jouable, et de deux, rejouables. Et pas des jeux dont le seul horizon narratif est aussi étoffé qu'un menu big mac coca frite où on joue tout le temps les mêmes trucs.

Je ne vais pas être méchant, je vais te demander de citer un seul exemple de jdr dit narrativiste capable de motiver aussi les troupes pour lancer une campagne.
Si aucun jeu narrativiste ne peut être rejoué en boucle pendant 2 ans, il y a un problème foireux dans la vision forgienne du narrativisme.

C'est le gout prononcé des auteurs de la Forge pour les petites cases, sauf pour le narrativisme où c'est open-bar. Ce n'est pas parce qu'il y a une "nouvelle théorie" (formalisée il y a 15 ans btw) qu'il n'y a pas d'énorme questions et points problématiques dans leur héritage.

Je ne parle pas sans avoir testé. Et même pire, parfois auteur : 80-90% du narrativisme influencé par la Forge, c'est juste de la boue one-trick-poney. Pas étonnant que les terme de machine à saucisse soient tellement renié par les post moderne : leurs machines à saucisse sont dans les systèmes narratifs, pas dans leur système simu s'appuyant sur 2 pièces de monnaie et jeu de croquet (non fourni avec les règles), ni dans leur système ludique qui s'appuie sur "on va refaire encore et toujorus la même expérience ludique parce que c'est écrit comme ça".

Désolé mais non. SystemS does matter.

PS - "L'agentivité", en d'autre termes, je me posais mes premières questions dessus à 14 ans en 91.

Franchement, après 25 ans de jeux de rôles, lorsque j’assiste à une partie ente d’jeuns dans une convention, et bien c’est tout pareil qu’aux débuts!

Certes, certaines variations de mécanismes sont apparues mais les bases sont restées strictement les même au niveau du roleplay.
Parfois, une séance entière est dédié à un unique combat. Une autre fois, pas un seul jet de dés n’est lancé.
Parfois les joueurs ont de brillantes idées et parfois ils ont besoin d’un recadrage.

Contrairement aux jeux de plateau donc, pas franchement d’évolution, le JdR étant beaucoup plus axé sur le verbal que ces derniers.

Il n’existe de toute façon pas de manière “optimale” de jouer, l’équilibre et la dynamique étant propre à chaque groupe.

7Tigers dit :Il n'existe de toute façon pas de manière "optimale" de jouer, l'équilibre et la dynamique étant propre à chaque groupe.

C'était pourtant l'un des buts de la Forge.

Evidemment, après avoir créé l'arme atomique, après avoir formalisé leur théorie, on s'en sert comme support à diagnostic de défaut de partie, ce pour quoi il avait été prévu.
Puis ça a shifté : comme support de diagnostic de défaut de jeu, comme support de diagnotic de défaut de joueurs, comme support descriptif de jeu de société, de jeu vidéo...

On s'en sert un peu n'importe comment à vrai dire.

"Je trouve que le vide fertile du football n'est pas assez étudié" ^^'

Que les pratique ne changent pas beaucoup, ça ne m'étonne pas. Je suspecte fortement les Forgiens d'être aussi ados que d'autres. Simplement, ils vont aimer analyser après.
Je préfère préparer ma prochaine partie, chacun son truc.

7Tigers dit :Il n'existe de toute façon pas de manière "optimale" de jouer, l'équilibre et la dynamique étant propre à chaque groupe.

Amen.

Cher Monsieur,

C’est amusant, je suis en train d’écrire le manuel de “MashUp”, le vrai/faux JDR que j’ai fait pour jouer dans la TT TV avec mes camarades. J’écris le manuel parce que de potentiels joueurs me le demande et que je trouve cela rigolo de le faire finalement. Alors j’ai déjà fait 15 pages dont le titre du premier chapitre est : “Ma théorie du Jdr (et autres considérations considérables)”.

Voici l’un des chapitres d’introduction :

Qu’est-ce que le jeu de rôle. 
Je crois qu’il existe autant de définitions que de pratiquants. Des définitions parfois si différentes que l’on peut même affirmer qu’il y a des « chapelles ». Des visions parfois si différentes qu’elles peuvent mener à des querelles de clocher. C’est pour cette raison que j’ai choisi la voie de la théorie personnelle. Je ne vais pas vous expliquer ce qu’est le « Jeu de Rôle ». Non. Je serais bien incapable de trouver une définition définitive. Incapable de trouver une définition valable dans toutes les circonstances. Une définition acceptée par toutes les pratiques. Par tous les joueurs. Je n’ai pas cette ambition. Je n’ai pas cette prétention. Je ne peux donc envisager que mes propres besoins. Mes propres attentes. Je ne peux envisager que ce qui m’a amené à « MashUp ».

Je suis un vieux rôliste. De ceux qui ont commencé dans les années 80. Une époque où seuls quelques geeks savaient ce qu’était un Hobbit. Une époque où le jeu de rôle occupait tous mes week-ends. Une époque lointaine… Depuis, je suis passé par beaucoup d’étapes ludiques. Je vais donc m’appuyer sur ma pratique. Ma vision. Égoïstement. Je vais tenter d’expliquer ce que j’attends, moi, d’un Jeu de Rôle. Expliquer pourquoi, moi, je joue. Comment, moi, je pratique. Une théorie personnelle qui a conduit à la structure de « MashUp ». La structure de son univers et de sa mécanique. Une théorie, des définitions qui raisonneront certainement chez ceux qui pratiquent comme moi. Une théorie qui fera peut-être sourire ou grincer des dents ceux qui pratiquent autrement. Mais je propose ici juste ma théorie. Théorie qui n’est pas une vérité. Et, surtout, théorie que l’on n’est absolument pas obligé d’épouser pour pratiquer « MashUp ».


Comme quoi, toutes ces discussions sont interessantes et ont des incidences :slight_smile:

Bien à vous

Monsieur Phal

Monsieur Phal, je vous “pique” la première phrase

“Je crois qu’il existe autant de définitions que de pratiquants”.

C’est ce qui fait aussi le sel du JdR. Finalement le plus intéressant c’est d’y jouer.

Cher Monsieur Gobo,
 

gobo dit :Monsieur Phal, je vous “pique” la première phrase

“Je crois qu’il existe autant de définitions que de pratiquants”.

C’est ce qui fait aussi le sel du JdR. Finalement le plus intéressant c’est d’y jouer.

Cette phrase va avec une autre quelques chapitre plus loin. Je l’ai posté sur la page Facebook de “MashUp”, donc je vous l’a donne ici. Je vous laisse la chercher ;o)


Ludisme, Narrativisme et Simulationnisme.
Lors d’une partie de jeu de rôle, il va falloir gérer au mieux les intrications narration/système. Il va falloir jongler avec ce qui sert l’intrigue, ce qui fait plaisir aux joueurs et vos propres aspirations. La théorie de Ron Edwards découpe la pratique rôlistisque en trois catégories. Le ludisme, le narrativisme et le simulationnisme. Votre nature vous fera certainement pencher vers l’un de ces « isme ». Sans effort. Vous serez peut-être plus à l’aise avec la narration qu’avec le système. Vous aimerez peut-être faire souvent appel à des jets de dés pour résoudre des situations. Vous chercherez peut-être plus de simulation, en vous appuyant sur des mécanismes pointus et précis, ou en réclamant le plus de cohérence possible avec l’univers dans lequel vous évoluez. Vous tenterez de vivre des moments épiques dans des envolées verbales en ignorant certaines règles, ou vous optimiserez calmement vos actions pour tenter de résoudre les problèmes proposés par le scénario, par les péripéties. Mais quelle que soit votre pratique, ce qui restera sans doute constant, c’est la recherche de bons moments, la rechercher de bons souvenirs. C’est pour cette raison que « MashUp » a été écrit. C’est pour cette raison que « MashUp » est non figé. C’est pour cette raison que vous pourrez tordre les principes expliqués dans ce livret. Les tirer vers le sens qui vous intéresse. D’en faire finalement ce que vous voulez. Vous pourrez utiliser tout ou partie de ce qui vous est proposé. Vous pourrez focaliser sur l’un des « isme » si vous en avez envie. Ou mixer judicieusement les trois afin d’explorer un maximum des possibilités. Personne n’a plus raison qu’un autre quant à la pratique du Jeu de Rôle. Il existe autant de pratiques que de définitions. En d’autres mots, vous êtes libre.


Bien à vous

Monsieur Phal

Monsieur Phal dit :

Qu’est-ce que le jeu de rôle. 
(...) Je vais donc m’appuyer sur ma pratique. Ma vision. Égoïstement. Je vais tenter d’expliquer ce que j’attends, moi, d’un Jeu de Rôle. ...)

Ne vous défendez pas, c'est un parti-pris d'auteur : anticiper la réaction de votre lecteur n'est pas le tic d'écriture que vous avez à montrer de plus sympa...
En musique, vous ne jetez pas vos baguettes dans le coin de la tronche du public s'il regarde ailleurs, rassurez-moi ? :)
 
Monsieur Phal dit Ludisme, Narrativisme et Simulationnisme.

(...) Mais quelle que soit votre pratique, ce qui restera sans doute constant, c'est la recherche de bons moments, la rechercher de bons souvenirs. (...)

Un pts Riberi (arretez de vous batter) :)

Je suis d'accord avec vous sinon.
Ce que j'écris en général en système est aussi à la frontière entre les trois (mais plus souvent à visée Simu-Ludiste que Narativiste).

Juste pour faire mon casse-pieds, vous avez indiqué la fameuse "règle 0", c'est à dire "si la règle vous casse les pieds, ignorez-là".
Une précision donc : c'est une entorse au principe (critiquable) de "system does matter".

A mon avis, une vérité plus proche est "SystemS does matter". Comme les sous-systèmes de jeu L, N et S entrent inévitablement en conflit les uns les autres, il faut toujours arbitrer un choix (mais çà, c'est théorie perso).
Tout les jeux avec systèmes unifiés sont axés déterminisme et je déteste ça en jeu (autant lire un livre).

Il y a des gens qui se cassent moins la tête avec le théorique dans leur jeux.
J'aime beaucoup les introductions des jeux Chibi du Grumph, qui d'une manière générale est l'auteur dont j'apprécie le plus la démarche.

Si vous avez le temps de lire, je vous recommande Nanochrome² trouvable sur Lulu, ainsi que les podcasts réalisés par Sébastien Delfino. Pour moi, ces deux auteurs là résonnent beaucoup plus que la Forge. Ce sont des gens qui repensent les pratiques classiques, assez hybrides dans leurs démarches, et le font vraiment bien à mon avis.

Quand je suis joueur j’aime bien que le MJ respecte les regles du JDR pratiqué. si je met 16 en charisme pour jouer un palouf c’est pas pour que le mj ignore completement ces capacités… Quand on se réunit pour utiliser un systeme, on n’enleve pas les regles qui peuvent nous gener car ça risque de désequilibrer le jeu. quand un joueur a mis tout ces points de constructions pour la bagarre et que le MJ ne gere pas la perte de point de souffle (deadlands classic) ça fait bcp de point de construction perdu.

Quand je suis MJ
le theatre c’est pas trop mon truc… je prefere les descriptions et passer du temps a préparer des scenars. certains joueurs auraient preferé que je fasse du theatre. heureusement j’ai de la chance car j’ai des bons joueurs qui ne m’en tiennent pas rigueur.
j’aime bien que les joueurs aident le MJ car il a bcp trop de chose a préparer pour une partie de jdr, plus les joueurs sont tolerants, plus je suis tolerant…

pour moi, le background et le systeme de jeu sont les éléments capitaux qui doivent etre connu du MJ
tout ce que peux faire le joueur pour aider le MJ est le bienvenue. =)

@ gristache

Personnellement, en tant que MJ, quant une règle m’emm…, je la vire (en argumentant très évidemment), AVEC l’accord des joueurs. Mais je comprends ton point de vue quant à l’éventuel déséquilibre que cela peut provoquer. 

Par contre complètement d’accord avec vous sur l’entre aide entre joueurs et MJ, notamment sur les attentes respectives des joueurs et du MJ en amont, et en aval, un feed back ne fait jamais de mal, pour autant que cela se fasse dans le respect mutuel, et, comme tu le dis, dans la tolérance…c’est crucial.

Si le MJ change les regles ça m’empechera pas de jouer je suis pas un integriste avec les camarades. :wink: Mais j’aime bien découvrir et jouer avec un systeme, en respectant tout comme un fanatique, quelque soit ces avantages et ces défauts… Pour moi les “défauts” font partie du jeu, et malheur au joueur qui pense pouvoir profiter d’un desequilibre du systeme.
On aime pas trop trop ça quand on nous dit “viendez faire une partie de Donj (v2.5)” et que 50% des regles sont differentes de celle qu’on est censé connaitre"…

J’aime pas tellement les MJ trop narativiste ou ton perso peux presque rien faire sinon ca casserait l’histoire du comteur, car là nos persos deviennent plutot des acteurs qui joue a “devine ce qu’il faut faire pour que le MJ sois content”.

(Apres je suis pas non plus a l’abri d’oublier des trucs et des machins en pleine partie, si un joueur s’en aperçoit on en discute a la fin de la sceance et je peux eventuellement rattrapper mes erreurs par des petites compensations d’XP, matos, background…)

Oui je comprends ton idée de découvrir un système en respectant les règles…sur Mechwarrior par exemple, les règles de fatigue sont importantes, et notre MJ les respectaient à la règle, parce que cela avait une grande influence sur nos jets de dés…et on a vite compris que faire le malin dans une baston pendant 15 minutes, ça le faisait pas…et c’était logique. Donc là oui.

Par contre, quant on se penche dans le détail dans des règles de la Matrice dans Shadowrun (un des plus grand jeu de rôle à mon sens), bien que cela puisse être passionnant, c’est juste ingérable d’un point de vue pratique. J’ai donc allégé les règles en accord avec mon groupe de joueurs…et cela ne dénature pas le stress induit par un hacking.

Après, je dois avouer que j’accorde beaucoup d’importance à l’ambiance et au roleplay…je dirais environ 70 % de ma maîtrise, et cela convient à mon groupe…ce qui ne veut pas dire non plus que je m’assois sans vergogne sur les règles. 

Enfin, je suis d’accord avec Phal (du moins dans le principe) : il y a autant de façon de maîtriser que de MJ, même si nous pouvons reconnaître certains “courants”, des astuces communes, des “trucs”…mais de là à théoriser la pratique, je trouve cela bizarre…

Shadowrun ca demande un peu beaucoup de temps de préparation… Si un joueur incarne un decker il devrait connaitre les regles de la matrice sur le bout des doigts pour alleger un peu la charge du MJ, qui doit construire l’architecture du reseau apres en theorie ça se déroule un peu comme du porte/monstre/tresor, avec un peu de pratique ça pourrait se résoudre assez vite. Dans la vrai vie, on s’adapte comme on peut parcequ’on a jamais le temps de tout preparer comme on veut.

Chez nous l’ambiance… on est pas suffisement serieux pour s’empecher de sortir des blagues des qu’on à l’occasion, alors on essaie un ptit peux le roleplay mais c’est souvent catastrophique ^^.
Et puis c’est juste pas possible de faire du roleplay d’une gentille fille quand t’es un gros bourrin, tu pourra faire ce que tu veux t’aura bien du mal a nous convaincre ;). c’est limite plutot ça qui va nous faire sortir de l’ambiance.
Tu vois le MJ nous fait la description d’un bar, avec toutes sorte de personnages/ de musique de lumieres, de cris etc… si le MJ commence à incarner une serveuse un peu aguichante… ben ça va pas le faire, on va se moquer (pas mechament et pas forcement du camarade) mais ça suffira a nous faire oublier ce qu’on était venu faire dans ce bar. Bon, j’exagere peut etre un peu, parcequ’on aime quand meme bien voir comment le MJ se decarcasse pour qu’on passe tous un bon moment. =)

Dommage que la conversation entre Greuh et Phal ait fini en eau de boudin. Il y avait les racines d’un débat passionnant, ces deux-là ne se sont pas compris, pourtant en relisant tout je n’ai pas décelé d’agression directe, seulement la peur ou la frustration de n’être pas entendu par l’autre.

Juste une remarque à propos de Mash Up : celui-ci est en réalité à ranger aux côtés des néo jeux de rôles par bien des aspects, notamment en intégrant dans la diégèse la création de perso (en tous cas celle de l’avatar qui va arpentant un univers donné) et en rendant la plupart des commentaires méta des joueurs crédibles dans la fiction (puisque les perso peuvent logiquement avoir un recul sur la fiction, puisqu’ils n’appartiennent en réalité pas à l’univers joué).

L’immersion est permanente puisque les personnages eux-mêmes sont des joueurs.

Je pense que même ‘la Forge’ n’aurait pas renié ce jeu, même l’usage un peu rétro d’une table universelle de résolution tient bien la route dans ce contexte. (moi aussi j’anticipe la réaction d’éventuels lecteurs : non, il ne s’agit pas de ‘réhabiliter’ le jeu de M. Phal ou sa pratique parce que finalement ils seraient conformes à une doxa, personne n’a cette prétention, et tout le monde, l’intéressé le premier, s’en fout. Juste que dans son système même ce jeu titille mon intérêt, à titre personnel, en ce qu’il apporte de nouveauté et de fraîcheur, puisque M. Phal s’est lui-même souvenu de ce qu’il aimait dans les parties de JDR et a lui-même créé un jeu à sa mesure pour ne reproduire que ces moments aimés. Ici aussi System does clairement matter : on parle ici autant de système de jeu (qui inclue le background en-soi, évidemment) que de système de résolution)

Je fis partie de ceux qui montèrent un peu véhémentement au créneau à l’annonce de Mash Up et de ses principes, traumatisé par l’impression d’incompréhension mutuelle, totalement hermétique, gardée de l’écoute du fameux podcast.

Je dois dire que, bon, je retire ces propos. 

Mais, voilà, en fin de compte, Greuh et Phal peuvent tomber d’accord sur une chose : il est possible de créer des systèmes qui facilite l’émulation de ce qui était bien dans nos parties des années 80-90 et font fi du reste. Et même si chaque table est différente, si les attentes des joueurs divergent, on peu quand même faire des gros paquets de trucs qui étaient relou à l’époque pour 51% des joueurs au moins, et les éradiquer. Et formaliser dans le système les réponses en demi-teinte pour qu’une narration vivante et épique puisse exister sans reposer sur le seul arbitraire du MJ, ça fait plaisir à des joueurs comme moi.

J’aime l’Apocalypse…

Et pour recoller avec ce sujet : en quelques parties, l’apocalypse aide à devenir un bon MJ. En fait, le système y pousse.

@ gristache : oui, un joueur qui connaît un système facilite grandement les choses, je te l’accorde bien volontiers. Tout de même, sur Shadowrun, les règles de la matrice restent lourdes…du coup, en plus de les avoir allégées, je laisse très peu de temps au decker pour prendre ses décisions…comme dans un combat : en pleine action, hors de question qu’un joueur mette 20 secondes pour se décider…un nouveau joueur peut être perturbé au départ par ma façon de faire, mais au final, cela rend la scène nerveuse, rapide et pleine de vie…et mes joueurs s’en sortent plutôt bien…bien-sûr, je m’astreins à la même règle.

Concernant l’ambiance, lorsque je maîtrise Chtulhu ou Crimes, j’attends un minimum de sérieux pour garantir l’atmosphère que je souhaite insuffler autour de la table…mais cela n’empêche pas la vanne et le bon mot de temps en temps ! évidemment, si on joue à Toon (un très bon jeu), là…

@ Xbug-pirate : oui, c’est dommage que cela soit parti en pistache…parce qu’il y avait du fond. Finalement, rien n’a changé depuis 30 ans…je me souviens des prises de têtes entre rôlistes sur Hurlements…pour un peu, ils se seraient taper dessus…pour un jeu !!! un simple jeu (mon préféré d’ailleurs…même si tout le monde s’en fout, j’avais envie de le dire)…

Cher Monsieur Xbug-pirate,

Merci. Excellente analyse. De tout. Et bravo, aussi. Surtout. Bravo de prendre ce recul sur ce fameux podcast et de le verbaliser ici. Merci.

Bien à vous

Monsieur Phal

Hey, la conversation reprend, avec plein de choses intelligentes dedans :slight_smile:

@gristache :
Te lisant, je sens que tu es du genre super simulationniste, et j’ai envie de mettre mon grain de sel dans tes réflexions.

Tu as commencé avec une remarque sur la constitution et les points de souffle, mais j’ai envie de te faire remarquer que la “règle 0”, ça reste une catch phrase, ça résume une idée, mais ça ne la représente pas dans son entièreté. Quand on dit que le MJ peut supprimer une règle, ça veut pas non plus dire qu’il doit faire n’importe quoi, où qu’il doit le faire dans le dos de ses joueurs. Déjà, si tu adaptes le système, forcément, tu dois le faire savoir aux joueurs avant même la création des personnages, c’est un cadre de jeu que tu définis, il doit se définir au début de la partie.
Par ailleurs, quand on dit que le MJ est libre de supprimer une règle “si elle ne lui convient pas”, il faut lire “si elle ne convient pas à la table”; quand je supprime une règle, c’est généralement en considérant aussi le plaisir de jeu des joueurs, le but c’est de virer ce qui nuis au plaisir de jeu de l’ensemble de l’attablée.
De plus, même le mot “supprimer” est une simplification, parfois ce “supprimer” veut dire “simplifier”, parfois il veut dire “modifier”, parfois il veut même dire “ajouter” (par exemple, dans vampire, j’ai ajouté les refuges dans les choses qu’on obtient avec des points d’historique, justement pour plus de fairplay entre les joueurs, il n’y a pas de raison que Mr Ventrue se paye sa baie vitrée ornée d’or alors que Mr Gangrel a le droit le plus gratuitement du monde a une impénétrable caverne).

Autre sujet, le roleplay. J’entends souvent les gens résumer le roleplay à du théâtre comme tu viens de le faire, mais j’ai une définition plus large que celle-là de la notion de roleplay : le roleplay, pour moi ce n’est pas primairement de déblatérer des lignes avec l’accent de son personnage, je dirais même que c’est très secondaire, car comme tu le disais, un gros barbu qui fait sa princesse, c’est moyennement convainquant. Plus important que ça pour moi, le roleplay, c’est avant tout faire faire à son personnage ce qui correspond à sa personnalité. J’ai vu des joueurs foncer à la rencontre du moindre danger alors qu’ils incarnaient tous sauf des guerriers, est-ce qu’un intellectuel fonce l’épée à la main quand il voit pour la première fois de sa vie une créature démoniaque… je ne crois pas.
Par exemple, j’ai eu l’occasion de jouer à un jeu maison sur l’univers de la compagnie des glaces, un futur où la terre a gelé, où les gens vivent précairement sous des dômes de verre, où les voyages entre dômes se font exclusivement par train, et où on t’apprend très vite que le train c’est la vie, et que s’éloigner des rails c’est la mort assurée. Mes voisins de table (plus ludistes que narrativistes), lorsqu’un homme qu’on ne connaissait même pas veut nous montrer quelque chose en dehors des rails, se sont mis en route le pas rapide… pour ma part, je me suis agrippé au train, j’ai refusé de m’en éloigner ne serait-ce que d’un mètre, et ils ont du m’emmener par la force. Et c’est là pour moi le plus important, les autres joueurs étaient en train de “suivre le scénario” tandis que moi je jouais mon personnage.
Pour moi, le roleplay, avant d’être du théatre, c’est surtout être capable de se mettre dans la peau de son personnage et de le faire agir de manière cohérente.

Sinon, concernant Mash’Up (qui revient inévitablement dans la conversation), j’aime pas tout dedans (les goûts et les couleurs), mais j’avoue que le système de gestion de fatigue par kubenbois (qui se combine du coup élégamment avec un système de bonus à usage volontaire), c’est une couche ludique que je trouve fort appréciable.
J’aimais aussi beaucoup la gestion des actions par carte lors de la première saison, je trouvais ça fluide et ça maniait de façon intéressant l’information en donnant aux joueurs avec l’initiative une idée du déroulement du round, mais sans donner une liste trop précises des actions à venir; malheureusement Mr Phal c’est ensuite engagé dans une direction qui diverge de ce que je trouvais sympa dans cette mécanique.
Je n’ai d’ailleurs pas pu m’empêcher de reconstruire mon propre système autours de ces mécaniques (même si ce n’est pour l’instant que pour l’exercice vu que je n’aurais jamais le temps de le mettre en pratique)

@ YoshiRyu :

Globalement d’accord avec toi. Le roleplay est finalement un concept assez vaste : interprétation en adéquation avec la feuille de perso., description, aspect théâtral…bref, pas simple. Le plus difficile je crois est de récompenser le joueur en fonction AUSSI de sa personnalité propre et des efforts qu’il produira pour en “sortir” (et mine de rien, c’est pas si évident que ça, à commencer pour moi d’ailleurs), sans que personne ne se sente lésé…


Concernant MashUp, je trouve également intéressant le système “kubenbois”. C’est ludique, et surtout très visuel…