Tub' dit:Je ai créé une Eli-Palf-Surame-Tub, une Grunt-Surame-Fab-Tub, une Eli-Palf-Tub et une Youps-Bilbo-Tub. Oui, j'essaie de faire "tourner" les joueurs histoire que tout le monde joue avec tout le monde. Oui, le mot de passe est le même que d'habitude : trictrac4zwin (de toute façon, si quelqu'un de "non-autorisé" rejoint une partie, j'le kick ). Oui, je suis un grand malade.
En fait c'est pas si évident de gérer pas mal de parties en simultané, quand y a un peu de délai. Va falloir que j'utilise les notes de parties pour me rappeler ce que je voulais faire Alzheimer me guette!
Spa con ça… Généralement, je retrouve assez vite ce que j’avais prévu de faire (et je peste sur mes adversaires qui ont fait entre-temps pile ce qu’il ne fallait pas ), mais ça doit quand même bien aider. Je vais m’y mettre moi aussi
Ah tiens, autre conseil sur les prêts : prenez toujours des prêts de 30£. Déjà que ça vous coûte une action, alors autant que ça rapporte. Je n’ai pas encore vu et je ne vois pas de cas qui puisse justifier la prise d’un prêt de 10£ ou 20£ au lieu de 30£.
Tub' dit:Ah tiens, autre conseil sur les prêts : prenez toujours des prêts de 30£. Déjà que ça vous coûte une action, alors autant que ça rapporte. Je n'ai pas encore vu et je ne vois pas de cas qui puisse justifier la prise d'un prêt de 10£ ou 20£ au lieu de 30£.
En effet y a même pas à se poser de question: 30 sinon rien!
Tub' dit:Pour les chantiers, j'ai été le seul à en faire au début de la partie. Si vous sentez que vous avez la possibilité de les jouer et qu'en plus personne n'est encore allé dessus, foncez. Ils sont très rentable en termes de coût en argent/coût en actions/points et le fait de les poser tôt incite les autres à ne pas y aller : les développements investis risquent au final de ne servir à rien vu le peu d'emplacements disponibles. Notez qu'il y a un moyen de vérouiller Birkenhead et Barrow-in-Furness.
Oui. Les chantiers sont effectivement très rentables et bien plus à 4 joueurs me semble-t-il où, ayant moins d'actions, ils sont un moyen assez efficace de marquer vite pas mal de points. Ils représentent de plus réellement le (seul?) véritable aspect stratégique fort du jeu de par leur développement obligatoire et de par les possibilités de travailler assez tôt à gêner et/ou à bloquer l'accès à Birkenhead et Barrow qui ne sont accessibles qu'en rail. Sinon, pour le reste, rien à ajouter à ce qu'a dit Tub' qui a toujours été très perspicace en ce qui concerne Brass (bien plus que moi en tout cas... ).
Cette version en ligne m’a surtout permis de bien approfondir le jeu à 2, qui certes est bien différent du jeu à plus (pas d’alliances tacites de circonstance) mais qui est incisif et très positionnel. Quand je joue à 2, je ne joue vraiment que fonction de l’autre, avec des actions parfois peu productives sur le moment, mais qui engage le bras de fer. A plus, de telles actions risquent de profiter à un 3ème larron. Bref j’aime aussi beaucoup ce style… (mais j’adore aussi à 3 et 4). C’est une très bonne variante pour moi!
J’essaye déjà de voir comment ne pas me faire totalement exploser dans celle en cours là… j’ai pratiquement que des cartes pour construire des coton mills, bordel !
Monsieur Bilbo dit:Tu peux rajouter que la proba que le marché exterieur soit vidé au bout de trois tuiles est de 1/110, donc moins de 1% (deux combinaisons qui marchent sur un tirage de 3 tuiles parmi 12). C'est amusant d'avoir eu des parties extrêmes à ce point !
Tiens, j'avais oublié ce post. Je n'obtiens pas le même résultat que toi. Combinaisons épuisant le marché externe en 3 tuiles (donc 8+) :
Une -4 et n'importe quelle combinaison de deux -3 (3 tirages).
Une -4, n'importe quelle -3 et n'importe quelle -2 (12 tirages)
Une -4, n'importe quelle -3 et n'importe quelle -1 (6 tirages)
Une -4 et n'importe quelle combinaison de deux -2 (6 tirages)
Les trois -3 (1 tirage)
N'importe quelle combinaison de deux -3 et n'importe quelle -2 (12 tirages)
Ça fait 40 combinaisons possibles. Sachant qu'il y a 220 possibilités pour tirer 3 tuiles parmi 12 (là-dessus, on a l'air d'accord), ça fait donc 18% de chances. C'est déjà beaucoup plus élevé !
fabericus dit:J'essaye déjà de voir comment ne pas me faire totalement exploser dans celle en cours là... j'ai pratiquement que des cartes pour construire des coton mills, bordel !
La vie est faite d'obstacles, d'épreuves, de moments difficiles où on se dit que rien ne va, que tout ceci ne sert à rien. Il faut savoir être fort. Continuer. Se battre.
On est tous avec toi Fab' ! On pense très fort à toi.
Ca marche chez vous ? Voici ce que j’obtiens ce soir :
Warning: require_once(./coalresource.php) [function.require-once]: failed to open stream: No such file or directory in /webusers/nu4wg/secretthings/kraftwerk.php on line 337 Fatal error: require_once() [function.require]: Failed opening required ‘./coalresource.php’ (include_path=‘.:/usr/lib/php:/usr/local/lib/php’) in /webusers/nu4wg/secretthings/kraftwerk.php on line 337
fabericus dit:Impossible de construire un port... y'a un bug qui me dit que le field "coal track" bugge.
Va faire un tour à cette adresse et si il n'y a pas de réponse à ton problème, tu peux créer un nouveau message. J'ai repéré il y a quelques jours un bug, je ne pouvais faire une action double lors des derniers rounds de la phase du canal ou du rail et le problème a été vite résolu.
Dans le genre bug résolu : il n’étais pas possible d’utiliser un rail construit ce tour pour acheminer du charbon permettant de construire un deuxième rail lors de l’action “double rail”, SAUF si les deux rails étaient contigus. Ca m’a foutu un tour en l’air ce petit gag
Après une petite dizaine de parties on-line, je me rends compte que je suis vraiment mauvais, je viens enfin de gagner une partie ! Mais, bon, ça m’a permis de mieux maîtriser les différentes stratégies sur le jeu (merci Tub) !