Brazil : Imperial

Bon, hop, première impression sur ce Brazil Imperial.

Déjà comme ça, de prime abord, c’est beau. Des couleurs flashy mais dans un ensemble cohérents, des meeples de toutes les formes et toutes les couleurs (chaque couleur a des meeples de forme différentes), un thème respecté au poil et appuyé par un livret en plus des règles qui retrace tout le contexte historique… On a affaire à un jeu de passionné et édité au poil.


Protip : incliner les structures non mobiles aide à s’y retrouver.



On lit beaucoup ici et là “c’est un genre de Scythe avec de la couleur”. C’est ce que je pensais avant d’y jouer.

Alors oui :
  • on a un système de sélection d’action semblable sur son plateau joueur, genre “Hop, moi je produis… Hop, toi tu construit… Hop, moi je fais du commerce”, etc… qui donne un déroulé des tours très fluide.
  • on a une map centrale, et une partie des ressources disposées sur la map (dans Scythe, TOUTES les ressources sont sur la map)
  • Comme Scythe, c’est du petit 4X, plutôt 3,5X : le Xterminate reste léger, les combats ne sont pas légion, même si ici c’est moins “guerre froide” que Scythe, et qu’on ira volontiers éjecter l’adversaire d’une belle ville ou d’un joli point de production.

Pour le reste, le ressenti est quand même assez différent et je trouve qu’ils ne font absolument pas doublon (j’ai les 2 et je les garde !).

Dans Brazil, j’ai bien plus l’impression de développer mon camp que dans Scythe, où ça joue plus sur l’exploration (les rencontres, aller au centre) et l’accomplissement d’objectifs.

Il y a un système très bien foutu “d’âges” ou “d’ères” qui ne rend que certain bâtiments dispos au début et libère ensuite les autres au fur et à mesure… Comme ce sont les joueurs qui réalisent ce changement d’ère en validant un objectif (le premier joueur qui valide son objectif 1 fait passer tout le monde à l’âge 2), ça leur laisse la maitrise sur ce timing, c’est assez plaisant.


Ici, il faut veiller à mettre en route un moteur de production en construisant les bâtiments qui vont bien, et l’ordre de construction peut pas mal changer les choses. Contrairement à un Scythe ou la seule ressource est l’argent, ici il y a largement de quoi faire entre le bois, le coton, le minerais, etc… Le gestionnaire en moi (qui était un peu oublié face à la récente déferlante de jeux plus narratifs où on lance des dés) s’est réjoui du petit boui-boui de ressources qu’il faut réaliser : je tope du bois, j’échange 1 bois et un coton pour de l’or, qui me permet de recruter telle unité, pour avancer plus loin et…

Même s’il semble y en avoir un peu partout au début (on a pas mal tâtonné en début de partie en y allant parfois un peu au pif), je le trouve finalement très organique, tout est logique et tout s’enchaine sans soucis.

Quelque part, cette partie “conquérir pour construire” et “échanger des ressources de base pour construire ou importer des ressources avancées” m’a fait penser au génial Clans of Caledonia.

Enfin, je passe rapidement sur les “Tableaux”, des cartes aux pouvoirs forts et permanents qui permettent de modifier son jeu (ex : tous vos cotons valent de l’or) ou se positionner sur un axe de PV à la fin… ça met de la variété dans les parties et ça permet vraiment de construire un axe de développement.

Autre point important : le mouvement. Dans Scythe, c’est une action en soi. Ici, chaque action est accompagné d’un mouvement d’unité (voire plus avec les renforcements d’action possibles). Et on a également des unités qui peuvent en emmener d’autres avec…
Donc ça bouge et ça se déploie à chaque tour, le plateau évolue vite, c’est beau à voir et plaisant à diriger.

Enfin les combats : faut se pencher 2mn pour capter, mais une fois qu’on comprend que les points de victoire d’une unité sont également ses points de force, c’est compris.
C’est bien moins “statique” que dans Scythe, on a des cartes à sortir de sa manche, un peu comme les “contre-attaques” de Tapestry, ou encore la rigolote carte de “je te paie un or et tu abandonnes le combat, merci”.


On peut se demander à quoi sert le combat ? Ben si j’occupe l’atelier de mon camarade, non seulement je profiterais des ressources à sa place, mais ça peut également m’aider à m’avancer dans mes objectifs (avoir X atelier). Un peu comme dans Cyclades où on laisse les autres construire ports, universités et villes avant d’aller leur piquer…


Bref, du Scythe pour la méca de choix d’action (avec amélioration possible de “l’action du bas”)+ Clans of Caledonia pour la construction de bâtiments de production et l’échange/vente de ressource… un excellent mix qui me plait beaucoup !
Hâte d’en refaire une (ce soir normalement).

Hé hé hé j’ai joué ma première partie ce week-end avec un petit résumé dans le topic Hier, j’ai joué à…

Comme dit, moi ce qui m’a étonné, c’est cette sensation de rush permanent vers la fin de partie. On a joué à 2 et on a eu l’impression d’optimiser au mieux pour être le premier à finir. C’était également une partie sans combat.
Et enfin ce qui m’a étonné c’est la disponibilité quasi-permanente des ressources, ça coûte peu de construire et peu de rénover (voire rien avec l’action optimisé). A la fin y’avait de la ressource partout !


(Mon adversaire avait déjà enlevé ses pions, mais mes pions/bâtiments/ressources sont au bon endroit pour la fin de partie)

Ca fait bien envie tout ça ! Je vais essayer de le sortir de la pile de la tristesse ce WE.

j’adore ce nom de la “pile de la tristesse”

Pas très gai quand même … j’aime mieux (et je viens de l’inventer) … la pile de la découverte !  (ça mérite un sujet tiens!)

Je suis un peu surpris quand même par les constats sur la partie de Tasmat.
Des ressources, il en faut et on en dépense (Unités, Bâtiments, Villes, certaines cartes tableaux et même l’action rénover elle-même). Certes, il y a des moyens pour payer moins ou différemment, mais nous sommes bien d’accord que l’action rénover ne s’effectue que sur un seul bâtiment à la fois ? 
Le scénario, c’est celui de Rio 1567… et il n’y a pas eu d’affrontements ? Il est pourtant indiqué un risque de guerre de niveau 3…Vous avez faits les bisounours quoi , vous avez joué dans votre coin. Dans ce scénario, il faut au besoin entrainer les troupes au débarquement hein…

Je t’avoue que je cherche encore là où on aurait pu faire des erreurs !
Mais non non pas de soucis, une seule rénovation par action (et bien sur des bâtiments n’ayant plus de ressources).
Après pour l’action construction, on est d’accord que c’est adjacent à un bâtiment à nous (capitale, ville ou bâtiment de prod) ?

Oui, c’est ce que j’avais dit à mon camarade pour la carte jouée (qui était bien Rio 1567) : niveau 3 (donc le max) en risque de guerre ! Mais outre le fait de notre première partie et donc le fait de pas trop s’y risquer, je trouve qu’on avait largement la place de s’installer dans son coin sans avoir la nécessité de chercher querelle.


Oui, on ne peut construire un bâtiment que sur une case adjacente à notre empire (la ville fait figure d’exception), et pas sur une case adjacente à un empire adverse (précision à toutes fins utiles : même si on prend le contrôle d’un bâtiment adverse, on ne peut pas construire de bâtiment à côté).

Concernant les combats, il faut une volonté des joueurs pour aller à la fight dans ce jeu .

Concernant l’or, oui, il peut dominer le jeu à partir de l’ère II (les fonderies entrant en jeu à ce moment là). Ce n’est pas un jeu qui se base sur la frustration, on peut facilement construire. Par contre, je ne pense pas que surproduire soit bénéfique, au contraire : un jeu à flux tendu et économe en actions me paraît plus efficace.

A confirmer, parce que je n’en ai fait qu’une partie pour l’instant.

pour l’or, ça dépend du peuples, le coût des unité n’est pas le même pour tous, certains peuvent déployer sans or, d’autre en on besoin tout de suite pour aller explorer.
Le bâtiments qui en apporte en ère 1 suffit aux besoins d’un joueur. quand arrive l’ère 2, ce n’est plus trop un problème.
Récupérer très tôt de la science peut donner aussi un gros avantage au joueur qui y arrive (grosses unités militaire, tableaux bleus). J’ai plus le sentiments que la course aux ressources se posera plus sur cette science que sur de l’or.

Pour la guerre, elle peut faire perdre beaucoup de temps aux deux joueurs en conflit. Il faut vraiment une bonne raison d’y aller, car ce jeu est une course.

Tasmat dit :Je t'avoue que je cherche encore là où on aurait pu faire des erreurs !
Mais non non pas de soucis, une seule rénovation par action (et bien sur des bâtiments n'ayant plus de ressources).
Après pour l'action construction, on est d'accord que c'est adjacent à un bâtiment à nous (capitale, ville ou bâtiment de prod) ?

Oui, c'est ce que j'avais dit à mon camarade pour la carte jouée (qui était bien Rio 1567) : niveau 3 (donc le max) en risque de guerre ! Mais outre le fait de notre première partie et donc le fait de pas trop s'y risquer, je trouve qu'on avait largement la place de s'installer dans son coin sans avoir la nécessité de chercher querelle.

 

"Ce n'est pas un jeu qui se base sur la frustration, on peut facilement construire. Par contre, je ne pense pas que surproduire soit bénéfique, au contraire : un jeu à flux tendu et économe en actions me paraît plus efficace".

Cette réflexion du perroquet rigolard me semble très juste. Après, attention aussi à la notion de course, en particulier avec les cartes missions : je pense qu'on peut avoir de mauvaisess surprises au décompte final. Lors de la partie à 3, il y avait quelques hésitations à provoquer la passage à une nouvelle ère, et c'est pourquoi d'ailleurs il est bien préciser que l'on peut révéler une carte mission dés quelle est réalisée, ou pas : En effet, accélérer les ères alors que l'on voit qu'un joueur prend un peu trop d'avance en points... et c'est peut-être là que cela vaut le coup d'aller lui parler plus franchement avec quelques forces militaires qui viennent juste pour faire quelques exercices de manoeuvres évidemment...

A propos de surproduction, vous n'avez pas été à court de ressources d'ailleurs ? Le jeu est splendide, mais ça manque un peu de matériel question ressources non ? 

Le Zeptien dit :
A propos de surproduction, vous n’avez pas été à court de ressources d’ailleurs ? Le jeu est splendide, mais ça manque un peu de matériel question ressources non ? 

On s’est dit ça en jouant à 4, mais on n’est jamais arrivé en bout de paquet (il en restait toujours 1 ou 2). 
ça vient peut être de notre façon de jouer, mais on n’a jamais de ressources en stock, ne serait-ce que parce que ça attire les convoitise, mais aussi parce que si on les produits, c’est pour les utiliser très vite.

Oui, c’est bien possible… mais ça m’intrigue un peu quand même, surtout que la solution préconisée avec le jeton 1 me semble pas top. Enfin, je verrai bien cela à la prochaine partie.


C’est aussi le retour que j’ai lu de la part de joueurs qui ont pas mal de parties à 4 : le manque d’une ressource est très rare.

Attention aussi concernant les missions : c’est pas vraiment dit clairement dans livret, mais on peut “sauter” des missions (par exemple, faire la II avant la I, ou pas de I du tout).

Ara Qui Rit dit : Ce n'est pas un jeu qui se base sur la frustration, on peut facilement construire. Par contre, je ne pense pas que surproduire soit bénéfique, au contraire : un jeu à flux tendu et économe en actions me paraît plus efficace.

Je confirme vos confirmations. C'est effectivement le constat fait et j'avoue que ça nous a dérouté sur cette première partie (on a plutôt l'habitude pour les jeux "experts" d'être en privation de ressources qu'en abondance).

Pour le manque de ressources, on a joué à 2 donc aucun souci de notre côté
 

Blue dit :Récupérer très tôt de la science peut donner aussi un gros avantage au joueur qui y arrive (grosses unités militaire, tableaux bleus). J'ai plus le sentiments que la course aux ressources se posera plus sur cette science que sur de l'or.

Là je suis complètement d'accord (après 3 parties de plus que lors de ma précédente intervention).


Pour info, il y a des cartes (= "plateau de jeu") de départ en téléchargement sur BGG notamment.

Et question : l'automa est-il sorti en français ? ça serait plutôt pour voir ce que ça donne à 2 joueurs + automa (plus que pour le solo que je pratique très rarement).

Intéressé par la réponse je suis aussi…donc je relance. 

Sortie de l’Automato annoncée pour le 27/10 sur certaines boutiques

Ok, merci.


Merci Jost cheeky

Je viens d’aller voir sur le site de Super Meeple et là c’est annoncé dans le calendrier des sorties pour Septembre. Donc à voir