Brazil : Imperial

une seule partie mais aucune envie d’y retourner. en même temps je n’avais pas aimé scythe non plus (pour pas mal de raison mais la première est le système d’action qui me laisse complétement indifférent (bouger ce petit cube sur son plateau perso ne me procure aucun plaisir) encore qu’à brazil il y a un peu plus de choix.
En revanche, l’édition est canon, le jeu est magnifique avec un prix très contenu. Ludiquement il y a de très bonnes choses, mais pas pour moi.
Attention le jeu peut être méchant (mais il y a des config qui limitent cet aspect; d’ailleurs la rejouabilité semble très importante) et j’imagine qu’en solo il doit être sympa.

De notre côté nous avons arrêté ; autant j’aimais beaucoup le côté “développement”, autant les combats m’ont paru un peu brouillons. L’exploration était aussi assez limitée une fois les différentes zones dévoilées.
Je ne connais pas l’éditeur brésilien d’origine et son expérience dans le milieu, mais pour moi le jeu aurait gagné à être un peu plus développé afin d’arrondir certains angles. Le jeu est assez paradoxal dans le sens où d’un côté il est très fluide avec des règles pas trop complexes, et de l’autre certaines situations qui sont compliquées à appréhender et qui nécessitent des retours aux règles ou une recherche sur BGG.

Bonjour,

Lectures des regles en attendant une première partie demain soir de ce jeu tres prometteur.
Petite question :

A propos de la réserve personnelle de chaque joueur, il est écrit qu’elle ne peut contenir plus de 5 ressources/elements.
D’ou ma question : Quel est l’intéret de déposer un élément dans la réserve alors que l’action ‘Fabriquer’ permet de le déposer directement sur une amélioration d’action ??

MERCI !!

Je pense que tu as fait une erreur de lecture car les produits fabriqués peuvent uniquement être posés sur les emplacements dédiés, ils ne servent d’ailleurs qu’à ça. 

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Surtout, ce ne sont pas les mêmes éléments. 
On ne trouve pas “naturellement” les produits fabriqués, par opposition aux ressources (bois, sucre, café, coton etc.).
Pour fabriquer un produit il faut déjà dépenser les ressources demandées, depuis des bâtiments ou depuis son plateau individuel.

Pour répondre à ta question, il n’y a pas d’intérêt à conserver des ressources sur son plateau individuel, mais certains effets de jeu ne te laissent pas le choix.

Ok merci Liopotame et Transludis…
On mettra cela en pratique ce soir :wink:

Très belle découverte hier à 3 joueurs. Un 4X très très efficace, hyper fluide, qui ne prend pas 3 plombes et dont on ressent vraiment les 4 “X”, y compris le eXterminate.

Je suis complètement en phase avec la très belle analyse de cetrod en page 3, et sur l’occupation spatiale et sur les combats.

En tout bon 4X qui se respecte, l’occupation spatiale est primordiale et de ce côté là, j’y retrouve les sensations d’un Antiquity ou d’un Myrmes (Myrmes est inspiré d’Antiquity).
 

If an attacking player wins a combat on an opponent’s Building or City, they seize control of it. It will remain under their control for as long as they maintain at least one Military Unit on the tile, during which time they can use its Production to make payments and to complete Missions.

Pour moi, cette règle est cruciale. Comme cetrod la très justement fait remarquer, conquérir des tuiles adverses permet de gagner du temps en terme de développement et de timing (les missions de l’ère II nécessitent toutes de contrôler une ville). Aller attaquer et occuper une ville adverse est donc une très bonne idée pour les PV mais aussi et surtout pour accélérer la partie. Aller attaquer et occuper une tuile de production adverse, c’est l’empêcher de produire et exploiter cette tuile. Au delà des PV, cela permet de casser le moteur adverse.

Partir à la conquête est donc loin d’être une mauvaise idée. Surtout que le jeu incite à déplacer ses unités puisqu’on peut faire 2 déplacements max après chaque action. Si on arrive à bien synchroniser ses actions avec les bonus de déplacement, çà peut être très efficace, surtout avec une map ramassée.

Avec des joueurs connaissant bien le jeu, on aura certainement moins d’opportunité à exploiter des tuiles de production ou à conquérir des villes adverses (en construisant ses villes bien en retrait; en construisant des bâtiments en tant que glacis/ligne de défense; en consommant ses ressources).

En tout état de cause, déplacer ses unités c’est gagner de l’espace vital, c’est étouffer les autres joueurs.

J’ai bien aimé aussi l’action de Rénovation qui permet de réorienter la production de la tuile tout en produisant. 

Hier, on a eu droit a un beau combat (ci-dessous). Je me suis fait prendre ma ville par vert mais ai tout de même réussi à jouer une carte combat “Sepé Tiaraju”, détruisant ainsi presque totalement l’armée adverse. Effet garanti.


Bref, j’ai beaucoup aimé l’ensemble. Hâte de remettre les couverts en tout cas.

Et vraiment qu’il est beau.

Je trouve moi aussi ça assez joli, et attrayant au plan mécanique. Le compte-rendu de Fdubois aiguise ma curiosité (sans oublier l’association avec Antiquity / Myrmes). En revanche, je crois me rappeler que le jeu est annoncé aussi en solo. Et je n’avais pas vu de passage marquant sur ce point dans les règles. Un retour d’expérience en solo serait bienvenu. Merci d’avance si quelqu’un se dévoue… :wink:

Le solo inclus dans la boite ne me semble pas intéressant.

Une seule config possible :
​​​​​​1) setup de terrain unique
2) faction unique (les verts) 
3) une seule condition de victoire (arriver à l’ere 3, déployer toutes ses unités et conquérir la capitale adverse) 

Ca me semble bien pour découvrir le jeu mais pas plus. Une extension automa est en cours de préparation et devrait sortir cet été selon le calendrier Super Meeple. 

Brazil n’est pas le jeu du siècle mais je trouve qu’il fait aussi bien le job qu’un Scythe qui m’a beaucoup déçu.

Merci, donc douche froide en perspective sur le solo !

Si le solo est du même niveau que celui de Gaia Project, ca peut changer la donne.

Plus d’info ici (il y a quelques visuels) : https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/365738/brazil-imperial-automato

Bon, hop, première impression sur ce Brazil Imperial.

Déjà comme ça, de prime abord, c’est beau. Des couleurs flashy mais dans un ensemble cohérents, des meeples de toutes les formes et toutes les couleurs (chaque couleur a des meeples de forme différentes), un thème respecté au poil et appuyé par un livret en plus des règles qui retrace tout le contexte historique… On a affaire à un jeu de passionné et édité au poil.


Protip : incliner les structures non mobiles aide à s’y retrouver.



On lit beaucoup ici et là “c’est un genre de Scythe avec de la couleur”. C’est ce que je pensais avant d’y jouer.

Alors oui :
  • on a un système de sélection d’action semblable sur son plateau joueur, genre “Hop, moi je produis… Hop, toi tu construit… Hop, moi je fais du commerce”, etc… qui donne un déroulé des tours très fluide.
  • on a une map centrale, et une partie des ressources disposées sur la map (dans Scythe, TOUTES les ressources sont sur la map)
  • Comme Scythe, c’est du petit 4X, plutôt 3,5X : le Xterminate reste léger, les combats ne sont pas légion, même si ici c’est moins “guerre froide” que Scythe, et qu’on ira volontiers éjecter l’adversaire d’une belle ville ou d’un joli point de production.

Pour le reste, le ressenti est quand même assez différent et je trouve qu’ils ne font absolument pas doublon (j’ai les 2 et je les garde !).

Dans Brazil, j’ai bien plus l’impression de développer mon camp que dans Scythe, où ça joue plus sur l’exploration (les rencontres, aller au centre) et l’accomplissement d’objectifs.

Il y a un système très bien foutu “d’âges” ou “d’ères” qui ne rend que certain bâtiments dispos au début et libère ensuite les autres au fur et à mesure… Comme ce sont les joueurs qui réalisent ce changement d’ère en validant un objectif (le premier joueur qui valide son objectif 1 fait passer tout le monde à l’âge 2), ça leur laisse la maitrise sur ce timing, c’est assez plaisant.


Ici, il faut veiller à mettre en route un moteur de production en construisant les bâtiments qui vont bien, et l’ordre de construction peut pas mal changer les choses. Contrairement à un Scythe ou la seule ressource est l’argent, ici il y a largement de quoi faire entre le bois, le coton, le minerais, etc… Le gestionnaire en moi (qui était un peu oublié face à la récente déferlante de jeux plus narratifs où on lance des dés) s’est réjoui du petit boui-boui de ressources qu’il faut réaliser : je tope du bois, j’échange 1 bois et un coton pour de l’or, qui me permet de recruter telle unité, pour avancer plus loin et…

Même s’il semble y en avoir un peu partout au début (on a pas mal tâtonné en début de partie en y allant parfois un peu au pif), je le trouve finalement très organique, tout est logique et tout s’enchaine sans soucis.

Quelque part, cette partie “conquérir pour construire” et “échanger des ressources de base pour construire ou importer des ressources avancées” m’a fait penser au génial Clans of Caledonia.

Enfin, je passe rapidement sur les “Tableaux”, des cartes aux pouvoirs forts et permanents qui permettent de modifier son jeu (ex : tous vos cotons valent de l’or) ou se positionner sur un axe de PV à la fin… ça met de la variété dans les parties et ça permet vraiment de construire un axe de développement.

Autre point important : le mouvement. Dans Scythe, c’est une action en soi. Ici, chaque action est accompagné d’un mouvement d’unité (voire plus avec les renforcements d’action possibles). Et on a également des unités qui peuvent en emmener d’autres avec…
Donc ça bouge et ça se déploie à chaque tour, le plateau évolue vite, c’est beau à voir et plaisant à diriger.

Enfin les combats : faut se pencher 2mn pour capter, mais une fois qu’on comprend que les points de victoire d’une unité sont également ses points de force, c’est compris.
C’est bien moins “statique” que dans Scythe, on a des cartes à sortir de sa manche, un peu comme les “contre-attaques” de Tapestry, ou encore la rigolote carte de “je te paie un or et tu abandonnes le combat, merci”.


On peut se demander à quoi sert le combat ? Ben si j’occupe l’atelier de mon camarade, non seulement je profiterais des ressources à sa place, mais ça peut également m’aider à m’avancer dans mes objectifs (avoir X atelier). Un peu comme dans Cyclades où on laisse les autres construire ports, universités et villes avant d’aller leur piquer…


Bref, du Scythe pour la méca de choix d’action (avec amélioration possible de “l’action du bas”)+ Clans of Caledonia pour la construction de bâtiments de production et l’échange/vente de ressource… un excellent mix qui me plait beaucoup !
Hâte d’en refaire une (ce soir normalement).

Hé hé hé j’ai joué ma première partie ce week-end avec un petit résumé dans le topic Hier, j’ai joué à…

Comme dit, moi ce qui m’a étonné, c’est cette sensation de rush permanent vers la fin de partie. On a joué à 2 et on a eu l’impression d’optimiser au mieux pour être le premier à finir. C’était également une partie sans combat.
Et enfin ce qui m’a étonné c’est la disponibilité quasi-permanente des ressources, ça coûte peu de construire et peu de rénover (voire rien avec l’action optimisé). A la fin y’avait de la ressource partout !


(Mon adversaire avait déjà enlevé ses pions, mais mes pions/bâtiments/ressources sont au bon endroit pour la fin de partie)

Ca fait bien envie tout ça ! Je vais essayer de le sortir de la pile de la tristesse ce WE.

j’adore ce nom de la “pile de la tristesse”

Pas très gai quand même … j’aime mieux (et je viens de l’inventer) … la pile de la découverte !  (ça mérite un sujet tiens!)

Je suis un peu surpris quand même par les constats sur la partie de Tasmat.
Des ressources, il en faut et on en dépense (Unités, Bâtiments, Villes, certaines cartes tableaux et même l’action rénover elle-même). Certes, il y a des moyens pour payer moins ou différemment, mais nous sommes bien d’accord que l’action rénover ne s’effectue que sur un seul bâtiment à la fois ? 
Le scénario, c’est celui de Rio 1567… et il n’y a pas eu d’affrontements ? Il est pourtant indiqué un risque de guerre de niveau 3…Vous avez faits les bisounours quoi , vous avez joué dans votre coin. Dans ce scénario, il faut au besoin entrainer les troupes au débarquement hein…

Je t’avoue que je cherche encore là où on aurait pu faire des erreurs !
Mais non non pas de soucis, une seule rénovation par action (et bien sur des bâtiments n’ayant plus de ressources).
Après pour l’action construction, on est d’accord que c’est adjacent à un bâtiment à nous (capitale, ville ou bâtiment de prod) ?

Oui, c’est ce que j’avais dit à mon camarade pour la carte jouée (qui était bien Rio 1567) : niveau 3 (donc le max) en risque de guerre ! Mais outre le fait de notre première partie et donc le fait de pas trop s’y risquer, je trouve qu’on avait largement la place de s’installer dans son coin sans avoir la nécessité de chercher querelle.


Oui, on ne peut construire un bâtiment que sur une case adjacente à notre empire (la ville fait figure d’exception), et pas sur une case adjacente à un empire adverse (précision à toutes fins utiles : même si on prend le contrôle d’un bâtiment adverse, on ne peut pas construire de bâtiment à côté).

Concernant les combats, il faut une volonté des joueurs pour aller à la fight dans ce jeu .

Concernant l’or, oui, il peut dominer le jeu à partir de l’ère II (les fonderies entrant en jeu à ce moment là). Ce n’est pas un jeu qui se base sur la frustration, on peut facilement construire. Par contre, je ne pense pas que surproduire soit bénéfique, au contraire : un jeu à flux tendu et économe en actions me paraît plus efficace.

A confirmer, parce que je n’en ai fait qu’une partie pour l’instant.