[BSG] extension Exodus

Bah dis donc tu nous rassure pas lol..

JudgeWhyMe dit:Au final, victoire des cylons à la destruction du Galactica (il me semble)

Oui c'est ça.
JudgeWhyMe dit:Les nouvelles cartes de compétence sont en fait assez pénibles, car souvent on s'est retouvé avec un joueur n'ayant pas de carte d'action en main, un technicien n'ayant pas de réparation, un stratège n'ayant rien planifié... Elles diluent beaucoup (trop?) les cartes de bases.

Même partie, même conclusion, les nouvelles cartes font qu'on pioche moins de carte de compétences classiques, et quand t'es pilote t'aimerais bien avoir de la grosse attaque ou de l'esquive ... mais quand tu te retrouves avec plein de zéro c'est pas génial génial.

Après je ne vois pas bien ce qu'apportent les pions trauma et les alliers, au final les deux parties que j'ai joué avec on ne les a pas tant utilisé que ça. La première y'en avait un à l'infirmerie l'autre en taule (ça limite!) mais même la deuxième où ils étaient dans des lieux accessibles on a pas tant fait appel à eux que ça.
Quand au Crossroad, c'est peut être parce qu'on ne connait pas bien l'effet ces cartes, mais filer une carte loyauté de plus à ce moment là à un joueur ça peut être pénible (si c'est un objectif perso, ça peut être tendu pour le réaliser), je l'ai ressenti comme un aspect loterie un pu gênant. Et puis ça rallonge la partie.

Après le nouveau plateau de poursuite cylon, l'avantage c'est qu'on peut prévoir où vont débarquer les ennemis. Après quand on a des cylons révélés l'action qui consiste à lancer un dé pour que soit les humains reculent sur le saut ou que les cylons avancent sur leur piste de poursuite, le fait de faire reculer les humains, c'est juste pénible et ça rallonge les fins de partie, ce qui est dommage. Autant le fait qu'ils puissent avancer plus vite je trouve ça intéressant, autant le fait qu'il fasse reculer les humains j'aime pas. Bien souvent ça entraîne une mort lente des humains.

Les cartes objectifs et final five, j'aime bien, ça ajoute un truc sans pour autant chambouler la façon de jouer. Et puis on est pas sure qu'il y en ai ...

Et jouer sans autoriser le recule du saut c'est envisageable ?
En tout cas vous semblez confirmer ce qui paraissait évident quant aux cartes compétences.
Les notes sur BGG sont excellentes mais pour l'instant le nombre est vraiment trop faible pour être représentatif et comparer avec Pegasus.
Les nouveaux perso sont sympa tout de même ? Toujours aussi variés et subtiles les pouvoirs spéciaux et défauts ?

McQueen dit:Les nouveaux perso sont sympa tout de même ? Toujours aussi variés et subtiles les pouvoirs spéciaux et défauts ?


Tory Foster: en tant que présidente, elle est quand même pas mal du tout. Son pouvoir permanent lui permet d'avoir une main arc-en-ciel très rapidement, et c'est toujours agréable. Son défaut n'en est pas tellement un, après tout la crise qu'elle pioche à son tour n'est pas forcément une décision. Tel que je le lis, si elle est président et qu'à son tour elle pioche une carte qui dit 'President chooses', elle est libre de son choix. Donc pas vraiment de défaut.

Samuel T. Anders:
Autant son défaut n'est pas très gênant, autant ses deux pouvoirs sont tout pourris. Changer ses cartes, ok, mais pour une action! Comme c'est cher!Et choisir le résultat d'un dé à son tour, youhou, pour que LE jet de dé critique arrive à ton tour, pas simple à prévoir...

Felix Gaeta:
Enfin un militaire qui pioche du jaune. Je ne l'ai pas encore joué, mais à le voir, un très bon perso, de bonnes couleurs, de bons pouvoirs, il à l'air vraiment bien

Cally:
Pas encore jouée non plus, un pouvoir unique ultra-bourrin si elle arrive à localiser sa cible, des couleurs variées... à voir, j'ai encore du mal à voir comment intervient son défaut.

Tory c'est bien, mais faut qu'elle soit présidente, sinon son pouvoir est moins facile à faire.

JudgeWhyMe dit:Felix Gaeta:
Enfin un militaire qui pioche du jaune. Je ne l'ai pas encore joué, mais à le voir, un très bon perso, de bonnes couleurs, de bons pouvoirs, il à l'air vraiment bien

Pour l'avoir joué, il est sympa effectivement, son défaut n'est pas bien grave et son pouvoir unique et chouette. Pouvoir sortir de taule tout en devenant amiral c'est sympa !
JudgeWhyMe dit:Cally:
Pas encore jouée non plus, un pouvoir unique ultra-bourrin si elle arrive à localiser sa cible, des couleurs variées... à voir, j'ai encore du mal à voir comment intervient son défaut.

Son défaut est quand même assez pénible, certes elle a plein de couleurs à sa disposition mais en faible quantité, du coup être obligée de jouer au minimum deux cartes sur un test c'est pas anodin. Assez rapidement en fait elle se retrouve avec pas mal de cartes bleues en main, par contre si elle arrive à jouer bleu positif (pour peu qu'elle ait un zéro en main ou que quelqu'un d'autre la mette) c'est sympa !

Une partie à mon compteur.

6 joueurs (5 confirmés)
Options utilisées: flotte cylon, final five/personal goal.

Persos: Tory Foster (présidente, future sympathisante), Saul Tigh (amiral), Cally (cylon), Gaeta, Appolo (cag) et Kat (cylon)

D'entrée de jeu, en temps que président, je monte le moral jusqu'à 12, j'innocente le cag et tente de mettre les deux cylon en taul avec la combo Quorum emprisonner, exécuter. Devant la frilosité du peuple, je laisse tomber l'idée. Zut je deviens cylon sympathisant. Tout est au max et les soupçons sont lourd sur les épaules de mes comparses. Le président-cag-amiral que j'avais innocenté en début de jeu à les mains libres pour mener la barque. Victoire des humains grâce à un appolo-cag carrément Over Puissant quasi imparable sur cette partie.

La différence majeure que je vois pour l'instant est la sur-activité des pilotes qui ont Toujours un trus à faire, à prévoir. Adieu le président omniscient qui dirige le peuple. C'est l'amiral qui va avoir un rôle des plus faibles désormais. Les premiers manipulations de vaisseaux peuvent s'avérer assez fastidieuses (mon action de cag+mon action du pont+mon action gratuite+mon action de Appolo....), cela passera je suppose avec le temps.

Final five ? Oui, juste une carte en jeu qui faisait baisser les rations en fin de jeu si il n'avait pas les titres, pas grands rebondissements à l'horizon sur ce tirage.

Tory Foster est une machine à cartes très utile en début de partie. Gaeta est très pénible car l'emprisonner ne fait pas très envie et puis vive les bonds PRL ! Cally bien mais 1 carte de chaque s'avère très handicapant surtout avec son malus. Quand au nouveau pilote ... personne n'a voulu le jouer et personne ne le jouera (amha). Rapport à Appolo ou même Kara, il fait pâle figure.

Donc bien, du pilotage à gogo, les nouvelles cartes en main très bien aussi. Pour le jeu demande à être rejoué, c'est pas en une partie qu'on aura fait le tour des possibilités. Possibilités que l'on entrevoit bien mais que je n'ai pour l'instant qu'effleuré.

Forcément si vous choisissez vos persos!

Une date de prévue pour la VF (désolé j'ai eu la flemme de remonter le sujet au delà de quelques pages ^^) ?

Réponse page 6, c'est bon merci :)

JudgeWhyMe dit:
[HS pour Mister Sims avec qui on à fait une partie mercredi soir]
Encore une partie mémorable hier soir jeudi à 5,...etc
[/HS]


Haha super compte rendu que j'avais loupé !

Comme quoi rien n'est jamais perdu. Vive les présidents !!
(mais si j'avais été là je t'aurai bien sûr passé par le sas depuis longtemps)

Encore une partie avec la totale des options Exodus samedi dernier, à 6, dont 4 confirmés et deux mi-débutants

Je ne me rappelle plus trop des persos choisis, ni de la fin, mais:
- l'option Final Five/Personal Goal, ça reste pénible quand le dernier Cylon reste au talon. Je pense qu'il ne faut pas que ça arrive. A mon avis, il faudrait faire le deck de loyauté normalement, et faire piocher une carte 'Vous n'êtes pas un Cylon' quand un joueur remplit un objectif. On perd le côté incertitude sur le fait que le joueur vient de piocher une nouvelle carte loyauté, on sait qu'il est à moitié humain, mais bon... 1 cylon contre 5, c'est rude. Ou alors il faut cocher les objectifs sur une feuille au fur et à mesure qu'ils sont faits (l'amiral n'a plus de bombes, il y a 10 raiders, etc...) et vérifier à la fin. On utilise plus d'actions pour accomplir son objectif, mais au moins les deux cylons sont là.

- l'option Flotte Cylon, ça ne me convainc toujours pas. La flotte cylon n'arrive pas assez vite à mon goût, elle arrive en décalé juste avant le saut... Je préfère jouer avec la variante du scout.

- l'option Nébuleuse Ionienne, c'est beaucoup de manipulation pour pas grand chose au final. Début du jeu: je suis humain, avec deux jeton bleus et un jeton rouge. Je suis président, donc je passe mon temps au bureau. Arrivé à mi-parcours, je deviens compatissant, avec pour objectif 'les humains gagnent blablabla', donc cylon pro-humain. A la phase de Crossroads, un autre joueur me fait piocher trois jetons. Je me retrouve avec 3 jetons bleus, et je me fais boxer (tous les autres sont à 0). Super prévisible... La prochaine fois, je laisse l'autre en taule, histoire qu'il se retrouve avec le max de jetons.

Si on vire les cartes 0/6 (qui ne sont pas des actions et donc te réduisent tes options quand c'est ton tour), le pilote tout nul et la tech trop bourrin (encore que bourrin, ça n'est pas le terme, c'est plutôt 'idiot' le mot pour décrire son pouvoir), il reste à sauver de cette extension deux persos.



Au final, j'ai préféré la partie d'hier soir avec juste les personal goals/final five était pas mal, même si les humains ont perdus à la population sur 3 crises de combat d'affilé (plus la super crise d'assaut massif) alors qu'ils étaient en bleu sur tous les cadrans à 4 de distance (mais bon, deux pilotes cylons, tous les vipers au tas, ça n'aide pas à protéger les civils). Le plateau de flotte cylon permettrait peut-être d'éviter ça, de contrôler mieux l'arrivé des vaisseaux cylons, mais il est à travailler, car en l'état, il ne marche pas bien pour moi...

Woow ! t'es dur là :(

Première partie hier soir.
5 joueurs, pas de leader cylon.
On joue avec les variantes :
1 (50%) : seulement les cartes Final Five
3 : le pack Nebuleuse d'Orion avec trauma, alliés, croisée des chemins

Victoire facile des humains (!), deux exécutions dans la partie qui touchent les cylons.

J'ai eu l'impression au final de gagner un peu par chance. Quelques commentaires :

Les Final Five
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi, JudgeWhyMe (bon, sur une seule partie, hein...), mais je trouve que la mécanique de laisser une carte supplémentaire qui peut être cylon résoud ce que je trouvais être un problème de Pegasus : le fait qu'on puisse exécuter quelqu'un pour s'assurer de sa loyauté et lui refiler derrière l'amirauté.
Maintenant, fini : un exécuté peut tout à fait revenir sous la forme d'un cylon.

La loterie
J'ai eu un peu cette impression avec les Final Five, les tokens trauma, et les alliés.
Si le hasard existait déjà dans Galactica, avec les jets de dés en particulier, maintenant, on subit le sort souvent: dès qu'on va à l'infirmerie ou en prison, paf, on peut se taper un token mortel et exécution directe. Quand on tire un des trois premiers persos, on ne peut pas savoir son token, donc, de nouveau loterie. Idem quand on va vérifier les cartes loyauté à présent. Idem avec les cartes croisées de chemin.
Ce hasard a provoqué deux exécutions dans la partie, ce n'est quand même pas anodin, et a finalement permis une victoire facile des humains, c'est dommage.

Controler la loterie ?
Maintenant, je pense qu'il faudra adapter ses stratégies de jeu à ça pour controler. Tchatcher énormément pour savoir quelle carte de loyauté regarder et se servir de la tchatche pour dépister les cylons, mieux utiliser les tokens en prévoyant quel allié peut servir quand et jouer les effets négatifs quand ils n'ont aucun effet, se servir de ces jetons pour dépister de nouveau les cylons, bon...
Mais il reste un certain nombre d'effets qu'on ne pourra pas controler...


Pour finir, j'ai pas bien compris l'intérêt d'ajouter à ce stade là du jeu la croisée des chemins. Juste pour se débarasser d'un token? Ca me parait surfait, et pas du tout fluff....
Maintenant, on a quand même fait une jolie partie, avec des scènes.... : Cally se rend sur le pont et tombe sur Tyrol qui la tabasse et l'envoie à l'infirmerie, ca vous rappelle rien?

Je reste au final très mitigé (et sur les perso : Anders pourri, les autres bien d'après ma tablée).

Pierre2.0 dit:
Les Final Five
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi, JudgeWhyMe (bon, sur une seule partie, hein...), mais je trouve que la mécanique de laisser une carte supplémentaire qui peut être cylon résoud ce que je trouvais être un problème de Pegasus : le fait qu'on puisse exécuter quelqu'un pour s'assurer de sa loyauté et lui refiler derrière l'amirauté.
Maintenant, fini : un exécuté peut tout à fait revenir sous la forme d'un cylon.


Tu joues avec l'option New Caprica? Parce qu'identifier l'amiral comme Cylon, ça n'est pas critique hormi ce cas bien précis (c'est pénible quand l'amiral est cylon, soyons bien d'accord; mais pas critique du genre on arrive sur New Caprica, hop on saute, hop les humains ont perdu).

Par ici on ne joue jamais cette option. Si tu vas par là, on peut faire la même chose pour le président. Ce sont des pratiques qu'on utilise pas vraiment non plus, éxecuter des gens pour vérifier leur loyauté. On éxecute des gens, mais quand on arrive à convaincre suffisament d'autres joueurs que, qaund même, ce que l'accusé a fait, ça mérite le sas.

Tout ça pour dire, le fait que tu rajoutes la possibilité qu'un éxécuté revienne en cylon, ça rajoute aussi la possibilité qu'un cylon soit seul pendant toute la partie contre des humains uniquement. Ca ne me plaît pas des masses.

Non, Judge, on joue rarement avec New Caprica.
Mais avoir un amiral humain, c'est quand même une grande sérénité.
Combien de fois ai-je planté le galactica grâce à une panne d'essence, eh eh...;

Ca nous est arrivé plusieurs fois d'exécuter ou de laisser exécuter des gens (en perdant volontairement une crise ou en faisant un choix...) pour être sûr d'une identité, et une fois qu'il est dévoilé humain, hop, poste à responsabilité (j'ai dit amiral, j'aurai pu dire président). C'est pas à toutes les parties, mais je trouve que l'idée qu'un exécuté ne soit pas totalement dévoilé est intéressant pour tout le monde.

Ensuite, peut être qu'il est aussi du devoir du cylon qui se sent seul à ce moment, de favoriser les logiques d'exécution, le dévoilement des cartes de manière à ce que cette carte ait une chance d'arriver en jeu? Je pense qu'Exodus nécessite une nouvelle manière de jouer...

edit : rien

JudgeWhyMe a quand même à mon avis raison pour le cas de l'amiral dans la variante New Caprica : si l'amiral est Cyllon, les humains perdent, c'est automatique.

Moi j'ai refait des parties avec Exodus. Pour l'instant sur 3 parties, mes impressions :

> Final Five : un peu de surprise mais rien qui change vraiment le jeu.

> Objectifs personnels : un gros handicap pour les humains car non seulement il va leur falloir se mettre dans des conditions peu avantageuses pour valider l'objectif (et éviter la perte d'une ressource en fin de partie) mais surtout la validation de l'objectif demande une action ! Mention spéciale pour l'objectif où il faut être en prison ou à l'hôpital et pour lequel on ne joue pas pendant 2 tours.

> Flotte Cyllon : j'aime bien, ça rythme le jeu avec des attaques cyllons moins sujettes au tirage des cartes et les pilotes s'ennuient moins.

> Alliés et Crossroads : pas testé encore mais peu emballé à la lecture (des règles et des CR sur BGG).

Nouvelle partie samedi by night, et je confirme assez tout ce que dit jub juste au dessus :

- objectifs personnels : trop pénalisants
Final Five : bof, anodin, voire bloquant pour l'évolution du jeu, très aléatoire

- alliés et croisée des chemins : très très bof. Saul Tigh qui met en prison le premier qui entre dans le Command center, Lee qui se fait péter le caisson car il tire un jeton méchant en prison, des alliés qui font tout et n'importe quoi aléatoirement sans qu'on puisse rien deviner, rien y changer... Beaucoup de bruit pour une loterie.

- la flotte cylon m'a paru le plus amusant et le plus susceptible de diminuer l'aléatoire du tirage des crises, à condition peut être d'avoir un cylon qui se révèle dès le début du jeu pour jouer avec cette option.
A retester, mais c'est pour moi le plus prometteur du lot.

Et sinon, sans les options, genre : "Objectif Kobol avec le Pegasus + apports Exodus", ça donne quoi ?

Parce que j'avais lu que la flotte cylon rendait les pilotes prenaient le devant de la scène et que cela devenait plutôt tendu. Il reste quoi à sauver du coup ?

Franchement, on y a encore réfléchi cet après-midi, y'a pas grand chose à sauver.
L'intérêt du jeu, à la base, me semble être l'ambiance qu'il dégage au niveau de la suspicion entre joueurs, le "roleplay" et la possibilité pour les joueurs d'orienter leur jeu, leurs manigances pour parasiter l'humanité, ou au contraire découvrir les cylons.

Exodus n'apporte rien de ce point de vue.
La flotte cylon apporte un peu plus de jeu dans l'espace, mais Galactica n'est pas joué pour ça.
Les cartes final five et objectif perso n'apportent pas ce qu'elles auraient pu apporter au niveau du jeu. Petite exception pour les Final Five qui peuvent faire l'objet d'un "Ne regarde pas ma carte, c'est dangereux" mais bon, c'est faible...
Les alliés avec leurs jetons trauma sont à mon avis un ratage car on ne contrôle rien, et du coup on peut jouer toute la partie avec de nombreux effets sans avoir besoin d'entourlouper qui que ce soit, juste en jouant avec les pouvoirs des alliés, c'est faible aussi...

Résultat : aucun renforcement des points forts de Galactica, peu d'amélioration des points faibles.

A sauver : 3 des 4 persos?


Et encore. Un ami à nous a créé sa propre "extension" de Galactica qu'on a nommé en commun "Razor". Il a fait des fiches pour tous les personnages de la série (38!) et je les trouve bien plus réussies que celles d'Exodus...