ça vous dirait un jeu sur...

Eh bien, un peu comme Olgir, mon jeu sur les Dix Petits Nègres est à peu près fini bien que je n’en sois que partiellement satisfait (2-3 modifs pour dynamiser le jeu seraient les bienvenues). De même, on a un jeu en (très) bonne voie avec Peyu (j’espère).

Mais je pense qu’il reste des choses à faire dans le domaine.
Pour “initier” l’atelier coopératif suggéré par Peyu, je vous propose un petit cahier des charges (à débattre) :

- au niveau matériel : de préférence, rien d’autre que des cartes et maximum 55 cartes.

- pas de phase de nuit pendant laquelle on ferme les yeux

- pas d’élimination de joueurs

- pas de maître de jeu

- les rôles/objectifs secrets restent de mise (pour le suspens)

- les mécanismes de programmation simultanée (pour le rythme) et de majorité (pour l’interaction) sont à favoriser

- d’une manière générale, les possibilités d’action offerts au joueur doivent impliquer a minima deux joueurs, le but étant de faire un jeu à la fois très dynamique et très interactif

- les valeurs numériques doivent être évitées autant que possible
(ex : pas d’indicateur de force, dextérité…)

- niveau thème, perso, je suis un gros fan de Lost, pour le côté “mystère” et pour le côté “sociométrie” (relations des personnages, leadership…)

Voilà voilà, le cahier des charges reste ouvert sur tous les points.
Ce serait d’ailleurs bien que ceux qui sont intéressés par l’atelier indiquent leur propre souhait, niveau cahier des charges.

Vous êtes déjà assez nombreux ou non pour cet atelier ? :roll:

Mais tu viens de dresser le cahier des charges de mon jeu (sauf pour le thème et le matériel) :mrgreen: :mrgreen:

Sérieusement, ton cahier des charges me va tout à fait. :pouicok:

Attendons les avis des autres participants. :china:

mister.dante dit:
- au niveau matériel : de préférence, rien d'autre que des cartes et maximum 55 cartes

Je ne suis pas trop pour se mettre d'emblée des contraintes matérielles. Cela risque de nous bloquer plutôt qu'autre chose je pense. Le matériel doit être un moyen et non une fin en soi.
- pas de phase de nuit pendant laquelle on ferme les yeux.

Je propose donc deux alternative soit on ouvre les yeux durant la phase nuit soir on les ferme durant la phase jour... Bon là c'était un joke pour détendre l'atmosphère...
- pas d'élimination de joueurs.

Primordial à mon sens. J'ajouterai même que dans l'idéal le jeu devrait être jouable et procurer du plaisir avec un minima de particiapant (2 on peut toujours réver.. 4 me parait bien).
- pas de maître de jeu.

Je ne suis pas trop pour non plus quoi que j'en connais certains qui préfèrent de loin ce rôle à LGDT.
les rôles/objectifs secrets restent de mise (pour le suspens)
primordial. Par contre éviter de rendre le rôle-play impératif (pour les joueurs les plus timides.

- niveau thème, perso, je suis un gros fan de Lost, pour le côté "mystère" et pour le côté "sociométrie" (relations des personnages, leadership...).

Lost... bof. Un bon huis clos année folle pour rester dans la tradition de la murder party c'était bien aussi.

Bon après va falloir trouver une organisation. Parce que généralement l'eccueil que rencontre ce genre d'attelier c'est que ça tourne vite à la cacographie (par opposition à cacophonie) et à la Foire à Idées. Résultat on se retrouve avec plein de bout de mécaniques ou de vague concept qu'il est impossible de relier. On pourrait, et là je sens que je vais faire plaisir à certains (hein gorthyn) utiliser de schémats heuristiques. Il faut aussi certainement limiter le nombre de participants.
FOX62 dit:
- pas de maître de jeu.

Je ne suis pas trop pour non plus quoi que j'en connais certains qui préfèrent de loin ce rôle à LGDT.


Je préfère aussi ce rôle à LGDT mais c'est uniquement pour finir la partie. :P :P


Pour le thème, je ne pense que ce soit le point de départ, il va s'imposer au vu des mécaniques mises en place.

je suis ok avec Olgir pour le thème, qui devrait s’imposer de lui-même. Cependant, partir d’un thème aide parfois à trouver / choisir un mécanisme.

je suggérais Lost dans le sens où c’est très axé sur les interactions, que les personnages agissent en groupe relativement coopératif contre d’autres ou pour résoudre un mystère.

Bien sûr, on peut rester sur un thème plus proche des LG. Dans ce cas, il me semblerait pas mal d’avoir des LG, des vampires, des fantômes et des monstres de Frankenstein. Bref, des personnages classiques. Chaque espèce aurait sa spécificité.

Ou encore, un polar noir des années 30 à Chicago (pour rendre hommage à Mafia)…

Sinon, niveau mécanisme, je partirai bien d’un système de pouvoir proche de Junta ou Pagamas (un joueur choisit les pouvoirs qu’il attribue aux autres) ou d’Hoax (on peut faire toute une panoplie d’actions tant qu’on est pas découvert). Dans tous les cas, les pouvoirs sont interdépendants.

Le but est bien de trouver un jeu dont les “sensations ludiques” sont proches des LG sans être les LG. Ainsi, par exemple, la phase de nuit doit être déguisée a minima (programmation, draft, …?) et retirée si possible.

D’abord allons-nous nous orienter vers un jeu de groupes, de personnages ayant certains intérêts communs (alliances temporaires pour un objectif commun et système de points de victoire) ou d’individus indépendants (objectif personnel) ?

Chacun des trois modes apporte des contraintes et des possibilités différentes.

Excellente question…

Un objectif commun de façon ponctuel ou pendant toute la partie ?

Un objectif individuel ?

Pourquoi pas un mixte des deux :

=> des objectifs secrets individuels mais “croisés”
Exemple : chaque joueur doit remplir 2 à 3 conditions pour gagner, ces conditions étant partagées avec d’autres joueurs.

Joueur 1 : conditions A B
Joueur 2 : conditions A C
Joueur 3 : conditions B C


Dans ce cas, chaque joueur sera amené à s’allier à un autre à un moment donné (coopération) et celui qui saura tirer partie de ses alliances remportera (victoire individuelle). Ou un truc dans le genre.

ça pourrait marcher mais il faut veiller à l’équilibre des objectifs, au nombre de joueurs et à la mise en place.

Je vous proposerais bien d’adapter/décliner la mini-murder suivante en jeu un peu plus construit :

http://www.interactivitiesink.com/minigames/index.html

Chaque joueur recevrait 3 cartes dont il prendrait secrètement connaissance:

1/ Objectif : fixe un but à atteindre pour gagner (par équipe)

2/ Compétence : permet une action particulière (voler, regarder une carte cachée, assommer, décrypter…) ; carte non échangeable qui doit être révélée pour être utilisée.

3/ Objet : permet également une action particulière ; carte échangeable / volable qui doit être révélée pour être utilisée (flingue, vieux parchemin indéchiffrable, kit de soin, argent, diamant et autre artefact…)

Niveau déroulement, ce serait sympa d’avoir deux modes :

=> “Murder party” : les joueurs font ce qu’ils veulent, sans contrainte de tour, de limite d’action, de conteur… Ils interagissent, effectuent leur actions en temps réel.

=> version jeu de cartes : qui peut se jouer plus posément autour d’une table.

Un autre point qui serait pas mal (mais je ne dis pas que c’est facile), ce serait que la résolution du gros mystère dépende des personnages (objectifs) en jeu, que certains joueurs doivent en identifier d’autres pour connaître leur objectif.

Qu’en pensez-vous ?

J’ai une première question : qu’est-on en train de faire ?
On crée un jeu à partir de rien ? On teste le jeu de Olgir ?

[Je n’ai jamais été un grand fana des différents modes de jeu, pour une raison simple : le plus souvent on propose au joueur de découvrir le jeu en question pas à pas, et quand il se retrouve devant la version avancée du jeu (= la vraie), il se retrouve devant une version amputée des règles.
“Pour la phase de combat, elle se passe comme d’habitude -voir page 12- sauf que la phase 3 est remplacée par la phase 7, et que tu gagnes 7 ressources si ta tante est venue à déjeuner hier midi (voir annexe 18)…”]

Disons que personnellement je serais tenté de chercher un thème habituellement peu attractif, mais rendu intéressant par le jeu. Je pense par exemple à des choses comme la politique internes des tribus germaniques (sexy !), ou l’ambiance Europe féodale lourde (non-fantasmée à travers les contes de fées), et toutes ces idioties (j’ai probablement mieux que ces deux exemples). Mais le thème s’imposera de lui-même, je pense.

Le système proposé par mister.dante m’intéresse pas mal.

peyu dit:J'ai une première question : qu'est-on en train de faire ?
On crée un jeu à partir de rien ? On teste le jeu de Olgir ?


On crée un jeu à partir de rien.
Si tu veux parler de mon jeu, c'est sur un autre post.

J’aime bien l’alternative jouer en murder ou (pour les moins expensifs) opter pour le matériel de jeu (encore une fois cela serait dommage de se limiter d’emblée à des cartes).
Perso avoir un univers et un scénario en tête m’aide beaucoup pour avancer en création… Un univers à la reservoir dogs me botterait assez. Il y a un mouton parmis les loups le but est de trouver qui c’est.
Bon après je vois qu’on est à peu près sur la même longueur d’onde mais va encore falloir trouver un moyen de formaliser tout ça…

FOX 62, l’ambiance Reservoir Dog est déjà utilisée dans Cash’n’Guns. Ludovic Maublanc a d’ailleurs eu l’idée du jeu après Kill Bill (m’enfin je crois) et son proto s’appelait Kill Dog (mixte des deux noms).

Bon, après c’est pas parce qu’un jeu porte sur un thème que celui-ci est bloqué. Perso, je serais assez partant pour une ambiance “film d’aventure” (Indiana Jones, La Momie…) mais ça n’engage que moi.
Et quitte à faire un truc policier, je lorgnerai plutôt du côté des Infiltrés.

Le contexte va pas mal déterminer les mécanismes et surtout les camps :
- 2 (ou plus) camps “égaux” (mêmes pouvoirs…) ?
- 2 camps inégaux (chat & souris) ?

Faire deux modes murder party et jeu de cartes n’est pas évident car les mécanismes sont totalement différents.

Je pense que si on veut enlever l’élimination du jeu, il faut éviter les ambiances “violentes” style reservoir dogs ou autres. A moins d’introduire une bonne raison que les personnages ne s’entretuent pas.

Définir le nombre de camps en jeu va fortement influencer sur le thème.

Affrontement de 2 camps : CIA/KGB, LG/villageois, bandits/police, cowboys/indiens, anges/démons …

Affrontement de plusieurs camps : LG/villageois/vampire , Chelsea/Barcelone/Manchester united/Arsenal …

Chacun pour soi : bandits entre eux, pirates entre eux …


J’aime bien aussi le système des 3 cartes.

Je suis d’accord avec Olgir pour l’élimination à éviter.

A la place, on peut imaginer deux choses :

- pas d’élimination (purement et simplement)

- si mort il y a, alors les personnages “éliminés” deviennent des fantômes, leur objectifs changent et ils continuent à jouer. Dans ce cas, ça oriente beaucoup le thème vers le fantastique.

Pour le nombre de camps, ça va dépendre du thème. Pour ma part, j’aimerai bien éviter la dichotomie LG / villageois au profit d’objectifs plus variés et plus croisés (et éventuellement plus scriptés).

Pour l’histoire des 2 modes, je pensais à un systême proche d’Hoax pour le mode “cartes” :

Au début de la partie, chaque joueur a une pile de cartes Actions. Chaque Action est liée à un personnage (secret). A chaque tour, les joueurs jouent une action face cachée puis la révéle (initiative déterminée par les actions, un peu comme Citadelles). Une fois les actions résolues, les joueurs peuvent mettre en doute les autres :

“Mais en fait, je crois pas que tu sois un voleur. (donc tu n’as pas la compétence d’un voleur)”

Un petit vote pour savoir combien de gens pensent que le joueur concerné est ou non un voleur.
=> si majorité “c’est un voleur” : le joueur révèle s’il est ou non un voleur. S’il n’était pas voleur, il n’a plus le droit de faire l’action “vol”.
Sinon, il révèle sa carte. Bien sûr, être découvert signifie perdre toutes les autres actions possibles (sauf les neutres).
=> si majorité “ce n’est pas un voleur”, rien ne se passe

Un truc dans le genre…

Je suis d’accord pour éviter l’affrontement de deux camps.

Je n’aime pas trop le système d’Hoax en plus ça oriente le jeu vers le jeu de cartes.

Je voyais plutôt un truc dans le genre :
Chaque joueur a des cartes actions (ou des points actions) qu’il peut jouer (dépenser) en perdant définitivement la carte (les points) voire un mélange des deux systèmes avec des cartes actions spécifiques à certains personnages.

Cela permet de faire des actions en toute discrétion en tête à tête avec un autre joueur.

Pour les rôles, il faut se poser les questions :
Quel intérêt a le joueur a garder son rôle secret ?
Quel intérêt a le joueur a dévoiler son rôle ?

Je pense qu’il faut trouver de bonnes raisons pour les deux questions.

Quelques remarques diverses :
Il faut faire attention à ce que les joueurs n’aient pas à se souvenir d’une multitudes de choses.
Il faudrait quelque part résumer tous les points sur lesquels nous sommes tombés d’accord.

So…

Pour le système d’Hoax, ça oriente effectivement le jeu vers un jeu de cartes. C’était pour le mode “autour d’une table” et non le mode “murder”. Mais on n’est pas obligé de garder cette histoire de modes si ça n’intéresse que moi.

Pour les 3 cartes, de quoi parles-tu ?

=> les 3 cartes secrètes (objectif, compétence, objet)

=> les 3 cartes “point de vie” façon “Salem 1” de Boodchoo

Au passage, c’est vrai que le système de torture pensé par Boodchoo est sympa, je pense, et donne pas mal d’ambiance :

Imaginez que vous avez 3 cartes qui indiquent ce que vous êtes ou votre état. Lorsqu’on vous torture, vous défaussez une carte face visible. Si la torture continue, vous continuez de perdre des cartes/points de vie jusqu’à la mort. Je pense qu’il y a un truc à creuser là-dessous.
Si ce système vous intéresse, il faudra alors répondre à la question : que devient un joueur sans point de vie ?
=> Il pioche un nouveau rôle
=> Il devient un fantôme, statut qui reste à déterminer

La question du secret autour des rôles et objectifs doit avoir une réponse assez simple : ne pas se faire attrapper ou au contraire, identifier des personnages à attraper ou pour compléter un objectif. Un peu comme dans ton jeu, “le bal masqué”, il faut réussir à savoir à qui faire confiance.

Pour les point sur lesquels nous sommes d’accord, il me semble que ce sont les suivants :

- pas d’élimination

- un côté “murder party” pour l’action “temps réel” (je me permet de noter que certains avaient des reticences quant à l’aspect “jeu de rôle” pour les joueurs timides)

- des secrets pour l’intrigue

Pour les points de désaccord ou non abordés ou abordés sans conclusion :

- le thème : pour certains, il viendra de lui-même, d’autres en ont besoin pour cogiter sur un mécanisme (je fais partie des seconds)

- présence/absence de conteur & phase de nuit

- à quel(s) niveau(x) se situent les secrets ?

- à quel niveau se situent les mécanismes plus fermés ? (y aura-t-il des votes, des phases de programmation secrète…)

- pour les deux modes, je crois que je :arrow:

mister.dante dit:Pour les 3 cartes, de quoi parles-tu ?


des 3 cartes secrètes (objectif, compétence, objet)
Le problème de la torture de Boodchoo débouche sur la mort donc élimination (ou système bancal pour ne pas l'éliminer)

Voire peut-être des cartes à échanger.

Sinon pour le meneur de jeu et la phase de nuit, je préfèrerais sans pour les deux.


On peut imaginer un jeu avec des rôles secrets mais aucune révélation publique du rôle.
Certains pourraient le savoir grâce à une compétence (ou autres) mais la majorité des joueurs resterait dans le flou.

Autre idée, pour effectuer une action précise 2 joueurs doivent mettre en commun leur compétence d'où recherche puis association temporaire où les deux joueurs y trouvent un bénéfice.

Le système de torture est en effet bancal, je me dirige vers une version allégée de cette mécanique pourtant intéressante, à la quelle je viens rajouter divers points je vous en dirait plus dès que j’aurais affiné le concept et modélisé un peu tout ça.