Pas mal le coup de la torture dans l’absolu!!! Je sais qu’il ne fait pas l’unanimité, mais admettons que nous soyons dans l’univers de reservoir dogs (j’ai notamment en tête la scène culte de la mutilation de l’oreille). Imaginez que la torture ne débouche pas forcément sur la mort mais sur des séquelles qui enlèvent des points de victoire en fin de partie. Voir, qui entainent des malus, troubles psychiques ou autre gages (ça ajoute de l’interaction voir du roleplay)en cours de partie…
Sinon pour avoir fait la soirée enquête la mort s’habille de blanc il y a bien longtemps, j’avais bien aimé le système de points d’action pour échanger contre des actions auprès du MJ ou des infos en négociation libre auprès des autres joueurs.
Je ne vois pas vraiment l’intérêt d’allourdir le jeu avec des cartes compétence. On peut se contenter de lier une compétence à un objet (que l’on pourra donc pour le coup échanger avec un autre joueur contre un autre objet et donc une autre compétence voir contre une info).
Question Organisation il faudrait que l’on arrive à se structurer afin d’éviter que le projet ne s’étouffe sous le poids des idées. Car plus il y aura d’idée plus il sera difficile de trouver des points d’accord.
.Bon alors je suis pas méga concentré, mais j’ai une idée en l’air.
A chaque tour, tout le groupe discute pour révéler une seule carte d’un seul joueur. Révéler une carte active un pouvoir, mais elle révèle aussi une petite partie du but du joueur en question.
.Ceci pouvant être lié au thème de Lost : on part chasser le sanglier, mais on découvre durant l’expédition que Jean-Régis (très “Lost”, comme nom) est rongé par la haine et que son but est de “zigouiller” (c’est marqué sur la carte qu’il vient de révéler !)… Mais tuer qui ? On le saura lorsqu’on utilisera sa prochaine capacité.
.A ce propos, on peut créer un système qui fait que si on part à 6 à la chasse, on récolte 6 Viandes, mais on peut aussi diviser le groupe de 6 en deux pour, d’un côté, aller chasser (3 Viandes, donc) avec Jean-Régis et, de l’autre, aller construire des tentes (3, donc) grâce à la capacité de Marie-Pierre.
.Cette description brute semble en venir vers un jeu de plateau proche de la Vallée des Mammouths, même si ce n’est pas mon but.
Ce à quoi je pense, ce serait plutôt d’aligner des cartes d’évènements au milieu de la table (cachées ou révélées ~l’Année du Dragon) et de réagir en fonction des capacités de chacun à chaque tour.
Chaque carte d’évènement comprend un évènement (ça tombe bien) positif ou négatif et les possibilités actuelles de ce tour (aller chercher de l’eau, chasser…), voire également un objet commun pour tout le groupe (genre du matériel pour construire des tentes), utilisable à travers une compétence…
Vous me suivez ?
J’admets que je m’éloigne du sujet de base. Ah zut, je viens de relire et je m’éloigne beaucoup. Mais on peut transférer ça à une ambiance survival-horror typé “La chose”. \o/
(Je me sens bête face au commentaire précédent de Fox62…
)
FOX62 dit:Question Organisation il faudrait que l'on arrive à se structurer afin d'éviter que le projet ne s'étouffe sous le poids des idées. Car plus il y aura d'idée plus il sera difficile de trouver des points d'accord.
Tout à fait donc ça serait bien que chacun réagisse à l'intervention de dante qui précise les points ou nous sommes d'accord et ceux qui sont encore indécis.
Car dans les dernières interventions, certains parlent d'un coté murder party et d'autres d'un coté jeu de cartes sur tables. il faut choisir l'un des deux modes.
Pour répondre au poste de Dante (ouais, j’me kiffe ![]()
=> Pas d’élimination : mais il faudrait quand même des actions qui font des malus qui font assez peur pour chercher à les éviter
=> Pour les modes, j’ai bien une idée (je prendrai les deux…
)
=> Thème : j’avoue être bien plus inspiré par Lost que par Reservoir Dog. Hier, j’ai joué à Battlestar Galactica à 6. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, c’est un jeu inspiré de la série éponyme (pas toujours évident de le placer ce mot là
dont la première phase est semi-coopérative avec un suspens (qui est gentil / qui est méchant) et la seconde phase est en équipe (gentil vs méchant) avec des gentils qui peuvent devenir méchants. Le jeu est très bon mais très long et complexe, donc pas ce qui nous intéresse. Sans s’inscrire dans Lost, on peut imaginer une sorte de survival (comme La Chose ou l’épisode Ice d’X-Files) où les joueurs doivent se réunir en équipe pour effectuer certaines actions (j’y reviendrais)
=> Comme Olgir, je préférerai éviter conteur & phase de nuit, le but étant de s’affranchir des LG pour faire une sorte de système hybride entre murder party (généralement pas rejouable) et jeu de société (généralement rejouable).
=> L’idée, avancée par Peyu, des secrets qu’on révèle librement pour activer une compétence mais qui donne un indice sur son objectif me botte totalement. Je plussoie !
=> Niveau mécanisme, à vous de me dire si vous êtes d’accord ou pas :
- le risque du côté murder, c’est de dérouter les joueurs de jds et qu’ils ne bougent pas (pas facile du coup pour discuter et intriguer)
- je suggère, pour éviter cela, de désigner trois ou quatre lieux dans la pièce où l’on joue. Ces lieux peuvent être liés à une activité (chasser) ou simplement faits pour obliger les joueurs à se séparer en petits groupes.
Le tour se passe alors de la sorte :
=> les joueurs se déplacent librement jusqu’à ce que chacun ait choisi un lieu (on ne peut changer de lieu qu’un nombre de fois limité). Bien sûr, les joueurs peuvent s’influencer, se suivre… Pour formaliser cela et éviter que ça parte en live, on peut imaginer qu’il y a toujours un “leader” par lieu/activité qui invite les autres à le suivre. ça me fait penser à 1 élément tiré de Lost :
- certains persos choisissent leur destination après tout le monde (comme Kate, qui se cache toujours pour suivre un groupe)
=> Chaque joueur effectue soit une action (pour formaliser tout ça), soit tout est libre. Quoiqu’il en soit pour les actions, je dirais bien qu’il faut être plusieurs à se mettre d’accord (minimum 2) pour réaliser une action ou avoir la compétence correspondante (auquel cas on peut être tout seul).
=> Pour les rôles secrets en trois cartes, je suis carrément pour mais ça va demander pas mal de vérification des combinaisons possibles. Niveau suspens, je pense que ce serait tip-top ! Dans le genre, je vous invite à jeter un oeil sur les règles de Lifeboat, dans lequel chaque joueur “aime” un personnage et en “déteste” un autre.
Pour les 3 cartes qui donnent l’objectif, voilà une petite proposition
=> Action / Compétence : ce que le joueur doit faire, comme identifier quelqu’un (pour l’appréhender ou pour le protéger ou pour obtenir des infos) ou autre (trouver un objet, effectuer un rituel…).
=> Relation : désigne la cible du joueur (un autre joueur ou un objet)
=> Raison : explique pourquoi le joueur doit faire telle action sur telle cible. Cela peut être une appartenance à une cabale, une raison “sentimentale”…
Chaque carte lui fournit une compétence correspondant à une action qu’il est capable de faire tout seul alors que les autres joueurs ont besoin de se mettre d’accord pour pouvoir faire l’action.
Niveau déroulement :
1. choix de la destination (constitution de plusieurs groupes en fonction du Leader et de la taille du groupe autorisée dans un lieu)
2. choix en groupe de l’action à effectuer une fois arrivée à destination
3. Rebellion contre le Leader ?
A chaque phase, un joueur peut révéler et/ou utiliser l’une de ses compétences.
Qu’en dites vous ?
=> L'idée, avancée par Peyu, des secrets qu'on révèle librement pour activer une compétence mais qui donne un indice sur son objectif me botte totalement. Je plussoie !
Quand j'ai lu la proposition de peyu, ça m'a pas mal botté aussi. Le souci c'est que ta reformulation m'a fait me rendre compte qu'en fait pour avoir aidé le groupe à l'aide de sa capacité spéciale, le joueur est récompensé en... perdant une partie de son "secret". Ca ne vous fait pas drôle que la contrepartie à son dénouement soit négative pour lui?
Bon je me rends compte qu'il est difficile de réfréner notre imagination et notre envie de mettre notre patte dans le jeu. Donc plutôt que de se limiter dans les idées, je pense qu'il faudrait mener la partie production et organisation des idées de front. En gros, bon je ne sais pas si ça va éviter l'enlisement, mais je propose que dès qu'une idée est évoquée, chacun dit ce qu'il en pense (pour gagner du temps on part du principe de qui ne dit mot conscnent.) et l'un d'entre nous répertorie sur un fichier texte chez lui les idées qui ont été adoptée. En parallèle il faudrait essayer de construire un diagramme pour formaliser nos attentes et profiler le jeu.
Voilà maintenant que je viens de me donner bonne conscience en écrivant tout ça, je vais vous faire part à mon tour de quelques idées.
Il fut un temps où j'ai essayé d'adapter ice dans un jeu mi-cartes mi-soirée enquête (voilà pourquoi je souhaiterait que l'on essaie d'adopter ce format et qu'après y avoir maintes fois réfléchi je pense que c'est possible.) Je n'ai pas avancé beaucoup dessus mais j'avais trouvé une piste intéressante (peut être) pour le côté contamination. En fait j'avais imaginé, à la base, que l'hôte (pour ceux qui connaissent l'épisode) était représenté par une carte et que les joueurs, au cours de la partie, se refilaient des cartes comme au pouilleux (ichi ein dit puant hein biloute). Ce qui me gênait c'est que c'était un peu trop assugetti au hasard. Donc je me suis dit que la contamination pourrait correspondre à une combinaison de trois cartes. Le soucis étant qu'il faudrait un système pour qu'un seul joueur à la fois puisse avoir cette combinaison. Ensuite on pourrait imaginer une phase d'examen médical au cours de laquelle à un adversaire de montrer des cartes afin de deviner qui est contaminé.
PS : Vous connaissez sans doute le shémat heuristique? Ca vous dit d'essayer de l"utiliser?
FOX62 dit:=> L'idée, avancée par Peyu, des secrets qu'on révèle librement pour activer une compétence mais qui donne un indice sur son objectif me botte totalement. Je plussoie !
Quand j'ai lu la proposition de peyu, ça m'a pas mal botté aussi. Le souci c'est que ta reformulation m'a fait me rendre compte qu'en fait pour avoir aidé le groupe à l'aide de sa capacité spéciale, le joueur est récompensé en... perdant une partie de son "secret". Ca ne vous fait pas drôle que la contrepartie à son dénouement soit négative pour lui?
je n'ai pas compris la même chose. la personne délivre une partie de ses secrets et grâce à ça il pourra utiliser une compétence à son profit.
Il fut un temps où j'ai essayé d'adapter ice dans un jeu mi-cartes mi-soirée enquête
Je sens que je vais passer pour un inculte mais c'est quoi ice ? (je n'ai pas de télévision alors si vous utilisez ce genre de référence merci de donner quelques précisions.
Vous connaissez sans doute le schéma heuristique? Ca vous dit d'essayer de l"utiliser?
Non, mais on peut essayer.
Un truc pas mal serait d'arrêter de lancer des idées avant que l'on débattu et tranché les propositions précédentes.
Faîtes un résumé avec schéma heuristique ou pas, sur les points à débattre et les avis de chacun et quand il sera complet, on avancera sur de nouvelles idées.
PS : moi aussi, j'ai plein d'idées mais les déballer ne va pas faire avancer le schmilblick bien au contraire.
Voilà les gars j’ai commencé une Map sur mindomo. Si vous me donnez un email, je pourrais la partager avec vous…
En revanche je n’ai pas réussi à y formaliser les “bouts” de mécaniques que chacun proposait. En gros pour le moment on a le profil du jeu. Vous aurez toute autorité pour la modifier et ajouter des trucs qui vous viennent à l’esprit ou que j’aurais pu oublier. l’utilisation du programme est un jeu d’enfant…
Alors
1) Ice est un épisode d’X-Files dans lequel les personnages sont enfermés dans une station arctique envahie par “l’hote”, sorte de virus extraterrestre qui contamine et rend fou. L’épisode s’inspire de “la Chose” de John Carpenter, qui s’inspire des Dix Petits Nègres d’une certaine façon. Dans tous les cas, il s’agit d’un huis clos paranoïaque dans lequel les personnages sont soupçonnés d’être un tueur ou d’être infecté.
2) Pour le schéma heuristique, je crois en avoir une vague idée : un schéma qui résume les idées, avec un petit plus, je suppose, au niveau de l’organisation des idées.
Pour mon adresse mail, Fox62, tu dois l’avoir puisque je t’ai envoyé les règles de And There Were None
3) Niveau idées, voici en résumé ce que je proposais :
- 3 cartes secrètes : action (ce qu’on doit faire), cible de l’action (perso ou objet), raison de l’action.
- déroulement en 2 phases
=> Assignation (où les joueurs vont)
=> Action (choix collectif d’une action à réaliser dans le lieu)
- niveau secret, les joueurs peuvent révéler leur(s) carte(s) à tout moment et/ou en appliquer les effets. L’idée étant qu’avoir une compétence permet d’effectuer une action tout seul alors que les autres (sans la compétence) ne peuvent réaliser l’action que sur une décision collective.
4) Niveau contamination : je ne suis pas contre. Cependant, il faut que le système de contamination reste simple. Pourquoi pas un peu comme Salem 1 ? Sinon, je vous invite à consulter le lien suivant :
http://www.interactivitiesink.com/minigames/index.html
boodchoo dit:Je vois que nous sommes nombreux à avoir essayer de reproduire LGDT J'ai essayé de traiter cette base mécanique avec le thème de Salem je ne voulais pas qu'il y ait élimination de joueur alors j'ai pensé a un système de "purification".
Le jeu se passe en 6 tours et ce sont les cartes qui changent de main.
Le jeu est très basique il existe cartes des cartes humains, représentant les villageois moyens, des cartes illuminés représentant les garants de l'ordre et de la foi juste, les possédés qui sont précisément les ennemis des précédents contaminent les autres personnages qui deviennent à leur tour des possédés, des cartes pentacles qui rapportent des points aux joueurs possédés, des cartes croix qui rapportent des points aux illuminés, et l'œil qui permet de voir le jeu d'un adversaire et d'échanger une carte avec lui.
A l'issue des 6 tours chacun dévoile son jeu pour tout pentacle accompagnant un possédé les possédés marquent un point pour toute croix accompagnant un illuminé les illuminés marquent un point. Le camp qui a marqué le plus de point gagne la partie.
- (seulement au premier tour) les joueurs commencent avec 5 cartes piochées au hasard.
- Puis dans l'ordre du tour ils vont chercher la carte de leur choix dans la défausse
- Chaque joueur donne une carte à son voisin de droite.
- chaque joueur prend une carte aléatoirement dans la main du joueur qui est à sa gauche et la dévoile face visible, ces cartes sont défaussées si c'est un possédé (créature honnie !) le joueur défausse toutes ses cartes et va chercher 1 humain deux croix deux pentacle et continuera le jeu purifié.
- Comme on ne peut pas faire confiance au hasard on dénonce un petit camarade, si une majorité s'entend sur le personnage à interroger, on procède à la question.
- le joueur interrogé défausse ses cartes une à une, il choisit l'ordre dans lequel il les défausse. De la sorte il peut essayer de démontrer son appartenance à l'un des camps. La torture peut cesser à n'importe quel moment, le joueur qui a perdu toutes ses cartes revient dans la peau d'un humain. si la question s'arrête avant la mort de son personnage le joueur continue à jouer.
- enfin le peuple rasséréné par cette petite séance de torture publique se repose pour entamer une nouvelle journée. Chaque joueur hormis les joueurs torturés ayant moins de 5 cartes, conservent deux cartes de son jeu, et place le reste au milieu de la table les cartes de tous les joueurs sont mélangées et redistribuées à tout les joueurs ayant participé à l'échange.
la partie reprend son cour
Le jeu marche pas trop mal mais est relativement trop complexe pour être vraiment fun.
A ce sujet ^^ si quelqu'un a des idées à me soumettre pour améliorer ce système je suis preneur
Je reviens sur ton jeu boodchoo sur lequel je viens de m'attarder un peu plus suite à l'évocation de ton système de torture et de possession.
Si j'ai bien compris : illuminés et possédés ce sont les camps dans lesquels vont se retrouver les joueurs mais cela correspond également à des cartes qui vont se ballader dans les mains des joueurs ainsi que les humains? En plus les joueurs vont se refiler des croix et des pentacles et c'est l'associaiton symbole+personnage dans la main des joueurs qui apportent de points a chaque camps...
Par contre pour ce qui est de la question, les joueurs quelle est la contrepartie pour les joueurs qui l'infligent. Qu'est-ce qui les retient de toute manière à aller jusqu'à la mort du joueur ou jusqu'à ce qu'il dévoile tout son jeu?
Une idée en l'air comme ça et pourquoi ne pas faire de la question une phase de négociation. Allez tu me montre x carte et je ne t'infligerait que y points de blessure (en encadrant x et y par une règle pour conserver certaines proportions.)
En tous cas à y regarder de plus près il me botte bien ce jeu.
Comme Fox62, je kiffe bien le systême de torture imaginé par Boodchoo.
Je propose donc d’organiser un vote autour de 3 points :
- intégrer le systême de torture (réfléchir à une façon d’éviter les éliminations malgré tout)
- les 3 cartes “secret” (action / cible / raison) qui scénarisent le jeu
- le thème : j’aime bien Lost, Fox62 aime bien Ice. Je vous propose donc un mix : des naufragés perdus sur une île dans les années 30 qui doivent survivre et découvrir pourquoi certains d’eux deviennent fous (infection).
Le système de torture peut être remplacé par un emprisonnement et une libération sous condition. Dans ce cas-là j’adhère.
Je suis pour le système des 3 cartes même si je pense que ça ne va pas être évident à mettre en place.
ça ne me gène pas de partir sur ce thème mais pourquoi années 30 ?
A mon avis, quand on va avoir des règles bien ficelés, le thème évoluera peut_être.
J’ai déjà décris à Mr Dante la voie que prenait mon Salem, certains problèmes se posaient dans le fonctionnement du jeu : trop de hasard, les personnages étaient instables et peu impliqués je réfléchis don à un système différent.
Le principe consiste à optimiser son jeu tout au long de la partie par un système d’échange, je distingue deux types de cartes d’un coté les objets, de l’autre les artéfacts (en reprenant une idée de Mr Dante) les joueurs sont caractérisés par une appartenance secrète à une faction. Les artéfacts sont spécifiques à une faction les objets sont utilisables par les deux camps, les joueurs par le biais d’échanges optimisent leur main en combinant objet et artéfact: exemple les illuminés ( maintenant les puritains) Mixent l’objet Livre avec l’artéfact crucifix pour obtenir la bible, quand les sorciers mixent l’objet livre avec le pentacle pour obtenir le grimoire. A la fin de la partie on compte le nombre de points obtenus par les deux camps.
Comment obtient 'on ces cartes?
Les objets sont mis au marché en début de tour il y a 1 objets de plus que de joueurs les joueurs s’entendent pour prendre chacun 1 objet.
Comment obtient on les artéfacts?
Chaque joueur commence la partie avec 6 artéfacts à son tour un joueur propose un échange avec un joueur de son choix qui accepte ou refuse l’échange (le joueur 1 propose un artéfact correspondant à une faction il peu se faire un avis sur la nature du joueur 2, celui à qui il propose l’échange, en fonction de la réponse de ce dernier, assentiment ou refus)
Des rôles sont dévolus aux joueurs, milicien qui peut enfermer un certains nombre de suspects, juge qui peut les libérer, dénonciateurs, prêcheurs qui interviennent à d’autre phases, Bourreau qui peu forcer une torture supplémentaire…
Mais qu’est devenue la torture ?
Les joueurs emprisonnés sont torturés.
Tous les joueurs emprisonnés perdent leurs privilèges d’homme libre et surtout perdent une carte par tour ( fini l’optimisation de leur jeu) ils peuvent quand même échanger des cartes avec un visiteur de la prison. Mais ils n’ont plus accès au marché à leur sortie de prison ils complètent leur main en artéfact.
La torture consiste donc en un frein à l’optimisation du jeu du joueur. Elle peut mener à le mort du joueur mais comme le jeu se joue en 6 tours et que les joueurs torturés perdent entre 1 et 2 cartes maximum par tour d’emprisonnement ils peuvent durer au moins 3 tours assez pour qu’un juge soit convaincu de l’innocence ou de la culpabilité d’un joueur, mais rarement assez pour qu’un joueur se fasse plumer.
Je suis désolé je mène un peu cavalier seul sur ce truc là mais j’ai été absent tout le début de semaine période à laquelle vos petites têtes ont fumé sévèrement et ou vous avez commencé à poser les bases d’un système de création coopératif.
J’espère que mes éclaircissements sur cette mécanique et son évolution vont vous êtres utiles.
C’est nous qui sommes désolés de ne te voir “t’écarter” du projet même si tu nous nourri de l’avancée de ton jeu. Le souci c’est qu’on risque de se retrouver avec des jeux qui rentrent en concurrence si d’aventure les deux projets aboutissaient.
Pour ce qui est de ton salem… Honnetement cette seconde version me semble plus allambiquée et m’attire bien moins que la première. Mais c’est sans doute parce que ton système de pentacle et de croix approchait mon système de combinaison désignant un coupable.
Pour dante, tu ne viserais pas un univers lofcraftien par hasard… ?
Bon en tous cas je suis ennuyé car je n’entrevois pas la moindre direction côté coeur mécanique du jeu pour le moment.
FOX62 dit:Voilà les gars j'ai commencé une Map sur mindomo.
comme quoi... on y vient
Salut. Merci d’abord d’avoir retiré la substantifique moelle de mon dernier post : effectivement le système d’objectif/compétence était le point principal.
Donc,
- Oui, j’aime ce système de révéler une partie du but, qui ajoute au roleplay. Cependant je ne sais pas si une carte “motif” est exploitable. “Bon, on vient de découvrir que Louis est motivé par la perte de son mentor… Et alors ?”
- Je dois aussi dire que je suis plus que pour la logique d’emprisonnement, quitte à l’emprunter complètement à Salem (perte progressive de cartes). Le problème c’est qu’avec seulement trois cartes, ça risque de ne pas durer très longtemps. On peut peut-être l’étendre en permettant au joueur de soit perdre des compétences soit révéler des cartes “buts”.
- En ce qui concerne le thème, l’idée de l’île déserte a fait ses preuves à travers les âges, et on pourrait s’inspirer de “Sa majesté des mouches” dans son côté très intemporel. De là à se diriger vers Lovecraft, il y a un pas un peu grand à franchir.
Il faudrait aussi déterminer, bêtement, le but du jeu et quand il s’arrête : dès que quelqu’un a rempli son but ? Peut-être y a-t-il un autre moyen…
Gorthyn dit:FOX62 dit:Voilà les gars j'ai commencé une Map sur mindomo.
comme quoi... on y vient
Bah j'ai jamais été contre. Je li reconnais même ses qualités mais je n'ai pas encore l'habitude de l'utiliser et en suis d'ailleurs pas sûr d'en avoir fait bon usage...
BRef puisqu'on en est là et toujours dans un but d'organisation. Les personnes qui adhérent à ce projet pourraient elles se faire connaitre ici et en // m'envoyer leurs mails que je les invite à admirer mon oeuvre de shéma heuristique...
Ceux qui ont déjà eu l'invitation Normalement Dante et Olgir, vous avez les autorisation pour modifier la carte et je vous y invite.
Finalement ut te joint à nous Gorthyn
Et bien moi je veux bien participer.
Promis je pèterai plus les plombs comme avec mon trop-plein d’idées pas liées. Et je sais pas comment utiliser ce site mais j’apprendrai.
Pour les cartes secrètes, ça mérite effectivement réflexion :
- 2 cartes, c’est plus simple et ça fait moins de compétences à trouver
- 3 cartes, ça fait beaucoup plus de combinaisons et de compétences mais ça donne aussi plus de suspens.
Perso, je préfère 3 cartes
- action / cible / groupe d’affiliation
Pour le thème, je disais “années 30” pour se détacher de Lost. Ensuite, de mon point de vue, Sa Majesté des mouches (excellent) est bien plus effrayant que Lovecraft (excellent aussi). Cependant, je pense qu’il y a du bon dans les deux :
- Lovecraft pour les personnages qui peuvent devenir fous et éventuellement pour le monstre (qui rend fou), et donc pour trouver la solution qui permet d’éviter la folie
- Sa Majesté… pour les plusieurs “partis” ou façons d’organiser la société (“démocratie”, autocratie autour d’un mythe) avec un fort accent sur la survie et la complémentarité des personnages.
On peut imaginer plusieurs “camps” : ceux qui veulent fuir l’île, ceux qui veulent s’établir sur l’île et comprendre, ceux qui étaient déjà sur l’île et qui veulent virer les nouveaux arrivants.