[Call to Adventure (Édition française)]
Bonjour j’ai vu ce jeu à la boutique spécialisée du coin cet après-midi. Y a-t-il des gens parmi vous qui ont joué qui pourrait faire un retour merci
Bonjour,
Juste un p’tit retour en solo.
Ce soir j’ai fait ma 4ème partie (et 4 défaites) et j’aime bien.
Ce jeu propose de créer un Héros dans un univers fantastique.
Sur le chemin, allant de vos humbles Origines jusqu’à votre Destin épique, en passant par votre valeureuse Motivation, vous gagnerez des Traits, relèverez des Défis et développerez vos Compétences.
Vous devez construire votre personnage et surtout vous raconter votre Histoire au fil de la partie.
Voire la résumer, l’écrire une fois la partie finie.
Le jeu, distribué par La Boîte de Jeu en VF (beaucoup moins cher qu’un Parks que j’ai vu chez mon crémier ! Une fois dans le magasin j’ai hésité entre ces deux jeux), nous offre une bien belle boîte avec un système de rangement bien pratique.
Contenu
45 cartes Personnage (excellent renouvellement des parties)
91 cartes Histoire
44 cartes Héros (on aura le choix)
12 cartes Solo (donc 12 Adversaires potentiels)
4 plateaux Joueur
24 jetons Rune ( de bonne qualité)
40 jetons Expérience (un peu trop plastique)
Les cartes format Tarot sont très lisibles. Les illustrations nous plongent bien dans le thème.
Ici on ne jette pas des dés mais des Runes et ça change un peu.
Les règles VF sont claires et limpides comme de l’eau de roche ce qui n’est pas le cas apparemment de la version VO d’après les retours sur la toile.
Chaque tour, vous pouvez gagner un Trait OU relever un Défi.
1. Gagner un Trait si vous remplissez le prérequis (pas besoin de lancer les Runes)
2. Relever un Défi en lançant les Runes.
Prenez les Runes de Base et ajoutez les Runes de compétence que vous avez.
Ajoutez une Rune Sombre pour chaque jeton Expérience dépensé (mais gare à la descente aux enfers sur la piste de corruption).
Durant votre tour, vous pouvez aussi :
• Explorer : Payez un jeton expérience pour défausser une carte Histoire et la remplacer avec une autre du même paquet
• Jouer des cartes Héros ou Antihéros
• Activer les effets de vos cartes Personnage et de vos cartes Alliés
(contrairement à ce qu’indique la règle je conseille de jouer vos premières parties directement avec les cartes Alliés)
Pour relever ce Défi on choisit une des deux voies (celle du haut à droite ou celle du bas).
Une fois gagnée la carte défi on la glisse sous une de nos 3 cartes de départ. On gagne des compétences. En haut une icône tour (plus on en collectionne et plus on aura de PV) et une Rune Intelligence. En bas on gagne une carte Héros à piocher et une Rune Sagesse.
Je pioche au hasard mes cartes de départ.
Je suis un Marin (Origine), Lié par l’Honneur (Motivation), Explorateur Intrépide (Destin).
Ces trois cartes piochées vont bien ensemble pour s’écrire une Histoire et ça tient la
Pendant la partie je vais tenter d’allier gain de cartes “efficaces” et cartes “thèmatisées” qui vont bien avec mon Héros/Motivation/Destin et ça c’est amusant !
Je vais lutter contre un Sorcier et son Fléau maléfique (pioché au hasard également).
Pour se donner du courage, mon Marin recherchera la Spiritualité avant de partir à l’aventure et cela ne peut pas lui faire de mal.
Il va construire des Fortifications sur son navire quelque peu endommagé tout en tirant des premiers Enseignements précieux de ses premiers pas dans l’aventure.
Lié par l’Honneur il va acquérir un Savoir Oublié, Découvrir l’Inconnu puis Déjouer une Arrestation avec succès.
Explorateur Intrépide, il va tenter de Pourfendre un Archimage au risque de devenir Maudit.
A gauche la piste de corruption. Carte à gauche c’est la carte Origine (ici un Chasseur), au centre la carte Motivation et à droite la carte Destin.
Glissées sous chaque carte les cartes Compétences acquises.
Hors plateau 2 jetons expérience et 2 cartes Héros gagnées.
Le combat final (9ème tour) contre le Sorcier (qui possède 3 jetons Expérience) se présente bien car mon Marin est armé jusqu’aux dents avec de puissantes Runes de Compétences.
Je réussis à vaincre le Sorcier mais le pouvoir de son Fléau lui permet de gagner 2 jetons d’Expérience.
Avec ses 5 jetons Expériences il gagne la partie (condition de défaite).
Une partie dure à peine 45 mn (9 tours). Le jeu est vite installé. C’est du léger mais agréable à jouer.
Une première partie perdue. Ce qui est bon signe.
Voilà un bon jeu solo qui permet de se désennuyer, se divertir bref s’amuser.
Cher joueur, il ne faudra pas avoir peur de s’inventer-se raconter une Histoire pendant la partie.
Personnellement c’est ce que j’ai aimé : attiser notre imagination.
Allez bons jeux à tous.
Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.
Tintaglia dit :Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.
les extensions sortiront en VF?
jamais lu aucun de ces bouquins tiens...
Hadoken dit :Tintaglia dit :Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.
les extensions sortiront en VF?
jamais lu aucun de ces bouquins tiens...
Jamais lu stormlight archive, mais the king killer chronicles, c'est excellent, notamment l'écriture plus que l'histoire (même après la traduction)
Morgal dit :Hadoken dit :Tintaglia dit :Et je précise que deux extensions VO seront disponibles basées sur deux des plus grandes saga HF jamais écrites.
The Name of the Wind-King Killer Chronicle et StormLight Archive.
les extensions sortiront en VF?
jamais lu aucun de ces bouquins tiens...Jamais lu stormlight archive, mais the king killer chronicles, c'est excellent, notamment l'écriture plus que l'histoire (même après la traduction)
King Killer Chronicles : C'est effectivement de la Fantasy haut de gamme, dans la veine d'un Song of Ice and Fire, en terme de qualité, mais pas axé sur les intrigues courtisanes. L'univers est beaucoup plus low fantasy et se veut tres poetique. Le Heros est un barde, la musique, le chant prennent beaucoup de place dans les récits. Le premier bouquin est axé sur la jeunesse du heros, souvent décrit comme un Harry Potter plus adulte et plus sombre, car se deroulant dans une ecole de magie. Le deuxieme bouquin voit notre heros devenu plus mature partir à l'aventure et est basé sur la culture asiatique et l'apprentissage des arts martiaux.
StormLight Archive : C'est de la High Fantasy épique et héroique à grand spectacle avec des combats d'armées et des héros possédant des artefacts magiques les rendant presque invincibles. Une sorte de guerre des étoiles Fantasy basé sur l'histoire perdu d'un continent. Nous allons suivre différents protagonistes qui vont chacun de leur côté (un peu encore a la Song of Ice and Fire) découvrir la vérité sur l'origine de leur monde et des peuples qui l'habitent. La vérité étant loin de celle qui est enseigné. C'est écrit par Brandon Sanderson à qui l'on doit Mistborn, et dont cela se rapproche assez.
Salut,
tout juste débarqué sur le forum, je suis très heureux de parler en premier lieu de ce jeu que j’ai acquis hier.
J’ai fait deux parties et cela confirme que c’est le jeu solo dont je pouvais rêver.
Il est clair que si on aime exploiter son imagination et qu’on a l’esprit roleplay, c’est un énorme plus et même les conditions idéales pour profiter pleinement de Call of adventure. Le fait de chercher une cohérence tout du long est même un jeu dans le jeu, au point que j’ai rédigé mes deux parties sous forme de nouvelles tellement la cohérence était bonne, j’ai même pu les relier très facilement, c’est dire le potentiel si on a l’esprit créatif, ce jeu est carrément une invitation à immortaliser ses parties et à les sublimer sur le papier.
Je trouve que le concept narratif et les mécaniques de jeu pour renforcer son personnage fusionnent parfaitement.
Je me suis retrouvé plusieurs fois avec des dilemmes tellement je me prenais au jeu (quelles doivent être mes priorités ?) et ce qui m’a fait prendre des risques pour rendre l’aventure plus épique et cohérente. (j’ai incarné deux personnages très vertueux, j’ai souvent refusé l’usage des runes noires et j’ai fait en sorte de terminer la partie au moins en karma neutre). J’adore le fait qu’on gagne 1 point d’expérience quand on rate un jet, les conséquences sont très équilibrées et réalistes, on perd une opportunité (la carte voulue est défaussée), mais on gagne l’expérience de notre échec qui peut servir de plusieurs façons (dans ma première partie je pouvais me sevir de mon XP pour acheter une carte Héros souvent un bonus de compétence sur un jet).
J’ai joué ma première partie avec un boss final et la seconde sans. Même si le fait d’avoir un adversaire à gérer est super bien pensé dans le jeu solo (nos victoires/échecs influencent sa puissance, et sa nature l’orientation de notre build) j’ai voulu tester pour que la finalité de l’aventure soit simplement d’atteindre au mieux ma destinée tout en gardant les cartes liées à l’adversaire pour simuler ma noirceur et mes failles.
Cela a très bien fonctionné et cela m’a prouvé que ce jeu doit être assez modulable pour accroître une rejouabilité déjà élevée. On peut très bien ignorer le score en fin de partie sans le boss moi je l’ai pris en compte en me disant que si je n’atteignais pas les 30 points, ma destinée ne serait pas optimale.
Le matériel est très appréciable (rien que le dos des cartes nous immerge), les illustrations amènent des ambiances variées, même si j’aurais aimé plus de dtéails pour certaines surtout vu la taille des cartes (ça fait parfois trop gros coups de pinceau). La boite contenant les runes c’est vraiment un super bonus, on se sent pas volé c’est tout le contraire, quand on voit des jeux beaucoup plus chers avec un terraformage inexistant.
Les jetons expérience ont cependant une finition inégale, mais ça passe vu ce qu’on en fait et ils prennent bien la lumière c’est le principal.
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d’abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d’avance pour vos éclaircissements.
Bon, techniquement cromkrull, tu es en fait le 2ème à donner un avis détaillé après Cripure
Bienvenue sur TT !
Vos retours et ce que j’ai pu choper en ligne m’ont convaincu, je teste la semaine prochaine avec l’optique de n’y jouer qu’en solo.
La question que je me pose est de savoir si c’est vraiment un « jeu » au final, au sens où on a des règles au service du narratif, mais que le narratif prend le dessus sur le gameplay. C’est effectivement tentant de jouer sans but final de battre l’adversaire, mais dans ce cas, c’est assez peu « ludique » (je ne sais pas si je suis clair :)))
The_Kerf dit :
La question que je me pose est de savoir si c’est vraiment un « jeu » au final, au sens où on a des règles au service du narratif, mais que le narratif prend le dessus sur le gameplay. C’est effectivement tentant de jouer sans but final de battre l’adversaire, mais dans ce cas, c’est assez peu « ludique » (je ne sais pas si je suis clair :)))
Bonsoir,
Je joue pour me raconter une histoire ET pour gagner !
Le système de comptage de PV est bien là pour ça.
On gagne ou on perd.
Durant la partie j'essaie de jouer les cartes pour construire une histoire qui tient la route ET pour gagner !
Bons jeux.
Cromkrull dit :
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements.
Bonjour,
Les capacités Motivation sont accessibles dès le début de partie.
PV carte Destinée : ces PV sont indépendants du comptage de PV fin de partie donc oui ils se cumulent.
Bonnes parties.
The_Kerf dit :Bon, techniquement cromkrull, tu es en fait le 2ème à donner un avis détaillé après Cripure ;)
Bienvenue sur TT !
Vos retours et ce que j’ai pu choper en ligne m’ont convaincu, je teste la semaine prochaine avec l’optique de n’y jouer qu’en solo.
La question que je me pose est de savoir si c’est vraiment un « jeu » au final, au sens où on a des règles au service du narratif, mais que le narratif prend le dessus sur le gameplay. C’est effectivement tentant de jouer sans but final de battre l’adversaire, mais dans ce cas, c’est assez peu « ludique » (je ne sais pas si je suis clair :)))
La partie ludique se limite à réussir 9 jets de runes ( dés) pour prendre des cartes qui vont te rapporter des points et au final, tu essayes d'imbriquer des bouts de phrases un peu à la manière de Cadavre exquis mais visible
pendant la partie le narratif n'intervient pas du tout, y a pas d'histoire, de quête, ou de truc venant orienter tes choix. Tu essayes juste de reussir des jets de dès
C’est ça.
J’ai vraiment du mal avec la caractérisation narratif de ce jeu. Il n’y a aucune narration par le jeu lui même. C’est juste toi qui peut te raconter ton histoire à partir de 9 titres de cartes. Tu peux te raconter autant une histoire en jouant au Monopoly.
Après la partie Gameplay pure est une sorte de Splendor pas désagréable, mais ca n’affolera pas les foules non plus.
kakawette dit :C'est ça.
J'ai vraiment du mal avec la caractérisation narratif de ce jeu. Il n'y a aucune narration par le jeu lui même. C'est juste toi qui peut te raconter ton histoire à partir de 9 titres de cartes. Tu peux te raconter autant une histoire en jouant au Monopoly.
Après la partie Gameplay pure est une sorte de Splendor pas désagréable, mais ca n'affolera pas les foules non plus.
Peut-être que ça vous déplaît parce que toi et les autres ayant postés un avis similaire êtes des puristes, habitués de ce type de jeu non ? Je dis ça car pour ma part dans le cadre des jeux de société, je n'ai aucune expérience dans ce type là, peut-être serais-ce appréciable pour un débutant. Qu'en pensez-vous ?
Ce n’est pas que ça me déplaît, le jeu est agréable. C’est juste qu’il y a mieux niveau mécanique dans le même genre.
Le plus du jeu, par rapport à ces autres jeux justement, c’est le côté “narratif” qu’on nous vend. C’est là mon problème. Mais ce côté narratif où le joueur se raconte son histoire à partir de ses cartes ou de ses actions, sans aucun apport du jeu, ben tu peux le faire dans n’importe quel jeu au thème pas trop plaqué. Ce jeu n’apporte, pour moi, aucun plaisir narratif. Après d’autres aiment, et c’est le principal. Mais il ne faut pas se méprendre quand ces gens là disent pouvoir se raconter des histoires incroyables à partir de ce jeu, car les désillusions que celà va entraîner vont être nombreuses chez les acheteurs influencés.
Ce n’est pas une critique des gens aimant, juste un nuancement basé sur mon ressenti personnel.
Cripure dit :Cromkrull dit :
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements.
Bonjour,
Les capacités Motivation sont accessibles dès le début de partie.
PV carte Destinée : ces PV sont indépendants du comptage de PV fin de partie donc oui ils se cumulent.
Bonnes parties.
Salut,
merci pour les précisions.
Pour ce qui est de l'aspect narratif, effectivement cela dépend complètement de l'état d'esprit du joueur, car oui c'est très schématique et c'est pour cette raison que j'ai précisé qu'avoir beaucoup d'imagination et avoir l'esprit roleplay étaient indispensables pour profiter à fond du concept. Et que la cohérence dépend également de nous.
C'est une sorte de livre dont vous êtes le héros, de jeu de rôle hyper condensé qui vise une immersion facilitée par l'envie du joueur qui va mâcher le travail et compléter les blancs. Pour tout dire, cherchant un jeu solo narratif, je m'orientais de base sur Horreur à Arkham JCE, mais arrivant après la bataille et ayant peu de moyens, j'ai abandonné l'idée pour l'instant.
Call of Adventure se suffit à lui même, les scénarios - illimités - dépendant uniquement du tirage et de l'inventivité du joueur, il renoue avec l'esprit ludique de notre enfance (quand de simples dessins suffisaient à nous faire voyager et vivre de grande histoires épiques). J'adore le fait que je ne sache jamais quel va être le scénario, cela me motive vraiment à jouer et que la qualité de l'histoire dépende de moi me plait énormément aussi.
L'imagination comme outil ludique, c'est un concept qui me parle énormément, je ne pouvais qu'adhérer .
Pour moi le fait de ne pas forcément jouer contre un boss à la fin est libérateur, quasiment tous les jeux ont cette finalité, c'est rasoir quand même à la longue, là on peut très bien jouer pour l'histoire c'est une option et avoir plusieurs options pour finir un jeu c'est un plus, ça permet de donner une identité supplémentaire au jeu. Après tout le jeu est ce qu'on en fait, à chacun de le faire selon ses besoins, envies.
Cromkrull dit :Cripure dit :Cromkrull dit :
Deux légers doutes sur des points de règles : les capacités liées à notre motivation sont bien accessibles dès notre origine ou faut-il accéder d'abord à notre motivation ? Si ma carte Destinée me donne par exemple 1 point pour chaque carte héros ou anti-héros utilisées, cette règle existant déjà de base, les cartes donnent donc bien un cumul de 2 points chacune ? Merci d'avance pour vos éclaircissements.
Bonjour,
Les capacités Motivation sont accessibles dès le début de partie.
PV carte Destinée : ces PV sont indépendants du comptage de PV fin de partie donc oui ils se cumulent.
Bonnes parties.
C'est une sorte de livre dont vous êtes le héros
OUI
Call of Adventure se suffit à lui même, les scénarios - illimités - dépendant uniquement du tirage et de l'inventivité du joueur, il renoue avec l'esprit ludique de notre enfance (quand de simples dessins suffisaient à nous faire voyager et vivre de grande histoires épiques).
ENCORE OUI
Après tout le jeu est ce qu'on en fait, à chacun de le faire selon ses besoins, envies.
BEN OUI
Je viens de jouer (et gagner) une partie de Gloom of Kilforth et c'est un peu le même chemin imaginatif qu'il faut prendre (en plus complexe pour ce Gloom of K).
Ah c’est marrant que tu cites L’ombre de Killforth car je lorgne sur ce jeu depuis un moment, mais pour plusieurs raisons j’ai pris mes distances.
Je me permets de partager ma première partie sous la forme d’une nouvelle. Ce sera plus concret.
La Torche dans les Ténèbres
Mendiant de mon état, mais très aventureux de nature, j’ai découvert un dangereux artefact lors de l’exploration d’une demeure abandonnée.
Résistant à la tentation de succomber à son pouvoir probablement néfaste, j’ai préféré le conserver avec prudence et chercher à le revendre à quelqu’un d’assez sage.
J’ai dû fuir des gardes soupçonnant mon forfait, mais j’ai obtenu une petite fortune grâce à laquelle j’ai pu suivre des études et m’équiper en vue d’embrasser mon destin d’explorateur intrépide.
Désireux de quitter la ville sans attirer l’attention, j’ai cherché une sortie dérobée, avec succès. J’ai ouvert une pièce secrète, puis désarmé un un piège mortel. Las, aveuglé par mes succès, je n’ai pas vu venir la traîtrise d’un mendiant que je croyais être de mon côté. Corrompu par les gardes, il m’a suivi et leur a indiqué où j’étais.
Je me suis retrouvé derrière les barreaux, heureusement pas pour longtemps grâce à mon esprit inventif et mon désir de vengeance.
Sorti de ma geôle, ce fut bientôt pour faire face au propriétaire de l’artefact en personne. En tant qu’Elu de la Lumière je me suis dressé contre le Cavalier Sombre et l’ai terrassé en une seule estocade fatale.
J’ai des limitations techniques, demain je pense pouvoir mettre en gras les termes se référant aux cartes que j’ai obtenu pour qu’on puisse mieux se représenter ce qui provient du jeu et de mon imagination.
Bonjour à tous, j’ai fait ma première partie hier et habituellement je suis hyper mécanique mais là j’avoue aussi me prendre au jeu de l’histoire et je me force à prendre des décisions cohérentes avec mon Histoire même si ce n’est pas forcément avec la “win” ;-).
La chance était avec moi, je n’ai dû tirer qu’une fois des cartes pour l’adversaire. Ça aide forcément beaucoup pour gagner mais le jeu ne m’a pas paru très difficile
Je ne l’ai pas encore essayé à plusieurs.
J’ai 3 questions pour affiner les règles :
1- en solo quand je dois piocher une cartes suite à mon lancer, je dois aussi le faire pour mon adversaire.
Mais faut-il le faire AVANT la résolution ou APRES ? Cela a énormément d’importance.
J’ai joué au plus difficile en le faisant avant. J’ai eu par exemple une carte me faisant défausser un allié alors que j’en avais besoin pour réussir mon défi. J’ai donc considéré que le défi était raté.
2- sur les alliés justement, il est précisé qu’il faut faire “+icone” et non pas “+une rune”.
Cela veut-il bien dire qu’il est possible d’ajouter 1 par jeton expérience dépensé au résultat (et donc le faire après avoir lancé les dés). Et donc par exemple, faire son lancer et comme c’est un échec, ajouter de l’expérience pour y arriver ?
3- des cartes héros précisent « ce tour ci ». Est-ce qu’il faut faire ce qu’il est écrit dessus dès qu’on la tire ou bien nous pouvons la jouer quand on veut (exemple : gagner 3 expériences si la défi est réussi) ?
S’il faut faire de suite ce qu’il est écrit, comment faire si on l’a dans notre main dès le départ ?
Pour un jeu avec beaucoup d’effet de carte spécifique, je trouve que les règles sont “un peu” légère.
La synchro à aussi beaucoup d’importance. C’est vrai que c’est plus un jeu pour se raconter des histoires que de mécaniques mais tout de même.
Merci à tous.
Salut,
non le jeu n’est pas dur, j’ai gagné mes trois parties et la dernière avec 45 points. Et il est vrai que des points de règles sont ambigus voire contradictoires.
1- tu parles de la rune héros/anti-héros j’imagine. Je pense que l’effet doit être appliqué dès qu’on tire la carte c’est pour un effet “rebondissement” et sur la carte est précisée si besoin le moment d’appliquer l’effet, la FAQ du livre de règles apporte des précisions à ce sujet.
2- c’est comme ça que je le comprends, oui.
3- ça signifie que tant qu’il te reste des actions pour ce tour et uniquement ce tour, tu peux jouer la carte, comme tu n’es censé pouvoir relever qu’un défi par tour, pour ton exemple, il faut appliquer son effet après la résolution du défi, oui, mais dès que ce tour est fini, la carte doit être défaussée selon moi si elle n’a pas été jouée.
Merci Cromkrull,
En effet j’ai oublié la FAQ qui précise que dès que la rune héros/anti héros apparait il faut piocher immédiatement.
Et la partie solo des règles précise qu’il faut tirer tout d’abord notre carte puis celle de l’adversaire.
Nous avons donc la séquence (à tout moment il est possible de jouer des cartes dans cette séquence pour changer les choses, ex : retourner une rune)
- lancer les runes
- si rune héros/anti-héros apparaît :
. prendre une carte pour nous (la jouer ou pas)
. prendre une carte pour l’adversaire (résoudre son effet de suite)
- vérifier que le défi est résolu ou pas
- …
Je me suis mal expliqué sur le point 3.
Certaines cartes héros/anti-héros précisent : “Si vous réussissez un défi ce tour… gagnez 3 points d’expérience”.
Si j’ai cette carte en début de partie (mise en place), je la joue quand je veux (alors forcément après avoir réussi un défi).
Mais si je la tire pendant la partie ? J’ai vu une vidéo où le joueur l’active de suite (alors qu’il n’a pas réussi le défi et donc la perd).
Moi je l’ai prise en main et jouée plus tard, maintenant j’ai un doute.