Call to adventure, des retours?

si tu la tires dès la mise en place tu ne peux l’appliquer qu’à ton premier tour après si elle n’est pas jouée elle est défaussée, si c’est au cours du jeu et bien il faut que tu réussisses un défi dans le tour pour en bénéficier donc j’aurais tendance à l’appliquer de suite si j’ai obtenu la carte suite au résultat d’un défi, si tu obtiens la carte via une carte défi tu es en droit de l’appliquer au tour suivant à mon sens parce que sinon elle ne sert à rien.

j’avoue que cette histoire de tour rend les règles plus compliquées pour rien, ils auraient du se contenter de dire à jouer quand vous le souhaitez  ou
à jouer à votre prochain défi ou
à jouer au défi que vous venez de relever
 

C’est peut-être un soucis de traduction (je n’arrive pas à trouver une version en anglais sur le net :wink: ) ?
Certaines cartes ont le texte : “ce tour gagnez…” et on peut les garder en main.
Ce qui est étrange c’est d’avoir des cartes que tu dois jouer “de suite” ou quand tu veux. Un petit symbole ou mot clé pouvait clarifier simplement la situation.
Je vais le jouer comme cela car autrement la carte est trop forte (et le jeu n’est déjà pas très difficile :wink: ).

pour les cartes à jouer de suite je pense que c’est pour renforcer l’aspect narratif, le côté rebondissement que ça soit par un évènement extérieur ou l’état psychologique de notre personnage,  certains intitulés de cartes vont dans ce sens.

j’ai eu un peu plus de mal sur ma partie d’aujourd’hui, premier personnage maléfique, ça m’a changé, j’ai bien aimé avec le suspens lié au fait que si je basculais trop je perdrais 4 points en fin de partie et plus d’accès aux cartes anti-héros. Mais grâce à ma motivation j’ai gagné 2 points d’XP au lieu d’1 suite à mes défis ratés, j’ai fini avec 15 points d’XP, quasiment la moitié du total demandé pour gagner ! J’ai aussi défaussé beaucoup de cartes ne pouvant les jouer le tour même, mais c’est pas plus mal ça donne un côté instantané à l’action et ça personnalise mieux chaque partie.
 
Ce qui pourrait être sympa, c’est de ne révéler notre destinée qu’au moment de notre motivation ou de notre destinée pour corser la difficulté et donner un petit côté : ah c’est donc ça mon destin ? le fait de tout savoir à l’avance je trouve que ça ôte du charme à l’aventure, il faudrait mériter de connaître notre destinée en fait pour justement bénéficier de ses avantages et ça pourrait être sympa aussi de pouvoir en changer sous certaines conditions. 

Je suis du genre à apporter ma touche personnelle donc je vais expérimenter et je partagerais mes découvertes si elles sont fructueuses.

Seconde partie ce soir et je fais encore 50 points. J’ai l’impression d’oublier des règles. J’ai eu le demon en adversaire. Il t’oblige à ne plus prendre de carte héros, ce qui n’est pas compliqué.
Ensuite je n’ai eu la rune qui lui fait tirer les cartes une fois. Puis la seconde fois j’avais la carte anti heros permettant de retourner une rune, ce que j’ai fait pour ne pas activer le pouvoir. Dans ce cas, il suffit de ne pas trop rater de défi et la partie est gagnée. En solo je le trouve vraiment très simple (si tu n’as pas la mauvaise rune à chaque tirage). J’arrive sur l’adversaire final avec au minimum 4 runes spécialisées + 3 runes de base + carte héros… bref, réaliser 8 c’est facile, une boucherie les 2 fois.
Donc un peu déçu par la mécanique mais pas du tout par le côté narratif qui est vraiment sympa (si on aime cela) :
“Je suis un pickpocket orphelin, j’ai raté l’appel aux armes mais j’ai réussi à devenir un assassin et à force de coup bas j’ai même pris le contrôle de la guilde. Après avoir exploré les ténèbres d’un donjon pour récupérer un savoir oublié j’ai pu améliorer mon leadership naturel et mon inventivité. Ce qui m’a permis d’éteindre le feu d’un élémentaire incontrôlable. Et enfin, j’étais prêt à combattre mon adversaire, le démon, que j’ai terrassé facilement” yes

Pas bête de sortir la carte destin au second âge. C’est certain que je fais moins de point si je ne connais pas cette carte.

Bonjour,

2 avis divergents :

ICI
et
LA.

Bonne lecture.

Le plus amusant c’est que je suis d’accord avec les deux !
L’un adore le rendu du thème, l’autre déteste la mécanique froide et hasardeuse.
L’important est de savoir ce que l’on attend de ce jeu.

J’allais te répondre que ça vient pas de toi car c’est facile de cumuler plein d’avantages et la partie que je viens de faire vient brusquement de relancer l’intérêt, j’ai enfin perdu et du point de vue de la difficulté et du déroulement c’est sans doute ma partie la plus mémorable.

Je suis partie sur la règle suivante : je n’ai le droit de révéler ma motivation que quand j’atteint ce stade pareil pour ma destinée sauf si j’accumule 5 points d’expérience consécutifs alors je peux connaître ma motivation plus tôt et si je cumule 10 points d’expérience consécutifs je peux connaitre ma destinée plus tôt.

J’ai commencé Etranger, mais déjà pas de bol mes runes de base ne correspondent pas du tout à mon adversaire à savoir le Maître du mal.

Autre malchance, les cartes défis qui elles non plus ne me donnent pas les runes voulues. Du coup j’explore beaucoup jusqu’à défausser toute mon XP. J’arrive à ma Motivation et là je découvre qu’elle me permet de gagner 1 XP si je n’ai pas d’allié ce tour, or j’en avais justement un qui me donnait un avantage pour le combat final, je ne comptais donc pas le sacrifier tout de suite. 

J’ai encore eu un tirage de cartes clairement pas en ma faveur, j’ai pris ce que je pouvais, j’obtiens une première carte pour ma destinée et au défi suivant j’obtiens une rune qui me fait tirer une carte pour l’adversaire, je dois refaire le défi, j’échoue il est alors à 4 points d’expérience. je relance mes runes, je réussis mais j’obtiens de nouveau une rune en sa faveur. je tire une carte qui m’oblige encore une fois à refaire mon défi, j’échoue et lui gagne son 5ème point d’expérience.

Son originalité (et point fort à mon avis) c’est d’etre un tableau building narratif. 

Si je résume ce que j’ai lu ça et là :
- un jeu à salade de points de victoire au décompte fastidieux
- avec très peu d’ interaction (comme IWW)

sans doute pas pour moi du coup :confused:
mais il faudrait que je m’y essaye ^^

Je pense que tu résumes bien. Si tu retires le plaisir de te raconter une histoire (seul ou à 2), oubli, il y a bien mieux en construction d’engin. Pour moi c’est limite un jeu d’ambiance.
On pourrait le résumer à un mini jeu de rôle.

Cromkrull,
Là tu changes les règles et tu casses la mécanique de construction d’engin car tu ne peux pas planifier.
Par contre tu gagnes en histoire/surprise/fun et en difficulté.
Si tu veux rendre ça encore plus chaotique, tu peux décider des runes pour battre l’adversaire à la fin (par exemple en ne prenant pas celle prévue mais en les tirant au hasard). Parce qu’au final, comment savoir ce dont nous aurons besoin pour vaincre un adversaire à la fin de notre histoire .

oui mon alternative a ses contraintes, je compte pas jouer comme ça systématiquement car on peut vite se retrouver coincé tant donné qu’il y a très peu de moyens de récupérer des points d’XP le meilleur étant si on échoue aux défis ce qu’on peut faire d’ailleurs sur un défi qui ne nous intéresse pas et cela heureusement a sa limite puisque pour un défi perdu on gagne 1 XP, mais l’adversaire aussi. 

pour le tirage aléatoire des runes, ca aurait pu me plaire, mais le fait est que les runes des advseraires sont bien adaptées à leur vocation. Ce qu’on peut faire ne revanche c’est ne dévoiler l’adversaire qu’au dernier moment, il peut agir sur nous et nous sur lui, mais sa carte personnalisée on ne la tire qu’une fois les deux cartes de notre destinée obtenue. C’est modulable et c’est bien si on a envie de changer un peu le déroulement, la difficulté.

Pour ce qui est du jeu de manière globale, je dirais que oui les mécaniqes sont limitées et l’aspect narratif aussi, mais c’est fait pour des parties rapides et c’est aussi pour cela que je l’ai pris en fait la narration a un bon potentiel et le mot potentiel est important puisqu’il est lié à l’investissement du joueur, pour moi c’est un bon jeu solo (j’essaierai en coop, en compétitif, je ne trouve pas ça adapté et je préfère la coop en plus).
 

J’avais pensais aussi dévoiler l’adversaire au dernier moment mais nous perdons sa carte spécifique qui nous met des batons dans les roues, disons plutôt qu’elle oriente nos choix.

Au final on va jouer à la version classique . Cette version solo me semble un peu juste tout de même. Elle a été ajouté au jeu mais il manque clairement quelque chose. Comme toi c’est son côté fun et court qui me plait alors je devrais peut-être simplement m’amuser. Mais j’ai l’impression qu’il ne manque pas grand chose pour le rendre mieux.
En écrivant je pense à un truc tout bête : remettre les adversaires dans les paquets et être obligé de combattre tous ceux qui sortent pour changer d’âge ou finir la partie. Par contre, ils n’intègrent pas notre histoire. Et on garde la carte solo qui nous empêche de perdre plus de 4 défis.
Ca nous ajoute de la surprise, ça nous empêche de trop explorer par peur de voir arriver des adversaires et ça nous empêche de faire trop de défi par risque de les rater.
On peut même mixer avec le boss final on remettant toutes les cartes adversaires non choisie.
Là pour faire plus de 30 points ça va être compliqué yes.

Ce qui me gêne pour le solo c’est qu’il y a des cartes qu’on ne peut pas jouer pour l’adversaire ou nous car elles sont liées au jeu à deux, certaines peuvent être réinterprétées, d’autres pas trop possible, ça aurait été bien de faire deux textes selon le mode de jeu.

oui je sens aussi qu’il manque un petit quelque chose, je vais continuer de creuser peut-être mettre des défis en récompense d’autres défis en plus des alliés pour enrichir et proposer plus de profondeur dans la narration, pour les adversaires je sens qu’il y a un truc à faire, ce qui me gène c’est qu’on a que des adversaires maléfiques, ça rend le jeu trop manichéen, pourquoi pas avoir un adversaire en tant qu’allié, ça demanderait des ajustements à voir, j’ai l’impression que plus on arrivera à s’approprier le jeu, plus il sera intéressant et rejouable. On aura vite fait le tour des cartes, donc il faut que les combinaisons puissent donner des résultats toujours intéressants.

Petite précision sur les règles encore :
- quand tu sacrifies un allié pourquoi juste le retourner et non le retirer du jeu ? Pour moi comme il est sacrifié/retourné, il ne te fait plus rien gagner même avec les symboles à la fin de la partie.
- le pouvoir des alliés te permettant d’ajouter des points de runes contre des XP (autant que tu veux), il faut le jouer avant ou après avoir relevé le défi. Pour ma part, je lance mes runes puis j’utilise ou pas mon allié, mais c’est un peu “triché” non ? Il ne faudrait pas plutôt décider avant de lancer les runes d’activer son allié ?

J’ai testé la règle en ajoutant les adversaires. Je l’ai affiné car les 2 premières parties se sont transformées en massacre. Je ne suis pas arrivé au niveau 3.
Sur la dernière partie (ajustée) j’ai presque gagné (perdu sur le dernier lancé de dé avec une carte de l’adversaire qui me fait perdre un allié qui donne +1 au défi du roi et j’avais juste assez… perdu d’un point alors qu’au tirage précédent j’avais largement assez mais encore une carte tirée pour l’adversaire qui m’oblige à relancer).
Ajustement :
- mettre tous les adversaires en jeu (age 2 et 3)
- obligation de détruire les adversaires pour passer au stade supérieur ou pour défier l’adversaire final.
- quand on les bat, on gagne 1 XP et on défausse la carte
- on peut payer 2 XP pour les défausser.

Pour l’allié j’ai vu dans les règles qu’il faut le mettre à côté de notre plateau donc ça veut dire qu’il ne compte jamais dans les  cartes de nos étapes ? perso, je l’insérais dans mes cartes acquises et si je le sacrifie et bien je perds la carte, je la défausse, ça me semble plus logique comme ça. 

Et le symbole sur l’allié je me suis trompé je l’ai considéré non pas comme 1 point en plus, mais comme une rune en plus de la coméptence (donc 1 ou 2 points en plus), mais tu as sans doute raison car ils mettent qu’on peut dépenser autant de points d’XP pour en avoir, ça me semble plus approprié pour des points que des runes, cela dit je comprends mon erreur, vu que l’icone gagnée sur un défi c’est bien une rune en plus et les symboles sont les mêmes sur les cartes alliés, l’icone affichée vaut même 2 points considérant sa valeur sur une rune. Ca m’embrouille ! sinon oui il faut le décider avant de lancer les runes et pas selon le résultat. 

Moi je préfère ne pas mettre tous les adversaires et alliés quelle que soit le chapitre, j’en sélectionne au max la moitié et de manière aléatoire ça permet de mieux personnaliser les parties et augmenter la rejouabilité, tirer un advseraire ou un allié doit représenter quelque chose d’assez unique et exceptionnel, si on se met à tirer plusieurs alliés, ça devient banal en plus de devoir piller le deck vu qu’on laisse un vide dès qu’un allié est associé à un défi. Et les adversaires pareil en retrouver deux d’un coup ça me séduit pas, ça rend les rencontres trop ordinaires. Je me tâte à rendre toutes ces rencontres thématiques, c’est à dire selon le défi y associer moi-même un allié ou advsersaire qui pourrait logiquement être rencontré parfois selon le choix fait sur le défi s’il y en a un, histoire d’enrichir l’histoire et d’y apporter encore plus de cohérence. le coup d’avoir un adversaire dès le début sans raison qui nous nuit ça me gêne un peu, même si on peut justifier après pourquoi, j’ai envie de savoir pourquoi en temps réel, que ça soit une conséquence directe d’un choix, d’une réussite ou d’un échec précis plutôt que le simple fruit du hasard.

Quand un allié arrive, tu ne laisses pas de vide, tu retires une carte pour toujours avoir 4 choix. Et si tu n’as pas de défi disponible, tu le défausses simplement et tu tires une autre carte.
Quand tu gagnes un allié, tu le mets bien à côté du plateau et il ne compte pas dans les 3 cartes de chaque étape. Par contre à la fin, tu récupères les points suite aux logos.
Tiens au sujet des logos, dans la règle un exemple de calcul de point parle de 5 logos natures (montagne) et moi je n’en vois que 4, j’ai la berlue ?



Si tu n’es pas obligé de jouer les adversaires, ils n’apportent pas grand chose à l’histoire puisque tu peux les éviter facilement.
Pour les runes quand tu dois (selon mes règles) combattre un adversaire pour lequel tu n’as aucune rune, ça change énormément ta partie ;-).
Je vais continuer avec mes règles pour l’instant et voir si ça reste équilibré et sympa. Autrement je vais suivre ton idée de faire une sélection des adversaires mais dans ce cas, il ne sera plus possible de les éviter.

pour la mise en place des alliée sur le “marché” je procède comme tu le décris, je viens de faire une nouvelle partie très intéressante ou je pense avoir trouvé mon équilibre personnel, j’ai cette fois mis mon allié à côté et ne l’ai pas compté comme carte acquise, en fait une carte alliée c’est en quelque sorte une carte héros que tu as la possiblité de garder toute la partie, c’est très bien comme ça au final. Et sur les cartes héros j’ai vu le terme rune avant l’icone de la rune donc oui c’est bien des points qu’il faut rajouter pour les alliés et l’icone indique que c’est 2 points donc c’est ce que j’ai fait, pour 1 point d’XP dépensé avant de lancer les runes j’ai rajouté 2 points au résultat final.

L’important c’est que chacun trouve “son jeu à lui” qui diffèrera de celui des autres. Je vois un souci à mettre tous les advseraires c’est que comme ce sont aussi des boss potentiels pour le final, tu vas vite en faire le tour même s’ils ont des spécifictés que quand ils sont joués en tant que boss, je cherche la meilleure rejouabilité et diversité et du coup j’ai rajouté mes propres règles pour l’obtention des alliés et des advseraires, à savoir selon les défis relevés ce qui me permet de renforcer la cohérence de mon histoire et son aspect unique, de bien fluidifier ma narration avec les règles. Je me suis appuyé sur la nature du défi pour déterminer à la fois mon advseraire et le moment pour avoir un allié. J’ai eu l’évènement Un Brasier Dévastateur qui me permettait de soigner des brûlés, je suis parti sur cette option : j’ai ajouté le chef de guerre comme advsersaire (choisi au hasard parmi le tyran et la sorcière, c’était les trois  les plus thématiques) un allié Maître d’arme bien utile pour vaincre l’advseraire en guise d’allié que j’ai obtenu.
j’ai perdu après avoir terminé l’acte II car en perdant un défi Force je perdais un point pour mon échec et un point parce que j’affrontais le chef de guerre, du coup en 3 échecs ça été plié (les cartes de son deck qui obligent à refaire le défi peuvent vraiment être fatales !)

Les alliés que j’ai joué ne pouvais faire que +1 pou 1 XP. Et maintenant, je fais le choix avant de lancer les runes comme tu l’as précisé.

Autant le solo de base est facile, autant nos changements le rendent bien plus difficile.
Et comme tu le dis, l’important c’est de trouver “son jeu” pour y prendre du plaisir.

Voici ma partie romancée :

Vendeur d’Espoir

Marchand Aventurier, j’ai observé un jour un Brasier Destructeur réduire une forteresse en cendres.
Exploitant mes articles médicaux, j’ai pu soigner plusieurs brûlés parmi lesquels un Maître d’Armes.
Ce dernier m’apprit qu’un Chef de Guerre nommé Ruinos (clin d’oeil à l’extension de Hero Realms) mettait le royaume à feu et à sang afin d’anéantir toute opposition à sa volonté de s’asseoir sur le trône.
Je compris dès lors que notre rencontre n’était pas le fruit du hasard et que j’avais un rôle à jouer et pas des moindres.

Je commençai par faire bâtir de solides fortifications. Face à ma résolution et pour me remercier de l’avoir sauvé d’une mort atroce, le Maître d’armes m’enseigna d’importantes techniques de combat et de survie. Devant ma hardiesse et mes prouesses, il fut convaincu de mon statut de Protecteur Dévoué. Il ne fut pas le seul, en vérité.

Lors d’une méditation, au bord d’un lac, j’eus la vision d’une Lame Noire, symbole d’une puissance indéniable, mais ô combien malfaisante. Sortant de ma transe, je me rappelais avoir entendu parler, lors d’une transaction avec un érudit, d’une Epée des Ténèbres baptisée Noircoeur, capable de transformer la haine en force brute. Une arme parfaitement adaptée à la sauvagerie sans limite de Ruinos.

Convaincu qu’il était déjà à sa recherche et sachant où il pourrait la trouver, je rassemblai ma petite armée de sympathisans et entamai Un Dur Périple. Eclairé par mon évidente destinée de Champion du Peuple, j’en oublais de prendre mes précautions et cheminai rapidement, mais à terrain découvert. Des sbires de Ruinos tentèrent de nous arrêter, heureusement en vain grâce à notre détermination.

Je trouvai l’Epée des Ténèbres et tentai de la briser. mais mes récentes expériences ne m’avaient pas préparé à une telle gageure. Mon corps et mon esprit furent soufflés comme la flamme d’une bougie, engloutis par la formidable magie noire contenue dans la lame que mon âme trop fragile alimenta malgré elle. 

Ma destinée s’arrêtait là, celle de Ruinos ne faisait que commencer.

J’étais un Marchand Aventurier, un Vendeur d’Espoir, mais l’espoir est une monnaie qui peut côuter très cher.

J’ai voulu pousser le roleplay à fond, j’ai fait faire un test au chef de guerre pour savoir s’il pourrait utiliser l’épée des ténèbres. J’ai considéré sa note de 8 et l’ai divisé en 2 vu qu’il a deux compétences, Force et Constitution. vu qu’il faut un test de force pour l’épée, j’ai pris deux runes de force (score potentiel de 4) et ajoutez les trois runes de base. Il devait faire 5 et il a fait 6, du coup il gagne la carte et le pouvoir de tirer une carte de son pack ou une carte anti-héros pour lui (ça peut changer) lors du prochain affrontement avec un héros que j’incarnerai :slight_smile: Ca rajoute un mode campagne !