jetseb dit: Vu le style de jeu je trouve 1h30 c'est un peu long mais c'est personnel....
Je suis d'accord, ça fait long 1H30. C'est le cas de carcassonne vert aussi ?
Ca dépend avec qui et à combien on joue surtout. A deux, c'est moins d'une heure une fois qu'on connait les règles. A 5, on a bien dû mettre une bonne heure et demi (avec une personne qui ne fait que commenter les tours des autres en leur expliquant ce qu'il faut jouer, en leur demandant de jouer plus vite parce qu'évidemment "c'est ça qu'il faut faire" et ... en mettant un temps pas possible à jouer parce que "là la situation est délicate" ).
Merci à tous pour vos réponses. Je vois qu’il y a un nette préférence pour l’édition Verte. Après m’être renseigné dessus je pense m’orienter vers celle-ci. Les règles ont l’air suffisament simples pour pouvoir s’amuser rapidement. J’aime bien l’idée des tigres qui laissent sous-entendre des petits coups fourrés.
Ma décision n’est pas finale et je repartirais peut-être avec La Cité sous le bras mais pour l’instant c’est la Préhistoire qui me semble le meilleur rapport “qualité prix”
Comme Lilian, et aussi sans avoir essayé celui de Colovini. Le vert ? Ben…il est peut-être bien, mais son manque de lisibilité (j’ai parfois un problème avec certaines couleurs) m’a fait reculé…
Je préconise une seule variante pour Carcassonne (bleu et vert) : piocher la tuile à la fin de son tour et non au début, afin de pouvoir réfléchir pendant le tour des autres et fluidifier un peu le jeu. Garder plusieurs tuiles en main ne modifie pas vraiment la part de hasard, surtout sur la version bleue où il faut surtout piocher des tuiles de ville pour gagner…
Pour diminuer vraiment la part de hasard, il faudrait à chaque tour piocher 2 ou trois tuiles, en poser une et remettre les autres dans la pioche…
Pour moi, c’est la bleue plutot que la verte. J’ai commencé par acheté la verte mais pour des problèmes de lisibilité avec d’autres joueurs connaissant la bleue, j’ai racheé la bleue avec les extensions. C’est dommage car j’aime bien la verte qui est très complète mais vraiment un fouillis graphiquement.
Bon finalement j’ai pris l’édition verte et je ne suis pas mécontent. Le materiel est de qualité et les règles sont très bien faites. Je n’ai pas encore fait ma première partie mais je pense que ca devrait être pas mal
Merci encore à tous les trictraciens qui m’ont répondu et j’en profite pour signaler la sympathie de l’équipe du **pas de nom de boutique dans “Discutons jeux !”, merci ** à Bordeaux qui m’a accueilli magasin fermé avec le sourire!
comdot dit:Bon finalement j'ai pris l'édition verte et je ne suis pas mécontent. Le materiel est de qualité et les règles sont très bien faites. Je n'ai pas encore fait ma première partie mais je pense que ca devrait être pas mal
C'est sur que c'est pas des tuiles à 2 balles comme pour la guerre des moutons...
scand1sk dit:Je préconise une seule variante pour Carcassonne (bleu et vert) : piocher la tuile à la fin de son tour et non au début, afin de pouvoir réfléchir pendant le tour des autres et fluidifier un peu le jeu. Garder plusieurs tuiles en main ne modifie pas vraiment la part de hasard, surtout sur la version bleue où il faut surtout piocher des tuiles de ville pour gagner... Pour diminuer vraiment la part de hasard, il faudrait à chaque tour piocher 2 ou trois tuiles, en poser une et remettre les autres dans la pioche...
Ah oui, je joue en piochant à la fin aussi, pour les mêmes raisons. ça c'est mis en place naturellement, à tel point que je croyais que c'était la règle de base ! Par contre dire qu'avoir 3 tuiles en main ne change pas grand chose, je ne suis pas du tout d'accord. Ca permet de faire des combinaisons, tendre des pièges, garder une tuile rare en attendant la bonne opportunité, garder une tuile qui nous permet d'avoir un gros gain pour ne pas faire la course en tête, etc, bref ça change énormément de choses. Et villes ou pas, il y a toujours moyen de s'en sortir, même si je reconnais que tirer des chemins toute la partie, c'est un gros handicap, mais c'est très rare. Perso j'aime bien les abbayes, je les trouve très puissantes, mais la plupart du temps le gain de la partie se joue avec les paysans.
Je crois que la regle des 3 tuiles est d’en piocher 3 pour le premier joueur, de jouer et d’en passer une à son voisin. Celui ci pioche pour avoir 2 tuiles et reçoit donc une tuile, joue et en passe une à son voisin.
tontione dit:... Par contre dire qu'avoir 3 tuiles en main ne change pas grand chose, je ne suis pas du tout d'accord. Ca permet de faire des combinaisons, tendre des pièges, garder une tuile rare en attendant la bonne opportunité, garder une tuile qui nous permet d'avoir un gros gain pour ne pas faire la course en tête, etc,...
Et quel est l'intérêt de ne pas faire la course en tête ?
tontione dit:... Par contre dire qu'avoir 3 tuiles en main ne change pas grand chose, je ne suis pas du tout d'accord. Ca permet de faire des combinaisons, tendre des pièges, garder une tuile rare en attendant la bonne opportunité, garder une tuile qui nous permet d'avoir un gros gain pour ne pas faire la course en tête, etc,...
Et quel est l'intérêt de ne pas faire la course en tête ?
Ben bluffer l'adversaire pour ne citer que ça. La prise de risque pour un max de point...
Je ne comprends pas vraiment l’interet de la question vu qu’avec les paysans, le comptage se fait de tt façon à la fin.
Mais sinon, il faut parfois savoir ruser en faisant croire à l’adversaire qu’il va gagner, il baisse ses gardes et hop. Alors que mener, il va etre bcp plus prudent.
J’ai montré Carcassonne vert à ma copine (personnellement, j’avais déjà fais 1 seule partie)…sa première partie ce soir… Son compte-rendu :
En point positif : - très simple - pas trop long
En point négatif : - trop simple…beaucoup trop simple…(pts de vue non partagé) - pas assez de dynamisme lors de la partie (c’est peut être normal, elle regardait la télé quand une chanson sympa passait sur son émission musical, du coup elle était à moitié concentré!) (pts de vue non partagé) - beaucoup trop de hasard lors de la pioche…on ne peut rien planifier…
Petite question subsidiaire : Comment peut-il être si réputé avec autant de hasard et l’impossibilité de planifier ses actions ?
Marchou dit: Petite question subsidiaire : Comment peut-il être si réputé avec autant de hasard et l'impossibilité de planifier ses actions ?
Carcassonne est un "petit" jeu, c'est un "jeu de l'année" donc un truc plutôt "familial"
Autre petit truc, c'est un jeu d'optimisation, il faut être opportuniste, flairer les bons coups. Il faut savoir gérer le hasard, pour planifier ses actions. A la force tu connais les tuiles les plus présentes dans le jeu et tu peux alors évaluer le risque d'un positionnement.
Passé une période, je gagnais tout le temps à Carcassonne (ce qui énervais et qui énerve toujours ma copine) et je ne pense pas que si quelqu'un gagne une vingtaine de parties d'affiler cela soit du au hasard...
Et puis si tout était tout le temps que calcul ça ne serait pas drôle...
ps: vu l'heure j'espère que ce que j'écris est à peu près en français...
Marchou dit: Petite question subsidiaire : Comment peut-il être si réputé avec autant de hasard et l'impossibilité de planifier ses actions ?
je le joue essentiellement à 3. c'est un jeu totalement tactique et d'adaptation constante. l'anticipation se fait sur le terrain : il y a des jonctions qu'on ne voit pas venir ou qu'on ne peut pas empêcher qui font mal au score. l'intérêt c'est de les initier ou de les combattre. le jeu doit se jouer rapidement tout de même, l'aspect du terrain pouvant beaucoup changer après un tour de jeu, il ne faut pas que les autres joueurs s'ennuient. pour ne pas être déçu, il ne faut pas exiger de ce jeu ce qu'il n'est pas, mais il a toutes les qualités d'un jeu rapide, offensif et opportuniste. à ce niveau, peu m'importe le hasard, c'est une contrainte de plus à laquelle tous les joueurs sont soumis et à laquelle il faut s'adapter pour optimiser et ne pas le subir. (maintenant, il existe des variantes pour l'attenuer.)
cela dit pour des anticipations stratégiques à 2 ou 3 coups, il faut changer de jeu : et s'orienter sur des jeux comme médina, par exemple (mais se joue à partir de 3) ou Taluva