Carl Chudyk, le maitre du chaos

Panda spin est sorti cette année, avec une rupture assez rapide et un retour sur les étals récemment. L’occasion de faire une petite rétro des productions marquantes de cet auteur atypique :slight_smile: .

La gloire de Rome, les fondations

Son premier jeu sort en 2005 chez un petit éditeur, Cambridge Game Factory, dans une boîte plastique qui semble toute droit sortie du rayon frais d’un supermarché :scream:. Les illustrations sont dans la même ambiance : des dessins mêlant clipart et personnages cartoon qui donneraient presqu’envie aujourd’hui de demander à une IA de revoir tout ça.

Mais qu’importe, aussi peu avenant que soit le visuel (et aussi parce qu’à l’époque on s’intéressait plus à la mécanique qu’au look :wink: ), il fait le travail et nous empêche nullement de découvrir la pépite qu’il habille.

La Gloire de Rome est un jeu de construction de tableau : on va construire son quartier romain à base de cartes apportant des pouvoirs. Il s’appuie sur le système de rôle à la Puerto Rico (sorti 3 ans avant) : un joueur choisit une action, les autres pourront faire la même. Le twist, qui deviendra une des marques de fabrique de l’auteur, c’est le multi-usage des cartes. Elle peuvent servir de matériau, de bâtiment, d’action, de bonus de renfort, de PV, d’influence selon leur position. Un système que La Granja reprendra. Les cartes vont circuler entre les joueurs au travers d’un espace commun au milieu de la table.

Le jeu commence doucement, puis rapidement on arrive à des effets de plus en plus explosifs et jouissifs. Le système de partage de carte est au cœur de l’interaction et du contrôle stratégique. Le pendant de ce système, c’est qu’entre connaisseurs il peut y avoir des positions attentistes pour éviter d’ouvrir des opportunités aux autres. Un petit bémol, pour un jeu à part ça extrêmement riche et interactif.

Le jeu va faire heureusement peau neuve, doublement: il va parvenir en Europe sous 2 versions : La Gloire de Rome chez Filosofia (quasi identique mécaniquement à l’original), Uchronia chez Iello (changements plus notables ayant tendance à un peu brider le jeu).

Innovation, le chef d’oeuvre :smiling_face_with_three_hearts:

InnovationCarteAsmadi

Par la suite, Carl Chudyk va travailler essentiellement avec l’éditeur Asmadi en commençant par Innovation. Souvent comparé avec La Gloire de Rome au début, les jeux n’ont mécaniquement rien à voir. On est ici dans l’esprit d’un jeu de civ, mais concentré uniquement sur les innovations de l’antiquité aux temps modernes, en s’appuyant sur seulement des cartes répartis en 10 paquets et 5 couleurs. On est dans un système mécaniquement épuré : 2 actions à son tour parmi “piocher, poser, activer, valider une domination”. L’auteur réussit, encore plus qu’avec La Gloire de Rome, le tour de force de proposer quelque chose d’à la fois chaotique et tactique. C’est un jeu curieusement très thématique dans les mécanismes de l’innovation : le joueur doit ainsi naviguer entre exploitation pragmatique de ses avantages et approche créative quand il faut bousculer les choses pour progresser. L’interaction navigue elle aussi entre deux approches, les joueurs étant tantôt coopérants, tantôt agressifs.

Pour la VF, c’est Iello qui s’était mis à l’oeuvre, proposant le jeu de base et la première extension Echos. Depuis divers coffrets sont sortis incluant de nombreuses extensions, le dernier devant débarquer en VF malheureusement (ou heureusement selon les écoles) avec les graphismes de Asmadi ( qu’on qualifiera de moche ou fonctionnel, ou les 2 à la fois :smirk:)

Impulse, le mal aimé

Après les 2 beaux succès de La Gloire de Rome et Innovation, le nouvel opus de Carl Chudyk était forcément attendu avec un beau challenge : en s’appuyant essentiellement comme matériel de base sur ses cartes fétiches multi-usages, proposer ni plus ni moins qu’un 4x spatial !! Et techniquement, c’est réussi : on est sur un système un peu comme le récent Pirates de Maracaibo avec un paysage de cartes sur lesquels les joueurs vont se déplacer pour prendre/remplacer/exploiter des cartes. On peut d’ailleurs distinguer les ingrédients d’un 4X : eXploration des cartes, eXpansion en développant son économie de cargos, eXtraction en développant des technos et en générant des ressources et enfin eXtermination en détruisant les vaisseaux adverses. Mécaniquement on retrouve l’idée des actions partagées chères à l’auteur avec un système d’Impulse : une rivière d’action commune que les joueurs alimentent à leur tour.

Le jeu n’a pas rencontré un aussi vif succès que ses ainés. Est-ce le matériel cheap (les cartes étaient accompagnées de petits vaisseaux en plastique) pour un style de jeu où on s’attend à du matériel imposant :thinking:? Le look minimaliste de Asmadi qui tempère les localisations ? Pour ma part, j’en ai fait une dizaine de parties. Mon seul reproche serait que contrairement aux 2 prédécesseurs où le tour d’un joueur est très simple, ce qui laisse de la place pour les combos explosifs, ici le tour peut être à rallonge : 4 actions dans la rivière d’Impulse + des projets en réserve qu’on peut activer + les effets de jeux. En individuel le système d’Impulse a aussi un peu le défaut de *La Gloire de Rome, avec un aspect attentiste pour ne pas laisser des occasions trop belles aux autres. Heureusement, la règle propose un très bon mode par équipe où, justement, les équipiers partagent par l’impulse des actions communes à bien synchroniser.

Red 7, le minimaliste

Changement de cap avec Red 7. Si pour les 3 précédents on était dans un gabarit poids initié/expert, ici Carl Chudyk s’attaque au petit jeu de cartes tout public, avec toujours son sens du twist des cartes. Dans Red 7, il reprend un peu l’idée d’un Fluxx avec des conditions changeantes de victoire. Chaque carte représente une valeur et une condition de victoire. À son tour, le joueur doit poser une carte devant lui et/ou une carte au milieu de la table en condition de victoire. Il doit par l’une des poses remporter la condition indiquée, sinon il est éliminé.

Simple, malin, c’est un jeu qui curieusement marche bien, est très original, mais dont on ne parle pas tant que ça. A titre perso, j’apprécie sa mécanique mais j’ai toujours l’impression de subir un peu la pioche. Mais je n’y ai pas joué énormément, donc je suppose un manque d’expérience de ma part plus que la qualité du jeu

Aegean Sea, le cryptique

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Retour avec Aegan Sea à un gabarit de jeu de ses premiers amours. L’idée ici est la gestion et le contrôle d’îles grecques avec toujours la matérialisations des éléments par des cartes multi-usages. On va ainsi avoir sur l’espace de jeu plusieurs zones de cartes représentant îles, bateaux, populations, marchandises. Asmadi a fait un petit effort sur les visuels même si malheureusement ça ne concerne que 5 dos. Le jeu est assez complexe à aborder, non pas par ses règles, relativement simples, mais par la manière de faire les choses et surtout les enchainer. On va devoir faire plusieurs actions sur une île pour en tirer des Points de Victoire sachant qu’il faudra avoir le contrôle de l’île pour en tirer partie. Contrôle qui est loin d’être acquis.

C’est clairement le jeu le plus technique de l’auteur (voir les quelques échanges sur [Aegean Sea] Carl Chudyk / Fin 10 novembre / BackerKit), et j’avoue ne pas avoir poussé plus loin même si la promesse est pourtant belle.

Panda spin, Carl marque le pli

Petit dernier de cette série. Carl Chudyk s’est souvent attaqué à des styles de jeux pour les réinterpréter à sa manière : construction de tableau, civilisation, 4 X, Uno-like, contrôle de territoire. Il n’est pas étonnant de le voir récemment suivre la vague des jeux de plis/levées avec Panda Spin.

A nouveau une histoire de twist, ici le principe est que si on ne remporte pas un pli, selon les conditions de celui qui ouvre, on récupère les cartes en les retournant pour avoir une version plus forte. C’est donc un jeu un peu comme Scout ou Odin, ou l’enjeu va être autant de se débarrasser de ses cartes que de bien préparer ses combinaisons. C’est un jeu qui demande clairement un peu de pratique pour bien l’apprécier, commencer à maitriser le tempo, la manière de garder une main, finir une manche.

Et enfin pour une fois, il est beau :grin:.

Carl Chudyk a réalisé quelques autres jeux, mais qui ont moins de succès peut-être à tort ( je pense à Blood of the Northmen, qui est un jeu de tuiles où les tuiles sont à la fois des morceaux de paysage, des unités et des actions). Il a dans ses divers productions toujours ce fil conducteur de proposer des jeux avec plein d’effets multiples. Et par un jeu de compensation, non seulement tout cela tient debout, mais en plus il se dégage de ce maelstrom de pouvoirs quelque chose d’assez unique, indécelable à la simple lecture de règles. L’auteur est discret et on sait peu de chose de sa démarche. Carl Chudyk fait partie pour moi de ces artistes du jeu, ceux qui ne se contentent pas d’empilements mécaniques sans âme mais qui visent une cohérence, une identité à leur oeuvre :). J’attends donc avec impatience la suite de ses créations, avec je l’avoue, une attente particulière pour un jeu de l’étoffe de Innovation :wink:.

16 « J'aime »

Merci beaucoup pour cet article! Très intéressant.

Merci ocelau de mettre en lumière cet auteur.
A noter également que la Gloire de Rome a subit un traitement deluxe dans son édition dite ‘Black box’ (2012)

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2 « J'aime »

Pour pinailler : à mon sens panda spin n’est pas un jeu de plis (comme la belote ou the crew, tax the rich, le diable dans la bouteille, Cat in the Box, sticheln, njet, tatsu, etc etc) mais un jeu de défausse (comme le trouduc/président, Odin, scout, revolve, GoF, Tichu, Maskmen, Llama, etc).

Mince effectivement, je sais qu’il y a cette nuance et j’ai oublié. Tu fais bien de préciser :slight_smile: :+1: .

Au moment de la rédaction de l’article, je n’avais pas encore acquis la réédition de Innovation , que je recommande (si vous trouvez des boîtes :face_with_peeking_eye:) dans le sens où il y a pas mal de changements mine de rien par rapport à la version Iello:

  • des rééquilibrages
  • un âge 11
  • des possibilités de supprimé des âges ou des dominations
  • etc
    ( bon , c’est pour les fans et/ou curieux, ça reste le même jeu :yum: )

Merci Ocelau pour la mise en avant de ce remarquable auteur.
J’ai joué à:
Innovation Le meilleur de tous ses jeux…de tous les jeux ? :roll_eyes:
Uchronia De bons souvenirs de parties, un peu oublié depuis.
Gloire de Rome Je découvre l’auteur. Mouais.
Aegan Sea (très déçu)

Bons jeux.

Carl Chudyk maître du chaos ? Je croyais que c’était Bruno Faidutti… :grinning:
J’ai deux jeux de cet auteur, à savoir Red 7 et La gloire de Rome, la VF de Filosofia. Curieusement, alors que j’ai joué quelques parties de la Gloire de Rome, il semblerait que ce soit sur un autre exemplaire car les cartes de ma boite sont toujours sous emballage. Je me suis jamais intéressé à Innovation, une erreur semble–t-il vu tout le bien que j’ai pu en lire.

Tu as oublié Mottainai, me semblé-ce, qui s’inscrit dans la veine de GtR.

T’inquiète, il y a une excellente* (et très simple) variante qui évacue grandement ce bémol. :grin:

*Ceux qui ont un très fort ancrage et un faible ajustement affectif au changement de paradigme te diront qu’elle est mauvaise.

Pas joué, mais c’est vrai que j’aurais pu le mentionner au même titre que Uchronia. Il est bien ? Pas souvenir d’avoir vu de retour ici ( le jeu n’a pas eu de VF ceci dit à ma connaissance)

Pas faux les 2 ont ça en commun, même si l’approche est différente : pour moi chez faidutti c’est juste un facteur de fun et interaction ( et c’est important) là où je trouve que dans les jeux Chudyk , ça génère une touche mécanique particulière

J’ai fait 2-3 parties sur Yucata. Ça m’a pas laissé un souvenir impérissable, mais je crois que je l’ai trouvé meilleur qu’Uchronia

Celui-ci je peux le présenter.

La gloire de Rome express

Mottainai est un descendant de la gloire de Rome épuré et plus maitrisé niveau durée. Il porte bien son nom car Mottainai au japon désigne le malaise éprouvé vis à vis d’un gaspillage matériel, il s’agira comme pour son ainée d’utiliser des cartes de diverses façons en les recyclant pour construire des objets à placer en vente ou en exposition.


Décompte des points en fin de partie :sweat_smile:.
Dans ce jeu on incarne un moine qui construit des objets mis en exposition (à gauche), ou en vente (à droite).

Le jeu se recentre sur 5 actions correspondant aux 5 couleurs de cartes, le moine permet de recruter des assistants, le potier engrange des matériaux dans l’atelier, le tailleur permet de refaire sa main de cartes, le clerc transfère des cartes de l’atelier vers le magasin, le forgeron construit des objets en révélant des cartes de sa main.
En outre, n’importe quelle action peut être utilisée pour construire à partir de l’atelier, et les cartes de l’atelier ne sont pas consommées :open_mouth:!

Par conséquent le jeu se retrouve incroyablement accéléré, le moteur se met en place très vite et peut se rusher, puisqu’il suffit de construire 5 objets d’un coté ou de l’autre de son plateau pour mettre fin à la partie. C’est la gloire de Rome express en 15 min (dont 25 min d’explications :rofl:), mon seul reproche est que la fin peut être très abrupte.

3 « J'aime »

J’y pense, je possède aussi un autre jeu de Chudyk.

Le plus Rahr !

Il s’agit de Bear Valley qui est un jeu de stop ou encore.
Toujours basé sur des cartes il faudra aller d’un campement à l’autre sans se perdre, sans se faire manger par des ours (RAHR !!!), sans croiser les autres randonneurs (car oui dans ce jeu nous incarnons des sociopathes :melting_face: ?).


Pas de panique ,cette image incompréhensible est tirée des règles.

A son tour on pioche une carte et on la place sur le plateau pour former le paysage, ou bien on avance sur un sentier déjà découvert.Il est possible de le faire autant de fois que l’on veut en comptant une heure par action. Et plus on décompte d’heure, plus des choses néfastes peuvent arriver à notre randonneur. Par exemple commencer son tour en piochant un ours n’est pas très grave, on peut l’esquiver en fuyant à travers les buissons. Cependant, si on pioche une carte qui a autant de chemins d’entrée que l’heure décomptée… …et bien on est perdu… (un peu comme le lecteur de cette description :stuck_out_tongue:). Et on laisse notre randonneur sur sa carte de départ en ayant ouvert le chemin pour tout le monde.

C’est donc un jeu rapide, d’ambiance ou le plus difficile sera de retrouver les règles de base noyées au milieu des règles additionnelles (c’est scandaleux) qui prévoient l’emploi d’objets compliqués. Le jeu est très drole, car complétement injuste et rapide.

3 « J'aime »

Pas bien noté sur BGG , je n’avais pas trop insisté sur celui-là. Tu donnerais presqu’envie :yum:

Par rapport à plusieurs autres jeux de l’auteur tels que Aegean sea et Impulse, il est jouable à condition de télécharger les aides de jeu sur BGG.

En fait j’aurais tendance à classer ces jeux en fonction de si j’ai osé ou non proposer de jouer à ces jeux à des humains.

Pas osé
La gloire de Rome → trop complexe et long et bazardique sur la table pour avoir osé le proposer
Impulse → complexe et en anglais et je maitrise mal les règles qui sont infâmement écrites.
Aegean sea → En anglais et trop complexe (interdit par la convention de Genève)

J’ai déjà joué avec des humains
Innovation → 2 fois, sans réussir à convaincre. Mais à refaire car avec la ré-édition, il revient sur le devant de la scène. Il faut avoir une amoureuse, très amoureuse pour y jouer avec soit :stuck_out_tongue:
Red 7 passe à peu près, mais c’est un petit jeu. (je n’ai jamais essayé les pouvoirs avancés).
Mottainai joué 2 fois. il faudrait plusieurs parties pour que cela prenne. Je pense cependant qu’il est très jouable si on arrive à comprendre le scoring de fin de partie.
Bear Valley finalement le plus joué, mais que sans les règles avancées. Il est rapide, même s’il est bizarre.

Je suis très très fan de Chudyk. J’adore ce côté à la fois complètement explosif mais également maitrisé. Tu peux jouer à un jeu en te disant qu’il est complètement abusé et que certaines cartes sont trop fortes mais ne jamais gagné contre quelqu’un qui sait jouer alors que tu as dans ta main ces fameuses cartes trop fortes (Innovation, Gloire de Rome, Impulse). Assez fou en y repensant d’arriver à retomber sur ses pattes en faisant cela.

Red 7 est un super filer qui peut donner des noeuds au cerveau dès que les règles intermédiaires sont ajoutées : tu peux piocher une nouvelle carte si tu ajoutes au canevas une carte supérieure à ton tableau (oui, les termes sont empruntées à la peinture sur tableau car c’est un jeu de couleurs).

J’ai Bear Valley qui traine dans un coin mais je n’ai jamais eu les joueurs pour essayer. @Tilvert je vais redonner sa chance au produit maintenant que j’ai offert Innovation à un pote, il sera plus enclin à essayer un Chudyk après ça.

Mottainai est un super jeu mais le système de score manque d’élégance contrairement au reste du jeu. Il faudrait trouver une variante à ce sujet.

Il y a également A bird told me to do it mais je n’ai jamais pu y jouer car pas de joueurs prêts à cette expérience.

2 « J'aime »

De fait, avec le recul, je juge certains jeux à gestion du chaos parmi les plus mémorables auquel j’ai joué.

J’ai une grande admiration pour les auteurs qui osent ça (surtout aujourd’hui…) parce que c’est d’abord un critère extrêmement complexe à chercher à équilibrer et qui demande aux joueurs du temps pour être “maîtrisé” et/ou en trouver certains leviers pertinents pour ce faire (ici aussi, compliqué aujourd’hui face à la profusion des sorties…). Mais au final, ce sont des jeux qui privilégient toujours le fait de vivre une expérience de jeu au-delà d’un cercle qui se restreint trop souvent à notre petite réflexion, ne serait-ce que parce qu’il confronte de facto à une dimension qui nous échappe peu ou prou et qui donc, nous oblige à relever le nez de notre nombril. Et beaucoup n’apprécient pas (très tristement actuel).

Ce qui est amusant, c’est qu’il y a bien évidemment plusieurs approches du chaos: l’interaction; ceux qui comme Eklund travaillent le chaos en fonction de la thématique qu’ils traitent pour que ce soit un des éléments qui servent cette expérience thématique (il y aura plus de chaos dans un jeu sur la soupe primordiale que dans un jeu sur la mise en place de projets spaciaux); l’asymétrie (avec la part de responsabilité/liberté laissée aux joueurs quand il ne s’agit pas bien entendu d’une “asymétrie” du type: je pars avec une pierre de plus et toi avec un bois de plus…); le chaos lié aux dés entre autres dans les wargames, etc., etc., etc.

Pour donner au débotté quelques exemples persos, sans même parler de la Guerre de l’Anneau, The Great Wall est exemplaire de par la responsabilité énorme qu’il fait peser sur les joueurs (le chaos dépend à 99% d’eux et les incite constamment à le provoquer/le gérer en cherchant le moyen d’en profiter plus que les autres), Carolus Magnus est un des plus grands jeux de gestion du chaos auquel j’ai joué avec ses brouettes de dés, Euphrat aussi, etc.

Bref, merci @ocelau pour mettre en valeur un maître du chaos!

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Dans la continuité de mon message ci-dessus (et pour ne pas éditer 28 fois…), je précise:

L’équilibre est souvent vu caricaturalement et/ou exclusivement comme un truc lisse: rien ne doit dépasser et/ou tout doit finalement en revenir au même…

Ce type d’équilibre propre aux jeux de gestion n’est évidemment pas le seul équilibre (même si beaucoup le conçoivent ainsi). Certains auteurs cherchent et travaillent l’équilibre de leurs jeux pour faire en sorte qu’ils garantissent aux joueurs de vivre une expérience toujours fun, thématique, unique, hors du commun, etc. D’autres estimeront que l’équilibre est de travailler à laisser un maximum de possibilités aux joueurs de pouvoir peser de diverses manières sur leur jeu. D’autres de pouvoir par exemple préparer des lancers de dés en jouant entre autres sur le timing (pour faire rapide: je perds/prends du temps pour augmenter les chances d’un succès ou je précipite un lancer de dés avec prise de risque plus importante mais dans tout les cas, l’équilibre établi par l’auteur est aussi dans la mise en oeuvre et conscience des diverses conséquences potentielles et de leurs implications directes et/ou indirectes qu’il faudra du coup assumer), etc., etc., etc.

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J’avoue qu Innovation est le meilleur jeu du monde :wink: mais la version Ultimate est trop. Le must du chaos étant de décaler ses cartes en diagonale. Je dis bravo mais pas bravo. La version iello a des bugs mais on l aime bien quand même. en tous cas, quel jeu !!

Jsute pour dire que personnellement et avec plus d’une vingtaine de parties au compteur et souvent à deux, j’adore PANDA SPIN. :v: