[Carnegie] De les parties

@Bast : Je pense que c’est ça. Carnegie est un tres bon jeu. 
Est ce que c’est un GRAND jeu ? Pour le moment, je dirais non.

Chacun son point de vue, mais pour moi un eurogame qui a cette richesse, ce niveau d’interaction, avec un setup à information complète au départ (et donc où tout se joue justement dans l’exploitation mutuelle des forces et faiblesses de chaque joueur à un instant t), et cela avec une mécanique de base ultra simple où tu n’as finalement le choix qu’entre 4 options à chaque tour, ben c’est un beau tour de force. Et si on prend des comparaisons, je le préfère à Bonfire (que j’aime bien aussi pourtant) pour cette élégance.

Khazaar dit :Chacun son point de vue, mais pour moi un eurogame qui a cette richesse, ce niveau d'interaction, avec un setup à information complète au départ (et donc où tout se joue justement dans l'exploitation mutuelle des forces et faiblesses de chaque joueur à un instant t), et cela avec une mécanique de base ultra simple où tu n'as finalement le choix qu'entre 4 options à chaque tour, ben c'est un beau tour de force. Et si on prend des comparaisons, je le préfère à Bonfire (que j'aime bien aussi pourtant) pour cette élégance.

Yoel - First Player dit :@Bast : Je pense que c'est ça. Carnegie est un tres bon jeu. 
Est ce que c'est un GRAND jeu ? Pour le moment, je dirais non. 

Est ce que c'est un GRAND jeu? après déjà 15 parties...moi je dirai oui!

Une simplicité des règles mais une réflexion intense en sont les ingrédients !

+1 Khazaar !!

La stratégie est claire :gagner surprise
Blague à part on parle d’un jeu sur une personne qui doit sa notoriété à ses donations et ses investissements donc ça ne me choque pas que les “axes” stratégiques soient uniquement le développement du réseau ferroviere, les constructions de projets et les donations qu’on pourrait même résumer à un seul axe stratégique faire le plus de projets de la façon la plus optimale (pour créer les liaisons, récupérer le + de PVs de construction et correspondre aux donations). Et là rentre en scène le méga gros plus de ce jeu, l’interaction omniprésente avec le blocage pour les liaisons, le choix des donations, le choix des événements, le choix des actions et l’achat des départements. Et comme tout le monde va partir sur la même stratégie (vu qu’il n’y en a grosso modo qu’une) ça augmente encore l’interaction et l’urgence d’être dans le bon timing. Par exemple je trouve aussi que le département “Lobby” est extrêmement fort mais peut-on se permettre de perdre 2 cubes dès le début de la partie ? Pareil peut-on se permettre de dépenser 5$ dès la première donation pour s’assurer le “train” ? En passant le département pour payer 3$ au lieu de 5$ est aussi très fort.

Là où il peut paraitre plus tactique que stratégique c’est amha que tu ne peux pas dire avant la partie, tiens je vais tenter tel truc ou tel truc sur cette partie; il faut souvent changer ses plans en fonction des choix des autres joueurs.

Et question script j’ai pour l’instant du mal à en voir, les départements sont plutôt bien équilibrés (j’ai du mal à être affirmatif sur lequel choisir en premier) et le choix de ton département et celui des autres va influencer sur le choix des actions, influencé aussi par la disposition des événements. Alors on pourrait dire que tout le monde va partir sur le management pour construire des départements qui boostent la R&D, puis R&D pour augmenter les pistes de transport et développer des projets, puis Construction pour poser ces projets et Ressources Humaines pour repeupler les départements mais  ça, ça ressemble à une partie découverte…

Y a presque un côte bluff/ double-guessing (sur le choix des actions) que je trouve vraiment agréable.

Yoel - First Player dit :Justement, la tactique c'est l'ensemble des coups qui vont definir ta strategie globale.

Oui, mais le point sur lequel j'ai voulu attirer l'attention, c'est que la stratégie globale la plus efficace peut quand même différer d'une partie sur l'autre en fonction des donnations disponibles, des villes bloquées, etc...
 

Yoel - First Player dit :
Coté donation, evidemment qu'il y'en a des plus faciles que d'autres. D'ailleurs ceux sont toujours les memes (dans le jeu de base) qui sont prises d'assaut. Notamment les 12 points offerts pour tous ses transports dans le vert.

Assez d'accord, mais ensuite vient le fait qu'investir tôt dans une donnation c'est bloquer une somme pour plus tard, une somme dont on aurait pu avoir besoin pour autre chose de plus immédiat (même si j'ai conscience que les dépenses pour donnations vont crescendo). Si tu sais donc qu'une donnation va être disputée (celle de 12 pv pour les transports dans le vert est un classique), il reste alors la décision cornélienne du timing pour en prendre l'action. Cela laisse donc des frictions, de l'incertitude.
 

Yoel - First Player dit :
Pour les transports, si tu ne fais pas 36, t'as perdu de toute façon (sauf tirage totalement WTF a 2/3 joueurs, ou le jeu va totalement bloquer certains accés des le debut de la partie)
Donc ce n'est jamais une question d'axe strategique. Il FAUT le faire. 

J'y ai joué plusieurs fois en duel, confirme donc tes propos comme quoi les liaisons couplées avec transport sont cruciales. Mais on peut en duel effectivement gagner sans les 36, en fonction de ce qu'a atteint l'adversaire. Parfois, dans cette configuration, certaines villes deviennent des goulots d'étranglement et lier les 4 (surtout vers l'est) peut être compliqué.

Yoel - First Player dit :
En fait, j'ai l'habitude de dire que "toutes choses egale par ailleurs, c'est celui qui fera le + de pv sur les donations qui va gagner"
Le toute chose egale par ailleurs comprends notamment la liaison des 4 villes + niveau de transport max + globalement 20 pv sur les villes en elles memes. 
Et t'ajoutes aussi une quinzaine de points sur les departements de ton plateau. 

Tu as bien raison. Mais pour la boutade, laisse-moi modifier ton intervention par : "toutes choses égales par ailleurs, c'est celui qui fera le + de pv sur x qui va gagner", x étant absolument n'importe lequel des éléments source de pv. ;) Bon jeu !

 

Pas du tout d’accord avec l’affirmation que les 36 points de réseaux sont obligatoires. Avec des joueurs expérimentés (j’ai entre 30 et 40 parties test sur proto), tu ne feras pas souvent 36 PV car les adversaires te bloqueront ou alors tu en feras ta priorité ce qui te coutera cher sur les autres axes de PV.

Le reproche que je lui trouve reste le trop plein de ressources dès la mi partie et la trop grande importance des revenus. La stratégie Construction devient ainsi trop forte et trop nécessaire.

On a déjà du mal à se mettre d’accord sur ce qu’est un bon ou un mauvais jeu.

Il est donc logique qu’on ne soit pas d’accord sur ce qu’est un “grand” jeu 

Et que vous le trouviez bon, voire même excellent ne me choque pas du tout.

fati 2020 dit :Pas du tout d'accord avec l'affirmation que les 36 points de réseaux sont obligatoires. Avec des joueurs expérimentés (j'ai entre 30 et 40 parties test sur proto), tu ne feras pas souvent 36 PV car les adversaires te bloqueront ou alors tu en feras ta priorité ce qui te coutera cher sur les autres axes de PV.

Le reproche que je lui trouve reste le trop plein de ressources dès la mi partie et la trop grande importance des revenus. La stratégie Construction devient ainsi trop forte et trop nécessaire.
 

Ça dépend de la tournure prise par la partie : jusqu'à quand on construit son jeu et à partir de quand on consacre ses efforts à plomber le jeu des autres.

Encore un point négatif SELON MOI (= ça n'engage que moi, pas taper).
À ce petit jeu du "je te saccage tes plans", à 2 joueurs ça peut tourner correctement.
À 3 et 4 joueurs c'est beaucoup moins évident : le gagnant sera souvent celui qui se sera fait discret (largué en apparence : la tactique du sous-marin) et sur lequel on aura oublié de taper.

 

bast92 dit :
fati 2020 dit :Pas du tout d'accord avec l'affirmation que les 36 points de réseaux sont obligatoires. Avec des joueurs expérimentés (j'ai entre 30 et 40 parties test sur proto), tu ne feras pas souvent 36 PV car les adversaires te bloqueront ou alors tu en feras ta priorité ce qui te coutera cher sur les autres axes de PV.

Le reproche que je lui trouve reste le trop plein de ressources dès la mi partie et la trop grande importance des revenus. La stratégie Construction devient ainsi trop forte et trop nécessaire.
 

Ça dépend de la tournure prise par la partie : jusqu'à quand on construit son jeu et à partir de quand on consacre ses efforts à plomber le jeu des autres.

Encore un point négatif SELON MOI (= ça n'engage que moi, pas taper).
À ce petit jeu du "je te saccage tes plans", à 2 joueurs ça peut tourner correctement.
À 3 et 4 joueurs c'est beaucoup moins évident : le gagnant sera souvent celui qui se sera fait discret (largué en apparence : la tactique du sous-marin) et sur lequel on aura oublié de taper.

 

Cher bast92 

Désolé je ne suis pas vraiment d'accord, car l'expérience que tu as eu avec ta première partie est que tu te trouvait face à des joueurs qui connaissaient le jeu et c'est ça qui a fait la différence...

J’en ai fait d’autres Christophe.
Pas 50 certes, mais tout ceci commence déjà nettement à poindre.

Mais on a le droit de ne pas être d’accord :wink:

Et ma première partie, je n’en parle même pas, j’ai fait je crois toutes les erreurs du débutant à ce jeu :rofl:

Une nouvelle partie à deux joueurs hier, qui nous a poussé à sortir de nos habitudes par le hasard des départements et donations absentes/bloquées en début de partie. Notamment très peu de département de Ressources humaines (et un seul lobby supplémentaire), donations “Transport” et “Projets Habitations/Finances” bloquées. Le hasard des bandelettes d’action fera également que la région Ouest n’est présente que deux fois, et toutes les deux sur le premier emplacement, il sera donc difficile de récupérer des employés là bas en milieu de partie.

Je suis premier joueur et madame récupère le département Ressources humaines offrant un nouvel employé ou 4 mouvements. Le lobby me parait trop cher à ce stade du jeu, je vais donc opter pour une stratégie Construction mais en minimisant mes besoins en employés, en récupérant le département qui permet de construire 1x supplémentaire sans envoyer d’employé en mission. Je vais essayer de faire tourner ma recherche pour à la fois avancer sur le transport et débloquer suffisamment de nouveaux projets, mais madame prend rapidement l’ascendant en terme de nombre d’employés en jouant plusieurs phases ressources humaines qui me seront peu utiles. Elle achète le département permettant d’engranger des PV en fonction du nombre d’employés actifs, tandis que je construis celui permettant d’acheter des cubes à bas prix, mes revenus de ce côté étant encore trop bas. Mon moteur est enfin lancé, mais j’ai pris du retard. Au final, je parviens à maximiser mes liaisons et à dégager un net avantage sur le plateau, mais l’avance prise sur la piste de PVs de mon adversaire est trop grande.

Défaite 121-132 en 1h25. Je savais que je devais me méfier, ma partenaire n’ayant cessé de grapiller au score à chaque partie tandis que je stagne.

Merci Khazaar pour ce retour qui montre à quel point le setup peut venir perturber les automatismes


​​​​​​Personnellement j’aime beaucoup ce genre de jeu de boxe : on ne joue pas dans son coin, on doit toujours être en observation de ce que fait l’adversaire pour perturber ses plans. Son côté Puerto Rico. :heart:

Pour moi un jeu scripté c’est Marco Polo ou Tzolkin, où il existe réellement des voies à suivre du début à la fin avec peu de souplesse de réorientation. 
Je n’ai pas assez joué à Carnegie (une dizaine de partie) mais cet aspect ne m’a pas sauté aux yeux. D’autant que j’ai l’impression que par construction, la forte interaction est propice à empêcher une voie royale.

A la demande de Znokiss, je copie-colle la modeste prose commise cet après-midi dans le topic “Hier, j’ai joué à…”

Hier soir, une partie de Carnegie à 3 joueurs.

Pour commencer, quelques mots sur le travail d’édition. L’omniprésence de Ian O’Toole a tendance à m’exaspérer, mais là je dois dire que son travail est vraiment remarquable : c’est beau et clair à la fois, l’iconographie est impeccable et, à part peut-être pour certains départements, aucun besoin ou presque de revenir à la règle pendant le jeu. Le matériel est super agréable (je précise que mon pote avait amené l’édition Kickstarter). Certes, à l’heure de l’épuisement des ressources, la locomotive 1er joueur et l’engrenage de sélection des actions en métal sont peut-être un peu too much mais pour le reste c’est luxueux mais ne fait pas trop surproduit. On a quand même de la chance de pouvoir jouer à des jeux avec un tel matos !

Enfin, encore faut-il que le jeu soit bon et de ce côté, on a tous les 3 beaucoup apprécié notre partie. Xavier Georges est décidément un auteur que j’aime beaucoup (Carson City, Troyes).

Le système d’actions (qui n’est pas totalement nouveau, on est d’accord) est agréable car tous les joueurs jouent au cours des 20 tours. Il oblige à être présent un peu partout, de façon à pouvoir profiter de chaque tour de jeu. Je pense qu’il est difficile d’avoir une stratégie « par grandes étapes », genre je fais de la R&D à fond puis je construis un peu partout, il faut développer un jeu équilibré.

Je gagne largement, en ayant réussi (à ma grande surprise) à faire 5 donations et à totaliser 5 liaisons au niveau de la carte. Sur le premier point, j’ai assez bien joué le coup en déclenchant 2 fois l’action de donation au pire moment pour mes camarades. Côté carte, ils auraient pu et dû m’empêcher de relier San Francisco aux autres villes, d’autant qu’ils n’avaient de toute manière pas la possibilité de faire de même. Il ne faut pas hésiter à être un peu méchant sur ce jeu je pense. Je mets ça sur le compte du syndrome de la première partie avec le nez dans le guidon, ça aurait aussi pu m’arriver car le jeu est quand même exigeant, entre les déplacements des meeples dans l’immeuble, le bon timing à trouver sur leur arrivée/leur départ du plateau principal, la progression sur les pistes de transport, l’anticipation sur les réglettes de projets…

En tous cas, c’est chouette de jouer à un jeu dont la richesse ne vient pas de la profusion des règles (elles sont assez simples malgré tout) mais de la variété des actions possibles (via le choix des nouveaux départements notamment) et la nécessité de s’adapter en permanence au jeu des autres (via le plateau des actions).

Bravo à l’auteur et à l’éditeur. D’ailleurs, ça me fait plaisir pour Quined Games, un éditeur que je trouve sympathique mais dont les derniers jeux n’étaient pas toujours convaincants entre iconographie largement perfectible (Raïatea, Terramara) ou l’impression d’avoir récupéré les fonds de tiroirs d’auteurs reconnus (Terramara, La Stanza).

3ème partie solo et je m’impose 123 à 118 (en mode facile).

Au setup :
- les projets bâtiments publics et industrie ne sont pas financés
- les bâtiments “Formation & partenariats” et “Chaîne d’approvisionnement” sont de sortie

=> je décide donc de partir sur une stratégie basée sur les bâtiments publics et l’industrie. L’argent qui me manquera sera généré par “Formation & partenariats” (que j’ai pris en bâtiment de départ pour ne pas me le faire piquer par Andrew).

“Formation & partenariats” est vraiment top :
- au delà de générer de la thune, il permet de faire jusqu’à 8 déplacements. Ce qui permet de libérer du monde aux RH pour les faire trimer ailleurs.
- l’ouvrier est envoyé en mission ce qui permet de récupérer les bonus des transports et des projets contruits. Hyper important dans le cadre de l’optique bâtiments publics et industrie (étant donné leurs coûts en R&D et en matériaux, les bâtiments publics doivent être rentabilisés aux max).

Qui dit bâtiments publics et industrie dit R&D massive :
- j’ai donc choisi de mettre 3 ouvriers dans le département R&D dès le début de partie. Ils y sont restés quasiment toute la partie.
- j’ai rushé la 3ème case du Midwest pour déguainer encore plus vite ces bâtiments mais aussi progresser sur les autres pistes transports.

Une fois lancé, le truc s’autoalimente : les industries rapportent des matériaux qui permettent de construire des 
bâtiments publics et des industries.

Comme prévu, c’était un poil tendax sur les $ jusqu’au 3/4 de la partie et je n’avais réussi à financer que les 2 projets qui étaient cruciaux pour moi (bâtiments publics et industrie). Sur la fin, j’ai réussi à financer un 3ème projet à l’arrachée.

Je n’ai pas pu aller au bout du bout de mon idée mais j’ai enfin eu la satisfaction de bien gérer mon truc (34 PV marqués avant le décompte final) tout en contrôlant Andrew.

Dans Carnegie, il y a des détails qui sont vraiment cool. Je pense surtout aux pistes transport :
- chacune à sa particularité : East qui permet de recruter, Midwest qui donne de la R&D, South qui donne des $ et West qui donne accès aux matériaux.
- le coût d’accès aux locomotives est croissant en l’allant vers l’ouest (East n’ayant jamais connu le chariot).

Et puis cet arbre techno implémenté sous forme de languettes est génial. J’ai l’impression d’y retrouver ce qu’on avait dans Bruxelles 1893.


7ème partie solo et je m’impose 152 à 107 (en mode facile).

Enfin une partie maîtrisée de bout en bout !

- 3 languettes développées aux max (27 PV)
- 5 liaisons et 4 locomotives (36 PV)
- 25 PV de villes
- donations en rapport avec mon dév :
* 12 PV pour les locomotives
* 12 PV pour les industries
* 10 PV pour les villes de l’ouest

J’ai joué R&D :
- 3 meeples en permanence sur le bâtiment préimprimé
- construction du bâtiment à 7
- milieu de piste du Midwest

Je termine la partie avec 14 marchandises en stock.

J’ai joué de façon à avoir quasiment systématiquement au moins 1 meeple dans chaque région : ainsi, j’engrangais des bonus quelque soit l’action choisie par Andrew. C’est très très efficace.





fdubois dit :J'ai joué de façon à avoir quasiment systématiquement au moins 1 meeple dans chaque région : ainsi, j'engrangais des bonus quelque soit l'action choisie par Andrew. C'est très très efficace.

Oui, c'est aussi une belle option à ne pas perdre du regard quand on joue en multi. Parfois, on va reprendre tous ses meeples sauf 1 de la région concernée, justement pour pouvoir ultérieurement de nouveau profiter et activer si l'adversaire rejoue là. Bon jeu !

Ah ouais 152 points, pas mal du tout. Tu vas pouvoir tester les autres modes de difficulté. ^^

Saxgard dit :Ah ouais 152 points, pas mal du tout. Tu vas pouvoir tester les autres modes de difficulté. ^^

Oula. Pas tout de suite. Je crois avoir compris où tu voulais en venir lors de nos échanges 😂😁