Carnet d'auteurs : Maps of Misterra, ne croyez que ce que vous cartographiez

Écrire un carnet d’auteur(s) est un exercice singulier. Pas si simple de se souvenir du déroulé des faits et d’exposer simplement les interrogations et décisions qui ont mené au jeu publié. On va cependant essayer de vous faire voyager avec nous dans la création de notre jeu “Maps of Misterra”, sorti en janvier 2024 chez Sit Down! et jouable aussi sur Board Game Arena.

Ajustez votre sac-à-dos, c’est parti !

Avant de partir

À l’origine du projet, il y a simplement l’envie de créer un jeu ensemble. Mathieu et Thomas créaient déjà des prototypes à quatre mains. Nous nous croisions régulièrement avec Timothée sur les réseaux et au festival des jeux de Cannes, notamment lors des fameuses “soirées off” (soirées où les autrices de jeu peuvent faire jouer leurs prototypes au public). Le courant passe bien et l’un de nous trois finit par prononcer la phrase par laquelle tout a commencé : “On devrait faire un jeu ensemble”. Nous sommes à Cannes, en février 2021.


Festival des jeux de Cannes 2023: Après deux ans de pandémie et un développement entièrement à distance, nos héros se retrouvent enfin, là où tout a commencé : au festival des jeux de Cannes.

Il nous faut trouver un point de départ. Il se trouve que nous partageons tous les trois un goût pour les cartes géographiques. Un objet fascinant n’est-ce pas ? Déjà les cartes sont souvent magnifiques. Elles exposent un monde entier à portée d’œil. Elles sont la promesse de voyages extraordinaires. Une boîte à histoires en deux dimensions, qu’on croirait pensée pour le jeu de société. Nous tenons notre thème. C’est décidé : le jeu parlera de cartographie.

Première exploration

La cartographie est pourtant déjà bien présente dans les jeux de société. Souvent la carte est davantage le support de l’exploration. Dans les plus rares jeux où les joueuses dessinent réellement une carte elles semblent le faire en toute liberté, sans représenter sous forme de carte une quelconque réalité préexistante. Elles créent un monde plus qu’elles cartographient.

Nous nous heurtons vite à cette difficulté. Les premières versions du jeu Maps of Misterra tournent autour d’expéditions successives pour découvrir un nouveau monde. Concrètement, chaque joueuse déplace son expédition sur un plateau commun construit progressivement à partir de tuiles. Une manière intéressante de retranscrire les grandes expéditions scientifiques et cartographiques autour des XVIIe et XVIIIe siècles. Mais le résultat ainsi obtenu est un jeu d’exploration, pas un jeu dédié à la cartographie.

Carte sur table

Très vite, nous cherchons à intégrer des éléments liés à la cartographie dans les mécaniques du jeu. L’un des aspects fascinants de cette discipline ? Les erreurs cartographiques ! Soit qu’elles découlent de l’insurmontable imprécision de l’exercice, soit qu’elles soient motivées par des intérêts politiques.


Carte de 1635 de Willem Blaeu localisant l’Eldorado dans le plateau des Guyanes, près d’un légendaire « lac Parimé », inspiré par Gaspar de Carvajal (domaine public). Mais quel est cet immense lac au milieu de l’Amazonie que l’on retrouve sur la plupart des cartes du XVII ème Siècle ? Son histoire vous est contée ici: https://threadreaderapp.com/thread/1153651451773763585.html

Nous tentons de refléter cet aspect en permettant la possibilité de superposer des tuiles pour symboliser l’évolution progressive de la connaissance du terrain et l’existence d’erreurs cartographiques. Mais c’est insuffisant. Le thème de la cartographie semble demeurer un prétexte dans ce jeu d’exploration. Cette version stagne et nous ne sommes pas satisfaits de l’orientation prise.

Une constatation s’impose. Pour mettre en scène l’action de cartographier, il faut deux espaces : un territoire, le vrai, et sa représentation, la carte. En jeu, dans Maps of Misterra, on aura donc le plateau central qui matérialise le territoire de l’île et le plateau parchemin pour dessiner la carte de l’île.

Une double dimension qui nous semble assez originale et peu explorée pour continuer notre expérimentation. On repart de zéro ou presque, avec un concept plus fort !

La vérité est ailleurs

Chaque joueuse incarnant une cartographe, chacune aura son propre plateau parchemin sur lequel elle esquisse sa propre carte de l’île pendant la partie. Au centre du jeu, un plateau commun sur lequel le territoire de l’île (ou, plus précisément, la connaissance commune que l’on en a) se dévoile au fur et à mesure que nos expéditions l’explorent.


Photographie du prototype : Le plateau île au centre et les plateaux Parchemins où chaque joueuse dessine sa propre carte de l’île.

Concrètement, sur sa propre carte, on fait ce que l’on veut. Les joueuses ont à disposition de petites cartes-dominos de deux cases terrain, qu’elles placent comme elles le souhaitent sur leur plateau parchemin, sans avoir à se soucier nécessairement de la réalité. Toutes les cartographes ne sont pas compétentes, et peu sont honnêtes. On peut même superposer les cartes croquis les unes aux autres pour revenir sur une précédente décision. Qui n’a jamais confondu une lagune avec une jungle ?


Les cartes croquis pour “dessiner” votre propre carte sur votre plateau Parchemin, deux cases par deux cases.

Quand un lieu a été cartographié, on ajuste alors la connaissance commune que l’on a de l’île, en reflétant les terrains nouvellement cartographiés sur le plateau central.

Le plateau parchemin est l’espace de liberté de la joueuse. Personne pour la contraindre. Sur le plateau central, en revanche, c’est une autre histoire. Il va falloir interagir et composer avec les autres.

On tient tous les trois à l’idée de voir la cartographe se déplacer sur l’île pour rendre compte de ce qu’elle y voit. Toujours cette idée de refléter les anciennes expéditions scientifiques. Chaque joueuse aura donc son pion qu’elle déplace à chaque tour et dont la position définit les cases “à portée de vue” qu’elle peut cartographier à ce stade.

À partir de là, et dès le premier test, les fondements du jeu sont posés : Ce concept de base fonctionne et retranscrit tout ce que l’on souhaitait dire sur le thème de la cartographie. Mais cela mérite peut être une petite explication de (texte) jeu.

La carte n’est pas le territoire

À la fin d’une partie, les cartes personnelles seront toutes très différentes, et pas forcément très représentatives de l’île de Misterra, bien que celle-ci soit visible de tous les joueurs, au centre de la table. Cela peut étonner voire déstabiliser.

Pourtant, c’est là une dimension très analysée et reconnue de la cartographie. Pour schématiser le relief, une cartographe doit faire des choix de simplification, décider comment représenter la réalité au mieux. La carte est par ailleurs destinée à un usage particulier : aider à la navigation, préparer la guerre ou un projet, représenter une dimension scientifique ou économique, etc. On vous a dit que la carte était un objet fascinant ? La cartographe va donc orienter ses choix de représentation pour répondre au mieux à l’usage recherché. Pour un même espace, il existe de très nombreuses cartes, toutes différentes.

Ce que résume la célèbre phrase du philosophe Alfred Korzybski : “la carte n’est pas le territoire”. Ou pour le dire autrement : consulter la carte ne nous donne qu’une version partielle et subjective de la réalité. Ne croyez pas tout ce qu’on vous dit.

Puisque dans le jeu, l’île n’a pas de réalité préexistante, nous poussons encore plus loin l’idée que les cartographes expriment leur opinion propre dans leurs cartes et influencent ainsi le public. Puisqu’on prend connaissance du lieu via sa carte, on est à la merci de ce que nous disent les cartographes. Si une route est tracée ici ou une frontière là, c’est par ici qu’on passera et là qu’on s’arrêtera. Quel pouvoir !

Le plateau central de Maps of Misterra est plutôt à comprendre comme la connaissance actuelle du relief de l’île, résultat de ce qu’en disent à ce stade les joueuses-cartographes. On y voit une steppe parce que plusieurs cartographes nous l’ont rapporté ainsi.

Carnet d’hauteur

Sur ce concept de base, nous décidons rapidement d’ajouter un peu de relief. Les cartographes se déplacent sur un territoire composé de différents types de terrain. Pour que cette île ait une âme et ne soit pas simplement un aplat de couleurs, il faut que les terrains aient des effets.

La montagne est le premier relief qui vient à l’esprit. Suivi d’une révélation “Sur une montagne on voit plus loin donc on peut aussi cartographier plus loin”. Les steppes toutes plates sont adaptées aux déplacements, la lagune permet de pêcher une carte dans la pioche et faire couler la rivière. La jungle, brrrr!, la jungle est tellement dense et obscure qu’elle rend la cartographie impossible.

L’effet des jungles est le seul qui soit obligatoire et négatif. C’est un choix assumé pour renforcer l’interaction et obliger à faire des sacrifices. C’est aussi une manière de donner une véritable géographie à un carré de 5 par 5 cases. Se déplacer vers une case de jungle fait perdre une action pourtant essentielle de cartographie, et force donc généralement à choisir un autre chemin. Mais s’il faut vraiment faire au plus court, il est possible de traverser pour atteindre une partie encore inexplorée de l’île. Les joueuses peuvent aussi se mettre des bâtons dans les crayons en cartographiant des jungles là où elles gênent leurs adversaires.

La perversité des trois auteurs est telle qu’ils iront jusqu’à poser des jungles sur le plateau dès la mise en place de la partie !

Déplacer les montagnes

Dans Maps of Misterra, le territoire de l’île n’est pas prédéfini. Ce sont les actions des joueuses qui vont révéler son relief au fur et à mesure de la partie.

Pour ajouter un peu d’interaction et d’indécision, on imagine deux états de cette connaissance : la phase “brume” des tuiles de terrain, révélée à la première observation, et la phase “confirmée”, lors de la seconde observation identique. Mais attention, si une autre observation y voit autre chose, on remplace le terrain brumeux par le nouveau type observé et ainsi de suite.

Si l’on accepte que le plateau central représente la connaissance commune que l’on a de l’île, cette règle permet d’illustrer de manière finalement assez fidèle l’évolution de la connaissance scientifique, dans laquelle des hypothèses sont infirmées ou confirmées par observations successives.

En jeu, cela provoque une course agressive pour orienter le terrain à son avantage. Ce principe a aussi l’avantage de verrouiller petit à petit le plateau de l’île pour s’approcher de la fin de partie.


“La connaissance dissipe la brume de l’ignorance”, auteurs en verve…

Lors des soirées tests, on surprend les joueuses s’amuser à se contredire “Tu n’étais pas très réveillée, ce n’est pas de la jungle ici voyons. C’est une montagne !” et ainsi de suite. On tient quelque chose.

Points d’intérêt

“Mais comment on gagne ?” demanderont celles qui suivent.

Pour offrir des choix déchirants à la joueuse, on imagine deux sources antagonistes de points de prestige. Un principe classique du game design.

Sur son plateau parchemin personnel, il s’agit de réaliser des motifs en accord avec les cartes hypothèses récupérées en début de partie. Thématiquement, ce sont là les objectifs de cartographie que vos commanditaires vous ont imposés et que vous allez essayer de leur confirmer, quitte à s’éloigner de ce que vous constatez sur le terrain. Notre mise en scène, dans le jeu, des usages orientés de la carte dont on parlait plutôt, mais aussi des rivalités entre sociétés scientifiques des grandes puissances qui finançaient des expéditions pour vérifier leurs théories.


Couverture de La Femme du Cartographe (Robert Whitaker, 2018). Ce livre fascinant raconte l’histoire vraie d’une expédition scientifique, envoyée sur l’équateur par la France pour déterminer si, comme l’avait (justement) supposé Newton, la terre est renflée à l’équateur et aplatie aux pôles, ou à l’inverse aplatie à l’équateur, comme le français Cassini le supposait alors, se basant sur des théories cosmologiques de Descartes.

Ces hypothèses sont uniquement à respecter sur son propre plateau parchemin. Il n’est pas indispensable de les réaliser sur le plateau principal, comme le pensent souvent à tort les joueuses lors de la première partie. Le matériel de jeu est là pour le rappeler avec le fond parchemin des cartes hypothèses et les terrains représentés comme sur les cartes croquis. Mais nous sommes tellement habitués à considérer les cartes comme de fidèles représentations, qu’une seconde partie s’avère parfois nécessaire pour l’avoir bien en tête.


Les cartes hypothèses ou les suppositions faites par les commanditaires de votre expédition avant votre départ

En contrepartie des hypothèses, il faut aussi veiller à ce que votre carte ne soit pas trop éloignée de la connaissance de l’île. Car c’est votre réputation de cartographe qui est en jeu ! Vous gagnez donc aussi des points de prestige pour la fidélité de votre carte avec le relief connu de l’île en fin de partie.

À vous de poursuivre vos objectifs personnels sans trop vous éloigner de la réalité du terrain. Et pour ceux qui encore plus de reconnaissance de leur dur labeur de cartographe, nous intégrons un mode expert qui valorise encore davantage la fidélité de la carte au territoire.

C’est chez moi !

À chaque tour de jeu, les joueuses cartographient et tracent leur chemin entre ces deux sources de point. Mais il manque encore à nos yeux la possibilité de tours de jeu qui s’éloignent de cette action principale. Pour épicer un peu l’aventure et offrir quelques coups d’éclats.

Après quelques tâtonnements, on ajoute ainsi une nouvelle action alternative et une nouvelle source de points : la revendication. Thématiquement, planter le drapeau de son expédition au sommet d’une montagne encore jamais arpentée, ça en jette ! Ça ajoute une dose d’interaction et oblige à surveiller encore un peu plus ce que font les adversaires sur le plateau central. Ça offre aussi un axe stratégique complémentaire aux deux principales sources de points.

Certains y verront peut-être également la dimension coloniale des grandes expéditions scientifiques et l’aspect fortement politique de contrôle territorial que sous-entend la cartographie.

On y est presque

Il reste cependant des choses à régler.

Lors de leur première partie, il arrive parfois que les joueuses se contredisent en boucle sur la même partie de l’île. Dans ce cas, l’état du jeu n’avance pas vers sa résolution. Il faut donc encourager la progression de la partie et limiter la durée maximum.

Plutôt que d’encourager d’avancer (toujours le côté pervers des trois auteurs), nous préférons décourager de faire du sur-place. En fin de partie, les joueuses perdent donc des points de prestige si leur carte personnelle est incomplète.

Pour contraindre la partie dans un nombre de tours raisonnable, nous introduisons aussi une troisième condition de fin de partie, plus artificielle mais nécessaire : l’épuisement de la pioche des cartes croquis. Quelques savants calculs garantissent que cette condition se déclenche sans léser aucune joueuse d’un tour de moins.

Vous êtes arrivés à destination

De soirée test sur Tabletop Simulator en séance de brainstorming, de découpage de prototype en savants calculs, montagne après montagne ou steppe by steppe comme dirait l’autre, il nous aura ainsi fallu une année pour aboutir à la version quasi finalisée de Maps of Misterra. Nous le présentons à plusieurs éditeurs et le jeu séduit l’équipe de Sit Down! qui va réaliser un travail formidable (au-delà de nos espérances !) de mise en scène matérielle et graphique du jeu et qui l’amènera ensuite jusqu’à chez vous.


La boîte de Maps of Misterra, pleine de promesses, n’est-ce pas ?

Merci d’ailleurs à toute l’équipe et notamment Stanislas Puech pour l’illustration, Anthony Moulins pour l’infographie, Michaël Derobertmasure pour le développement, Marie Ooms pour la direction artistique, Sophie Troye pour la communication et Didier Delhez pour la gestion de projet. Vous avez rendu tout cela réel.

Merci à vous aussi pour votre lecture, bonnes parties de Maps of Misterra et souvenez-vous, ne croyez que ce que vous cartographiez !


Quatre cartographes prêtes à croquer l’aventure à pleine dents.

La fiche du jeu sur TricTrac : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/maps-of-misterra
La fiche du jeu sur BoardGameGeek : https://boardgamegeek.com/boardgame/373190/maps-misterra
Y jouer sur BoardGameArena (Premium) : https://boardgamearena.com/gamepanel?game=mapsofmisterra

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joli highlight. Je le note dans mes jeux à test, merci.

Bobby en boulottant une wafel

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Ca a l’air intéressant mais j’ai pas tout compris sur la mécanique entre la carte centrale et les cartes persos.

On a essayé de ne pas faire un descriptif des regle. Désolé si ce n’est pas suffisamment clair!

Chacun a un plateau personnel, sur lequel il place des cartes de terrain. En faisant évoluer sa carte ainsi, il fait évoluer la connaissance que l’on a de l’île , et donc on ajuste le plateau central en fonction.
Si sur une case de ma carte perso j’ai indiqué une steppe, on regarde sur le plateau central la case correspondante. Plusieurs cas:

    1. la case est vide. On pose un terrain steppe sur le côté brumeux (à confirmer)
    1. la case est occupée par un terrain brumeux d’un autre type: on le remplace par un terrain steppe côté brumeux
    1. la case est occupée par un terrain steppe côté brumeux: on le retourne côté confirmé: ça restera une steppe jusqu’à la fin de la partie
    1. la case est occupée par un terrain confirmé d’un autre type : on ne fait rien.

Cette dynamique apporte pas mal d’interaction sur le plateau central.

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Ok merci pour ces précisions, c’est plus clair. Quel est l’intérêt du point n°4 ? a priori on sait à l’avance qu’on ne pourra pas modifier la carte centrale puisque la case est confirmée. Peut-être pour répondre à un de ses objectifs personnels qui sera en contradiction avec la réalité du terrain ?

Oui, pour ses objectifs persos (qui ne dépendent que de sa carte personnelle) et/ou parceque les cartes terrain qu’on pose sur notre plateau personnel sont composées de deux cases, donc parfois, pas le choix

Ok merci pour ces réponses :+1: !

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Juste une petite info pour ceux qui sont sur Cannes, nous serons les trois auteurs sur le stand de Sit Down (09.04) demain Samedi, de 11:00 à 12:00. N’hésitez pas à venir nous voir !

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J’espère que ce jeu aura beaucoup de succès. La présentation du processus de création me donne très envie d’y jouer en tout cas.

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Merci beaucoup ! Content que notre démarche te plaise. Et j’espère que le jeu te plaira aussi.

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Très instructif ce processus de création. En jouant on ressent bien ce dilemme entre les deux plateaux. D’ailleurs à chacune de mes parties, il y a eu ce déclic “ah mais oui c’est vrai qu’on peut bien raconter ce qu’on veut sur notre carte pour plaire aux objectifs”.
C’est vraiment original comme sensation, sentir les deux moitié du cerveau qui se déchirent pour dire : “mais c’est faux!”, “oui mais on s’en fout!”.

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