[Carson City]
Hello les cowboys.
Clarification des règles & rappels (plutôt que FAQ et Errata) :
Ordre du tour
Au début du jeu, l’ordre est déterminé aléatoirement. Il définit l’ordre du 1er tour pour le choix des personnages.
Une fois ce choix effectué (et ceci est identique à chaque tour), l’ordre est redéfini en fonction des numéros sur les personnages (ordre croissant). Le joueur ayant pris le plus petit numéro est placé 1er, et ainsi de suite.
On a ainsi l’ordre à respecter pour le placement des cowboys.
Lors du placement des cowboys, quand on joueur passe il place son pion sur l’autre piste d’ordre : au début de celle ci s’il est le 1er à passer, à la suite de ceux déjà présents autrement. Cet ordre sert au tour suivant pour le prochain choix de personnages. Le premier joueur à passer au tour X sera donc le 1er à choisir son rôle au tour X+1. Cet ordre permet aussi de départager les égalités (duels, fin de partie).
Placement des cowboys (page 3) :
“A votre tour, vous DEVEZ faire une des quatre choses suivantes”.
La règle anglaise n’utilise pas le mot must mais précise après “aucune action n’est obligatoire” qu’il faut choisir une des 3 possibilités ou passer. Phrase qui a disparu à la trad française. Je fais confiance à la règle anglaise sur ce coup, sachant que pouvoir ne rien faire (ni passer ni jouer) pourrait, de façon absurde, bloquer le jeu.
Passer est une action à part entière. Si on décide de passer on ne peut rien faire d’autre à son tour. Et donc si à son tour on place un cowboy, on ne peut pas passer avant que son tour ne revienne de nouveau.
Seules les cases “$4” et “1 route” peuvent accueillir plus d’un cowboy d’une même couleur (chaque cowboy rapportera ainsi respectivement $4 ou 1 route).
Les seuls placements autorisés sont ceux listés dans la règle. Il n’est donc pas possible “d’attaquer” un terrain nu adverse (en anticipant la future construction d’un bâtiment).
On place les cowboys 1 par 1 chacun son tour. Exemple :
Le joueur A place 1 cowboy, le joueur B place 1 cowboy, le joueur A place 1 autre cowboy, le joueur B passe, le joueur A place 1 cowboy, le joueur A passe.
Résolution des duels (page 3) :
“Chaque joueur concerné par le duel lance un dé, et ajoute au résultat le nombre de revolvers et de cowboys présents et dans sa réserve personnelle.”
Le “et” entre “présents” et “dans” est superflu. Cela ne change pas grand chose en soit (il est toujours inutile -et impossible- de placer plus d’un cowboy sur une action).
On additionne donc le résultat du dé (ou sa tuile, avec la variante) à son total de revolvers et à son total de cowboy dans sa réserve personnelle (donc les cowboys non utilisés pendant ce tour et ceux éventuels qui ont perdu un duel précédemment).
Si plus de deux joueurs sont en duel pour une même action, il n’y a qu’un seul duel. Chacun lance un dé et calcule sa force normalement (dé+revolvers+réserve perso). Le plus fort résultat remporte le duel. Les cowboys perdants vont dans leur réserve personnelle respective.
Les cowboys qui retournent dans leur réserve perso suite à un duel sont comptés pour les futurs calculs de la force lors du même tour et pourront servir au tour suivant.
On ne défausse pas les jetons revolvers lors des duels.
Résolution des actions
Comme indiqué en haut de la page 4, une action n’est jamais obligatoire (mais on ne peut pas éviter de la sorte un duel). On peut donc placer un cowboy sur une parcelle ou un bâtiment et ne pas l’acheter. Idem pour les autres actions. Dans tous les cas le cowboy est perdu et est remis dans la réserve générale.
Les 2 actions associées à la force des cowboys ($2 par point de force et 1PV pour 2 points de force), prennent en compte les cowboys de sa réserve perso (donc ceux qui ont perdu un duel auparavant pdt le tour comptent également) + les revolvers qu’on possède. On compte bien entendu les bonus temporaires offerts par le jeton 3 revolvers et le pouvoir jaune du personnage numéro 7.
Les 2 actions gains de $ et de PV sur les terrains prennent en compte TOUS les terrains possédés par le joueur (donc qu’ils soient occupés ou vides).
Construction de bâtiment (page 4) :
“Il doit pour cela attendre la fin des prochaines actions de construction de bâtiments”.
La phrase n’est pas claire.
On peut placer les bâtiments conservés dès que l’action construction $3 est terminée et ce dès le tour en cours ou lors d’un tour subséquent.
Les actions de construction désignent l’ensemble des cases achat de bâtiment ($12 à $3) d’un tour.
Si un joueur garde un bâtiment en réserve, il ne place bien sûr pas de maison (qui doit être placée -si besoin- quand le bâtiment est construit et non pas acheté).
Pour la route il est possible de demander à un autre joueur de placer une route (ce qui peut permettre de placer une maison qui lui rapportera de l’argent par exemple). C’est une requête diplomatique légale puisqu’une route peut être placée à tout moment.
On doit construire le bâtiment acheté sur une des ses parcelles (“terrains nus” dans la règle fr, “properties tiles” dans la règle anglaise). Par contre la maison peut être placée n’importe où (terrain neutre, à soi ou adverse) à condition que la case soit reliée à une route (et que l’adversaire soit d’accord - on ne peut pas lui pourrir un de ses terrain de la sorte).
Même si on en a la possibilité, on n’est pas obligé de construire un bâtiment nouvellement acheté. On peut le conserver.
Revenu des bâtiments :
Il existe un minimum et un maximum pour le revenu de chaque bâtiment. Il s’agit des nombres indiqués sur leur tuile. Il n’est donc pas possible de gagner plus avec chacun d’eux (hormis pouvoir de la commerçante) même si le résultat du calcul dépasse ce maximum.
Un ranch vaut $1 minimum même si aucune parcelle vide n’est adjacente à lui. Un ranch avec une seule parcelle de libre adjacente ne rapporte qu’un seul dollar. Une parcelle vide contrôlée par un adversaire compte pour tous les ranchs adjacents (quelque soit les possesseurs de ces ranchs).
Un drugstores adjacent à un ranch appartenant à un même joueur rapporte 2 fois $3. $3 car le ranch est aussi une maison et $3 car c’est un ranch.
En plus des maisons adjacentes, les drugstores et banques d’un joueur lui rapportent de l’argent respectivement grâce aux ranchs et aux mines qui n’ont pas besoin d’être adjacents.
Lorsqu’un bâtiment est attaqué, la moitié (arrondi à l’inférieur) des revenus de celui ci est récupérée par l’attaquant. L’autre moitié est récupérée par le propriétaire du bâtiment.
Exemple : un bâtiment rapporte $25, son propriétaire gagne $13, l’attaquant $12.
Pouvoirs des personnages
Commerçante (côté jaune) :
Si le joueur choisit d’attendre la phase de revenus des bâtiments pour activer le pouvoir de la commerçante, il peut décider de prendre les $8 ou de doubler les revenus d’un type de bâtiments après la résolution des duels (attaques des bâtiments).
Pour éviter un mal entendu sur les mots “revenu normal” : lorsque les revenus sont doublés sur un bâtiment attaqué, le joueur et son assaillant se partage les gains (arrondi en faveur de la commerçante), ce qui revient à gagner le revenu non doublé. Exemple : un bâtiment rapporte $15 en temps normal. Le pouvoir permet de gagner $30 avec celui-ci. La commerçante gagne $15, l’assaillant $15 également.
Colon (c$oté jaune)
Le terrain reçu est gratuit.
Fin de tour
A la fin de chaque tour (sauf le dernier), chaque joueur conserve ses cowboys non utilisés de sa réserve personnelle et y en ajoute, en provenance de la réserve générale, le nombre indiqué selon le tour (+4 au 1er, +5 ensuite).
Le gain de PV pour chaque $10 défausser/dépenser qui intervient lors de la vérification de limite de liquidité est autorisé pour tous les joueurs même s’ils ne dépassent pas leur limite.
Le cowboy blanc (shérif) est replacé sur la tuile du personnage du shérif (il n’est pas conservé). Idem avec le jeton “3 revolvers”. Ce dernier n’est valable qu’un seul tour comme le signale la règle. Il doit donc être replacé sur son emplacement du plateau.
Variante Carson River
Une mine adjacente à la rivière voit son revenu augmenté de $3, quelque soit le nombre de cases rivière en contact avec la mine.
Variante pouvoirs des personnages
Quand on décide de jouer avec les seconds pouvoirs des personnages, on choisit avant la partie, pour chaque personnage, quelle face utilisée.
Salut,
Hier nous avons fait une superbe partie mais plusieurs points sont restés ténébreux:
1) Pourquoi a-t-on tous un flingue dès le début? Cela veut-il dire qu’il peut arriver de devoir en défausser?
2) Quand on construit un bâtiment qui nécessite la pose d’une maison. Cette maison, doit elle obligatoirement se trouver à côté du bâtiment nouvellement placé?
3) Un joueur est-il obligé d’exécuter l’action choisie. >Je prends l’exemple d’hier: un joueur a choisit de construire une maison à 5 $ mais a aussi placé 2 cowboys pour réserver une parcelle.
Lorsque vient le moment de payer ses 2 parcelles, il se rend compte qu’il a mal calculé et qu’il n’aura pas les moyens de payer sa maison. Peut-il décider de ne pas acheter une parcelle du plateau alors qu’il a l’argent suffisant pour garder cet argent pour l’achat de sa barraque?
4) Je ne sais plus par coeur les noms des bâtiments mais certains bâtiments ont par exemple: “augmentez son revenu d’un cran pour chaque maison adjacente et pour chaque ranch possédé”.
Cela veut-il dire que les ranch possédés ne doivent pas être adjacents?
Merci d’avance pour vos réponses
McQueen dit:Je crée ce sujet uniquement pour indiquer les quelques petits problèmes de la règle française (décidément en ce moment j'ai l'impression de passer mon temps sur le net à cause d'erreur de traduction...).Alors, je vois pas trop comment la règle française pourrait poser problème et pas la règle anglaise par exemple, étant donné que l'auteur est francophone et que j'imagine que c'est lui qui a fourni la règle en français. Mais bon je me trompe peut-être... Peut-être que la règle en français a été traduite en anglais et puis celle-ci retraduite en français.

Bon sinon, je vais essayer de répondre à vos interrogations, mais je n'ai joué que sur le proto et pas encore sur le jeu édité pour le moment et ma dernière partie date d'il y a plus de six mois.

- Pourquoi a-t-on tous un flingue dès le début? Cela veut-il dire qu’il peut arriver de devoir en défausser?
Euh, je ne sais pas trop. Peut-être pour pas que nos cow-boys partent à la conquète de la ville complètement dépourvus.
2) Quand on construit un bâtiment qui nécessite la pose d’une maison. Cette maison, doit elle obligatoirement se trouver à côté du bâtiment nouvellement placé?
Euh, je ne crois pas mais j’ai peur de dire une connerie (ça fait trop longtemps que je n’y ai pas joué). A confirmer…
3) Un joueur est-il obligé d’exécuter l’action choisie. >Je prends l’exemple d’hier: un joueur a choisit de construire une maison à 5 $ mais a aussi placé 2 cowboys pour réserver une parcelle.
Lorsque vient le moment de payer ses 2 parcelles, il se rend compte qu’il a mal calculé et qu’il n’aura pas les moyens de payer sa maison. Peut-il décider de ne pas acheter une parcelle du plateau alors qu’il a l’argent suffisant pour garder cet argent pour l’achat de sa barraque?
Je cite la règle “Un joueur peut toujours décider de renoncer à réaliser une action (par exemple s’il se rend compte qu’il n’a pas assez d’argent pour tout faire). Il peut décider de renoncer à une action, même après un duel victorieux. Son cow-boy retourne alors dans la réserve générale.”
4) Je ne sais plus par coeur les noms des bâtiments mais certains bâtiments ont par exemple: “augmentez son revenu d’un cran pour chaque maison adjacente et pour chaque ranch possédé”.
Cela veut-il dire que les ranch possédés ne doivent pas être adjacents?
Oui, ça veut bien dire ça. Et c’est le drugstore, le bâtiment en question.
Pour illustrer ce que je disais. Il faut pas toujours croire que la règle en anglais est meilleure.
C’est très juste. Comme l’éditeur est néerlendais, aussi bien à l’origine la règle officielle est écrite en néerlandais ? Bon bref en tout cas, on clarifie ici les règles françaises.
SwatSh dit:Salut,
Hier nous avons fait une superbe partie mais plusieurs points sont restés ténébreux:
1) Pourquoi a-t-on tous un flingue dès le début? Cela veut-il dire qu'il peut arriver de devoir en défausser?
2) Quand on construit un bâtiment qui nécessite la pose d'une maison. Cette maison, doit elle obligatoirement se trouver à côté du bâtiment nouvellement placé?
3) Un joueur est-il obligé d'exécuter l'action choisie. >Je prends l'exemple d'hier: un joueur a choisit de construire une maison à 5 $ mais a aussi placé 2 cowboys pour réserver une parcelle.
Lorsque vient le moment de payer ses 2 parcelles, il se rend compte qu'il a mal calculé et qu'il n'aura pas les moyens de payer sa maison. Peut-il décider de ne pas acheter une parcelle du plateau alors qu'il a l'argent suffisant pour garder cet argent pour l'achat de sa barraque?
4) Je ne sais plus par coeur les noms des bâtiments mais certains bâtiments ont par exemple: "augmentez son revenu d'un cran pour chaque maison adjacente et pour chaque ranch possédé".
Cela veut-il dire que les ranch possédés ne doivent pas être adjacents?
Merci d'avance pour vos réponses
Pour compléter les réponses de O2 :
1) Ce sont des possessions de départ voilà tout. Non on ne les défausse pas et l'intérêt d'en avoir dès le début c'est qu'ils ne servent pas seulement pour les duels (autrement c'est sûr qu'ils seraient inutiles).
2) Non pas forcément à côté du bâtiment construit, la règle ne l'oblige pas. Donc n'importe où sur la carte si le terrain est relié à une route.
3) Réponse en haut de la page 4 : on peut renoncer à une action
4) Il s'agit du Drugstore. Un ranch n'a pas besoin d'être adjacent du drugstore. Par contre un ranch adjacent à l'avantage de compter 2x pour le revenu du drugstore : en tant que ranch et en tant que maison !
Voilou.
---
J'ai un doute sur l'ordre de résolution des achats de terrains, rien n'est vraiment précisé. Mais je pencherai pour ceci :
On résout les duels en premier. Si plusieurs duels, le 1er joueur dans l'ordre du tour choisit (entièrement) l'ordre de résolution.
Ensuite dans l'ordre du tour chaque joueur décide quels terrains il achète.
Merci pour vos réponses. Elles m’ont bien aidées
Gros doute sur le problème de la construction différée (voir 1er post du sujet -texte orange).
Merci pour le drugstore, voilà un point de règle qu’on n’avait pas appliqué hier.
pour la construction differée du 4ème tour (c’est pareil pour les 3 autres tours), on pose le batiment sur un terrain a soi après que tout les achats des batiments des joueurs ont été effectué et si on peut les poser (si il y des routes pour le batiment et la maison qu’on ajoute), et ce dans l’ordre des joueurs (indiqué dans l’emplacement adéquat), car pour le décompte final (la règle fr est bien précise la dessus) ; seul les batiments construit sur un terrain a soi rapporte 2 PV (les terrains a soi vide et les batiments acheté mais non posé/construit ne rapportent rien).
En tout cas c’est comme ça qu’on l’a joué hier et ça fonctionne très bien
En effet et je ne doute pas que cela fonctionne, c’est une solution très propre qui est une 3eme réponse au débat. Donc tu as appliqué la construction dès la fin des achats de bâtiment du même tour alors que la règle parle de la prochaine “phase” d’actions (donc pas celle en cours). A moins qu’il s’agisse de l’action bâtiment seule… mais auquel cas il n’y a pas à attendre la fin des 7 actions.
Pour apporter mon grain de sel, on a joué hier comme la grenouille l’indique.
A moins qu'il s'agisse de l'action bâtiment seule... mais auquel cas il n'y a pas à attendre la fin des 7 actions.
si, car les joueurs ayant acheté et construit leurs batiments peuvent avoir pris les derniers endroits ou l'on pouvait poser une maison (tout les espaces adjacents aux routes sont occupés) et de ce fait t'empecher de poser ton batiment si tu n'as plus de routes en stock (j'ai été coincé comme ça sur la fin mais une habile diplomatie m'a permis de sauver les meubles


wildwillo007 dit:A moins qu'il s'agisse de l'action bâtiment seule... mais auquel cas il n'y a pas à attendre la fin des 7 actions.
si, car les joueurs ayant acheté et construit leurs batiments peuvent avoir pris les derniers endroits ou l'on pouvait poser une maison (tout les espaces adjacents aux routes sont occupés) et de ce fait t'empecher de poser ton batiment si tu n'as plus de routes en stock (j'ai été coincé comme ça sur la fin mais une habile diplomatie m'a permis de sauver les meubles) d'ou l'interet d'avoir des routes en stock pour être sûr de pouvoir poser sa maison une fois le batiment construit (et d'être dans les 1ers au tour pour bloquer/pourrir un adversaire dans la même situation que toi jouant après en prenant les derniers espaces proche des routes
)
wildwillo007 dit:A moins qu'il s'agisse de l'action bâtiment seule... mais auquel cas il n'y a pas à attendre la fin des 7 actions.
si, car les joueurs ayant acheté et construit leurs batiments peuvent avoir pris les derniers endroits ou l'on pouvait poser une maison (tout les espaces adjacents aux routes sont occupés) et de ce fait t'empecher de poser ton batiment si tu n'as plus de routes en stock (j'ai été coincé comme ça sur la fin mais une habile diplomatie m'a permis de sauver les meubles) d'ou l'interet d'avoir des routes en stock pour être sûr de pouvoir poser sa maison une fois le batiment construit (et d'être dans les 1ers au tour pour bloquer/pourrir un adversaire en prenant les derniers espaces proche des routes
)
Je ne parle pas de l'intérêt de construire plus tard ou pas mais plutôt du moment où c'est autorisé. Ta façon de jouer est peut être la bonne mais semble en désaccord avec les règles. Mais peut être que ces dernières ne sont pas tout à fait justes sur ce point (justement ce n'est pas super clair, mais le souci est ailleurs). Les règles parlent de la prochaine phase d'actions. La prochaine ce n'est pas celle en cours, si ?
Donc pour résumer :
J'achète un bâtiment celui à $8 par exemple), je le construis (avec route et maison si nécessaire). On passe à la case bâtiment suivante (la $6 dans mon exemple).
Si je ne peux pas ou ne veux pas le construire (je n'ai pas $8, de route, de terrain dispo, peu importe). Je le garde en réserve.
A quel moment exact les règles du jeu m'autorise t elle à le placer ?
pour les 3 premiers tour cela se passe après la case 3 dollars du tour suivant.
Au pire, attendre la confirmation ou non du créateur du jeu qui passe de temps a autres sur ce site, a savoir si les batiments achetés en tour 4 mais non posés peuvent être construit aprés la case 3 dollars du même tour, sinon c’est vrai que cela ne sert a rien d’acheter des batiments si on ne peut pas les poser
J’ai éditer mon message précédent pour être un peu plus clair.
Si le terme “prochaine” employé par la règle est superflux tout devient clair…
Mais autrement pourquoi jouer le 4eme tour différemment des 3 autres ? C’est en effet peut être fait exprès pour corser l’affaire (une sorte de punition pour ne pas avoir pu construire à temps) ?
En tout cas pour ce jeu monsieur Georges.
McQueen dit:J'ai éditer mon message précédent pour être un peu plus clair.
Si le terme "prochaine" employé par la règle est superflux tout devient clair...![]()
Mais autrement pourquoi jouer le 4eme tour différemment des 3 autres ? C'est en effet peut être fait exprès pour corser l'affaire (une sorte de punition pour ne pas avoir pu construire à temps) ?![]()
En tout caspour ce jeu monsieur Georges.
Merci, merci !!!
Le terme "prochaine" est superfu et crée effectivement la confusion. Il faut simplement attendre la fin des actions de construction du tour en cours (ou la fin des actions de construction d'un prochain tour) pour poser un bâtiment "en réserve".
Ok un grand merci pour cette réponse ! Je mets de ce pas à jour mon premier message.