Merci pour la faq, McQueen.
McQueen dit:
Résolution des duels (page 3) :
"Chaque joueur concerné par le duel lance un dé, et ajoute au résultat le nombre de revolvers et de cowboys présents dans sa réserve personnelle."
Notez l'absence du ET entre "présents" et "dans". Cela ne change pas grand chose en soit (il est toujours inutile de placer plus d'un cowboy sur une action).
On additionne donc son jet de dé (ou sa tuile jouée avec la variante) à son total de revolvers pour ce tour et à son total de cowboy dans sa réserve personnelle (donc les cowboys non utilisés pendant ce tour et ceux éventuels qui ont perdu un duel).
Dans ma règle il est indiqué :
...ajoute au résultat le nombre de revolvers ET de cow-boys présents ET dans sa réserve personnel
Nous avons donc compris qu'il fallait compter le nombre de cow-boys encore présents sur le plateau ET ceux qui étaient dans la réserve personnel.
Pouvez vous m'éclairer ?
Il faut juste ajouter les cowboys dans sa réserve personnelle, donc a chaque fois que tu en place 1 tu devient moins puissant pour les duels
Oui c’est une petite erreur de la règle française comme indiqué.
Revolvers + réserve perso uniquement.
Mais même en l’autorisant, il est inutile de mettre plus d’un cowboy à soit sur une case (où un duel est possible). Puisqu’on est pas plus fort que si on avait laissé le cowboy supplémentaire en réserve, et surtout on le perd si on gagne le duel (retourne dans la réserve générale) !
Une question pour monsieur Georges, s’il passe par là, suite à un petit doute dans joueurs sur BGG.
Avec la commerçante (côté jaune), durant la phase de revenu des bâtiments, le choix des $8 ou du double revenu se fait-il à tout moment (comme semblerait l’indiquer la règle ?) ou dès le début de cette phase ? En gros peut-on faire son choix après les duels sur les bâtiments ou doit-on le faire avant ?
McQueen dit:Une question pour monsieur Georges, s'il passe par là, suite à un petit doute dans joueurs sur BGG.
Avec la commerçante (côté jaune), durant la phase de revenu des bâtiments, le choix des $8 ou du double revenu se fait-il à tout moment (comme semblerait l'indiquer la règle ?) ou dès le début de cette phase ? En gros peut-on faire son choix après les duels sur les bâtiments ou doit-on le faire avant ?
Question pertinente ! Ma réponse est celle-ci : on peut faire ce choix au dernier moment, donc après la résolution des duels. Il faut bien laisser à la commerçante la possibilité de se défendre efficacement...
Merci !
Bonjour
Après ma première partie de Carson City à joueurs hier soir j’arrive forcément avec des questions.
J’aurais dû les noter parce que mes souvenirs sont ce qu’ils sont ce matin et je n’envois plus que trois héhé.
D’abord je précise qu’on a adoré ! Bravo et Merci pour ce jeu
Voici donc les questions qui me reviennent :
-Pour le Shérif il est précisé dans les règles qu’il protège une ‘case d’action’ mais rien n’est dit au sujet des bâtiments. Protège-t-il un bâtiment d’un duel et du rapt de la moitié des revenus, en le positionnant dessus ? Ca me semblerait logique mais ça n’est pas écrit.
-Lors du choix de nos actions est-ce que le joueur qui commence pose tous ses cow-boys (ceux qu’il souhaite) les uns à la suite des autres pendant que le joueur suivant attend pour faire ensuite de même ? Ou bien le joueur 1 pose son premier cow-boy puis le joueur 2 pose aussi son premier cow-boy, puis le joueur 1 pose son deuxième cow-boy (cas de 2 joueurs) ?
Jen’ai pas trouvé réponse dans d’autres sujets hormis mon deuxième point où quelqu’un a posé une question similaire mais la réponse ne me paraît pas claire ^^
Dernière question pour avis:
- A deux joueurs on a trouvé que 4 tours c’était assez peu, et on a fini frustré de s’arrêter en si bon chemin. Avez-vous essayé de faire des tours supplémentaires ? Est-ce intéressant/jouable ?
Merci d’avance
- Pour le Shérif il est précisé dans les règles qu’il protège une ‘case d’action’ mais rien n’est dit au sujet des bâtiments. Protège-t-il un bâtiment d’un duel et du rapt de la moitié des revenus, en le positionnant dessus ? Ca me semblerait logique mais ça n’est pas écrit.
oui tout a fait (tu ne peux pas t'en servir pour attaquer quelqu'un ou provoquer un duel, donc tu ne peux le placer que sur un de tes bâtiments non attaqué pour te prémunir d'une attaque futur, car après c'est trop tard)
- Lors du choix de nos actions est-ce que le joueur qui commence pose tous ses cow-boys (ceux qu’il souhaite) les uns à la suite des autres pendant que le joueur suivant attend pour faire ensuite de même ? Ou bien le joueur 1 pose son premier cow-boy puis le joueur 2 pose aussi son premier cow-boy, puis le joueur 1 pose son deuxième cow-boy (cas de 2 joueurs) ?
réponse 2, chaque joueur pose 1 cowboy a son tour, et son voisin fait de même jusqu'a ce que tout le monde ai passé ou joué tout ses cowboys
- A deux joueurs on a trouvé que 4 tours c'était assez peu, et on a fini frustré de s'arrêter en si bon chemin. Avez-vous essayé de faire des tours supplémentaires ? Est-ce intéressant/jouable
je n'ai jamais essayé mais je pense que c'est jouable malgré tout, mais il faut savoir que c'est la courte échéance en tours qui créés la tension du jeu car on a pas le temps de tout faire .
Il faudra qu'on s'en fasse une prochainement

Salut Willy et merci
Pour le Shérif tant mieux ça me semble logique.
Par contre mince pour les tours de jeux on a mal fait mais ça me semble aussi plus logique ainsi
Je viens de relire les règles et je me pose une autre question.
Il est indiqué que les bâtiments qui sont considérés comme une maison (ranch, église et hôtel pour 2 même) le sont pour le calcul des revenus mais il n’est écrit que ça.
Le sont-ils aussi pour le calcul des PV à la fin du jeu ?
Dans ma partie je les ai considérés ainsi ; c-a-d que un hôtel m’a rapporté 2PV pour un bâtiment et 4PV pour deux maisons, soit un total de 6PV.
J’ai l’impression que je fais fausse route, je ne trouve pas ça logique en y repensant maintenant sinon autant que la règle détermine une fois pour toute ce que représente chaque bâtiment en PV…
non c que pour les revenus
Ok merci
Bon on va dire que la première partie sert toujours de mise au point
En effet pour le shérif c’est aussi sur le plateau que son pouvoir fonctionne. Le mot Action n’est pas réservé à la seule route. Acheter un terrain, attaquer un bâtiment sont aussi des actions (ça correspond d’ailleurs aux 2 cases actions présentes sur la route et sur lesquelles on ne se pose pas directement).
Et en effet à la fin du jeu c’est 2PV pour chaque terrain non vide qu’on possède. Quelque soit ce qui est placé dessus.
Pour les 4 tours insuffisants, c’est possible à 2 car le plateau est toujours aussi grand. Plusieurs solutions : ajouter éventuellement un 5eme tour (en bloquant la case $5=1PV par exemple). Ou retirer la couronne extérieure (ou juste 2 côtés) de cases du plateau, ou dans le même esprit jouer avec le côté rivière (c’est d’ailleurs conseillé par l’auteur). Voire pourquoi pas coupler tout ça.
Le jeu est tout de même considéré meilleur à plus de 2 joueurs, sans doute notamment pour le manque de tension plus flagrant à peu de joueurs.
Bonnes futures parties ! Et bienvenue dans le farwest, cowboy !
Est il vrai que le 1er joueur est considérablement avantagé ?
D’après un camarade de jeu, il y a souvent égalité et pour départager : c’est le 1er joueur qui l’emporte.
oui , entièrement d’accord , par exemple le premièr joueur prend le shériff et vérouille les PV à 2$ ou les 3 pistolets et devient dur à battre… mais c possible
Vous ne parlez pas tout à fait de la même chose j’ai l’impression ?
Salmanazar dit:Est il vrai que le 1er joueur est considérablement avantagé ?
D’après un camarade de jeu, il y a souvent égalité et pour départager : c’est le 1er joueur qui l’emporte.
La place de 1er joueur est redéfini 2 fois par tour.
Que ton pote parle de la fin du jeu ou des duels, la place de 1er va dépendre du moment où on passe. Donc c’est 1 élément à gérer.
patphiphi dit:oui , entièrement d’accord , par exemple le premièr joueur prend le shériff et vérouille les PV à 2$ ou les 3 pistolets et devient dur à battre… mais c possible
Il est assez facile de gagner pas mal de points avec le sherif lors du premier tour (surtout si les autres ne nous en empêchent pas en bloquant nos revenus). Mais j’imagine que faire ainsi c’est aussi tout dépenser et être en retard sur le développement dès le second tour ?

Puis il suffit de jouer avec le côté rouge du shérif et de suite ce n’est plus possible.
Je comprends donc que les “déséquilibres” énoncés sont compensables. Tant mieux !
Je viens d’acquérir Carson City et je tiens à remercier chaudement mcQueen pour cette faq indispensable qu’il tient régulièrement à jour.
Merci donc ,
King Bing
Tout d’abord, merci à cette “FAQ” d’exister, à celles et ceux qui la font vivre régulièrement, mais aussi à l’auteur qui intervient de temps en temps pour éclaircir un point de règle ou une divergence de point de vue.
Tout d’abord, je dirais que je suis plutôt satisfait de mon achat (Carson City), et j’évalue assez aisément son potentiel ludique et tactique.
Cependant, je dois dire en contrepartie que la règle est vraiment mal écrite (mal traduite ?), qu’elle laisse planer des zones d’ombre, et qu’elle est truffée d’imprécisions qui gâchent vraiment la lecture et la compréhension du jeu.
Ma première question (mais il y en aura d’autres) :
De l’intérêt de passer ?
- je comprends bien que le premier joueur à passer, est la seconde (et ultime) façon de repasser en tête dans la piste de l’ordre du tour suivant (la première étant le choix du personnage, car il a un numéro d’ordre). Mais, en faisant cela, on se prive d’un ou plusieurs “cowboys”, est-ce bien raisonnable sachant qu’ 1 cowboy= 1 action et que nous sommes autant limités en actions, qu’en nombre de tour (4).
Merci pour les éclaircissements.