[Carson City]
Bonjour,
1/ Avez-vous déjà testé la variante pour les duels, qui consiste à utiliser des tuiles de valeurs (à la Dungeon Twister) au lieu des dés? Et si oui qu’en avez vous pensé?
2/ Avez-vous déjà essayé la face “rouge” de certains personnages? Et si oui lesquels et qu’en avez-vous pensé?
3/ L’auteur propose une variante non-officielle (comprendre “qui n’est pas dans la règle”) qui dit que lorsqu’un joueur perd un duel il peut reprendre son pion (règle de base) ou le défausser et marquer 2 pts de victoire. Cela me semble particulièrement intéressant pour compenser le fait que les duels perdus au dernier tour pénalisent beaucoup le joueur. Mais est-ce que 2 points de victoire ça n’est pas trop ? Je veux dire par là, est-ce que ça n’entraine pas des biais du style "je provoque 9 duels au dernier tour, en espérant les perdre pour marquer 18 points " ?
4/ Je n’ai pas beaucoup de parties à mon actif, mais à chaque fois il nous a semblé que celui qui prenait le banquier au dernier tour (ou même la commerçante) était surpuissant car il peut mettre de côté 120 $ (60 pour la commerçante) et ainsi “acheter” 20 points de victoire (à 6$ le point) d’un coup à la fin de la partie, sans devoir résoudre de duels. Du coup le joueur qui construit des batiments durant toute la partie (pour avoir un max de revenus) et prend le banquier à la fin semble intouchable par rapport à un joueur qui a opté pour une stratégie plus “agressive” (un max de pistolets+perso “bandit” et/ou l’action 3 pistolets, etc…). Pouvez-vous me confirmer ou m’infirmer (j’espère m’infirmer) que cette stratégie est toujours payante ou au contraire peut-on gagner d’autres façons ?
Merci de m’avoir lu.
Caramba !!!
Pour le 4 il faut qu’il ait ramassé pas mal d’argent lors du 3eme tour puis du 4eme. Donc ne pas trop dépenser notamment au 3eme tour. Pour contrer cela, attaquer ses plus forts bâtiments ou jouer avec le côté rouge du banquier. En tout cas c’est une stratégie sans doute efficace. C’est amusant car j’ai lu par ailleurs que le banquier était (à tort je pense) inutile.
Pour le 2, non pas encore mais j’y songe dès ma prochaine partie (du genre le shérif, le hors la loi).
Pour le 3 on en a parlé un peu sur ce sujet à partir de ce message
ChiliBangBang dit:
1/ Avez-vous déjà testé la variante pour les duels, qui consiste à utiliser des tuiles de valeurs (à la Dungeon Twister) au lieu des dés? Et si oui qu'en avez vous pensé?
2/ Avez-vous déjà essayé la face "rouge" de certains personnages? Et si oui lesquels et qu'en avez-vous pensé?
Pas encore assez de recul pour les jouer
ChiliBangBang dit:
3/ L'auteur propose une variante non-officielle (comprendre "qui n'est pas dans la règle") qui dit que lorsqu'un joueur perd un duel il peut reprendre son pion (règle de base) ou le défausser et marquer 2 pts de victoire. Cela me semble particulièrement intéressant pour compenser le fait que les duels perdus au dernier tour pénalisent beaucoup le joueur. Mais est-ce que 2 points de victoire ça n'est pas trop ? Je veux dire par là, est-ce que ça n'entraine pas des biais du style "je provoque 9 duels au dernier tour, en espérant les perdre pour marquer 18 points " ?
Le biais existe, mais :
1/ tu n'es jamais sûr de perdre le duel
2/ Il faut avoir 9 cow boys, ce qui est beaucoup
3/ Il y a souvent des choses qui rapportent plus de points
4/ C'est tellement déséquilibré sans ça que je me vois mal jouer sans. Au début, j'avais pensé 1 point par perso, mais l'auteur lui-même préconisant 2, je l'écoute.
5/ Prendre le contrôle d'une maison ou d'une montagne rapporte aussi en 2 points, en faisant en plus chier les autres.
ChiliBangBang dit:
4/ Je n'ai pas beaucoup de parties à mon actif, mais à chaque fois il nous a semblé que celui qui prenait le banquier au dernier tour (ou même la commerçante) était surpuissant car il peut mettre de côté 120 $ (60 pour la commerçante) et ainsi "acheter" 20 points de victoire (à 6$ le point) d'un coup à la fin de la partie, sans devoir résoudre de duels. Du coup le joueur qui construit des batiments durant toute la partie (pour avoir un max de revenus) et prend le banquier à la fin semble intouchable par rapport à un joueur qui a opté pour une stratégie plus "agressive" (un max de pistolets+perso "bandit" et/ou l'action 3 pistolets, etc....). Pouvez-vous me confirmer ou m'infirmer (j'espère m'infirmer) que cette stratégie est toujours payante ou au contraire peut-on gagner d'autres façons ?
Primo, il existe un joueur qui achète ses points à 5$, ce qui est meilleur marché. Donc, ce joueur là peut faire encore plus. De plus, il faut avoir de l'argent de coté (donc avoir pris déjà banquier ou commerçant au tour d'avant ce qui n'est pas toujours facile) et refaire beaucoup de revenus. Dans un jeu interactif comme ça, ça parait pas facile quand même.
Pour la fameuse variante, on en a effectivement pas mal parlé dans le lien donné par McQueen plus haut. Un des sels du jeu est de jouer effectivement avec une alternance de jaunes et de rouges. Partant de là, aucune variante n’est indispensable et surtout pas celle des “2PV contre le cow boy perdu” (j’ai commencé à jouer à Carson directement avec cette variante tant elle me paraissait indispensable et en fait, après plus d’expérience et après avoir fait mes dernières parties sans, je me rends compte qu’elle ôte même en règle générale beaucoup de finesse et de tension au jeu). Enfin, il faut noter que je joue constamment avec l’indien qui apporte un gros plus entre autres en terme d’option(s) supplémentaire(s) face aux bang-bang. Quant au banquier, il constitue effectivement également une alternative intéressante aux fines gachettes.
Merci à tous pour vos réponses, conseils et précisions.
Ca me rassure de savoir que le banquier au dernier tour n’est pas une stratégie systématiquement gagnante.
D’ailleurs hier soir nous avons fait une nouvelle partie à 5 joueurs et en effet le joueur qui a pris le banquier au dernier tour a certes pu acheter beaucoup de points de victoire, mais cela n’a pas suffit.
Par contre nous avons utilisé la variante qui permet de prendre 2 points de victoire lors d’un duel perdu, et je confirme qu’elle me semble tout de même un peu trop puissante (bien qu’il ne faille pas s’arrêter à une partie pour en tirer des conclusions). Il m’a suffit au dernier tour de provoquer des duels contre les joueurs les plus forts en flingues/cowboys pour engendrer pas mal de points de victoire. D’ailleurs on a fait un calcul ultra simple et rapide : un joueur qui applique cette unique stratégie toute la partie marque 34 points (on reçoit 17 cowboys en tout au cours de la partie) ce qui est déjà un bon score à 5 joueurs (hier le gagnant a fini à 32 points).
Je n’ai malheureusement pas le personnage de l’indien, qui semble bien contrer ce mécanisme…
Ne pas donner de compensation aux duels perdus lors du dernier tour me semble là aussi très pénalisant.
Du coup je serais tenté, comme le suggère Loic d’appliquer une version plus light de la variante: 1 pt de victoire par duel perdu (ou reprendre le cowboy comme dans la règle de base) au lieu de 2.
J’ai aussi pensé à une autre solution : à la fin de la partie, les cowboys dans la réserve des joueurs rapportent 1 pt par cowboy (un peu comme l’argent qui reste, ou les batiments à la fin). Mais uniquement les cowboys, pas les révolvers (sinon l’action 1 pt de victoire pour 2 flingues/cowboys n’aurait plus d’intérêt). Ainsi un joueur peut choisir de ne pas placer tous ces cowboys au dernier tour, pour d’une part être plus fort en duel, mais également engendrer quelques points à la fin (sans excès puisqu’on ne peut pas dépasser 10 points). Cela permet également d’apporter une compensation (mais pas trop forte pour pas que ça devienne une stratégie volontaire) aux duels perdus au dernier tour.
Qu’en pensez vous?
Caramba !!!
ChiliBangBang dit:Je n'ai malheureusement pas le personnage de l'indien
Tu le trouveras ici:
http://www.boardgamegeek.com/thread/465371/the-indian-available-for-download
ChiliBangBang dit:J'ai aussi pensé à une autre solution : à la fin de la partie, les cowboys dans la réserve des joueurs rapportent 1 pt par cowboy (un peu comme l'argent qui reste, ou les batiments à la fin).
Une fois de plus, ce qui me gêne avec la variante "2PV contre cow boy perdu" ou la tienne, c'est le manque de finesse et d'intérêt ludique au final pour tenter d'équilibrer un jeu qui dans tous les cas reste relativement aléatoire (même les tuiles duel avec par exemple les 3 tirées au hasard quand on n'en a plus), fun, intéressant et très thématique (comme l'a dit l'auteur, des duels sans aléatoire n'auraient pas de sel). La variante 2PV a son travers bourrin en plaçant mes cow boys où il y en a d'autres et en me laissant mourrir. La tienne aura un autre type d'effet pervers en prenant par exemple le cas théorique où j'ai 10 cow boys au dernier tour, j'en place 1 sur les points à 5 dollars, je passe, je gagne le duel sur la case action que j'occupe puisqu'avec 9 cow boys en réserve et la victoire en cas d'égalité j'ai quand même du potentiel et au final j'empoche les points de la case + 9 points gratos ce qui est énorme (9 points représentent la bagatelle de 45$ au dernier tour...). Après, on peut pinailler, trouver des cas où, etc. Mais le fait est là: je me suis aperçu que la variante 2PV réduit en fait souvent fortement l'intérêt du jeu et je crains qu'il en soit de même pour ta variante.
Encore une fois, les faces choisies pour chaque personnage sont déterminantes et il suffit de savoir qu'au dernier tour comme dans un western hollywoodien il y aura le duel final, l'acmé dramatique où beaucoup vont y laisser leur peau. D'un point de vue ludique, le jeu y gagnera de plus en stratégie (préparer très tôt ce fameux dernier tour en s'armant en conséquence ou en ayant développé des options annexes (shérif, banquier rouge, commerçante rouge, colon rouge, indien) où l'on est moins exposé tactiquement et/ou stratégiquement par rapport aux intérêts des défourailleurs), mais il y gagnera également en tension et en diversité (éviter certains travers mécaniques au dernier tour comme pour la variante 2PV).
Pour plus de précisions en ce qui concerne les persos et certaines options, suivre ce lien:
//www.trictrac.net/forum/sujet/carson-city-les-personnages
Bonjour,
Effectivement ma variante n’est pas valable, car il suffit de placer 1 seul cowboy au dernier tour (sur la case la plus rentable pour le joueur) et de garder les autres bien au chaud pour encaisser un max de points.
Malgré tout, je continue de penser qu’il faut une compensation pour les duels perdus au dernier tour. Car même si, comme tu le dis, c’est à chacun d’anticiper le dernier tour, de se renforcer, etc… Il n’empêche qu’il y aura des duels (en tout cas à 5 joueurs ça n’arrête pas) et que par conséquent même si chacun a tout anticipé pour préparer le dernier tour, un des joueurs aura tout son beau plan par terre à cause d’un lancé de dés. Alors c’est vrai que c’est le jeu après tout et que ça colle au thème. C’est d’ailleurs cette tension liée aux dés qui rend ce jeu si fun par rapport à d’autres jeux du même type.
Mais pour éviter la frustration d’avoir fait tout ça pour rien, je trouve une compensation utile (mais pas obligatoire comme tu le dis très bien). 2 PV me semblant trop puissant (pour les raisons évoquées dans les posts précédents) je pense tester 1 PV par duel perdu (et non par cowboys dans la réserve comme je l’avais envisagé, mais tes arguments m’ont prouvé que c’était une mauvaise idée). Ca n’empêchera pas le meilleur joueur de gagner, ça ne permettra pas de mettre en place une stratégie payante qui reposerai sur le fait de perdre des duels, mais au moins ça apporte un lot de consolation à celui qui se retrouverait engagé sur plusieurs duels au dernier tour et qui les perdrait tous (ce qui peut arriver, même avec une bonne anticipation les tours précédents).
Je teste ça dès que possible, ainsi que les faces rouges de certains personnages!
Si l’auteur de cet excellent jeu (mon préféré du moment) passe dans le coin et souhaite nous donner son avis sur la question, ça serait un énorme plus!
Caramba!!!
Juste une question, j’ai qu’une partie de Carson dans les jambes…
Il ne me semble pas de mémoire qu’il y ai de défenseur-attaquant dans les duels, non?
Et dans ce cas c’est un peu dommage de ne pas donner un léger avantage au défenseur qui a planifier ses cases importantes et se voit menacé alors qu’il était là le premier, nondoudiou.
Est ce envisagé/eable cette idée?!
Cela réduirait p-e certains duels envisagés à la va-vite?!
En fait c’est un peu une question de point de vue. Pour l’instant je ne vois pas l’interet de compenser les duels perdus.
A Carson, si on ne s’arme pas, on prend de (trop ?) gros risques. Compenser cela c’est un peu denaturer le jeu.
Bon je soupconne le jeu a 5 d’etre un ca un peu a part, tant la partie jouee avec la variante 2PV avait degeneree en duels sur le dernier tour (duel, enfin plutot triels multiples).
Etant le joueur qui avait le plus de flingues, j’avais trouve particulierement desagreable tous ces cowboys qui venaient au casse-pipe. A la fois anti-thematique, et surtout pas subtil pour deux sous. Le dernier tour c’est le dernier tour, et a l’extreme limite, passer tot pour garder de la puissance de feu, c’est bien aussi si on est inquiet…
C’est aussi pour ca que des batiments a priori moins rentables existent (prison en particulier). Du coup une prison pas cher, c’est sympa. Si vous n’avez pas besoin de vous armer parce que ca fera du PV de toutes facons…
Clairement, après une partie, pour moi, Carson City avait UN énorme défaut : les duels perdus du dernier tour. Au cours de la partie, perdre un duel donne un avantage TRES important (un pion de plus pour le tour d’après peut donner bien plus que ce qu’aurait eu le pion à ce tour-ci).
Donc, clairement pour moi, la variante est INDISPENSABLE. Passer d’un effet très puissant à peu de balle, su un jet de dés ou un jeu de tuiles n’a pour moi aucun sens. Perso, j’avais pensé à 1 PV, l’auteur ayant préconisé 2, je joue avec 2. Certes à la fin, ça fait quelques points, mais ça reste du calcul à court terme, bien peu rentable face aux joueurs qui ont mieux anticipé le tour.
Quant à la tension, pour moi, elle ne vient pas d’un jet de dés. Un jet de dés, c’est souvent un pis-aller, pas une source de tension. En tout cas, clairement, il y a des sources de tension que je préfère clairement à ça.
Après, pour CC, jet de dés ou tuile, je n’ai, pour l’instant, pas de réelles préférences, ça ne se joue pas tout à fait pareil, mais les deux restent sympa. Mais savoir que pour un 4 tiré au lieu d’un 5, je vais 5 PV, soit plus de 10% de mon score, je n’en vois pas l’intérêt. Avec la variante, cette perte tombe à 3 PV, ce qui reste déjà pas mal, mais moins prépondérant. Et ça garde la logique du jeu : se faire tuer en duel apporte une contre partie. Soit le duel perdu c’est la mort tout au long de la partie, soit c’est compensé tout au long de la partie. Mais là, perdre un duel n’est pas une fatalité pendant 75% de la partie, mais ça fait super mal pendant 25%. Il n’y a, à mon avis, aucune réelle justification à ça.
Clairement, après une partie, pour moi, Carson City avait UN énorme défaut : les duels perdus du dernier tour. Au cours de la partie, perdre un duel donne un avantage TRES important (un pion de plus pour le tour d’après peut donner bien plus que ce qu’aurait eu le pion à ce tour-ci).
Donc, clairement pour moi, la variante est INDISPENSABLE. Passer d’un effet très puissant à peu de balle, su un jet de dés ou un jeu de tuiles n’a pour moi aucun sens. Perso, j’avais pensé à 1 PV, l’auteur ayant préconisé 2, je joue avec 2. Certes à la fin, ça fait quelques points, mais ça reste du calcul à court terme, bien peu rentable face aux joueurs qui ont mieux anticipé le tour.
Quant à la tension, pour moi, elle ne vient pas d’un jet de dés. Un jet de dés, c’est souvent un pis-aller, pas une source de tension. En tout cas, clairement, il y a des sources de tension que je préfère clairement à ça.
Après, pour CC, jet de dés ou tuile, je n’ai, pour l’instant, pas de réelles préférences, ça ne se joue pas tout à fait pareil, mais les deux restent sympa. Mais savoir que pour un 4 tiré au lieu d’un 5, je vais 5 PV, soit plus de 10% de mon score, je n’en vois pas l’intérêt. Avec la variante, cette perte tombe à 3 PV, ce qui reste déjà pas mal, mais moins prépondérant. Et ça garde la logique du jeu : se faire tuer en duel apporte une contre partie. Soit le duel perdu c’est la mort tout au long de la partie, soit c’est compensé tout au long de la partie. Mais là, perdre un duel n’est pas une fatalité pendant 75% de la partie, mais ça fait super mal pendant 25%. Il n’y a, à mon avis, aucune réelle justification à ça.
unkle dit:En fait c'est un peu une question de point de vue. Pour l'instant je ne vois pas l'interet de compenser les duels perdus.
Comme je l'ai dit dans mon message précédent, pour le bonne et simple raison qu'ils sont compensés pendant tout le reste de la partie. S'il n'était pas compensé du tout, alors oui, ce serait logique, mais là, ils sont compensés (et pas qu'un peu) pendant toute la partie. La perte de compensation sur un tour parmi les 4 est pour moi apparu comme un défaut lors de ma toute première partie, alors même que je n'en ai pas été victime.
Par contre, pour l’instant, j’ai du mal à comprendre un truc sur les faces rouges : la différence de limite de liquidité entre le colon et la commerçante me parait ENORME devant la similitude des pouvoirs associés.
Bon, on commence tout juste à jouer avec, donc, je manque de recul, mais j’avoue que ça nous a pas mal choqué. Certains ont une explication à ça.
loic dit:unkle dit:En fait c'est un peu une question de point de vue. Pour l'instant je ne vois pas l'interet de compenser les duels perdus.
Comme je l'ai dit dans mon message précédent, pour le bonne et simple raison qu'ils sont compensés pendant tout le reste de la partie. S'il n'était pas compensé du tout, alors oui, ce serait logique, mais là, ils sont compensés (et pas qu'un peu) pendant toute la partie. La perte de compensation sur un tour parmi les 4 est pour moi apparu comme un défaut lors de ma toute première partie, alors même que je n'en ai pas été victime.
La ou tu vois compensation, je ressens plutot "on va pas te sortir de la partie des le premier tour". La récupération des cowboys pour le tour suivant permet a un joueur de ne pas se faire sortir de la partie. Les cowboys recuperes ne sont pas du PV, mais de la promesse d'eventuels PV.
De mon point de vue, si au dernier tour, on ne s'y est pas préparé, on peut perdre des duels et ca fait mal. C'est le jeu, il est comme ca. On peut tres certainement adopter la variante pour un jeu un peu plus tranquillou. De mon point de vue, cette variante tue un peu la possibilite de passer tot dans le dernier tour, et donc reduit largement la tension lie a cela. Autant claquer tous ces cowboys sur les duels. Soit les autres risquent de me piquer une place importante au niveau PV, et je recupere de la puissance de feu, soit je n'ai aucun risque, et je prends du PV. De mon point de vue, ca tue une partie du jeu lie a l'instant ou l'on passe.
unkle dit:
La ou tu vois compensation, je ressens plutot "on va pas te sortir de la partie des le premier tour". La récupération des cowboys pour le tour suivant permet a un joueur de ne pas se faire sortir de la partie. Les cowboys recuperes ne sont pas du PV, mais de la promesse d'eventuels PV.
Perso, un cow-boy jouable après tout le monde, c'est bien plus qu'une promesse, c'est une certitude. Pour moi, la récupération est vraiment quelque chose de très fort, qui rapporte forcément 2 PV, souvent bien plus (d'ailleurs, la possibilité des 2 PV n'est pas une exception du dernier tour, c'est valable tout au long de la partie : j'ai encore jamais vu un joueur renoncé à son cow boy pour le prochain pour toucher 2 PV, car le cow boy fera forcément plus de points plus tard. Enfin, perso, jamais je ne renoncerais à une action de plus au prochain pour 2 PV). Donc, clairement, c'est une compensation non négligeable qui, pour moi, pour l'instant, n'a pas de raison de disparaitre. peut être que j'y viendrais, mais, même si ça fait bizarre de donner pas mal de 2PV au dernier tour, ça me fait encore plus bizarre de voire un joueur perdre 5 PV sur un jet de dés.
unkle dit:
De mon point de vue, si au dernier tour, on ne s'y est pas préparé, on peut perdre des duels et ca fait mal. C'est le jeu, il est comme ca. On peut tres certainement adopter la variante pour un jeu un peu plus tranquillou. De mon point de vue, cette variante tue un peu la possibilite de passer tot dans le dernier tour, et donc reduit largement la tension lie a cela. Autant claquer tous ces cowboys sur les duels. Soit les autres risquent de me piquer une place importante au niveau PV, et je recupere de la puissance de feu, soit je n'ai aucun risque, et je prends du PV. De mon point de vue, ca tue une partie du jeu lie a l'instant ou l'on passe.
Si on s'y est préparé et qu'ont se fait avoir quand même (ce qui est loin d'être une exception), ça fait une partie de 1h30-2h00 dans le vent pour pas grand chose. Perso, ça me refroidit grave dans un jeu comme ça. avec cette petite compensation, je trouve le jeu vraiment bien équilibré, et même s'il y a quelques tentatives de glener du PV, l'esprit reste bien là en général.
Quand à l'action de passer, au dernier tour, elle ne sert qu'à gagner 1/2 pistolet, je ne vois pas bien quelle influence ça peut avoir, ça reste dérisoire sur un D6.
Pourquoi un demi pistolet ? Pour les cas d’egalite ? Ahhhh mais c’est pas du tout ce que je dis.
Passer c’est (de mon point de vue) conserver des cowboys dans sa reserve personnelle comme gachettes. C’est (au dernier tour) un moyen de gagner des duels face a un as du flingue. Je fais certes peu d’actions, mais celles qui m’interessent le plus.
Il me semble que la variante reduit un peu cette tension necessaire, et fait que tout le monde place tous ses cowboys. Et ca ca fait un peu suer, on se retrouve avec des duels de partout (typiquement: J’ai 2/3 cowboys en rab, je suis une quiche aux duels, bah autant me vautrer un peu partout, ca fera toujours 6PV au dernier tour… Bof bof bof).
Apres on peut detester le hasard du D6. Je le trouve indispensable a conserver un peu de folie et de fraicheur dans Carson City, qui est deja assez calculatoire comme ca.
La variante avec 2PV par cowboys tué ne m’a clairement pas paru judicieuse. Justement à cause de comportement un peu trop suicidaire en fin de partie et du bonus aberrant (mieux vaut perdre 1 cowboy lors d’un duel que d’acheter un terrain occupé).
A tester éventuellement avec un gain d’1PV. Mais avant je choisirai plus judicieusement les rôles. Puis au final lors de ma dernière partie, c’est le flingueur fin qui a profité du bonus de 2PV (j’avais bien fait de garder 2 gars sous le coude et de passer en 1er lors du 4eme tour - bon certes j’ai eu bcp de chance mais je suis allé la provoquer) !
McQueen dit:La variante avec 2PV par cowboys tué ne m'a clairement pas paru judicieuse.
Chacun sa vision du jeu, c'est certain.
McQueen dit:
Justement à cause de comportement un peu trop suicidaire en fin de partie
Les joueurs vont d'abord chercher les points. Je rapelle que ce n'est pas un bonus de dernier tour, mais une règle générale.
McQueen dit:
et du bonus aberrant (mieux vaut perdre 1 cowboy lors d'un duel que d'acheter un terrain occupé).
Le terrain occupé rapporte 2PV et fait chier les autres. Il est donc plus intéressant d'aller acheter un terrain. Bon, après en effet, un terrain à 9 thunes revient plus cher, mais les autres, non. Et tout dépend du perso que l'on a aussi.
McQueen dit:
A tester éventuellement avec un gain d'1PV.
En effet, c'était ma première idée. J'ai corrigé pour la variante de l'auteur qui connait le jeu mieux que moi. Après, je trouve qu'un perso tué en cours de partie, ça rapporte bien plus que 2 PV, donc je ne sais pas trop. Mais peut être que 1 PV sont une compensation suffisante. Mais clairement, passer à rien rend les bourrins encore plus intéressant. Si le jeu, c'est une course aux flingues avec quelques à coté, ça m'intéresse peu. Aujourd'hui, ce qui me plait dans CC, c'est qu'il y a plein de stratégies qui marchent. Si, en fin de partie, un mec peut se permettre de tuer tout le monde parce que c'est ce qu'il y a de plus rentable, je trouve ça dommage. Bien plus que dans l'autre sens en fait. Rendre l'une des voies stratégiques de CC plus intéressantes que les autres me gênent.
McQueen dit:
Mais avant je choisirai plus judicieusement les rôles. Puis au final lors de ma dernière partie, c'est le flingueur fin qui a profité du bonus de 2PV (j'avais bien fait de garder 2 gars sous le coude et de passer en 1er lors du 4eme tour - bon certes j'ai eu bcp de chance mais je suis allé la provoquer) !
Bon, là, j'ai pas bien compris ce que tu voulais dire
- 1 avec unkle et mcqueen
cette variante tue toute la tension en fin de partie car tu peux te faire quasi sûr 10pv (ou pire 20pv si tu en a économiser 10, ce qui est assez aberrant sachant que les scores finaux tournent en moyenne autour des 40 ) en te plaçant sur les dernières cases qui scorent des pv
face aux desperados ayant beaucoup de flingues qui iront sur ces cases (surtout a 4/5 joueurs) et face a ceux qui auront suer sang et eau pour bâtir cette ville et chopper des pvs sans être sûr qu’ils ne vont pas être contrer ce n’est pas du tout équitable je trouve.
Perdre ses cowboys au dernier tour permet de récupérer un peu de la puissance de feu pour les dernières cases si l’on a bien anticipé son coup, donc ce n’est pas du gâchis comme tu pourrais le penser