Castle Ravenloft D&D Board Game

Par rapport à l’edit de mon message précédent, j’ajouterai que si je parviens à encercler un Monstre comme le Kobold (ou le squelette enflammé) pour l’empêcher de se déplacer, je bloque alors sa possibilité d’attaque à distance et je l’empêche de taper. Question de réalisme il me semble là aussi non ?

En tous cas, je vais jouer comme ça dorénavant (y compris pour le Fighter dont l’attaque fait reculer sa cible d’un certain nombre de cases en ligne droite uniquement). Cela me semble à la fois réaliste (si je puis dire) et facile à appliquer sans alourdir le jeu. :)

3 parties solo : deux défaites avec Rogue et Ranger et une victoire avec Wizard. :)

Le réalisme, c’est sympa, mais ça aboutit à coup sûr à des discussions sans fin. Libre à chacun de voir midi à sa porte, du moment que tout le monde et d’accord et que ça rend les choses plus amusantes, ça vous regarde.

Je pense que Castle Ravenloft a d’abord été pensé comme un jeu simple, et que la simplicité (et les parties qui tiennent en une heure) a un prix. Ne cherchez pas plus loin que ce qui est écrit sur les cartes : ce n’est parfois pas logique, mais c’est ce qui permet d’obtenir un jeu simple et rapide à jouer.

L’effet de zone du squelette enflammé fonctionne sur sa propre tuile (sans toucher les autres monstres! un vrai tireur d’élite ce squelette), de même que les pouvoirs qui mentionnent “within x tiles”.

Pour la question du pouvoir “Tide of iron”, notez aussi qu’on peut déplacer le monstre concerné sur toute autre tuile adjacente à celle du guerrier (un peu comme s’il pouvait projeter le monstre). Dans le cas décrit, le monstre peut finir deux tuiles plus loin que la sienne, en passant par celle où se trouve le guerrier.

Je suis d’accord avec toi sur le fait de rester simple Artless mais lorsque je joue à un jeu ou le thème est fort et participe grandement au plaisir, j’ai du mal avec certains “trucs” pas réalistes. Un peu comme si je laissais la Ranger tirer des flèches au CAC parce que rien en précise qu’elle n’en a pas le droit pour reprendre mon exemple du post précédent.

Quant au squelette, son attaque n’est pas à effet de zone à proprement parler puisqu’elle consiste à lancer une ou plusieurs boules de feu si j’ai bien compris. De ce fait, il est logique que le Monstre vise uniquement les Héros et pas ses camarades non ? :wink:

Mais c’est vrai que l’important est que tous les joueurs soient d’accord et s’amusent. :)

Voila deux templates de plus :

le fighter daily et le fighter utility.





Je vous met le at will mais je l’ai modifié pour voir plus clair en modifiant le code couleur.

Merci !

wolvii dit:Je suis d'accord avec toi sur le fait de rester simple Artless mais lorsque je joue à un jeu ou le thème est fort et participe grandement au plaisir, j'ai du mal avec certains "trucs" pas réalistes. Un peu comme si je laissais la Ranger tirer des flèches au CAC parce que rien en précise qu'elle n'en a pas le droit pour reprendre mon exemple du post précédent.

Il va falloir penser à donner un malus aux tirs quand certains environnements sont en jeu (comme les "cloud" machin ou les "mist" bidule). Ca revient à remettre en cause chaque point de règle, chaque valeur chiffrée.

A chercher la logique, on va beaucoup trop loin que ne le permet un jeu de plateau. Je pense vraiment que seul le jeu de rôle permet de pousser l'aspect simulation (et encore, même dans le jeu de rôle il y a des simplifications pour ne pas rendre le système injouable).

Je trouve que pour une fois, un jeu américain est plutôt bien fichu au niveau de ses règles. Il se veut simple et précis, et remplit plutôt bien son contrat.
Ca me fait mal au crâne de voir sur BGG des discussions du genre "t'as déjà vu un kobold lancer à javelot à bout portant?". Rien de tout cela n'a de sens, car c'est soumis à l'interprétation et l'appréciation de chacun, qui est l'exact contraire de règles écrites.

Il y a un scénario où les joueurs luttent directement contre Strad ?

Kennny dit:Il y a un scénario où les joueurs luttent directement contre Strad ?


le 13 il me semble.

Pour Adel10.

Ta soit disante technique m’a intrigué.
Il est vrai qu’avec les 5 personnages sur une tuile, on peut avoir des chances de survivre face aux cartes events mais pas bien lgtps.
(entre les pièges les tuiles secrètes, les embuscades etc)
Je suis allé jusqu’à tenter l’expérience seul : résultat tous morts.
Pour ériger une critique aussi cinglante que la tienne concernant ce “bug” je me suis dit qu’il fallait d’abord lancer ca et observer les réactions.
J’ai donc posté ta technique sur le forum de GBG où à mon grand étonnement entre railleries et disputes sur 24 réponses qui ont suivi tout le monde s’est posé la question de : faut-il re-mélanger les cartes lorsqu’on finit un paquet (cartes monstres et rencontres) vu que ce n’est pas précisé. Si on mélange les cartes monstres non utilisées en exp par exemple ou pour annuler une rencontre, doit on noter l’expérience qui reste ?

Bref des suppositions évidentes et je suis passé à l’étape suivante en écrivant directement à Peter Lee dans le forum :

Subject
D&D Castle RavenLoft : what happens if I use all cards encounters !
RICHARD,
Thank you for the feedback.
The encounters & monsters decks must be reshuffled.
Players must take counts of their exp before discarding their monster cards.
You will have more compatible cards to draw with the next box.
Peter Lee

tu va toujours te retaper les cartes puisqu’on remélange l’ensemble.


Beh voilà.
Bon il nous faut une action replay maintenant…

HeroquestFrance dit:
You will have more compatible cards to draw with the next box.

C'est intéressant, ça veut dire que les cartes des deux jeux sont destinées à être ajoutées les unes aux autres. Je me doute bien que c'était l'idée de chacun, mais ça pose un petit problème.

Certaines cartes n'auront pas trop de sens compte tenu du thème (Strahd apparaît dans la caverne du dragon!), mais c'est surtout au niveau des monstres que ça cloche : avec deux fois plus de monstres, le système d'activer simultanément tous les monstres d'un même type va tomber à l'eau.
Peu de chances qu'il y ait deux exemplaires d'un même monstre en jeu, même en jouant à cinq héros. Ca fausse un peu la difficulté, à moins qu'on considère que le jeu est trop hasardeux pour que ça ait la moindre influence.
artless dit:
wolvii dit:Je suis d'accord avec toi sur le fait de rester simple Artless mais lorsque je joue à un jeu ou le thème est fort et participe grandement au plaisir, j'ai du mal avec certains "trucs" pas réalistes. Un peu comme si je laissais la Ranger tirer des flèches au CAC parce que rien en précise qu'elle n'en a pas le droit pour reprendre mon exemple du post précédent.

Il va falloir penser à donner un malus aux tirs quand certains environnements sont en jeu (comme les "cloud" machin ou les "mist" bidule). Ca revient à remettre en cause chaque point de règle, chaque valeur chiffrée.
A chercher la logique, on va beaucoup trop loin que ne le permet un jeu de plateau. Je pense vraiment que seul le jeu de rôle permet de pousser l'aspect simulation (et encore, même dans le jeu de rôle il y a des simplifications pour ne pas rendre le système injouable).
Je trouve que pour une fois, un jeu américain est plutôt bien fichu au niveau de ses règles. Il se veut simple et précis, et remplit plutôt bien son contrat.
Ca me fait mal au crâne de voir sur BGG des discussions du genre "t'as déjà vu un kobold lancer à javelot à bout portant?". Rien de tout cela n'a de sens, car c'est soumis à l'interprétation et l'appréciation de chacun, qui est l'exact contraire de règles écrites.


Je ne cherche pas à "simulationer" le jeu loin de là. Tout ce que je dis c'est que, lorsqu'un point de règle prête à confusion (et les règles sont loin d’êtres complètes je trouve - il n'y a même pas un seul exemple de combat notamment), je réfléchis à ce qui serait le plus logique et réaliste par rapport au jeu.
Dans le cas du Kobold, il n'est ni précisé qu'il pouvait attaquer au CAC ni qu'il ne pouvait pas. Partant de là, je trouve une parade simple à mettre en oeuvre (réaliste et logique de préférence) à ce manquement et voili.
Ma réflexion qui prend 1 minute s’arrête là et je me fiche de savoir si le brouillard diminue les chances de toucher à distance ou non. Si aucune règle n'est prévue pour le brouillard, je ne vais pas en ajouter tout simplement. :wink:
wolvii dit:Dans le cas du Kobold, il n'est ni précisé qu'il pouvait attaquer au CAC ni qu'il ne pouvait pas. Partant de là, je trouve une parade simple à mettre en oeuvre (réaliste et logique de préférence) à ce manquement et voili.

Si tu considères que ça manquait aux règles, tu as certainement fait le meilleur choix. Mon point de vue était juste que la question ne se posait pas. :wink:

Pour moi non plus la question ne se pose pas, le kobold (ou la Ranger) peut faire une attaque “a distance” même s’il est adjacent à un héros (a Descent par exemple c’est aussi le cas)

C'est intéressant, ça veut dire que les cartes des deux jeux sont destinées à être ajoutées les unes aux autres. Je me doute bien que c'était l'idée de chacun, mais ça pose un petit problème.
Certaines cartes n'auront pas trop de sens compte tenu du thème (Strahd apparaît dans la caverne du dragon!), mais c'est surtout au niveau des monstres que ça cloche : avec deux fois plus de monstres, le système d'activer simultanément tous les monstres d'un même type va tomber à l'eau.
Peu de chances qu'il y ait deux exemplaires d'un même monstre en jeu, même en jouant à cinq héros. Ca fausse un peu la difficulté, à moins qu'on considère que le jeu est trop hasardeux pour que ça ait la moindre influence.


Je pense plutôt que ce qu'il veut dire par là c'est que le jeu va opérer comme DOOM et son extension : on pourra remplacer tel type de monstre par tel type ou ajouter une catégorie de monstres compatible et on pourra aussi pour nos propres aventures y mettre un paquet de bestioles différentes.
Je pense pas que les boss (vampire et co) de ravenloft soient les cartes compatibles visées par ce qu'il veut dire ... bien que techniquement ca l'est.
Si les cartes rencontres donnent + de pièges ca relève aussi l'intérêt du jeu non ?
De toute façon, la boite est indépendante mais 100% compatible ca c'est un énorme +. Je suis à l'aventure 6 cet aprem on l'attaque avec la 7....

Template monstres



et templates flageleurs mental pour l’exemple, car sur le template y a une partie pas top mais comme on met l’image par dessus ca se voit pas au final :)

HeroquestFrance dit:
Je pense plutôt que ce qu'il veut dire par là c'est que le jeu va opérer comme DOOM et son extension : on pourra remplacer tel type de monstre par tel type ou ajouter une catégorie de monstres compatible et on pourra aussi pour nos propres aventures y mettre un paquet de bestioles différentes.
Je pense pas que les boss (vampire et co) de ravenloft soient les cartes compatibles visées par ce qu'il veut dire ... bien que techniquement ca l'est.
Si les cartes rencontres donnent + de pièges ca relève aussi l'intérêt du jeu non ?
De toute façon, la boite est indépendante mais 100% compatible ca c'est un énorme +. Je suis à l'aventure 6 cet aprem on l'attaque avec la 7....


je pense pas qu'effectivement avoir un paquet de carte monstre plus important soit une bonne idée,tout simplement parce que le mecanisme du jeu fait que des monstres du meme type présents en meme temps sur le plateau sont plus dangereux que tout seul.
Hors avec un paquet deux fois plus gros cela limite les chances d'avoir des monstres identiques en meme temps,et du coup cela diminue l'interet.
Par contre des paquets "a thème" oui certainement.
ou par niveau d'experience de monstre.
il y a sans doute des trucs a voir de ce coté la.
Par contre des paquets "a thème" oui certainement. ou par niveau d'experience de monstre.


Pas bete ca, le paquet en thème j'en prépare un pour ce week end en le faisant d'un scénario d&d4.

Mais le coup par xp c'est a y réfléchir, genre plus on s'enfonce plus c'est dangereux, au bout de 10 tuiles paf lvl 2 3 voir plus éventuellement.
dalia dit:Mais le coup par xp c'est a y réfléchir, genre plus on s'enfonce plus c'est dangereux, au bout de 10 tuiles paf lvl 2 3 voir plus éventuellement.

Ou d'un scénario à l'autre. C'est parfait pour gérer une campagne.
HeroquestFrance dit:faut-il re-mélanger les cartes lorsqu'on finit un paquet (cartes monstres et rencontres) vu que ce n'est pas précisé. Si on mélange les cartes monstres non utilisées en exp par exemple ou pour annuler une rencontre, doit on noter l'expérience qui reste ?


Ah oui tiens, très bonne question ça :?:
Hadoken_ dit:
je pense pas qu'effectivement avoir un paquet de carte monstre plus important soit une bonne idée,tout simplement parce que le mecanisme du jeu fait que des monstres du meme type présents en meme temps sur le plateau sont plus dangereux que tout seul.


On peut aussi imaginer qu'on active les monstres d'une même race en même temps. Exemple pendant mon tour, j'ai un Kobold Champion, au tour des monstres tous les monstres qui ont "kobold" dans leur nom s'activent.