en réalité, le matos est superbe, peu de couleur certes mais suis surpris par la qualité d'impression et le rendu très lumineux, l'épaisseur des tuiles et la qualité des figurines; Je me disais que j'allais coller les traducton mais non car ça me ferait mal au coeur !! j'ai fait le premier scenario et c'est vraiment très amusant, on va même pouvoir jouer avec les enfants vu le contexte coopératif, le jeu atteint bien son objectif, divertissant, règle légère mais pas simpliste de la baston, de l'exploration au fait notre ami adel qui a gagne à tout les coups s'est vengé et a déposé une très mauvaise note accompagné d'un avis assassin et plutot injuste à mon avis ! dommage pour lui, dommage pour le jeu
je n'ai jamais dit que je gagnais a tous les coups mais que j'avais gagné toutes les parties que j'avais faite en faisant de l'anti jeu, cela ne veut pas dire que cela gagne tout le temps. ni que j'ai gagné tous le temps
pour le reste je maintient ce que je dit dans ma critique il suffit de refaire la partie avec les même jet de dés et les même cartes dans le même ordre pour se rendre compte qu' il n'y'a pas de jeu, tu ne peux statiquement pas mourir avant la fin du jeu ce qui enlève tout intérêt a la chose , savoir que le jeu se décide sur les 3 dernière tuile sans que ce que tu fasse influe sur la chose indique qu'il n'y'a pas le moindre challenge. donc personnellement le fait de savoir que je vais arriver a la fin du scénario et que gagner ou perdre dépendra seulement de mon nombre d'échec au dé cela ne m'intéresse pas d'où ma note.
je pourrais tout à fait accepter de perdre à cause de mauvais jets de dé si la manière de jouer avait une influence sur quelque chose, ici ce n'est pas le cas
Je propose que d’autres personnes mettent leur avis… Moi je lui ai mis 4/5, et voici ma critique :
Les Dungeon Crawlers, j’adore, ce n’est pas un secret. On va parler un peu de Castle Ravenloft, tiens !
Sa grande originalité est sa simplicité de règles, et sa rapidité (1 heure par aventure). On peut y jouer de 1 (jeu en solitaire) à 5 joueurs.
Le jeu emprunte beaucoup d’éléments à Advanced HeroQuest ou Warhammer Quest : le donjon se construit aléatoirement au fur et à mesure de la progression des Héros, et chacune de ses sections est occupée par un monstre. Chaque Monstre est représenté par une figurine et dispose d’une carte résumant ses aptitudes, et propose aussi un diagramme de comportement, assujetti à des conditions (si le monstre est adjacent à un héros, il frappe, s’il est plus loin, il se rapproche…). Un monstre reste sous le contrôle du joueur qui l’a placé, ce qui permet d’avoir quelqu’un à insulter quand on se prend un coup !
Le matériel est de qualité (carton épais, livrets tout couleurs, belles figurines issues de la gamme D&D Miniatures mais en version non pré-peinte), mais les diverses cartes sont un brin tristes (pas ou peu d’illustrations) et les sections de donjon un rien monotones (en même temps, des cryptes…). La boîte est vraiment très grande et profonde, et regorge de matos : plein de cartes, de pions, de figurines (dont une gigantesque Dracoliche !), de sections de donjon… Vu qu’il s’agit d’explorer le château Ravenloft, quasiment tous les monstres sont des morts-vivants.
Les 5 héros sont les classiques guerrier, clerc, voleur et magicien, auxquels s’ajoute un ranger. Chacun est customisable par le biais de cartes de pouvoir à choisir en début d’aventure.
Les parties sont TRES aléatoires : on a parfois l’impression de subir le jeu. Tirer uniquement des monstres puissants en début de partie peut ainsi s’avérer très pénalisant.
De plus, le jeu est prévu pour parfois pénaliser les groupes de Héros, et parfois pour pénaliser les Héros isolés. Il n’y a donc pas vraiment de stratégie à mettre en place.
Terminons en évoquant un classique de D&D, l’expérience ! Chaque monstre tué rapporte de l’XP, qui va dans un pool commun à tous les joueurs. On peut utiliser 5 XP pour annuler une carte Rencontre ou monter en niveau… à condition d’avoir obtenu un 20 pour toucher sur le d20. Un peu frustrant, du coup les montées en niveau sont rares… Ceci les rend cependant mémorables, du coup, et de toute façon on ne peut pas dépasser le niveau 2.
Les plus : - un dungeon crawler vraiment disponible et pas épuisé ! ^^ - règles simples ; - jeu rapide (1 heure) ; - beaucoup de matos ; - scénarios variés ; - jolies figurines ; - héros customisables ; - forte rejouabilité (beaucoup de monstres, de trésors, de rencontres, de scénarios) ; - un bon jeu coopératif à thème fort ; - un autre jeu stand alone mais entièrement compatible est déjà prévu.
Les moins : - cartes insuffisamment illustrées ; - figurines non prépeintes ; - parties TRES aléatoires ; - sections de donjon monotones ; - hélas non prévu en français ; - le mécanisme étrange de level up ; - pas de règles pour le jeu en campagne.
Un peu moins d’aléatoire et des règles de jeu en campagne, et c’était parfait !
Figurine pas peinte figurine pas peinte… Que je me rappelle bien : non tous mes jeux sont livrés sans figurine peinte. D’Heroquest à Space Crusade en passant par Dragon Strike, Dragon Fire, Warhammer Quest, Space Hulk Descent, Doom… Un seul que l’on m’avait offert mais que j’ai revendu en proposaient mais de qualité … pouet quoi ! (heroscape) Ok t’as Claustrophobia mais niveau diversité… 0 quoi le bestaire. 42 figurines dont presque que des rares de D&D … moi je dis oui ! Système simple et fun rapide à mettre en place, bah pour ce prix là ca va.
je rajouterai que certaine chose , mais ce n’est que mon avis, sont totalement absurde , nous avons un voleur qui peut plus facilement que les autres enlevé des traps mais voila les trap s’active avant qu’il est pu les désactiver plus grave il n’y’a pas moyen d’anticiper ni de les chercher voire même comme n’importe quel héros peut les désamorcer … voire encore le piège est découvert après que le joueur voleur est joué et le piège peut s’activer jusqu’à 4 fois avant que ce soit le tour du voleur il serait beaucoup plus logique de faire en sorte que le voleur entre dans une pièce et que si un piège est découvert il ait une chance de le désactiver avant qu’il fasse des dommages, même si le voleur rate le désamorçage au moins il a choisi de faire quelque chose en gros il a joué
pour le reste certain pouvoir nécessite d’être adjacent ou sur la même tuile qu’un autre héros pour être efficace , mais dans un même temps certain event sont plus mortel quand les héros sont regroupés du coup la encore pas de stratégie cela dépend juste du tirage des cartes un coup ça fonctionne, un coup non mais cela n’a rien a voir avec une forme de jeu c’est juste aléatoire
le jeu à beau être simple ça serait quand même pas mal qu’il y ai des choses a faire
HeroquestFrance a écrit: Faut enlever le tiret "Pouvoir à volonté"
Pourquoi faut-il enlever le tiret?
Je n'ai pas inventé l'orthographe francaise.
adel10 a écrit: Je rajouterai que certaines choses , mais ce n'est que mon avis, sont totalement absurdes , nous avons un voleur qui peut plus facilement que les autres enlever des pièges. Mais voilà, les piègent s'activent avant qu'il est pû les désactiver ! -plus grave- il n'y'a pas moyen d'anticiper ni de les chercher voir même comme n'importe quel héros les désamorcer .... Voir encore le piège est découvert après que le joueur voleur est joué et le piège peut s'activer jusqu'à 4 fois avant que ce soit le tour du voleur ! Il serait beaucoup plus logique de faire en sorte que le voleur entre dans une pièce et que si un piège est découvert, il ait une chance de le désactiver avant qu'il ne fasse des dommages. Même si le voleur rate le désamorçage, au moins il a choisi de faire quelque chose; en gros il a joué.
100% d'accord avec toi. Mais Ravenloft est un dunjeon crawling trés light, premier test de la branche "dunjeon crawling de plateaux" que WOTC tente de développer. (y a des offres d'emplois à ce sujet aux usa) Sa vocation c'est pas la prise de tête au premier abord, ni même une boite d'initiation comme celle éditée en 2004. C'est dommage parce que c'est ce que j'attendais secrètement ... (cette boîte d'initiation était vraiement géniale bordel de nouilles !) Maintenant avec Ahardalon qui débarque en novembre, on verra ce que le complément de règles promis peut apporter comme changement (radical ou pas ?) dans le système de jeu ... peut être une brèche vers du DD4 ? En tout cas suffit de peu pour adapter le truc.
adel10 dit: voire encore le piège est découvert après que le joueur voleur est joué et le piège peut s'activer jusqu'à 4 fois avant que ce soit le tour du voleur
je vois pas comment le piège peut s'activer 4 fois.
adel10 dit: voire encore le piège est découvert après que le joueur voleur est joué et le piège peut s'activer jusqu'à 4 fois avant que ce soit le tour du voleur
je vois pas comment le piège peut s'activer 4 fois.
et bien le piège s'active a chaque phase vilain de chaque joueur si il y'a 4 joueurs et que le voleur a joué en premier il y'a 4 phases vilains avant que ce soit le tour du joueur voleur, bon techniquement le piège peux s'activer beaucoup plus de fois mais le voleur vu sa capacité le désamorce quasi a chaque fois. la carte n'est pas défaussée une fois que le piège est déclenché
pour heroquest oui il suffit de pas grand chose pour adapter le truc et oui aussi la boite de 2004 est excellente
Je n’ai pas suffisamment de retour de partie pour donner une critique constructive au jeu, donc pour le moment je suis encore en phase de tests et d’apprentissage des règles en mode solo.
Mais je ne désespère pas de le tester cette semaine avec des potes
adel10 dit: et bien le piège s'active a chaque phase vilain de chaque joueur si il y'a 4 joueurs et que le voleur a joué en premier
étrange, ce n'est pas ce qui est écrit dans ma règle !! moi je lis "trigger the trap (ou autre) on YOUR Villain Phase" avant de pourrir un jeu, peut être faut il jouer avec les bonnes règles enfin bon suis pas spécialiste on plus !
ben oui quand on passe au joueur suivant il y'a aussi une vilain phase donc il trigger again a aucun moment il est ecrit que la carte est défaussée donc la carte est toujours la et il faut l'activer lors de la vilaine phase suivante
juste sinon cela ne sert strictement a rien de pouvoir désamorcer un piège si il ne sert qu'une fois vu qu'il s'active avant que le joueur ne puisse agir, puisque il s'active lors de la vilaine phase ou il est pioché
cela veut dire si vous avez raison que c'est encore plus débile
et cela n'enlève rien a mon avis bien au contraire, juste que si vous avez raison je ne suis pas encore assez dur
après 4 parties en solo, je trouve le jeu assez prenant, certes aléatoire sans que ce soit vraiment gênant, car c’est loin d’être tactiquement le néant absolu décrit par certain, les combinaisons de certains pouvoirs, trésors, et mouvement permettent de se sortir de situations critiques, la baston systématique n’est pas forcément payante en fonction objectifs à atteindre
Les combinaisons entre les différents personnages vont permettre à mon avis quelques subtilité sympathique que j’ai hate de mettre en oeuvre
par contre je suis profondément déçu de l’absence totale de cartes d’équipement, elle est où mon épée +5 ou mon armure +4 ??
Pour moi c’est seulement à la phase vilain de celui qui à piocher le piege que celui-ci s’active et non pas à la phase vilain de tous les joueurs.C’est de la que vient ton erreur je pense.En effet si tu ne joues pas avec les bonnes règles difficile de te faire une opinion d’un jeu…
adel10 dit: et bien le piège s'active a chaque phase vilain de chaque joueur si il y'a 4 joueurs et que le voleur a joué en premier
étrange, ce n'est pas ce qui est écrit dans ma règle !! moi je lis "trigger the trap (ou autre) on YOUR Villain Phase" avant de pourrir un jeu, peut être faut il jouer avec les bonnes règles enfin bon suis pas spécialiste on plus !
ben oui quand on passe au joueur suivant il y'a aussi une vilain phase donc il trigger again a aucun moment il est ecrit que la carte est défaussée donc la carte est toujours la et il faut l'activer lors de la vilaine phase suivante juste sinon cela ne sert strictement a rien de pouvoir désamorcer un piège si il ne sert qu'une fois vu qu'il s'active avant que le joueur ne puisse agir, puisque il s'active lors de la vilaine phase ou il est pioché cela veut dire si vous avez raison que c'est encore plus débile
et cela n'enlève rien a mon avis bien au contraire, juste que si vous avez raison je ne suis pas encore assez dur
ben visiblement tu n'as pas du tout compris la règle c'est plus qu'évident je pense que tu n'as pas compris le système d'activation des monstres non plus également vu qu'il fonctionne aussi comme les piéges
et de là à dire que tu n'a pas compris le jeu .....
mais pas grave j'ai pas envie de me prendre le choux avec toi, je pense qu'on a tous compris que tu détestais ce jeu pour tes propres raisons
adel10 dit:contrôle tu n'explores pas seul les monstre généré par les cartes apparaissent sans bouger tu as au maximum 2 monstres sur la table qui vont se battre contre le plus prés des personnages celui qui a la meilleure classe d'armure les cartes évènements si il n'y'a pas de monstre sur la table sont très facile a gérer avec ce système tu peux mais il faut avoir que ça a faire faire plusieurs fois le tour du paquet pour récupérer toute les cartes monstres dans ton pool d'xp et explorer en toute sérénité après plusqu'il n'y a plus de monstre disponible j'ai fait le tour du paquet 2 fois a chaque partie en moyenne
je viens d'essayer ta "tactique"
c'est tout simplement impossible !!
déja dans le paquet rencontre il y a 15 "attack" directes imparrables dont 9 te font 1 pt de dégat même si elles ratent ou 25 pt total si elles te touchent, tu rajoutes à cela les pièges, les dégats en tous genre + l'appariton des montres et j'en passe ..... alors de là à subir 2 fois le paquet
c'est techniquement impossible
tu es vraiement passé à coté de quelques chose dans les règles
EDIT : tu as mal lu les cartes attacks car elles ne générent pas de monstres à chaque fois, tu te prends juste une attaque par héros comme le green slime par exemple
adel10 dit:contrôle tu n'explores pas seul les monstre généré par les cartes apparaissent sans bouger tu as au maximum 2 monstres sur la table qui vont se battre contre le plus prés des personnages celui qui a la meilleure classe d'armure les cartes évènements si il n'y'a pas de monstre sur la table sont très facile a gérer avec ce système tu peux mais il faut avoir que ça a faire faire plusieurs fois le tour du paquet pour récupérer toute les cartes monstres dans ton pool d'xp et explorer en toute sérénité après plusqu'il n'y a plus de monstre disponible j'ai fait le tour du paquet 2 fois a chaque partie en moyenne
je viens d'essayer ta "tactique" c'est tout simplement impossible !! déja dans le paquet rencontre il y a 15 "attack" directes imparrables dont 9 te font 1 pt de dégat même si elles ratent ou 25 pt total si elles te touchent, tu rajoutes à cela les pièges, les dégats en tous genre + l'appariton des montres et j'en passe ..... alors de là à subir 2 fois le paquet c'est techniquement impossible tu es vraiement passé à coté de quelques chose dans les règles EDIT : tu as mal lu les cartes attacks car elles ne générent pas de monstres à chaque fois, tu te prends juste une attaque par héros comme le green slime par exemple
c'est bien d'essayer de démontrer que je n'ai rien compris premièrement je n'ai jamais dit que les cartes attaques généré des monstres a chaque fois ce n'est que ton interprétation a toi
maintenant certaine cartes s'annule elle même d'autre ne fonctionne pas si tu as placé un token et tu peux en contrer certaine de plus tu peux te soigner , j'ai l'impression que tu n'as pas lu tous les pouvoirs
enfin je croit avoir dit que j'avais gagné a chaque fois que je l'avais testé mais cela ne veut pas dire que cela marche tous le temps deuxiément phase vilain qui se situe mais je n'ai certainement rien compris après la phase action et après la phase exploration 1 si vous n"avez pas exploré piocher et jouer une carte rencontre 2 phase villain c'est la qu'on active les méchants genre stradh même ceux sortis ce tour ci 3 activer chaque monstre et chaque piège dans l'ordre ou vous les avez pioché donc si j'ai pioché un piège il s'active a ce moment et comme j'ai déjà joué je ne peux pas le désactiver donc je le déclenche et il reste en jeu vu qu'il n'est écrit nulle part que cela le désactive
notons mais je n'ai pas du comprendre non plus,que les monstres piochés ce tour ci agisse aussi ainsi que ceux déjà en jeu avant mon tour
on passe au joueur suivant qui pendant peu ou non désactiver le piège a la place d'une action attaque si il n'y arrive pas ou si il ne le veux pas il arrive a sa phase villain et mince le piège est encore la et il s'active
adel10 dit: on passe au joueur suivant qui pendant peu ou non désactiver le piège a la place d'une action attaque si il n'y arrive pas ou si il ne le veux pas il arrive a sa phase villain et mince le piège est encore la et il s'active
ben la tu as faux car on n'active pas le piège mince !!! c'est ballot hein !!
on n'active que les montres et le pièges l'on a tiré et dont on a mis les cartes devant soit et non pas ceux tirées par les autres joueurs, ça fait une énorme différence, tout le système est basé la dessus je comprend mieux ton désappointement maintenant !!!
et je n'essaye de rien démontrer du tout, j'essaye de comprendre ce que tu avances pour voir si c'est pertinent et pour le moment sur cette partie je ne suis pas du tout convaincu sur les arguments que tu avances depuis 45 pages . Tu avais même presque réussis à me faire renoncer à l'achat du jeu. Mais à la lecture attentive des règles, je ne comprenais pas tes reproches j'ai donc essayé pour voir !
par contre je te rejoins parfaitement sur le système de passage au 2nd niveau qui est totalement débile !!
bon maintenant je ne rajouterais rien de plus à cette discussion stérile
adel10 dit: on passe au joueur suivant qui pendant peu ou non désactiver le piège a la place d'une action attaque si il n'y arrive pas ou si il ne le veux pas il arrive a sa phase villain et mince le piège est encore la et il s'active
ben la tu as faux car on n'active pas le piège mince !!! c'est ballot hein !! on n'active que les montres et le pièges l'on a tiré et dont on a mis les cartes devant soit et non pas ceux tirées par les autres joueurs, ça fait une énorme différence, tout le système est basé la dessus je comprend mieux ton désappointement maintenant !!! et je n'essaye de rien démontrer du tout, j'essaye de comprendre ce que tu avances pour voir si c'est pertinent et pour le moment sur cette partie je ne suis pas du tout convaincu sur les arguments que tu avances depuis 45 pages . Tu avais même presque réussis à me faire renoncer à l'achat du jeu. Mais à la lecture attentive des règles, je ne comprenais pas tes reproches j'ai donc essayé pour voir ! par contre je te rejoins parfaitement sur le système de passage au 2nd niveau qui est totalement débile !! bon maintenant je ne rajouterais rien de plus à cette discussion stérile
d'accord donc cela ne sert a rien la désactivation de piège on se demande bien a quoi sert la phrase' un joueur peut utiliser une action attaque pour désactivé le piège et le pouvoir du voleur puisque il est beaucoup plus rentable de se barrer ( surtout que c'est écrit dans les règles et sur les cartes ) parce que soit tu l'as pioché et il s'active avant que tu puisse réagir soit tu ne l'a pas pioché et tu ne risque rien autant faire autre chose comme aller voir ailleurs et, quand c'est ton tour tu peut toi aussi te barrer
surtout qu'ils l'on écrit sur les cartes et dans les règles , je n'ai rien compris , mais j'ai du mal a concevoir que des règles soient là pour décorer
donc c'est débile cela confirme , et j'ai juste joué avec une version beaucoup plus difficile mon désappointement ne viens pas de la mais du fait qu'il n'y'a aucune stratégie ni jeu, et l'histoire du désamorçage ne fait que confirmer ce point, visiblement tu ne lis que ce que tu veux
si quelqu'un démontre qu'avec ma tactique j'ai eu de la chance et que cela ne fonctionne pas, en fait tant mieux cela confirmera ce que j'ai dit juste avant, de toute façons je l'ai déjà dit je n'ai pas joué assez avec