Bonjour ,
pour ne pas salir et user avant l’heure vos belles et grandes tuiles en carton :
http://boardgamegeek.com/filepage/65608 … tiles-v1-0
Bon jeu !
Super! Bonne idée ça!
Suite et fin de la traduction de CASTLEVANIA QUEST ( n’essayez pas d’y jouer pour l’instant le jeu est encore incomplet - pour la petite histoire , je suis obligé de poursuivre la trad ici car j’ai à priori atteint le nombre max de caractères permis dans le précédent post : trancrit deux fois pour rien la quête qui suit )
Quête : Sauvez l’Enfant
En vous réveillant vous trouvez glissé sous votre porte un billet vous demandant de vous rendre jusqu’à la maisonette verte au bout de la ville . Après un bon petit déjeuner , vous arrivez à bon port et une vieille femme vous fait entrer . Elle vous offre à boire et vous raconte que son petit-fils Kavan a disparu . Elle le croit prisonnier du manoir tout proche et vous offre 2 PO pour sa libération . Toujours frustré de n’avoir pu sauver l’enfant des Belmont , vous acceptez son offre et pénétrez dans le manoir .
Objectif
Trouver l’enfant et s’échapper du manoir en sa compagnie
PREPARATION DE L AVENTURE
Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure
La section de donjon de Départ , le jeton Kavan .
Lancer le dé pour déterminer quel type de créatures a capturé l’enfant :
- 1-5 : Sorcier Kobold : prenez la section de donjon Laboratoire , la carte de Vilain Sorcier Kobold et sa figurine , les cartes de Monstre Avant-Garde Kobold et leurs figurines .
- 6-10 : Sorcière Hurlante : prenez la section de donjon Cercle Arcanique , la carte de Vilain Sorcière Hurlante et sa figurine , les cartes de Monstre Goule et leurs figurines .
- 11-15 : Loup-Garou : prenez la section de donjon Repaire Fétide , la carte de Vilain Loup-Garou et sa figurine , les cartes de Monstre Loup et leurs figurines .
- 16-20 : Dragon Zombie : prenez la section de donjon Cercle Arcanique , la carte de Vilain Dragon Zombie et sa figurine , les cartes de Monstre Zombie et leurs figurines .
Placez la section de donjon de Départ sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .
Prenez la section de donjon en rapport avec le Vilain à affronter et mélangez les autres sections de donjon . Prenez 7 sections de donjon et ajoutez y la section de donjon nécessaire à la quête . Placez ces 8 sections de donjon dans la pile des sections de donjon après la 14ème section de donjon .
Règles spéciales de l’aventure
Le nombre de marqueurs de Sursaut Héroïque reçu ainsi que les conditions dans lesquelles vous piocherz les jetons Monstre varient en fonction de la ville dans laquelle vous démarrez la quête :
- Aljiba : deux marqueurs Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .
- Oldon : un marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre par section de donjon avec triangle NOIR .
- Yomi : un marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre par section de donjon avec un Crâne .
Chaque fois que vous placez un Monstre sur une section de donjon , si possible , le premier Monstre pioché devrait l’être à partir des cartes Monstre préparées .
Quand un joueur place une section de donjon portant un nom spécifique vous devez immédiatement lire l’Evénement Exploration et placer le/les Monstre(s) comme il se doit ( à moins que l’evénement n’indique le contraire ) .
Quand un joueur pioche la section de donjon correspondant au Vilain de l’aventure , ne lisez pas l’Evénement Exploration . A la place suivez les instructions suivantes : au lieu de piocher un jeton Monstre , placez en jeu la carte de Vilain adéquate et sa figurine sur la pile d’os de la section de donjon . Ce Vilain est activé au début de la phase de Vilain de chaque joueur . Placez le jeton Kavan sur n’importe case de la section .
Quand un héros est adjacent au jeton Kavan au début de sa phase de héros , il prend en charge le jeton et le déplacera à travers le manoir . Le jeton sera toujours placé sur une case adjacente au héros .
Victoire
Les héros gagnent la partie quand Kavan se retrouve sur une case adjacente à l’escalier de la section de donjon de Départ à la fin de la phase de héros de n’importe quel joueur .
Défaite
Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
La première fois que cette quête est accomplie , lisez ceci :
Comme vous entrez dans la ville un homme avec une cicatrice au dessus de l’oeil vous accoste et vous offre 15 PO pour l’enfant .
Vous avez le choix : (1) vous pouvez vendre l’enfant OU (2) le rendre à sa grand-mère .
(1) Si vous vendez l’enfant , lisez ceci :
Vous échangez l’enfant contre une bourse pleine de PO . Alors que vous faites vos comptes , vous remarquez une pièce couverte de caractères étranges et vous décidez de la mettre de côté . Vous vous rendez alors chez la grand-mère et lui annoncez que son petit-fils est mort durant votre fuite du manoir . " Merci d’avoir essayé " dit-elle entre deux sanglots et elle vous donne 2 PO .
Choisissez un joueur pour qu’il inscrive " PIECE ANCIENNE " sur sa liste d’Objets Permanents . Ajoutez 17 PO à votre pool de PO .
(2) Si vous rendez l’enfant à sa grand-mère , lisez ceci :
Vous répondez à l’homme que vous n’êtes pas intéressé et rendez l’enfant à sa grand-mère . En guise de gratitude elle vous donne 4 PO , soit le double de ce qu’elle vous avait promis .
Ajoutez 4 PO à votre pool de PO .
Si cette quête a déjà été accomplie avant , lisez ceci :
Comme vous entrez dans la ville , sa grand-mère vient au devant de l’enfant . Ce dernier se jette dans ses bras . En guise de gratitude , elle vous donne 4 PO soit le double de ce qu’elle avait promis .
Ajoutez 4 PO à votre pool de PO .
Quête : Une lueur dans les Ténèbres
Alors que vous effectuez vos achats , un vieil homme vous accoste et vous conduit dans une pièce à part . Il vous parle d’un objet qu’il vient de perdre . Il pense qu’il se trouve maintenant dans le manoir tout proche et vous offre 2 PO pour le lui rendre . Quand vous lui demandez à quoi ressemble cet objet il vous répond que quand vous le verrez vous le reconnaîtrez aussitôt . Vous acceptez sa proposition et vous vous rendez au manoir . Après quelques minutes de recherche , vous découvrez un passage secret et pénétrez dans la cave du bâtiment .
Objectif
Trouver l’objet et quitter le manoir par le passage secret .
PREPARATION DE L AVENTURE
Eléments spéciaux de l’aventure
La section de donjon Passage Secret , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Atelier , la section de donjon Laboratoire , 2 sections de donjon Couloir avec triangle NOIR et le jeton Objet Torche .
Placez la section de donjon Passage Secret sur la table son triangle BLANC pointant vers le bas . Placez en dessous la section de donjon Recoin Pourri avec son triangle BLANC pointant vers la droite . Placez à droite de la section de donjon Recoin Pourri une section de donjon Couloir de telle sorte que son triangle NOIR pointe vers la pointe du triangle BLANC de la section Recoin Pourri . Placez l’autre section de donjon Couloir à gauche de la section de donjon Passage Secret de telle sorte que son triangle NOIR pointe vers la section Passage Secret .
Placez les héros sur n’importe quelle case des sections de donjon Passage Secret ou Recoin Pourri .
Prenez les sections de donjon Atelier et Laboratoire , mélangez les et placez les face cachée à côté de vous . Mélangez la pile des sections de donjon puis partagez la en deux piles égales ( pile 1 et pile 2 ) qui seront placées chacune à côté des deux sections de donjon Couloir . Prenez 5 sections de donjon de la pile 1 et ajoutez y une des deux sections de donjon face cachée ( Laboratoire ou Atelier ) . Placez ensuite ces 6 sections de donjon après la 8ème section de donjon de la pile 1 . Faites la même chose pour la pile 2 .
Lancez le dé pour savoir quel objet vous recherchez :
1-5 : Amulette Placez à côté de vous le jeton Amulette de Feywalk ( mais pas sa carte Trésor ) et les carte de Monstre Gargouille et les figurines correspondantes .
6-10 : Portrait Placez à côté de vous le jeton Portrait et les cartes de Monstre Apparition et les figurines correspondantes .
11-15 : Miroir Placez à côté de vous le jeton Miroir et les cartes de Monstre Squelette Enflammé et les figurines correspondantes .
16-20 : Statue d’Animal Placez à côté de vous le jeton Animal et les cartes de Monstre Squelette et les figurines correspondantes .
Règles spéciales de l’aventure
Le nombre de marqueurs Sursaut Héroïque reçus ainsi que les conditions dans lesquelles vous piocherez les jetons Monstre dépendent de la ville dans laquelle vous démarrez la quête :
- Aljiba : deux marqueurs Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .
- Oldon : un marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .
- Yomi : un marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre par section de donjon avec Crâne .
Chaque section de donjon est plongée dans l’obscurité ce qui réduit l’attaque des héros de 1 unité et leur AC de 2 unités . La section de donjon sur laquelle se trouve le jeton Torche n’entraîne pas cette pénalité . Durant sa phase de héros , un joueur peut allumer une torche en dépensant une action Attaque ou Déplacement . Placez alors le jeton Torche sur la section de donjon où se trouve ce héros et déplacez le avec lui de section en section . Si le jeton Torche est déjà en jeu à ce moment , déplacez le jeton Torche sur la section de donjon du héros actif et la section de donjon qui vient de perdre le jeton Torche est plongée dans l’obscurité . A la fin de chaque phase de Vilain , si le jeton Torche est sur n’importe quelle section de donjon , lancez le dé :
- 1-10 : la Torche s’éteint et le jeton est replacé sur la table à côté du plateau de jeu .
- 11-20 : rien à signaler .
Quand un joueur pioche une section de donjon durant son exploration , il doit le faire à partir de la pile correspondant à la direction qu’il a prise ( pile 1 ou pile 2 ) . Si les deux chemins s’éloignant du Passage Secret venaient à se connecter à tout autre endroit , le joueur devant piocher à ce moment peut le faire à partir de n’importe laquelle des deux piles .
Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique qui n’est ni l’Atelier ni le Laboraroire , il doit immédiatement lire l’Evénement Exploration correspondant et placer les Monstres comme il se doit ( à moins que l’Evénement n’en décide autrement ) .
Un héros qui finit sa phase de héros sur une case adjacente à l’escalier de la section de donjon Passage Secret peut s’échapper du manoir . retirez ce héros du jeu ainsi que sa carte de héros , ses cartes Pouvoir et ses cartes Trésor . Ce héros ne peut plus entrer à nouveau dans le manoir et n’a plus de phase de héros ou d’exploration . Il continue d’activer ses Monstres et ses Pièges durant sa phase de Vilain .
Victoire
Les héros gagnent la partie quand ils s’échappent du manoir par le Passage Secret en possession de l’objet à trouver .
Défaite
Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Quand les héros révèlent l’Atelier , lisez ceci :
Si les héros devaient trouver l’Amulette ou le Portrait , ils trouvent l’objet dans cette pièce . Placez le jeton ad hoc sur n’importe quelle case de la section de donjon Atelier . En commençant par le héros actif et dans le sens des aiguilles d’une montre , donnez à chaque joueur une des cartes Monstre préparées à cet effet et placez la figurine correspondante sur la section de donjon Passage Secret . Tout héros finissant sa phase de héros sur la section de donjon Atelier peut prendre le jeton qui s’y trouve .
Sinon , piochez une carte Rencontre Piège ( défaussez les cartes Rencontre jusqu’à obtenir une carte Rencontre Piège ) .
Quand les héros révèlent le Laboratoire , lisez ceci :
Si les héros devaient trouver le Miroir ou la statue d’Animal , ils trouvent l’objet dans cette pièce . Placez le jeton ad hoc sur n’importe quelle case de la section de donjon Laboratoire . En commençant par le héros actif et dans le sens des aiguilles d’une montre , donnez à chaque joueur une des cartes Monstre préparées à cet effet et placez la figurine correspondante sur la section de donjon Passage Secret . Tout héros finissant sa phase de héros sur la section de donjon Laboratoire peut prendre le jeton qui s’y trouve .
Sinon , piochez une carte Rencontre Piège ( défaussez les cartes Rencontre jusqu’à obtenir une carte Piège ) .
La prmière fois que la quête est accomplie , lisez ceci :
alors que vous atteignez les abords de la ville , un groupe de voyageurs vous interpelle . Vous Vous approchez d’eux . Un homme portant une cicatrice au dessus de l’oeil vous voyant l’objet en main vous en propose 10 PO .
Vous avez le choix : (1) vous vendez l’objet OU (2) vous le rendez au vieil homme .
(1) Si vous vendez l’objet , lisez ceci :
L’homme vous remet un plein sac d’or en échange de votre objet . En faisant vos comptes , vous tombez sur une étrange pièce couverte de symboles et vous la mettez de côté . En arrivant en ville , vous allez à la rencontre du vieil homme et lui annoncez que vous n’avez pas trouvé l’objet . " Ca ne fait rien , merci quand même ! " dit-il et vous quitte aussitôt .
Choisissez un joueur . Il doit inscrire " PIECE ANCIENNE 3 sur la liste de ses objets permanents . Ajoutez 10 PO à votre pool de PO .
(2) Si vous ne vendez pas l’objet , lisez ceci :
Vous quittez le groupe de voyageurs et rejoignez le vieil homme qui vous attendait avec impatience . Ravi d’avoir récupéré son bien , il vous donne en récompense 2 PO .
Ajoutez 2 PO à votre pool de PO .
Si vous avez déjà accompli cette quête avant , lisez ceci :
Vous rejoignez le vieil homme qui vous attendait avec impatience . ravi d’avoir récupéré son bien , il vous donne en récompense 2 PO .
Ajoutez 2 PO à votre pool de PO .
Evénements Exploration
Cercle Arcanique
Alors que vous parcourez l’entrée du manoir , vous entendez une sorte de mélopée provenant du bout du couloir . Vous tombez sur un Sorcier Kobold occupant le centre d’un cercle lumineux . Vous remarquez également la présence des horribles créatures invoquées par ce dernier …
Placez la figurine Sorcier KObold sur la pile d’os de la section de donjon Cercle Arcanique ( mais ne placez pas sa carte de Vilain sur la table ) . A chaque phase de Vilain durant laquelle le sorcier Kobold se trouvera sur la section de donjon Cercle Arcanique , lancez le dé :
- 6-20 : rien à signaler
- 1- 5 : remplacez la figurine Sorcier Kobold par la figurine Dracolich et placez sa carte de Vilain sur la table .
Placez 5 marqueurs Dégât sur la carte de Vilain Dracolich ( HP total = 8 ) . Les HP du Sorcier Kobold sont de 3 et sa CA est de 13 . Il n’attaque pas et reste immobile .
Chapelle
La pièce qui s’ouvre devant vous baigne dans une lumière éclatante . Sur l’autel se trouve un ancien médaillon en platine brillant comme un soleil avec un énorme cristal enchassé en son centre qui ne demande qu’ à être emporté …
Placez le jeton Icône de Ravenloft sur l’autel . Ce jeton peut être pris par tout héros adjacent à l’autel qui dépensera une Action Attaque ou Déplacement pour s’en emparer .
Coins de Crypte
Un bang retentissant vous avertit que vous venez de déclencher un piège . Un peu trop tard malheureusement …
Piochez une carte Rencontre Piège au hasard ( passez les cartes en revue jusqu’à obtenir une carte Rencontre Piège puis mélangez la pile ) ;
Les sections de Donjon Crypte : Crypte d’Artimus, Crypte de Barov et Ravenovia , Crypte d’Ireena Kolyana , Crypte du Roi , Crypte Isolée , Crypte du Prince Aurel , Crypte de Sergeï von Zarovich .
Vous pénétrez dans une autre crypte . Une légère brume vous entoure et une voix chuchote à votre oreille . Il semble que quelque chose vous invite à entrer …
La première fois que n’importe quel héros pénètre sur cette section de donjon , lancez le dé .
- 1-5 : placez la figurine du Jeune Vampire sur la pile d’os de la section de donjon et placez sa carte de Vilain sur la table . Placez 3 marqueurs Dégât sur la carte de Vilain Jeune Vampire ( HP total = 5 ) .
- 6-20 : rien à signaler
Une fois que le Jeune Vampire a été placé sur l’une de ces sections de donjon , ne lancez plus le dé pour les autres sections de donjon crypte que vous piocherez .
Sombre Fontaine
Le clapotis de l’eau vous accueille de façon bienveillante . Il n’en faut pas plus pour vous inciter à goûter cette eau fraîche …
Placez un marqueur Sursaut Héroïque sur la Fontaine . Tout héros adjacent à la fontaine peut dépenser une Action Attaque ou Déplacement pour s’en emparer .
Repaire Fétide
Cette petite salle pue la chair pourrie et la mort . Vous entendez un sourd grognement tandis qu’une silhouette massive et hirsute surgit de l’ombre …
Placez la figurine Loup-Garou sur la pile d’os de la section de donjon ( mais ne placez pas sa carte de Vilain sur la table ) . A chaque phase de Vilain durant laquelle le Loup-Garou se trouvera sur cette section de donjon , lancez le dé .
- 1-5 : placez une figurine de Loup sur la section et donnez au joueur actif la carte de Monstre correspondante ( tirée de la pile de défausse si possible et à défaut en passant en revue toutes les cartes Monstre de la pile des Monstres ) . Si le joueur actif possède déjà une carte Monstre Loup , passez la carte à son voisin de gauche etc … Si tous les joueurs possèdent déjà une carte Monstre Loup , ne placez pas de figurine .
- 6-20 : rien à signaler .
Le Loup-Garou possède 5 HP et AC = 15 . Il n’attaque pas et reste immobile .
Laboratoire
Vous découvrez un laboratoire et frissonez à l’idée des terribles expériences que les serviteurs de Dracula ont pu perpétrer ici . Ceci dit vous pourriez peut-être trouver une fiole de potion , qui sait ? …
Un héros peut effectuer une recherche sur cette section de donjon en dépensant une Action Attaque ou Déplacement . Lancez alors le dé :
- 1-10 : piochez une carte Rencontre Piège au hasard .
- 11-20 : récupérez un marqueur Sursaut Héroïque ;
Vous ne pouvez effectuer qu’une et une seule recherche sur cette section .
Recoin Pourri
Le temps de capter leurs grognements féroces qu’un groupe de monstres vous saute dessus !
Tout héros présent sur cette section de donjon doit subir une attaque : Attaque +8 Dégât : Ralenti ( donc pas de perte de HP ) .
Piochez un Monstre de niveau 1 et placez le plus possible de figurines correspondantes sur la section ( avec un maximum de 3 ) . Quand une de ces figurines est tuée , ne récupérez pas la carte de Monstre correspondante et ne piochez pas de carte Trésor à moins que le nombre de figurines sur le plateau soit égal au nombre de cartes Monstre de même type ( animal , mort-vivant …) placées devant les joueurs . Si lors d’un tour ultérieur , une carte Monstre est piochée mais que toutes les figurines pour ce type de Monstre sont déjà en jeu , placez la carte dans la pile d’XP sans placer d’autre figurine .
Passage Secret
Vous tombez sur l’un des nombreux passages secrets qui mènent aux salles aux trésors du Comte Dracula . Partant pour une petite fouille ? …
Tout héros sur cette section peut effectuer une recherche en dépensant une Action Attaque ou déplacement . Il pioche alors deux cartes Trésor Objet (!) et en choisit une .
On ne peut effectuer qu’une et une seule recherche sur cette section de donjon .
Crypte de Strahd
Vous parvenez à une étrange crypte . Les cheveux se dressent sur votre tête à l’idée des horreurs qui peuvent attendre ici …
La première fois que n’importe quel héros pénètre sur cette section de donjon , lancez le dé :
- 1-10 : Placez la figurine Jeune Vampire sur la pile d’os de la section et la carte de Vilain correspondante sur la table . Placez 3 marqueurs Dégât sur la carte de Vilain du Jeune Vampire ( HP total = 5 ) .
- 11-20 : rien à signaler .
Atelier
Vous découvrez un atelier avec un énorme Golem de Chair étendu sur une table . Il y a un tas d’objets intéressants dans cette pièce et vous vous demandez s’il était possible d’en emporter un sans réveiller le Golem …
Tout héros sur cette section de donjon peut effectuer une recherche en dépensant une Action Attaque ou Déplacement et en lançant le dé :
- 1-10 : Le Golem de Chair se réveille . Placez sa figurine sur la pile d’os de la section de donjon et sa carte de Vialin sur la table . Piochez 3 cartes Trésor et gardez en une .
- 11-20 : Le Golem de Chair ne se réveille pas . Piochez 3 cartes Trésor et gardez en une .
On ne peut effectuer qu’une et une seule recherche sur cette section de donjon .
FIN DE LA TRADUCTION !!!
Muchas gracias!!!
VARIANTE POUR CREER SES PROPRES HEROS
Remplir le gabarit de carte héros avec les informations qui suivent après avoir choisi deux cartes de héros à fusionner en un seul héros hybride .
Nom : nommez votre héros
Race : choisissez la race d’une des deux cartes héros retenues
Classes : citer les deux classes des deux cartes héros choisies ( le héros sera donc bi-classé )
AC : comparez l’AC des deux cartes de héros et retenez pour votre héros hybride la valeur la pus basse .
HP : additionnez les valeurs de HP des deux cartes de héros et divisez le résultat par deux , en arrondissant à l’unité inférieure .
Speed : utilisez la vitesse de la carte de héros dont vous avez gardé la race
Sursaut Héroïque : additionnez les valeurs de Sursaut HéroÏque des deux cartes de héros et divisez le résultat par deux , en arrondissant à l’unité inférieure .
Pouvoir lié à la Race : celui qui se rapporte à la race choisie
Pouvoirs liés à la Classe : le héros hybride peut utiliser les Pouvoirs des deux classes choisies .
Nombre de Pouvoirs : pour définir comment répartir les Pouvoirs Quotidiens , à Volonté et Utilitaires , comparez combien chaque carte de héros en possèdent et gardez la valeur la plus haute ( ex : l’un a deux pouvoirs Utilitaires et l’autre seulement un , le héros hybride aura deux Pouvoirs Utilitaires )
Sélection des Pouvoirs : votre héros doit être le plus équilibré possible . Si un héros possède deux Pouvoirs à Volonté , un Utilitaire et un Quotidien deux devraient provenir d’une classe et deux autres de l’autre classe . Un Pouvoir à Volonté et un Utilitaire provenant d’une classe et un Pouvoir à Volonté et un Utilitaire provenant de l’autre classe .
Un héros passant au niveau deux , gagne un Pouvoir Quotidien supplémentaire , cleui-ci devrait provenir de la classe qui n’aurait pas été choisie pour définir le Pouvoir Quotidien du premier niveau .
Niveau : votre héros débute au premier niveau .
Montée de niveau : le héros gagne 2 HP , 1 AC , 1 unité de Sursaut Héroïque supplémentaire et un Pouvoir Quotidien de plus ( à choisir dans l’autre classe que celle choisie pour le POuvoir Quotidien du premier niveau .
Bon jeu !
Yop, moi ce que j’aimerais vraiment savoir c’est comment on fait pour faire ses propres cartes? Car je n’arrive à rien avec photoshop (d’ailleurs, je l’ai désinstallé ><)
erreur
Bonjour,
Voila, si cela peut t’aider :
Cordialement.
Thierry
rech dit:Yop, moi ce que j'aimerais vraiment savoir c'est comment on fait pour faire ses propres cartes? Car je n'arrive à rien avec photoshop (d'ailleurs, je l'ai désinstallé ><)
Bonjour ,
ceci pourrait t'intéresser ...
- carte Monstre :
http://boardgamegeek.com/filepage/66518 ... e-psd-v1-0
- carte Pouvoir :
http://boardgamegeek.com/filepage/66519 ... e-psd-v1-1
ainsi que
http://www.boardgamegeek.com/thread/641 ... curate-psd
http://www.boardgamegeek.com/thread/647 ... curate-psd
PS : alors cette campagne ? Eu le temps de potasser Castlevania Quest ? De jouer les cartes EVENEMENT et SALLE ? ...
bon jeu !
Merci bien mec.
Ben la campagne prend plus de temps que ce que je pensais et ne sachant pas utiliser photoshop… je suis pratiquement au “chômage technique” pour le moment. Mais dès que j’aurais moins de boulot (le vrai là par contre ^^) je vais matter des tutoriels pour bien utiliser photoshop.
Encore merci pour tout Jonas
JONAS7000 dit:rech dit:Yop, moi ce que j'aimerais vraiment savoir c'est comment on fait pour faire ses propres cartes? Car je n'arrive à rien avec photoshop (d'ailleurs, je l'ai désinstallé ><)
Bonjour ,
ceci pourrait t'intéresser ...
- carte Monstre :
http://boardgamegeek.com/filepage/66518 ... e-psd-v1-0
- carte Pouvoir :
http://boardgamegeek.com/filepage/66519 ... e-psd-v1-1
ainsi que
http://www.boardgamegeek.com/thread/641 ... curate-psd
http://www.boardgamegeek.com/thread/647 ... curate-psd
PS : alors cette campagne ? Eu le temps de potasser Castlevania Quest ? De jouer les cartes EVENEMENT et SALLE ? ...
bon jeu !
la suite
- carte héros
http://boardgamegeek.com/thread/651875/ ... curate-psd
http://www.boardgamegeek.com/article/6752205
- carte Vilain
http://boardgamegeek.com/thread/651991/ ... curate-psd
Bon jeu !
Bonsoir ,
pour tous ceux qui souhaitent que les sections de donjon portant un nom propre apportent un petit plus au jeu , voici un lot de cartes à jouer durant vos campagnes .
vous pouvez les utiliser avec les cartes SALLE de WoA et CR ( cartes non officielles pour Cr ! ) pour concocter des aventures aléatoires .
1 . Toutes les sections de donjon à nom propre de WoA et CR sont mises à part avant le début de la partie et assemblées en une pile dite des sections à nom propre .
2 . Les sections de donjon à nom propre sont choisies au hasard avant l’aventure à jouer et incluses dans la pile des sections de donjon de l’aventure en se basant sur le niveau du groupe . Ce niveau est déterminé par le héros dont le niveau est le plus bas dans le groupe :
- pour un groupe de niveau 1 , placez une section à nom propre dans la pile des sections de donjon entre la position 1 et 6 .
- pour un groupe de niveau 2 et 3 , placez une section à nom propre dans la pile des sections de donjon entre la position 1 et 6 ET une deuxième entre la position 7 et 12 .
- pour un groupe de niveau 4 et 5 , placez une section de donjon à nom propre dans la pile des sections de donjon entre la position 1 et 6 ET placez une deuxième section à nom propre entre la position 7 et 12 ET placez une troisième section de donjon à nom propre entre la position 13 et 18 .
3 . Placez alors une section de donjon SALLE entre la position 9 et 13 . Pour un groupe de niveau 4 et 5 , ajoutez une section de donjon SALLE de plus entre la position 15 et 18 .
4 . A chaque fois qu’une section à nom propre est piochée , piochez une carte de la pile de cartes section de donjon à nom propre appropriée plutôt que de piocher une carte Rencontre habituelle ( et ce même si la section de donjon à nom propre possède un triangle BLANC ) .
5 . quand une section de donjon SALLE est piochée , piochez une carte SALLE au hasard .
Les héros prendront donc connaissance de l’EVENEMENt lié à la section de donjon à nom propre avant de se retrouver sur cette section , mais ce n’est pas un problème pour autant .
Voilà de quoi varier les plaisirs de ce jeu … !
Pour chaque niveau gagné , vous gagnez + 2 HP , + 1 AC , + 1 en Sursaut Héroïque ET :
- niveau 2 : 1 Pouvoir Quotidien de plus
- niveau 3 : 1 Pouvoir Utilitaire de plus
- niveau 4 : 1 Pouvoir à Volonté de plus
- niveau 5 : 1 Pouvoir Quotidien de plus
et le coût pour monter de niveau est :
- niveau 2 : 10 XP ( vous pouvez toujours monter au niveau 2 via la dépense de 5 XP et un 20 au jet de dé , mais cela n’est plus possible pour les niveaux supérieurs ) .
- niveau 3 : 20 XP
- niveau 4 : 30 XP
- niveau 5 : 40 XP
Pensez à noter les XP accumulés entre deux aventures car les cartes Monstre devront être replacées dans leur pile pour l’aventure suivante .
De même , un héros ne peut monter de niveau à moins que tous les autres héros n’aient atteints son niveau au préalable , ainsi il n’est pas possible d’avoir un héros de niveau 5 et un héros de niveau 1 en même temps !
Pour adapter la partie à la force des héros en présence , vous piocherez des jetons Monstre ( en provenance de CR ) plutôt que placer seulement UN nouveau Monstre quand vous piochez une nouvelle section de donjon . Le niveau d’un groupe est déterminé par le héros dont le niveau est le plus bas dans le groupe :
- 0 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 1 - 2
- 1 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 3
- 1 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 4 ( en incluant dans le choix possible des Monstres les Vilains MAIS pas Ashardalon ou le Gauth pour WoA et pas le Dracolich Gravestorm ou le Comte Strahd von Zarovich pour CR )
- 2 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 5 ( en incluant dans le choix TOUS les Vilains possibles ) .
Vous pouvez aussi décider de définir une limite aux trésors accumulés :
- 1 héros peut porter jusqu’à 20 objets Trésor
- 2 héros peuvent porter jusqu’à 10 objets Trésor chacun
- 3 héros peuvent porter jusqu’à 7 objets Trésor chacun
- 4 héros peuvent porter jusqu’à 5 objets Trésor chacun
- 5 héros peuvent porter jusqu’à 4 objets Trésor chacun
Utilisez les jetons Trésor de WoA pour un meilleur effet , avec la possibilité d’acquérir jusqu’à 3 nouveaux Trésors entre deux aventures .
Mélangez les cartes Trésor des deux jeux , MAIS quand vous achetez quelque chose , délaissez toute carte Trésor qui n’est pas un Objet et repiochez jusqu’à en obtenir une .
VOICI UNE PROPOSITION DE LISTE DES PRIX D OBJETS DE CR ( pour que ceux-ci puissent se combiner aux Objets à acheter proposés dans WoA ) .
- Amulet of Protection : 1000 PO
- Boots of Striding : 1000 PO
- Crystal Ball : 300 PO
- Dragon Breath Elixir : 1500 PO
- Glyph of Warding : 300 PO
- Holy Avenger : 1500 PO
- Holy Water : 300 PO
- Lucky Charm : 600 PO
- Magic Sword : 1000 PO
- Necklace of Fireballs : 1500 PO
- Potion of Healing : 600 PO
- Potion of Rejuvenation : 1000 PO
- Ring of Accuracy : 1000 PO
- Ring of Regeneration : 2000 PO
- Scroll of Teleportation : 1500 PO
- Thieves’ Tools : 600 PO
- Wand of Teleport : 1500 PO
ET … voici le lien vers les différents decks de cartes :
- Les cartes EVENEMENT à dos vert ( Woa )
http://boardgamegeek.com/filepage/64402 … events-dec
- Les cartes EVENEMENT à dos bleu ( CR )
http://boardgamegeek.com/filepage/66050 … -card-deck
- les cartes SALLE pour CR
http://boardgamegeek.com/filepage/66049 … -card-deck
Comme il n’existe pas de sections de donjon Accès aux SALLES ni de sections SALLE à proprement parler dans CR , on considérera que la section de donjon Crypte de Strahd fera office de section Accès à … ( sauf si la carte Salle en décide autrement ) .
La pile des sections de donjon SALLE sera elle constituée des 4 sections Coin de Crypte .
Une fois la section de donjon Crypte de Strahd piochée et posée en jeu , y ajouter les 4 sections de donjon Coin de Crypte .
Piocher une carte SALLE pour connaître l’objectif de l’aventure et savoir comment remplir la salle !
PS :
a ) un dernier lien menant au blog de l’auteur ( NinjaDorg)
http://ratdorg.blogspot.com/2011/04/nam … astle.html
avec en bas de page le tableau de montée de niveau
b ) la traduction des cartes est prête et sera incluse dans un PDF spécifique …
Bon jeu !
C’est super ce fil !
Merci à vous deux pour ce travail acharné sur Castle Ravenloft.
Par contre usagi3 n’a pas le fichier scénario à jour sur son site.
Bravo Jonas pour tout le taf.
Une question : à quoi servent les tuiles avec une tête de mort svp ?
Merci.
JONAS7000 dit:Bonsoir ,
pour tous ceux qui souhaitent que les sections de donjon portant un nom propre apportent un petit plus au jeu , voici un lot de cartes à jouer durant vos campagnes .
vous pouvez les utiliser avec les cartes SALLE de WoA et CR ( cartes non officielles pour Cr ! ) pour concocter des aventures aléatoires .
1 . Toutes les sections de donjon à nom propre de WoA et CR sont mises à part avant le début de la partie et assemblées en une pile dite des sections à nom propre .
2 . Les sections de donjon à nom propre sont choisies au hasard avant l'aventure à jouer et incluses dans la pile des sections de donjon de l'aventure en se basant sur le niveau du groupe . Ce niveau est déterminé par le héros dont le niveau est le plus bas dans le groupe :
- pour un groupe de niveau 1 , placez une section à nom propre dans la pile des sections de donjon entre la position 1 et 6 .
- pour un groupe de niveau 2 et 3 , placez une section à nom propre dans la pile des sections de donjon entre la position 1 et 6 ET une deuxième entre la position 7 et 12 .
- pour un groupe de niveau 4 et 5 , placez une section de donjon à nom propre dans la pile des sections de donjon entre la position 1 et 6 ET placez une deuxième section à nom propre entre la position 7 et 12 ET placez une troisième section de donjon à nom propre entre la position 13 et 18 .
3 . Placez alors une section de donjon SALLE entre la position 9 et 13 . Pour un groupe de niveau 4 et 5 , ajoutez une section de donjon SALLE de plus entre la position 15 et 18 .
4 . A chaque fois qu'une section à nom propre est piochée , piochez une carte de la pile de cartes section de donjon à nom propre appropriée plutôt que de piocher une carte Rencontre habituelle ( et ce même si la section de donjon à nom propre possède un triangle BLANC ) .
5 . quand une section de donjon SALLE est piochée , piochez une carte SALLE au hasard .
Les héros prendront donc connaissance de l'EVENEMENt lié à la section de donjon à nom propre avant de se retrouver sur cette section , mais ce n'est pas un problème pour autant .
Voilà de quoi varier les plaisirs de ce jeu ... !
Pour chaque niveau gagné , vous gagnez + 2 HP , + 1 AC , + 1 en Sursaut Héroïque ET :
- niveau 2 : 1 Pouvoir Quotidien de plus
- niveau 3 : 1 Pouvoir Utilitaire de plus
- niveau 4 : 1 Pouvoir à Volonté de plus
- niveau 5 : 1 Pouvoir Quotidien de plus
et le coût pour monter de niveau est :
- niveau 2 : 10 XP ( vous pouvez toujours monter au niveau 2 via la dépense de 5 XP et un 20 au jet de dé , mais cela n'est plus possible pour les niveaux supérieurs ) .
- niveau 3 : 20 XP
- niveau 4 : 30 XP
- niveau 5 : 40 XP
Pensez à noter les XP accumulés entre deux aventures car les cartes Monstre devront être replacées dans leur pile pour l'aventure suivante .
De même , un héros ne peut monter de niveau à moins que tous les autres héros n'aient atteints son niveau au préalable , ainsi il n'est pas possible d'avoir un héros de niveau 5 et un héros de niveau 1 en même temps !
Pour adapter la partie à la force des héros en présence , vous piocherez des jetons Monstre ( en provenance de CR ) plutôt que placer seulement UN nouveau Monstre quand vous piochez une nouvelle section de donjon . Le niveau d'un groupe est déterminé par le héros dont le niveau est le plus bas dans le groupe :
- 0 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 1 - 2
- 1 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 3
- 1 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 4 ( en incluant dans le choix possible des Monstres les Vilains MAIS pas Ashardalon ou le Gauth pour WoA et pas le Dracolich Gravestorm ou le Comte Strahd von Zarovich pour CR )
- 2 à 3 Monstres pour un groupe de niveau 5 ( en incluant dans le choix TOUS les Vilains possibles ) .
Vous pouvez aussi décider de définir une limite aux trésors accumulés :
- 1 héros peut porter jusqu'à 20 objets Trésor
- 2 héros peuvent porter jusqu'à 10 objets Trésor chacun
- 3 héros peuvent porter jusqu'à 7 objets Trésor chacun
- 4 héros peuvent porter jusqu'à 5 objets Trésor chacun
- 5 héros peuvent porter jusqu'à 4 objets Trésor chacun
Utilisez les jetons Trésor de WoA pour un meilleur effet , avec la possibilité d'acquérir jusqu'à 3 nouveaux Trésors entre deux aventures .
Mélangez les cartes Trésor des deux jeux , MAIS quand vous achetez quelque chose , délaissez toute carte Trésor qui n'est pas un Objet et repiochez jusqu'à en obtenir une .
VOICI UNE PROPOSITION DE LISTE DES PRIX D OBJETS DE CR ( pour que ceux-ci puissent se combiner aux Objets à acheter proposés dans WoA ) .
- Amulet of Protection : 1000 PO
- Boots of Striding : 1000 PO
- Crystal Ball : 300 PO
- Dragon Breath Elixir : 1500 PO
- Glyph of Warding : 300 PO
- Holy Avenger : 1500 PO
- Holy Water : 300 PO
- Lucky Charm : 600 PO
- Magic Sword : 1000 PO
- Necklace of Fireballs : 1500 PO
- Potion of Healing : 600 PO
- Potion of Rejuvenation : 1000 PO
- Ring of Accuracy : 1000 PO
- Ring of Regeneration : 2000 PO
- Scroll of Teleportation : 1500 PO
- Thieves' Tools : 600 PO
- Wand of Teleport : 1500 PO
ET ... voici le lien vers les différents decks de cartes :
- Les cartes EVENEMENT à dos vert ( Woa )
http://boardgamegeek.com/filepage/64402 ... events-dec
- Les cartes EVENEMENT à dos bleu ( CR )
http://boardgamegeek.com/filepage/66050 ... -card-deck
- les cartes SALLE pour CR
http://boardgamegeek.com/filepage/66049 ... -card-deck
Comme il n'existe pas de sections de donjon Accès aux SALLES ni de sections SALLE à proprement parler dans CR , on considérera que la section de donjon Crypte de Strahd fera office de section Accès à ... ( sauf si la carte Salle en décide autrement ) .
La pile des sections de donjon SALLE sera elle constituée des 4 sections Coin de Crypte .
Une fois la section de donjon Crypte de Strahd piochée et posée en jeu , y ajouter les 4 sections de donjon Coin de Crypte .
Piocher une carte SALLE pour connaître l'objectif de l'aventure et savoir comment remplir la salle !
PS :
a ) un dernier lien menant au blog de l'auteur ( NinjaDorg)
http://ratdorg.blogspot.com/2011/04/nam ... astle.html
avec en bas de page le tableau de montée de niveau
b ) la traduction des cartes est prête et sera incluse dans un PDF spécifique ...
Bon jeu !
salut,
où puis-je trouver la traduction de ces cartes ?
et sinon, je n'arrive pas à trouver toutes les cartes "lieux" de ravenloft
(en tout cas pas celle des différentes cryptes)
où puis-je les trouver ?
et pour finir,
y a t'il des cartes "lieux" pour Ashardalon ? (il n'y a pas beaucoup de lieux spécifiques de mémoire ceci-dit... Vault ? Secret exit ? )
MERCI pour toutes ces infos et pour tout ce que tu nous déniches !!!
meme réponse ^^
merci pour ta réponse ^^
sinon que penses-tu de la variante proposée par chromaticdragon
avec ds cartes événements cryptes et d’autres monstres pour compléter le deck initial ou en rajouter suivant les événements tirés ?
toi tu joues avec quelles modifications dans le jeu ?
J ai récupéré le pack de chromatic mais jms traduit ni utilisé
variantes utilisées :
pour rendre le jeu plus technique = syst barkam cfr dossier variantes des règles p. 10
variante de Mika R. p. 26
sinon pour des parties plus simples : la “version” dite générique détaillée dans scénarios non officiels …