Castle Ravenloft : extensions non officielles

JONAS7000 dit:SCENARIO
LES DEUX SOEURS
Les héros doivent délivrer deux soeurs du pouvoir hypnotique de Strahd .
Objectif :
Battre les deux soeurs afin de les libérer de l'emprise de Strahd .
Nombre de joueurs :
2 à 5 joueurs ( aventure de groupe )
PREPARATION :
Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure :
La section de donjon Passage Secret , la section de donjon Crypte d'Artimus , la section de donjon Crypte Isolée , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Repaire Fétide , la section de donjon Sombre Fontaine , la section de donjon Cercle Arcanique , le jeton Amulette de Fey , les figurines de Klak et de la Sorcière Hurlante et leur carte Monstre correspondante .
Placez la section de donjon Passage Secret sur la table , triangle BLANC tourné vers la gauche . Placez la section de donjon Crypte d'Artimus au dessus de la section de donjon Passage Secert de telle sorte que le cercueil soit vertical ( et donc le triangle NOIR doit pointer vers la droite ) . Placez la section de donjon Crypte Isolée à côté de la section de donjon Crypte d'Artimus de telle sorte que son triangle NOIR pointe vers la gauche ( ce triangle et celui de la Crypte Isolée doivent se regarder pointe à pointe - dans cette configuration , le cercueil est couché ) . Placez la section de donjon Recoin Pourri à gauche de la section de donjon Passage secret de telle sorte que son triangle BLANC pointe vers le bas . Placez enfin la section de donjon Repaire Fétide sous la section de donjon Recoin Pourri de telle sorte que son triangle BLANC pointe vers la gauche .
Gardez de côté le jeton Amulette de Fey .
Prélevez les deux sections de donjon Sombre Fontaine et Cercle Arcanique et mélangez le reste de la pile des sections de donjon . Divisez la pile des sections de donjon en 2 piles .
La pile "A" contiendra 17 sections de donjon et la pile "B" contiendra 16 sections de donjon .
Prélevez 2 sections de donjon de la pile A et ajoutez y la section de donjon Sombre Fontaine . Ensuite , sans regarder , placez ces 3 sections de donjon après la 3ème section de donjon de la pile ( ainsi la section de donjon Sombre Fontaine apparaîtra entre la 4ème et la 6ème section piochée ) .
Faites de même avec la section de donjon Cercle Arcanique pour la pile B ( ainsi la section de donjon Cercle Arcanique apparaîtra entre la 4ème et la 6ème section piochée ) .
Règles spéciales pour l'aventure :
Quand un héros explore le bord inexploré de la section de donjon Crypte Isolée et au delà , piochez à partir de la pile A . Pour la section de donjon Repaire Fétide et au delà , piochez à partir de la pile B .
Quand la 1ère des deux soeurs est battue , donnez au héros actif le jeton Amulette de Fey .
Sombre Fontaine : quand un héros révèle cette section de donjon , suivez les instructions suivantes .
- au lieu de piocher un monstre , placez la figurine de Klak sur la pile d'os de la section de donjon Sombre Fontaine . Ceci représentera Miranda , la soeur possédant le pouvoir Imitation . Miranda est activée au début de la phase de VIlain de chaque joueur et possède 9 HP .
- quand un héros attaque Miranda , elle imite ce héros et possède la même AC . Pendant sa phase de Vilain , elle utilise contre le héros actif la même attaque dont elle a été la cible juste avant , en bougeant si c'est nécessaire pour que son attaque puisse porter . Si elle n'avait pas été attaquée juste avant , elle ne fait rien .
- si un héros possède l'amulette de Fey et s'il se déplace à une section de donjon ou moins de Miranda , le pouvoir de l'Amulette opère et Miranda ne possède plus que 6 HP au total . Si elle se trouve déjà à 6 HP , la prochaine attaque réussie la battra .
Cercle Arcanique : quand un héros révèle cette section de donjon , suivez les instructions suivantes .
- au lieu de piocher un Monstre , placez la figurine Sorcière Hurlante sur la pile d'os de cette section de donjon . Ceci représente Sandra , la soeur possédant le pouvoir Métamorphose . Sandra est activée au début de chaque phase de Vilain .
- piochez immédiatement une carte Monstre pour définir la transformation de Sandra . Elle attaque et se défends comme le ferait ce Monstre jusqu'à ce qu'elle ait encaissé autant de dégâts que ce Monstre ne possède de HP . A ce moment écartez cette carte Monstre pour vous souvenir des transformations déjà effectuées . Piochez une nouvelle carte Monstre pour déterminer sa nouvelle métamorphose . Les dégâts restants de la précédente métamorphose ne sont pas pris en compte .
- Sandra ne se transforme pas deux fois de suite en un même Monstre . En pareil cas , défaussez la carte piochée et piochez en une autre . Quand ses 4 tansformations sont détruites , elle est vaincue .
- si un héros possède le jeton Amulette de Fey et se déplace à une section de donjon ou moins de Sandra , elle sera battue après la destruction de sa 3ème métamorphose . Si elle en est déjà à ce stade , détruire sa présente métamorphose la battra .
Victoire :
Les héros gagnent la partie si les deux soeurs sont battues .
Défaite :
Les héros perdent la partie si l'un d'eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :
Un vieux magicien a besoin de votre aide . " Pitié ! Sauvez mes filles ! Le comte Strahd les a hypnotisées et les tient en son pouvoir . " dit-il des larmes plein les yeux . " Vous , vous saurez les sauver . Elles portent toutes deux une amulette qui diminue leur pouvoir une fois réunie . Je vais vous indiquer un passage secret pour introduire facilement dans le château " .
Quand la première soeur est battue , lisez ceci :
Le regard vague , la jeune fille réalise où elle est et ce qui s'est passé . " Merci pour votre aide . Le charme est à présent rompu ! " Savez-vous où se trouve ma soeur ? " Prenz cette amulette , elle vous sera utile "

http://boardgamegeek.com/thread/629394/strahd-rules

VARIANTE AVEC JOUEUR TENANT LE ROLE DE STRAHD

CR Strahd Variante ( 3 à 6 joueurs )

Préparation

- choisir un joueur qui jouera le rôle de Strahd .
- au début du jeu , Strahd pioche une main de 3 cartes Rencontre et 3 cartes Monstre .

Exploration

- au début de chaque phase d’exploration , Strahd gagne 2 Menaces ( utiliser les jetons HP ) si le joueur héros explore une nouvelle section de donjon à triangle BLANC , 3 Menaces pour une section de donjon à triangle NOIR et 4 Menaces si le joueur n’explore pas de nouvelle section de donjon .

Monstres

- ne pas appliquer les règles habituelles de mise en jeu de Monstre quand une nouvelle section de donjon est explorée .
- durant la phase d’exploration , si le héros explore , Strahd peut placer un Monstre de sa main n’importe où sur la nouvelle section de donjon révélée en payant une valeur de Menace ( jetons HP ) égale à la valeur d’XP du Monstre . Il peut placer un second Monstre ( différent du 1er ) en payant une valeur de Menace égale à la valeur d’XP du Monstre +1 . La carte Monstre correspondante est prise en charge par le héros actif .
- un joueur héros ne peut jamais contrôler les cartes de 2 Monstres du même type ; si Strahd outrepasse cette règle , la carte est immédiatement défaussée .

Rencontres

- ne pas appliquer les règles habituelles de pioche de cartes Rencontre .
- au début de chaque phase de Vilain , Strahd peut jouer une carte Rencontre de sa main sur le joueur héros actif en payant 2 Menaces .
- les Rencontres peuvent être annulées comme d’habitude ( comme si elles avaient été piochées ) en dépensant des XP .

Main de Strahd

- à la fin de la phase de Vialin , Strahd peut payer 1 Menace pour piocher 2 cartes Rencontre et/ou Monstre ou 2 Menaces pour piocher 4 cartes .
- une carte qui permettrait à un joueur héros de manipuler le paquet Rencontre ou Monstre permet au lieu de cela à ce joueur d’examiner la totalité de la main de Strahd ( cartes Rencontre et Monstre confondues ) .
- à tout moment durant sa phase de héros , un joueur héros peut donner au joueur Strahd 1 Menace pour l’obliger à révéler la totalité de sa main ( cartes Rencontre et Monstre confondues ) .

VARIANTE : LANCER DE DE POUR DEFINIR LES DEGATS

Différentes solutions :

- multiplier TOUS les HP par 3 et TOUS les dégats par 4 et utiliser un D4 pour les dégats .

- multiplier TOUS les HP par 4 et utiliser un D6 pour les dégats .

- multiplier TOUS les HP par 3 et utiliser un D6 pour les dégats .

A tester …

Bonjour ,
j’ai enfin fini la traduction de cette campagne .

Voici le lien pour repérer les photos ( page 3 du PDF pour l’acte 1 et page 12 pour l’acte 3 )

Bon jeu ! :wink:

http://boardgamegeek.com/filepage/63108 … -the-fiend

JONAS7000 dit:SCENARIO - CAMPAGNE EN 3 CHAPITRES
CHASSE AU DEMON
Ce scénario est proposé en mode campagne pour 2 à 5 joueurs . Il est composé de 3 aventures qui mises bout à bout décrivent l’histoire de la chute du Comte Strahd von Zarovich , maître de Ravenloft .
Proposé sous forme de campagne , rien n’empêche de jouer les aventures séparément et dans n’importe quel ordre .
Pour jouer , vous n’aurez besoin que de la boîte de base , aucun accessoire étranger n’étant nécessaire ici .
AVENTURE 1 : DANS L OMBRE DE RAVENLOFT
Les héros accompagnés de leur guide , approchent du village situé aux abords du Château de Ravenloft . D’horribles rumeurs dépassant toute imagination circulent à propos de ce lieu et il est maintenant temps d’agir . l’heure est venue Pour le Comte Strahd et toute sa clique de payer le prix fort .
PREPARATION
Eléments spéciaux nécessaires pour l’aventure
La section de donjon de Départ , la section de donjon Coin 1-5 ET 11-15 , la section de donjon Chapelle , toutes les sections de donjon en " T " , la section de donjon Repaire Fétide , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Sombre Fontaine , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Laboratoire , la section de donjon Crypte du Prince Aurel , la section de donjon Atelier , la section de donjon Crypte Isolée et la section de donjon Crypte du Roi , le jeton Objet icône de Ravenloft , le jeton Objet Epée Solaire , le jeton Objet Pieu en Bois , 9 jetons cercueils ( voir note plus bas ) , la carte Vilain Golem de Chair et sa figurine , la carte Vilain Sorcière Hurlante et sa figurine .
ATTENTION : Retirez la section de donjon Crypte de Strahd et le jeton Cercueil " Strahd apparaît " du jeu .
Les cartes nécessaires à la création du paquet Aventure
La carte Trésor Aventure Epée Solaire , la carte Trésor Aventure Tome de Strahd , la carte Trésor Eau sainte , la carte Rencontre pourpre Ombres Mortelles , la carte rencontre pourpre Brouillards Hantés , la carte Rencontre pourpre Miasme Ravageur , la carte rencontre bleue Piège de Flèches , la carte rencontre rouge Embuscade , 3 cartes Monstre Apparition , 3 cartes Monstre squelette enflammé , 3 cartes Monstre Zombie , 3 cartes Monstre Avant-garde Kobold et 3 cartes Monstre Squelette .
ATTENTION : Retirez toutes les autres cartes Rencontre pourpres Environnement du jeu .
Placez la section de donjon de Départ sur la table , 1 section de donjon en “T " , la section de donjon Coin 1-5 et Coin 11-15 , la section de donjon Repaire Fétide et la section de donjon Chapelle comme présenté ci dessous .
Placez ensuite chacun des héros sur 1 case adjacente à l’escalier .
Mélangez les sections de donjon ensemble à l’exception des sections de donjon citées pour cette aventure . Puis placez les sections de donjon suvantes face cachée , dans l’ordre indiqué , pour constituer une nouvelle pile de section de donjon .
- Crypte du Roi
- 2 sections de donjon prises à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Sombre Fontaine
- Atelier
- 2 sections de donjon prises à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Crypte du Prince Aurel
- 1 section de donjon prise à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Laboratoire
- Passage Secret
- 2 sections de donjon prises à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Crypte Isolée
- 1 section de donjon prise à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Recoin Pourri
Placez sur la table et accessibles à tous toutes les cartes formant le paquet Aventure et les jetons Objet .
Placez tous les jetons cercueil restants face cachée sur la table . A chaque fois qu’1 section de donjon avec 1 cercueil dessiné dessus est posée en jeu , placez 1 de ces jetons Cercueil face cachée sur son dessin .
Mélangez toutes les cartes trésor et les cartes Trésor Aventure restantes ensemble .
Piochez 2 cartes Monstre au hasard et placez les figurines correspondantes sur n’importe quelle case de la section de donjon Chapelle adjacente à l’autel . Le 1er joueur prendra en charge la 1ère carte et le suivant la seconde .
Placez le jeton Icône de Ravenloft sur l’autel .
Victoire
Les héros gagnent immédiatement la partie quand 1 héros est en possession du jeton Epée Solaire ET que tous les héros sont sur la section de donjon Passage Secret . Au moment où le dernier héros arrive sur la section de donjon , la partie est gagnée .
Défaite
Les héros perdent la partie si l’un d’eux débute son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Règles spéciales de l’aventure
Durant leur tour , au lieu d’attaquer les héros peuvent décider de retourner face visible 1 jeton Cercueil non encore utilisé présent sur leur section de donjon . Ils doivent en avertir les autres , retourner le jeton et suivre immédiatement les instructions inscrites . Ils laissent ensuite le jeton sur la section de donjon , face visible pour bien montrer que ce cercueil a déjà été fouillé .
Si 1 carte Trésor Aventure se retrouve au sommet de la pile des trésors , placez la à côté de la pile des Monstres . Quand 1 Monstre est mis en jeu à partir de la pile des Monstres , placez la carte Trésor Aventure sous cette carte Monstre mise en jeu sans la regarder . Quand 1 joueur tue 1 Monstre possédant 1 carte Trésor Aventure sous 1 des exemplaires de la carte Monstre correspondante , il peut s’emparer de cette carte trésor Aventure plutôt que de tirer 1 carte Trésor de la pile des Trésors classique .
règles des Evénements survenant durant l’exploration
Quand les sections de donjon suivantes sont posées en jeu , le joueur qui a posé la section de donjon doit lire le texte relatif à cette section , suivre les instructions données avant de poursuivre l’aventure . Les cartes Rencontre Evénement ou environnement piochées à partir du paquet Aventure ne peuvent jamais être annulées par la dépense d’XP .
Recoin Pourri
” alors que vous arrivrez à l’angle du couloir , vos cheveux se dressent sur la tête . Une bande de Kobold surgit d’une porte dérobée et vous attaque ! " .
- Jouez immédiatement la carte Rencontre Embuscade de votre paquet Aventure .
- Prenez les cartes Monstre avant-Garde Kobold de votre paquet Aventure et en commençant par le joueur actif et en allant vers la gauche , chaque joueur doit prendre 1 de ces cartes en main . Pour chaque carte distribuée , placez 1 figurine Avant-Garde Kobold adjacente à la pile d’os de la section de donjon . Replacez les cartes avant-garde Kobold non utilisées dans le paquet Aventure . Placez la carte Trésor Aventure Pieu en Bois sous la carte Avant-Garde Kobold du joueur actif .
- Placez le jeton Pieu en Bois sous 1 des figurines Avant-Garde Kobold . Si ce monstre est tué , le héros qui l’a tué peut s’emparer du jeton Pieu en Bois et récupérer la carte Trésor Aventure correspondante placée sous la carte Monstre Avant-Garde Kobold .
Crypte Isolée
" une étrange brume émane du cerceuil entreposé dans cette pièce , quelle horreur peut-elle bien présager ? “
- Jouez immédiatement la carte Rencontre Miasme Ravageur .
- Prenez 1 carte Monstre Zombie et 3 cartes Monstre Squelette du paquet Aventure , placez la figurine du zombie sur 1 case adjacente à la pile d’os de la présente section de donjon , le joueur actif recevant la carte Monstre Zombie . En partant du joueur situé à gauche du joueur actif , chaque joueur prend 1 carte Monstre Squelette . Pour chaque carte distribuée placez 1 figurine Squelette à côté de la pile d’os de la Crypte Isolée . Replacez les cartes Monstre Squelette non utilisées dans le paquet Aventure .
Passage Secret
” Vous avez trouvé le chemin qui vous mènera jusqu’au repaire de Strahd mais tant que vous ne bénéficiez pas du pouvoir de l’ Epée Solaire , vous ne vous engagez pas d’avantage . “
Laboratoire
” Quantité d’abominables créatures ont été crées en ces lieux . une fois Strahd vaincu plus personne n’aura à redouter ses expériences impies . "
- Placez immédiatement le jeton Piège de Flèches sur la section Laboratoire et prenez la carte Rencontre Piège de Flèches .
Crypte du Prince Aurel
" Le prince Aurel était un vaillant guerrier qui défendait l’honneur du Châeau Ravenloft . Quand Strahd le corrompît , le prince s’empala sur un pieu de bois , préférant se sacrifier plutôt que d’appartenir à l’ignoble lignée du vampire . Comme punition Strahd ensorcela sa tombe , plaçant des gardes tout autour de son cercueil pour être sûr qu’aucun prêtre ne puisse réaliser de rituels de purification en vue de libérer son âme torturée . "
- Jouez immédiatement la carte Rencontre Brumes Hantées .
- Prenez 1 carte Monstre Apparition et 3 cartes Monstre Squelette enflammé du paquet Aventure et placez la figurine Apparition sur 1 case adjacente à la pile d’os de la Crypte du Prince Aurel . Le joueur actif prend le contrôle de la carte Monstre . En partant du joueur situé à la gauche du joueur actif chaque joueur prend 1 carte Squelette Enflammé . Pour chaque carte distribuée , placez 1 figurine Squelette Enflammé à côté de la pile d’os . Replacez les cartes non utilisées dans le paquet Aventure .
Atelier
"La lueur d’une torche éclaire la salle qui se dresse devant vous . Votre regard se porte alors sur un golem étendu sur l’établi. Soudain , dans un jet de vapeur assourdissant le golem se met en mouvement et se dirige vers vous ! " .
- Tout joueur adjacent à l’établi de l’Atelier est immédiatement immobilisé .
- Jouez immédiatement la carte Rencontre Ombres Mortelles du paquet aventure .
- Posez la carte de Golem de Chair en jeu et placez la figurine du golem de Chair sur l’établi dessiné sur la section de donjon .
Sombre Fontaine
Vous vous tenez face à une fontaine . Le problème est que vous êtes incapable de savoir si elle contient de l’eau ou du poison … Alors que vous vous en éloignez , une voix se fait entendre " Bois et sois ragaillardi ! "
- Placez immédiatement 3 marqueurs Sursaut Héroïque sur le dessin de la Fontaine . Ceux-ci peuvent avoir été utilisés plus tôt dans la partie et sont alors remis en jeu mais vous pouvez aussi utiliser des marqueurs non encore utilisés .
- Au lieu d’attaquer , un héros adjacent à la Sombre Fontaine peut s’y désaltérer . Si un héros choisit de boire , il prend possession d’1 marqueur Sursaut Héroïque . S’il n’y a plus de marqueurs disponibles , la Sombre Fontaine est considérée comme à sec et n’est plus d’aucune utilité pour les héros .
Crypte du Roi
Vous parvenez enfin à la Crypte du Roi qui est connue pour receler la puissante Epée Solaire . Mais une terrifiante créature en défend l’accès . Avant même d’avoir pu esquisser le moindre geste , celle-ci s’empare de l’épée et s’approche de vous . Vous allez devoir vous battre pour obtenir votre récompense .
- Placez la carte Vilain Sorcière Hurlante en jeu et placez sa figurine sur la pile d’os de la Crypte du Roi .
- Placez le jeton Objet Epée Solaire sous la figurine . Le héros qui tue la Sorcière Hurlante s’empare du jeton et prend la carte Trésor Aventure correspondante .

A ce stade , deux options .
Soit interrompre la partie : notez alors sur une feuille les objets , les HP , Pouvoirs et marqueurs de Sursaut Héroïque que possède l’équipe et prévoyez de donner 15 XP pour débuter la seconde aventure .
Soit vous enchaînez directement : retirez de la table toutes les sections de donjon , figurines de Monstre , cartes de Monstre et cartes Rencontre jouées et ne gardez que les cartes que les héros ont gagnées durant l’aventure . Gardez en réserve la section de donjon Passage Secret qui servira de départ à la 2ème aventure .
Tous les objets , Pouvoirs , niveaux , marqueurs Sursaut Héroïque et HP sont réutilisés .
Les héros reçoivent 15 XP en récompense pour avoir gagné la première aventure . Utilisez les jetons Monstre pour représenter ce pool d’ XP . Dépensez d’abord cette réserve d’XP avant de défausser à nouveau des cartes Monstre pour le même résultat .
Par contre ils ne reçoivent pas d’autres marqueurs Sursaut Héroïque pour commencer le second acte .


AVENTURE 2 : FOLIE AU MONT RAVENLOFT
Alors que les héros s’engagent dans le sombre passage menant au repaire de Strahd , une angoisse grandissante germe dans l’esprit de l’équipe . Un épais brouillard rouge , si dense que l’on voit à peine celui qui vous précède , cerne le groupe de toute part . Vaincre ou mourrir voilà les seules options …
PREPARATION
Eléments spéciaux nécessaires pour l’aventure
La section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Laboratoire , la section de donjon Atelier , la section de donjon Cercle Arcanique , la section de donjon repaire Fétide , la carte Vilain Loup-Garou et sa figurine , le jeton Objet Tome de Strahd , 2 jetons Objet Trésor , le jeton Objet Crâne et 3 jetons Temps .
ATTENTION : Retirez de la pile des sections de donjon toutes les sections portant le mot Crypte ( Coins , Crypte isolée , Crypte de Strahd … )
Les cartes nécessaires à la création du paquet aventure
La carte Aventure Trésor Tome de Strahd , la carte Rencontre pourpre Brouillard de Sang , 2 cartes Trésor Potion de Guérison , 1 carte trésor Outils de Voleur , 3 cartes Monstre Goule , 3 cartes Monstre Araignée , 3 cartes Monstre Gargouille .
Vous aurez aussi besoin de toutes les cartes Rencontre Piège ( couleur bleue ) et de leur marqueur .
ATTENTION : Retirez de la pile des Rencontres toutes les cartes Environnement ( pourpre ) .
Placez la section de donjon Passage Secret sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .
Pour créer la pile des sections de donjon , procédez comme suit :
- ajoutez la section de donjon Laboratoire à 3 sections prises au hasard et placez les face cachée sur la table .
- ajoutez la section de donjon Repaire Fétide à 3 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections face cachée sur les sections déjà en place .
- ajoutez la section de donjon recoin pourri à 3 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections face cachée sur les sections déjà en place .
- ajoutez la section de donjon Cercle Arcanique à 2 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections de donjon face cachée sur les sections déjà en place .
- ajoutez la section de donjon Atelier à 2 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections de donjon face cachée sur les sections déjà en place .
- placez encore 2 sections de donjon prises au hasard et face cachée sur les sections déjà en place .
- les sections de donjon restantes sont placées face cachée SOUS la pile constituée .
Placez sur la table et accessibles à tous toutes les cartes formant le paquet Aventure .
Placez toutes les cartes Rencontre Piège face visible à un endroit facile d’accès .
Mélangez toutes les cartes Trésor et les cartes Trésor Aventure restantes en une seule pile .
Placez en jeu la carte Rencontre Environnement Brouillard de Sang . Elle restera active pour toute la durée de l’aventure .
Victoire
Les héros gagnent la partie quand les 3 conditions suivantes sont remplies :
- Les héros possèdent le jeton Objet Crâne et la carte Trésor Aventure Tome de Strahd dans leur inventaire commun .
- Tous les héros se retrouvent sur la section de donjon Cercle Arcanique .
- 3 jetons Temps se retrouvent sur la section de donjon Cercle Arcanique .
Défaite
Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Règles spéciales pour l’aventure
Si une carte Trésor Aventure se trouve au sommet de la pile des Trésors , placez la à côté de la pile des cartes Monstre . Quand un Monstre est mis en jeu , placez la carte Trésor Aventure face cachée sous la carte Monstre . Quand n’importe quel joueur tue un Monstre avec une carte Trésor Aventure associée ( ici c’est le type de carte qui importe pas la carte spécifiquement : 3 squelettes sont en jeu , l’une des cartes est associée à une carte Trésor Aventure mais c’est un autre Squelette qu’un joueur tue => cela suffit pour que le joueur récupère la carte ) il récupère alors cette carte Trésor Aventure au lieu d’hériter d’une carte trésor provenant de la pile des cartes Trésor .
La portée des attaques des héros ne dépasse pas la section de donjon voisine de celle d’où part l’attaque , ceci dû à l’épais brouillard . Les joueurs ont toujours le droit d’utiliser des attaques à longue portée mais l’attaque ne dépassera pas la section de donjon adjacente .
Règles des evénements lors de l’exploration
Quand les sections de donjon suivantes sont posées en jeu , le joueur qui les place doit suivre les instructions ci-après avant de poursuivre l’aventure . les carte Rencontre Evénement ou Environnement piochées ne peuvent jamais être annulées même en dépensant des XP .
Recoin Pourri
Pour le reste de l’aventure , quand une nouvelle section de donjon est posée en jeu par tout autre héros que le Rogue , le joueur actif doit lancer le dé à 20 faces . Si 1 à 5 , choisir au hasard une carte Piège dans la pile des cartes Piège . Placer le jeton Piège associé sur la section de donjon du héros et ce dernier prend le contrôle de la carte Piège .
Le Rogue ne doit pas lancer le dé et n’amène pas pas en jeu de carte Piège .
Cercle Arcanique
Prélevez les cartes Goule et en commençant par le héros actif et en suivant le sens horlogique , chaque joueur prend une carte Goule . Pour chaque carte distribuée , placez une figurine de Goule adjacente à la pile d’os de la section de donjon Cercle Arcanique . Replacez les cartes Goule inutilisées dans leur pile .
Quand un héros possédant simultanément le jeton Crâne et la carte Aventure Objet Tome de Strahd se trouve sur la section de donjon Cercle Arcanique , tout héros se trouvant sur la section de donjon Cercle Arcanique peut essayer d’ouvrir le Portail menant à la crypte de Strahd . Pour ce faire , au lieu d’attaquer ou de se déplacer , un joueur peut placer un jeton Temps sur la section de donjon Cercle Arcanique . Une fois 3 jetons placés , le Portail est considéré comme ouvert .
Atelier
Tout héros qui finit son déplacement sur la section de donjon Atelier est Ralenti .
Placez les jetons Crâne et Outils de voleur sur le dessin de l’établi de la section Atelier . Une fois leur tour venu , chaque héros adjacent peut placer dans son inventaire un des deux jetons au lieu d’attaquer . Quand un joueur s’empare du jeton Outils de Voleur , il reçoit également la carte correspondante .
Prenez 3 cartes Araignée et en commençant par le héros actif puis dans le sens horlogique , chaque joueur prend une carte Araignée . Pour chaque carte distribuée , placez une figurine Araignée adjacente à la pile d’os de la section de donjon Atelier . Replacez les cartes Araignée inutilisées dans leur pile .
Repaire Fétide
Placez la figurine Loup-Garou sur la pile d’os de la section de donjon Repaire Fétide et placez un marqueur Sursaut Héroïque en dessous s’il y en a encore de disponible . Une fois le Loup-Garou mort , les héros récupèrent le marqueur Sursaut Héroïque . Si aucun marqueur n’est disponible quand vous placez le Loup-Garou en jeu , les héros ne gagneront pas de marqueur Sursaut Héroïque après l’avoir tué .
Laboratoire
Placez le jeton Objet Tome de Strahd sur le dessin de la table de la section de donjon Laboratoire . Une fois leur tour venu , chaque héros adjacent peut placer le jeton dans son inventaire au lieu d’attaquer . Quand un joueur s’empare du jeton Tome de Strahd , il reçoit aussi la carte correspondante .
Prenez 2 cartes Gargouille dans la pile des Monstres , prenez en une et donnez l’autre à votre voisin de gauche . Placez les deux figurines correspondantes adjacentes à la pile d’os de la section de donjon Laboratoire .
A ce stade , deux options .
Soit interrompre la partie : notez alors sur une feuille les objets , les HP ,Pouvoirs et marqueurs de Sursaut Héroïque que possède l’équipe et prévoyez de donner 15 XP pour débuter le troisième acte .
Soit vous enchaînez directement : retirez de la table toutes les sections de donjon , figurines de Monstre , cartes de Monstre et cartes Rencontre jouées et ne gardez que les cartes gagnées par les héros durant l’aventure . Gardez en réserve la section de donjon Cercle Arcanique qui servira de départ au 3ème acte .
Tous les objets , Pouvoirs , niveaux , marqueurs Sursaut Héroïque sont réutilisés .
Les héros reçoivent 15 XP en récompense pour avoir gagné la seconde aventure . Utilisez les jetons Monstre pour représenter ce pool d’XP . Dépensez d’abord cette réserve d’XP avant de défausser à nouveau des cartes Monstre pour un même résultat .
Par contre ils ne reçoivent pas d’autres marqueurs Sursaut Héroïque pour commencer le 3ème acte .

AVENTURE 3 : LA CRYPTE DE l ENNEMI
Les libérateurs de Barovia traversent le portail et aboutissent à la crypte de Strahd . Le temps d’encaisser leur téléportation , ils constatent que le vampire brille par son absence ! Le brouillard rouge a disparu et le lieu où ils ont atteri est parfaitement dégagé mais avec le comte Strahd tapi dans l’ombre les choses ne seront pas aussi simples que prévu …
PREPARATION
Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure
La section de donjon Crypte de Strahd , la section de donjon Cercle Arcanique , les sections de donjon Coin de Crypte 1-5 , 6-10 , 11-15 , 16-20 , 4 sections de donjon comme montré sur la photo ci-dessous .
Placez les sections de donjon comme vous l’indique la photo et placez tous les héros sur la section de donjon Cercle Arcanique .
Placez la figurine du comte Strahd von Zarvovich sur la pile d’os de la section de donjon Crypte de Strahd et posez en jeu sa carte Vilain .
Victoire
Les héros gagnent la partie si le comte est tué .
Défaite
Les héros perent la partie si l’un d’eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Règles spéciales pour l’aventure
Au fur et à mesure que vous placez les sections de donjon sur la table , piochez 2 cartes Monstre pour chaque section posée en jeu et placez la figurine du Monstre possédant le plus d’XP . Si les deux cartes ont la même valeur d’XP , c’est au héros actif de choisir quel Monstre placer .
Bon jeu ! :wink:

CASTLEVANIA QUEST : LA MALEDICTION DES BELMONT

http://boardgamegeek.com/filepage/65088 … t-campaign auteur : Stoodster

Table des matière

Introduction , nouvelles règles et règles en mode campagne

Aventure 1 : Le Manoir Berkeley

La ville d’Aljiba

Aventure 2 : Le Manoir Brams

La ville d’Oldon

Aventure 3 : Le Manoir Bodley

La ville de Yomi

Aventure 4 : Castlevania

Les Quêtes de Ville

Les Evénements survenant lors de l’Exploration

Feuille de Personnage


Introduction , nouvelles règles et règles en mode campagne

Introduction

votre aventure débute avec l’aventure 1 : Le Manoir Berkeley

Nouvelles règles

Ces règles remplacent les règles de base . Elles sont utilisées tout au long des aventures de cette campagne .

EXPLORATION

La phase d’exploration n’existe plus . A la place , durant sa phase de héros , un joueur peut dépenser 2 points de déplacement pour explorer le bord inexploré de la section de donjon sur laquelle il se trouve .L’exploration ne met pas fin à la phase de héros d’un joueur . Alissa peut explorer la section de donjon sur laquelle elle se trouve comme si elle se trouvait sur un de ses bords inexplorés . Si , à n’importe quel moment une figurine de Vilain est posée en jeu , la phase de héros du joueur prend immédiatement fin .

Pendant son exploration , un joueur révèle 2 sections de donjon . Piochez la 1ère section de donjon et placez la de telle sorte que sa flèche pointe vers le bord inexploré de la section qui l’a amené en jeu . Piochez ensuite la seconde section de donjon et placez la de telle sorte que sa flèche pointe vers n’importe quel bord inexploré de la 1ère section piochée . Si cela n’est pas possible , ne placez pas la seconde section de donjon .

Un même joueur peut explorer un nombre illimité de fois durant sa phase de héros .

Ne piochez pas de carte Rencontre quand vous révélez une section de donjon avec un triangle NOIR . Les cartes Rencontre ne sont piochées que quand un joueur n’a pas exploré durant sa phase de héros . Chaque aventure possède ses règles spéciales en ce qui concerne la mise en jeu des Monstres .

Si une section de donjon est piochée par le jeu d’une carte Rencontre , cette section de donjon génère automatiquement un Monstre aléatoire ( ne piochez pas de jeton Monstre dans ce cas ) .

EVENEMENTS SURVENANT DURANT L EXPLORATION

Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique , il doit immédiatement lire l’événement que cette section entraîne et placer le/les Monstres qu’il convient . Si une section de donjon portant un nom spécifique est piochée par le jeu d’une carte Rencontre , c’est l’événement lié à cette section de donjon qui est pris en compte . Les événements survenant durant l’exploration ne peuvent pas être annulés en dépensant des XP .

PILE DES MONSTRES

Chaque aventure nécessite la constitution d’une pile de Monstre .Mélangez les jetons Monstre suivants pour créer cette pile : 11 jetons 1 Monstre , 6 jetons 2 Monstres et 2 jetons 3 Monstres .

JETONS CERCUEIL

Quand une section de donjon avec un/des Cercueil(s) est révélée , placez un jeton Cercueil pris au hasard sur chacun de ces Cercueils . Un joueur peut dépenser 1 point de déplacement pour ouvrir le Cercueil . A moins que cela ne soit spécifié dans l’aventure , retirez du jeu le jeton Cercueil Strahd Arrive !

TRESORS

Quand un joueur tue un Monstre ( ou un Vilain ) ou ouvre un Cercueil , il lance un D20 et gagne des PO selon le tableau suivant :

1 : 0 PO
2-10 : 1 PO
11-19 : 2 PO
20 : 4 PO

Toutes les PO gagnées par les héros sont réunies en un pool commun . Ces PO peuvent être utilisées en ville pour acheter des objets , des marqueurs Sursaut héroïque ou pour monter de niveau .

Les règles pour la pioche des cartes Trésor ne changent pas . Les joueurs peuvent transporter un nombre illimité d’objets mais ne peuvent transporter 2 objets qui améliore la même statistique d’un personnage . Cette restriction ne s’applique pas aux cartes portant la mention " défaussez cette carte après usage " .

Règles en mode campagne

En marge des aventures principales , les joueurs peuvent accomplir des quêtes annexes lancées par les habitants des villes rencontrées . Les joueurs doivent rester dans la même ville et résoudre les quêtes proposées jusqu’à ce qu’ils atteignent le niveau requis pour poursuivre l’aventure principale . Quand ce niveau est atteint , les joueurs ne peuvent plus s’attacher à de nouvelles quêtes avant d’avoir réussi cette aventure . Une fois une nouvelle ville atteinte , il n’est plus possible d’accomplir les quêtes et d’acheter du matériel dans les villes précédentes .

Quand les joueurs remportent une aventure , ils peuvent garder toutes les PO gagnées , les cartes Trésor , les marqueurs Sursaut Héroïque et les XP engrangés à la fin de l’aventure . Retirez tous les jetons HP placés sur les héros . Toutes les cartes Monstre retournent dans leur pile et les joueurs doivent donc noter le nombre d’XP qu’ils ont accumulés . Pour toute aventure ou quête ultérieure , les joueurs dépenseront d’abord ce pool d’XP avant de défausser des cartes Monstre pour le même résultat . Entre les quêtes , les joueurs peuvent échanger leurs objets entre eux .

Si les joueurs perdent une aventure ou une quête , ils peuvent recommencer cette aventure ou cette quête jusqu’à ce qu’ils la réussissent . Tous les objets , les XP et les PO qu’ils auront accumulés jusque là seront perdus ( sauf les objets permanents ) . Au début d’une aventure ou d’une quête rejouée , les joueurs reçoivent 2 marqueurs Sursaut Héroïque au total ( et donc pas en supplément de ceux obtenus après une aventure ou une quête ) .

Chaque aventure et chaque ville à partir de laquelle les joueurs sont envoyés en mission détermine le nombre de marqueurs Sursaut Héroïque supplémentaires avec lesquels l’équipe commence cette aventure ou cette quête . A moins qu’il en soit autrement , les joueurs peuvent prendre tous les marqueurs Sursaut Héroïque qu’ils ont déjà gagnés ( lors d’aventures précédentes ou en récompense des missions données par les habitants des villes ) .

ACHAT D’EQUIPEMENTS

Au terme de chaque aventure ou de chaque quête , les joueurs peuvent effectuer des achats auprès des marchands de la ville dans laquelle ils se trouvent . Tous les achats doivent être faits avant de lancer le dé pour déterminer la prochaine quête .

Si un joueur achète un objet possédant une carte Trésor correspondante , récupérez la à partir de la pile des cartes Trésor . Une fois utilisée , cette carte est replacée dans la défausse de cette pile .

MONTEE DE NIVEAU

Durant une aventure ou une quête , si un joueur obtient 20 au dé contre un Monstre ou un Vilain , il peut dépenser des XP pour monter de niveau . Le nombre d’XP nécessaire est spécifié sur la feuille de personnage du héros . Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un même joueur peut monter de niveau au cours d’une même aventure ou d’une même quête .

Les joueurs peuvent aussi monter de niveau en dépensant le nombre de PO et de XP requis auprès des marchands des villes ( 1 fois maximum entre les aventures ou les quêtes ) .

Tous les joueurs démarrent au niveau 1 . si un joueur passe au niveau 2 , retournez sa carte de héros . Cependant , les joueurs ne gagnent de Pouvoir Quotidien supplémentaire , contrairement à ce qui est écrit sur la carte . De nouveaux Pouvoirs ne sont obtenus qu’aux niveaux 5 , 7 et 10 . Quand un héros atteint un niveau ultérieur , il doit utiliser la feuille de personnage et ajouter tout nouveau bonus de stat aux stats précédentes .

Quand ils dépassent le niveau 2 , les joueurs doivent utiliser leur feuille de personnage pour y mettre à jour leurs stats . Pour chaque niveau ( 3 , 4-6 , 7-9 et 10 ) il existe un nombre limité de bonus parmi lesquels le joueur doit choisir . Une fois un bonus choisi , il doit le noter sur sa feuille car il ne peut faire évoluer une même stat deux niveaux de suite .

Si un joueur pioche une carte Trésor Montée de Niveau , il peut le faire en dépensant le nombre de XP demandé ( 5 XP ) plutôt que de payer le prix requis inscrit sur sa feuille de personnage .

Les Vilains vaincus apportent un nombre de XP égal à leur niveau .

COUPS CRITIQUES

Quand un joueur d’un niveau supérieur au niveau 1 obtient un 20 au dé en attaquant un Monstre ou un Vilain , il a réussi un coup critique et peut infliger un dégat supplémentaire à ce Monstre ou ce Vilain . Le chiffre à atteindre pour obtenir un coup critique va s’abaisser une fois atteint des niveaux plus élevés .

TEXTE DE STRAHD

Quand un joueur lit un extrait de texte provenant de Castle Ravenloft , tout texte se référant à Strahd se réfère alors au comte Dracula .

AVENTURE 1 : Le Manoir Berkeley

Les serviteurs du Comte Dracula préparent le retour de leur maître en pourchassant la lignée des Belmont . Pénétrez dans les profondeus du Manoir Berkeley et retrouvez y le dernier des Belmont avant qu’il ne soit trop tard …

Objectif

Retrouver le dernier des Belmont et battre le Sorcier Kobold qui le retient prisonnier .

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Cercle Arcanique , la section de donjon Crypte Isolée , la section de donjon Sombre Fontaine , la figurine Jeune Vampire , la carte Vilain Jeune Vampire , la figurine de Klak le Sorcier Kobold , la carte Vilain de Klak le Sorcier Kobold .

placez la section de donjon de Départ sur la table .Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

Mélangez toutes les sections de donjon ensemble , à l’exception des sections citées ci-dessus . Prnez la section de donjon Cercle Arcanique et mélangez la avec 7 autres sections de donjon et gardez cette pile à part . Prenez la section de donjon Sombre Fontaine sur la pile contenant la section de donjon Cercle arcanique . Prenez la section de donjon Crypte Isolée et mélangez la avec 4 autres sections de donjon et placez cette pile au dessus de la section de donjon Sombre Fontaine . prenez enfin cette pile de sections de donjon et placez la dans la pile de sections de donjon restantes et ce , sous la 10ème section de donjon .

Règles spéciales de l’aventure

Votre équipe commence la partie avec 2 marqueurs Sursaut Héroïque .

Quand un héros explore , il pioche 2 sections de donjon au lieu d’une . Chaque fois qu’il pioche une section de donjon avec un triangle NOIR , il doit prendre un jeton Monstre et placer sur la section avec le triangle NOIR autant de Monstres qu’indiqués sur le jeton .

Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique et qui n’est ni le Cercle Arcanique , la Crypte Isolée ou une section de donjon Crypte avec un dessin de cercueil , il doit immédiatement lire l’Evénement d’Exploration correspondant et placer des MOnstres si la section de donjon possède un triangle NOIR ( sauf si l’Evénement décide du contraire ) .

Crypte Isolée

Devant se tient l’enfant des Belmont agenouillé à côté d’un cercueil . Il semble âgé de 11 ou 12 ans . Vous l’appelez . Il tourne son visage dans votre direction et écarte le rat mort de ses lèvres . Vous êtes arrivés trop tard , le dernier des Belmont est perdu . Il n’est plus possible de stopper le retour du Comte Dracula .

Au lieu de piocher un jeton Monstre , placez la figurine du Jeune Vampire sur la pile d’os de la section de donjon Crypte Isolée et meetez en jeu sa carte de Vilain . Le Jeune Vampire est activé au début de la phase de Vilain de chaque joueur .

Cercle Arcanique

Alors que vous parcourez le couloir vous entendez la voix grincante du Sorcier Kobold . Un de vos compagnons se prend les pieds dans une cuirasse jonchant le sol et un énorme bang retentit à travers la pièce . Le Sorcier se retourne aussitôt et vous aperçoit .

Au lieu de piocher un jeton Monstre , placez la carte Vilain Klak en jeu et posez la figurine correspondante sur la pile d’os de la section Cercle Arcanique . Klak est activé au début de la phase de Vilain de chaque joueur .

Victoire

Les héros gagnent la partie une fois battu le Jeune Vampire et le Sorcier Kobold .

Défaite

Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand les héros battent le Sorcier Kobold , lisez ceci ;

Le Sorcier , agonisant , gît à présent sur le sol . vous lui proposez d’abréger ses souffrances s’il vous révèle la façon de stopper le Comte Dracula . " La seule féçon " râle-t-il " est de ramener à la vie Simon Belmont . prenez mon bâton . Il contient une de ses côtes . Si la combinez avec son coeur et ses yeux , vous pourrez le ressusciter et arrêter le retour de mon maître . Les yeux de Belmont se trouvent au Manoir Brams , à deux jours d’ici . Maintenant faites ce que vous avez promis . “

Vous avez le choix entre :
(1) le laisser souffrir
(2) tenir votre promesse

(1) si vous le laissez souffrir , lisez ceci :

Vous vous retournez et vous éloignez sans tenir compte de ses cris . C’est un serviteur du Seigneur des Ténêbres . Que sont quelques de souffrances en comparaison de tout ce qu’il a fait endurer à tant de gens . Comme vous quittez la salle , vous mettez la main sur une pièce portant d’étranges marques .

Vous avez trouvé la côte de Simon Belmont . Choisissez un joueur qui notera " côte " dans sa liste d’objets permanents . Rendez vous maintenant à la ville d’aljiba et faites y des achats si vous le désirez .

(2)si vous tenez votre promesse , lisez ceci :

Vous fouillez dans votre sac et en tirez une petite potion . " Prends ça " dites vous en lui versant son contenu dans la bouche . Le Kobold perd immédiatement conscience . " Trouvez … lambeau … cuir …” . Sa voix s’éteint et sa respiration cesse aussitôt .

Vous avez trouvé la côte de Simon Belmont . Choisissez un joueur qui notera " côte " dans sa liste d’objets permanents . Rendez vous maintenant à la ville d’Aljiba et faites y des achats si vous le désirez .

Ville d’Aljiba

Les villageois d’Aljiba vous font bon accueil . Mais en dépit de leur hospitalité , vous constatez de bon nombre d’entre eux sont à la solde du comte Dracula .

Objectif

Vous préparer à pénétrer dans le Manoir Brams . Une fois que la majorité des héros de votre équipe aura atteint le niveau 3 ou plus , vous devrez commencer l’aventure 2 : Le Manoir Brams .

Quêtes

Si la majorité de votre équipe est d’un niveau inférieur à 3 , lancez le dé pour savoir quelle quête vous allez effectuer . sinon , commencez l’aventure 2 : Le Manoir Brams .

1-5 : attaque de jour
6-10 : abattez l’ennemi
11-15 : sauvez l’enfant
16-20 : une lueur dans les ténèbres

Règles spéciales pour les quêtes

Au début de chaque quête , votre équipe reçoit 2 marqueurs Sursaut Héroïque ( en supplément de ceux que vous possédez déjà ) .

Quand un héros explore , il pioche deux sections de donjon au lieu d’une . chaque fois qu’il pioche une section de donjon avec un triangle NOIR , il doit piocher un jeton Monstre et placer sur la section de donjon avec le triangle NOIR autant de Monstres qu’indiqué sur le jeton .

Achat d’Equipements

A la fin de l’aventure 1 et après chaque quête , peuvent acheter des objets trouvés auprès des marchands d’aljiba . Ils peuvent aussi vendre des objets accumulé pour la moitié du prix d’achat affiché ( arrondir à l’unité supérieure ) et tout objet non affiché peut être vendu pour 2 PO .

- Sursaut Héroïque : 15 PO
- +1 niveau ( 1 max par joueur ) : 5 PO + 5 XP
- livre de cuir en lambeaux : 10 PO ( 6 PO si vous avez tenu votre promesse au Kobold )
- parchemin de téléportation : 8 PO
- potion de rajeunissement : 8 Po
- porte bonheur ( x3 ) : 6 PO
- pieu en bois ( x2 ) : 4 PO
- eau bénite : 3 PO

si vous achetez le livre de cuir en lambeaux , lisez ceci :

Ce livre a subit bien des dommages et la plupart des pages sont illisibles . Au fil de sa lecture , vous arrivez à lire les bribes d’une histoire .
“Octobre 1094 - au retour de notre campagne victorieuse , on informa Mathias du décès de son épouse pendant son absence …”
“décembre 1094 - Cela fait maintenant 2 mois que Mathias a appris le décès de son épouse , Elisabetha , et il n’a toujours pas quitté sa chambre . Je crains pour sa santé . Il est si …
…d’étranges créatures circulent durant la nuit . Je pense qu’elle sont liées à ce vampire qui se terre dans l’épaisse forêt aux abords de la ville . Mais sans l’accord de l’Eglise , je ne peux rien faire . Je dois leur écrire immédiatement “
“Avril 1095 - Cela fait des mois que j’ai écrit au Saint Siège .Le nombre des monstres n’arrête pas de grandir . Je n’ai encore obtenu la moindre réponse . Je vais …
… Mathias pleure toujours son épouse et ne veut pas quitter sa chambre . Je vais devoir mener ma prochaine campagne sans lui …”
“Septembre 1095 - Le nombre des monstres est en constante augmentation . je crains qu’une armée ne soit en train d’être formée . Cela fait maintenant un an que l’épouse de Mathias est morte et il a enfin accepté de quitter son lit …
… Le message de l’Eglise est clair : je ne dois engager le combat qu’avec des ennemis politiques et rien d’autre …”
“octobre 1095 - Cette nuit Mathias m’a apporté une terrible nouvelle . Ma fiancée Sara , a disparu et il pense qu’elle a été enmenée au château de ce vampire …
… Moi Léon , je jure que je la retrouverai ! et je suis prêt à perdre mon titre de seigneur et baron s’il le faut ! “


Sur la dernière page du livre une petite carte . elle vous sera peut-être utile dans l’avenir .

AVENTURE 2 : Le Manoir Brams

Au beau mileu de la nuit un bruit de chuchotement vous sort de votre sommeil . Vous essayez de vous redresser mais vous brusquement assommé . Quand vous reprenez conscience , vous retrouvez prisonnier dans le Manoir Brams . Vous ouvrez la porte de votre cellule et récupérez votre équipement . Il est maintenant temps de mettre la main sur les yeux de Simon Belmont et de vous échapper d’ici !

Objectif

Battre la Sorcière dans la Chapelle , vous emparerdes yeux de Simon Belmont et vous échapper du Manoir Brams par son Passage Secret .

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon Coin de Crypte 1-5 , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Chapelle , 5 jetons monstre Sorcière .

Placez la sectionde donjon Coin de Crypte 1-5 sur la table .Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

Mélangez les sections de donjon ensembles , à l’exception des sections ci dessus . Prenez la section de donjon Passage Secret ajoutez y 4 sections de donjon et placez cette pile de sections à côté de vous . Ensuite prenez la section de donjon Chapelle et ajoutez y 4 sections de donjon et placez la pile ainsi constituée sur la pile déjà en place . Finalement placez ces 10 sections de donjon après la 15ème section de donjon de la pile dessections dedonjon principale .

Mélangez les jetons Monstre et placez les à côté de vous . Prenez 2 jetons Monstre et mélangez les avec un jeton Sorcière et placez ces 3 jetons à côté de vous . Prenez 2 jetons Monstre supplémentaires et mélangez les avec un autre jeton Sorcière et placez le tout sur la pile de jetonsprécédente . Répétez l’opération jusqu’à obtenir une pile de 15 jetons Monstre contenant les jetons Sorcière . Placez cette pile sur les jetons qui restaient pour ainsi créer votre pile de Monstres .

règles spéciales de l’aventure

Au début de votre aventure , votre équipe reçoit un marqueur Sursaut Héroïque ( en supplément de ceux que vous possédez déjà ) .

Quand un héros explore , il pioche 2 sections de donjon au lieu d’une . Chaque fois qu’une section de donjon avec un triangle NOIR est piochée , le héros doit piocher un jeton de la pile des Monstres et placer le nombre de Monstres correspondants sur la section de donjon avec triangle NOIR .

Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom précis qui n’est ni le Passage Secret ni la Chapelle , il doit immédiatement lire le texte de l’Evénement d’exploration correspondant et placer des Monstres si la section porte un triangle NOIR ( à moins que l’Evénement ne précise le contraire ) .

Quand un jeton Sorcière est pioché , au lieu de piocher une carte Monstre , placez la figurine de la Sorcière sur la section de donjon du joueur actif et la phase de héros de celui-ci prend immédiatement fin . Placez le jeton Sorcière sur la table à côté de la carte Vilain Sorcière . Si la Sorcière n’est pas en jeu à ce moment , placez 7 jetons Dégât sur cette carte ( la Sorcière a normalement 3 HP ) . Si la Sorcière est déjà en jeu , déplacez la simplement sur la section de donjon du joueur actif . Quand la Sorcière inflige des dégâts , multipliez les dégâts indiqué sur sa carte par le nombre de jetons Sorcière sur la table . Quand la Sorcière est battue , retirez tous les jetons Sorcière en jeu à ce moment . si un jeton Sorcière est pioché après la mort de la Sorcière , elle revient en jeu .

Victoire

Les héros gagnent la partie une fois battue la Sorcière apparue dans la Chapelle et une fois atteint la section de donjon Passage Secret en possession des yeux de Simon Belmont .

Défaite

Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Chapelle

” Vous êtes parvenu à la Chapelle profanée . La sorcière se trouve devant l’autel . Sur les murs s’étalent les portraits d’hommes de femmes . Vous vous demandez s’il s’agit des enfants de la Sorcière et frissonnez en imaginant les horreurs que le Comte Dracula a pu perpétrer sur elle et sa famille pour la transformer en cette créature démente qui vous fait face . La Sorcière tourne son regard dans votre direction et vous constatez qu’elle n’a qu’un oeil ! “

Au lieu de piocher un jeton de la pile des Monstres , placez la figurine de la Sorcière sur la pile d’os de la section de donjon Chapelle . Elle commence son combat final avec 10 HP ( retirez tout jeton dégât déjà présent sur sa carte de Vilain ) . Par contre les jetons Sorcière sur la table restent en place . Quand la Sorcière inflige des dégâts , multipliez les dégats indiqués sur sa carte par le nombre de jetons Sorcière sur la table .

Quand vous avez battu la Sorcière , lisez ceci :

Une fois porté le coup fatal , la Sorcière s’effondre sur le sol . Vous vous approchez de sa tête et arrachez l’oeil qui lui reste . Vous voici maintenant en possession de l’oeil de Simon Belmont .

Le joueur actif doit noter " OEIL " dans sa liste d’équipements permanents . Une fois la Sorcière battue lors de son combat final , si un joueur pioche ultérieurement un jeton Sorcière , défaussez le et piochez en un autre .

Passage Secret

Vous venez de découvrir le passage secret qui va vous permettre de quitter ce manoir maudit .

Un joueur qui finit sa phase de héros sur une case adjacente à l’escalier de la section de donjon Pasage Secret peut s’échapper du manoir . Retirez ce héros du jeu ainsi que sa figurine , ses cartes Pouvoir et ses cartes Trésors . ce héros ne peut plus pénétrer dans le manoir et n’a plus de phase de héros . Il continue d’activer Monstres et Pièges durant sa phase de Vilain . Les joueurs peuvent quitter le Manoir avant d’avoir battu la Sorcière . Cependant si un héros quitte le Manoir avant que les yeux de Simon Belmont n’aient été récupérés , les héros perdent la partie .

Une fois tous les héros ayant quittés le Manoir , dirigez vous vers la ville d’Oldon .

Si un des héros possède le livre de cuir en lambeaux , lisez ceci :

Alors que vous atteignez le Passage Secret , vous vous souvenez de la carte à la fin du bouquin et du plan du passage secret qu’il indiquait . Vous fouillez la zone et découvrez la Clé Ecarlate .

Le joueur actif doit noter " CLE ECARLATE " dans sa liste d’objets permanents .

Si votre équipe s’échappe avec la Clé ecarlate , lisez ceci :

A votre entrée dans la ville d’Oldon , vous vous arrêtez au magasin de curiosités . L’homme derrière le comptoir vous propose 10 PO pour la clé que vous avez découverte .

Vous avez le choix :

1 . vous pouvez vendre la Clé Ecarlate OU

2 . vous lui proposez 5 PO pour en savoir plus sur cette clé

Si vous vendez la clé , lisez ceci :

Ajoutez 10 Po à votre inventaire et rayer la Clé ecarlate de votre liste .

Si vous souhaitez en savoir plus sur la clé , lisez ceci :

Vous payez 5 PO et écoutez ce que l’homme a à vous dire …

L’homme quitte son comptoir et ferme la porte de son magasin à clé . Il vous raconte qu’une vieille légende parle d’une clé capable de transformer à son désir le monde physique dans lequel évolue son propriétaire . Cette clé appartiendrait au Comte Dracula et voilà pourquoi Castlevania est coupée du monde extérieur .

Aussi longtemps qu’un membre de votre équipe possède la clé Ecarlate , n’importe quel joueur peut dépenser 5 XP durant sa phase de héros pour :

- échanger deux sections de donjon adjacentes en gardant leur orientation d’origine

- changer l’orientation ( MAIS PAS LA POSITION ) d’une et une seule section de donjon

Toutes les figurines , les jetons , les Pièges restent sur leurs sections de donjon respectives même quand la section de donjon est échangée avec une section adjacente .

La Ville d’Oldon

Les habitants d’Oldon ne vous font pas bon accueil . Où que vous alliez , leurs yeux restent fixés sur vous .

Objectif

Vous préparer à pénétrer le Manoir Bodley . Une fois que la majorité de votre équipe aura atteint le niveau 6 ou plus , vous devrez commencer l’aventure 3 : Le Manoir Bodley .

Quêtes

Si la majorité de votre est inférieure au niveau 6 , lancez le dé pour déterminer la nature de votre quête .

1-5 : attaque de jour
6-10 : abattez l’ennemi
11-15 : sauvez l’enfant
16- 20 : une lueur dans les ténèbres

Règles spéciales pour les quêtes

au début de chaque quête , votre équipe reçoit un marqueur Sursaut héroïque ( en supplément de ceux que vous possédez déjà ) .

Quand un héros explore , il pioche deux sections de donjon au lieu d’une . Chaque fois qu’il pioche une section de donjon avec un triangle NOIR , il doit piocher un jeton Monstre et placer sur la section de donjon avec le triangle NOIR autant de Monstres qu’indiqué sur le jeton .

Achat d’equipements

A la fin de l’aventure 2 et après chaque quête , les joueurs peuvent acheter du matériel auprès des marchands d’Oldon . Ils peuvent aussi vendre des objets accumulés pour la moitié du prix affiché ( arrondir à l’unité supérieure ) et tout objet non affiché peut être vendu pour 2 PO .

- Sursaut Héroïque : 15 PO
- + 1 niveau ( 1 max par joueur ) : 7 PO + 7 XP
- livre en cuir vert : 10 PO
- collier de boules de feu : 10 PO
- parchemin de téléportation : 8 PO
- potion de rajeunissement : 8 PO
- porte bonheur ( x3 ) : 6 Po
- potion de guérison : 5 PO
- pieu en bois ( 2 ) : 4 PO
- eau bénite : 3 PO
- boule de cristal : 3 PO

si vous achetez le livre en cuir vert , lisez ceci :

Ce livre a subi bien des dommages et la plupart des pages sont illisibles . Au fil de sa lecture , vous arivez à lire les bribes d’une histoire .
“Octobre 1095 - Durant mes recherches dans la région bordant le château , je suis tombé sur la masure d’un vieil homme , Rinaldo , alchimiste de son état . Il m’a mis en garde contre le Comte Dracula . Mais cela ne sert à rien . je suis bien décidé à poursuivre mon périple …”
”… Rinaldo m’a parlé du fouet d’alchimie , une arme encore plus puissante que n’importe quelle épée … avec la représentation d’un soleil et d’une lune sur sa poignée … Dracula doit sa logévité au pouvoir de la pierre écarlate . Je dois la détruire …”
”… Je suis entré dans le château et j’ai secouru Sara , mais Dracula était trop puissant pour être détruit par le foet d’alchimie . Nous nous sommes enfuis vers la maison de Rinaldo . Mais une fois arrivé , nous nous sommes rendus compte qu’il était trop tard . Sara avait déjà été mordue par dracula . il n’y avait aucun moyen de l’empêcher de devenir un vampire à son tour et cela me plongea dans le pire des cauchemars … Si elle venait à succomber sous les attaques du fouet d’alchimie , une partie de la force de Dracula serait absorbée par le fouet et cela me permettrait de le battre . Sara , comprenant qu’il n’y avait plus rien d’autre à faire , accepta d’offrir sa vie . je refusai mais elle me fit comprendre que cette fin valait bien mieux que les tourments qu’elle ne manquerait pas de perpétrer une fois transformée en créature de la nuit . un seul claquement suffit … et le fouet tueur de vampire venait de naître .”


AVENTURE 3 : Le Manoir Bodley

Un Dragon Zombie garde le coeur de Simon Belmont . Vous devez le trouver , le tuer et vous échapper avec l’élément final de Simon .

Objectif

Tuez le Dracolich et quittez le Manoir .

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Cercle Arcanique , 5 jetons Temps , le jeton Phylactère , les cartes Monstre Squelette et Squelette Enflammé leurs figurines correspondantes , la carte de Vilain Dracolich et sa figurine .

Placez la section de donjon Départ sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

Mélangez toutes les sections de donjon ensemble , à l’exception des sections de donjon ci dessus . Prenez la section Cercle Arcanique et mélangez la avec 3 autres sections de donjon . Ensuite , placez ces 4 sections de donjon dans la pile des sections de donjon après la 18ème section .

Placez à côté de vous la section de donjon Recoin Pourri et le jeton Phylactère .

Règles spéciales de l’aventure

Au début de l’aventure , votre équipe reçoit un marqueur Sursaut Héroïque ( en supplément de tout marqueur déjà en votre possession ) .

Quand un héros explore , il pioche deux sections de donjon au lieu d’une seule . Chaque fois qu’il pioche une section de donjon avec un Crâne , il doit piocher un jeton de la pile des jetons Monstre et placer sur la section de donjon avec un Crâne autant de Monstres qu’indiqué sur le jeton correspondant .

Chaque fois que vous placez un Monstre sur une section de donjon , si possible le 1er Monstre que vous placez devrait être un Squelette tiré de la pile cartes Squelettes .

Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique qui n’est pas le Cercle Arcanique ou le Recoin Pourri , il doit immédiatement lire l’Evénement Exploration et placer des Monstres si la section de donjon comporte un triangle NOIR ( à moins que l’événement ne spécifie le contraire ) .

Cercle Arcanique

Le serviteur du Comte Dracula vous attend dans la pièce d’à côté . Il se trouve au beau milieu d’un large cercle orné de runes . Au travers de sa cage thoracique vous voyez battre le coeur de Simon Belmont .

Au lieu de piocher un jeton de la pile des jetons Monstre , placez la figurine Dracolich au centre du cercle et sa carte de Vilain à côté de vous .

Si votre équipe possède le livre en cuir vert , placez la section de donjon Recoin Pourri sur le/l’un des bord(s) inexploré(s) d’une section de donjon située à au moins deux sections de donjon de la section Cercle Arcanique . Placez le jeton Phylactère sur n’importe quel case de la section de donjon Recoin Pourri . Un héros adjacent à ce jeton peut dépenser une action Attaque pour détruire le Phylactère . Si le Phylactère est détruit , le Dracolich prend 10 dégâts .

Une fois battu le Dracolich , lisez ceci :

La carcasse du dragon gît sur le sol quand brusquement les murs du manoir commencent à trembler . Vous faufilez votre main entre ses côtes et empoignez le coeur de Simon Belmont . Des blocs de pierre se mettent à tomber tout autour de vous . Plus de temps à perdre ! Il vous faut sortir d’ici au plus vite !

Le joueur actif doit inscrire " COEUR " dans sa liste d’objets permanents .

Donnez à chaque joueur un jeton Temps . au début de chaque phase de Vilain , il faut défausser ce jeton temps . Si un joueur n’en a pas l’occasion , il doit retirer et défausser une section de donjon avec un Crâne à une section de donjon du héros actif . S’il n’y a pas de section de donjon avec un Crâne disponible , le joueur doit alors retirer et défausser n’importe quelle section de donjon à une section de donjon de la section où se trouve son héros . Tous les Monstres présents sur cette section de donjon sont retirés du plateau . Retirez leurs cartes correspondnates en suivant les règles normales quand un Monstre est batu , mais ici ne piochez pas de carte trésor et ne placez pas la carte Monstre dans la pile des XP . Si un héros se trouve sur une section à défausser , il est immédiatement éliminé .

Les joueurs ne peuvent plus piocher de nouvelles sections de donjon . Si une carte Rencontre demande de piocher une nouvelle section de donjon , défaussez la et piochez en une autre .

Tout joueur qui à la fin de sa phase de héros se trouve sur une case adjacente à l’escalier de la section de donjon de Départ parvient à s’échapper du Manoir . retirez ce héros de la partie , sa carte de héros , ses cartes Pouvoir et ses cartes Trésor . Ce héros ne peut plus entrer à nouveau dans le Manoir et n’a plus de phase de héros . Mais il continue d’activer ses Monstres et ses Pièges durant sa phase de Vilain ET ne défausse PAS de section de donjon .

Une fois tous les joueurs sortis du Manoir , dirigez vous vers la ville de Yomi .

Ville de Yomi

Les habitants de cette ville sont ouvertement hostiles à votre présence . L’influence du Comte Dracula est on ne peut plus présente . Vous ne dormez que d’un oeil de peur qu’ils ne viennent s’emparer de vous au moindre relâchement de votre part .

Objectif

préparez vous à pénétrer dans Castlevania . Une fois que la majorité ds membres de votre équipe aura atteint le niveau 9 ou plus , vous devez débuter l’aventure 4 : Castlevania .

Quêtes

Si la majorité de votre équipe est d’un niveau inférieur à 9 , lancez le dé pour déterminer quelle quête vous attend .

1-5 : attaque de jour
6-10 : abattez l’ennemi
11-15 : sauvez l’enfant
16-20 : une lueur dans les ténèbres

Règles spéciales des Quêtes

Au début de chaque quête , votre équipe reçoit un marqueur Sursaut Héroïque ( en supplément de tous ceux que vous possédez déjà ) .

Quand un héros explore , il pioche deux sections de donjon au lieu d’un . Chaque fois qu’une section de donjon avec un Crâne est piochée , piochez un jeton Monstre et placez le/les Monstres correspondant(s) sur la section de donjon avec un Crâne .

Achat de Matériel

a la fin de l’aventure 3 et après chaque quête , les joueurs peuvent acheter des objets auprès des marchands de Yomi . Ils peuvent aussi vendre les objets accumulés pour la moitié du prix affiché chez les marchands ( arrondi à l’unité supérieure ) ainsi que les objets non disponibles à la vente pour 2 PO .

Si votre équipe ne possède pas de pièce ancienne , vous pouvez vendre vos objets au prix indiqué par les marchands ( et non la moitié du prix ) .

- Sursaut Héroïque : 15 PO
- + 1 niveau ( max 1 par joueur ) : 10 PO + 10 XP
- Elixir de Souffle de Dragon : 12 PO
- Collier de Boules de Feu : 10 PO
- Bâton de Téléportation : 10 PO
- Parchemin de Téléportation : 8 PO
- Potion de Rajeunissement : 8 PO
- Porte Bonheur ( x 3 ) : 6 PO
- Outils de Voleur : 6 PO
- Potion de Guérison : 5 Po
- Pieu en Bois ( 2 ) : 4 PO
- Eau Bénite : 3 PO
- Boule de Cristal : 3 PO

Si vous possédez le Livre de Cuir Noir , lisez ceci

L’image d’un soleil est imprimée sur la couverture du livre . Il paraît fort ancien et une partie des pages est illisible .
“La nuit où je l’emportai sur le Comte Dracula , Mathias vînt à ma rencontre . Il me révéla que la mort d’Elisabetha avait eu bien plus de conséquences que je ne l’aurais cru . Alors qu’il était enfermé dans sa chambre durant tous ces mois , il avait maudi Dieu et juré de faire tout ce qui serait en spn pouvoir pour le desservir . Il découvrit alors l’existance de la Pierre Ecarlate . Si Dieu se permettait de mettre un terme à l’existence ds humains , il le défierait en obtenant la vie éternelle . Une fois le Comte Dracula éliminé , Mathias avait réussi à s’emparer de la Pierre et par là même d’accéder à la vie éternelle .
Il me regarda alors droit dans les yeux et m’expliqua qu’il avait orchestré l’enlévement de Sara . Avec sa mort , je ressentirais à mon tour la douleur qu’il avait ressenti . L’Eglise m’avait abandonné , Dieu m’avait abandonné . Rejeté par la lumière , j’allais le rejoindre dans les ténèbres . Nous serions ainsi réunis dans notre lutte contre le Tout Puissant . Ensemble , grâce au pouvoir de la pierre , nous régnerions sur la nuit .
Mais comment pouvait-il penser que je pusse faire une pareille chose ? Sara avait donné sa vie pour que cesse pareille engeance ! quand je lui annonçai que je refusais sa proposition , Mathias entra dans une rage folle . Il me maudit moi et ma lignée et jura qu’un jour mes descendants marcheraient eux aussi dans les ténèbres . Et sur ce , il disparut …”
" Octobre 1125 - Cela fait maintenant 30 ans que Sara est morte . J’ai remué ciel et terre mais jamais je n’ai été capable de retrouver Mathias . J’ai depuis appris qu’il s’était fait appeler Le Prince de la Nuit , le Seigneur des Vampires , le Comte Dracula . Les rares fois où j’ai pu m’approcher de son château , il a à chaque fois réussi à disparaître avant avant que je ne puisse y pénétrer . Mais je n’abandonnerai jamais ma quête ! Un jour viendra où ce fouet mettra fin à la tyrannie de Mathias Cronqvist . En attendant ce jour , la famille Belmont chassera sans répit les créatures de la nuit ! “


Si votre équipe possède les trois bouquins en cuir , lisez ceci :

Le marchand remarque la présence d’un croissant de lune incrusté dans le cuir du livre vert et décide de vous révéler certaines informations . Il a entendu parler d’une légende au sujet du coeur d’une créature répugnante capable de revigorer le plus épuisé des guerriers .

Aussi longtemps qu’un membre de votre équipe est en possession du coeur de Simon Belmont , n’importe quel joueur peut dépenser 5 XP une fois durant sa phase de héros pour réactiver un de ses Pouvoirs Quotidiens .

Aventure 4 : Castlevania ( 1ère partie )

Née des ténèbres , une brume glacée enveloppe la nuit comme un linceul dans la spectrale lumière d’une lune blafarde . Vous avez enfin découvert Castlevania , repaire du Comte Dracula . il vous faut à présent ressusciter Simon Belmont pour qu’il neutralise à jamais le Prince de la Nuit .

Objectif

Trouvez l’escalier qui mène à l’avant-poste et battez les Loups-Garous qui bloquent votre chemin .

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

la section de donjon de Départ , la section de donjon Sombre Fontaine , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Atelier , la carte de Vilain Loup-Garou et sa figurine , la carte trésor Dague en Argent .

Placez la section de donjon de Départ sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

Mélangez les sections de donjon ensemble , à l’exception des sections de donjon ci dessus . prnez la section de donjon Passage Secret et mélangez la avec 5 autres sections de donjon puis placez cette pile de sections à côté de vous . Prenez ensuite la section de donjon Sombre Fontaine avec 5 autres sections de donjon et placez le tout par dessus la pile contenant la section de donjon Passage Secret . Prenez finalement la section de donjon Atelier et mélangez la avec 9 autres sections de donjon et placez le tout sur la pile précedemment constituée . Placez alors cette pile sur les sections de donjon encore disponibles .

Règles spéciales de l’aventure

Au début de l’aventure , votre équipe reçoit un marqueur Sursaut Héroïque ( en supplément de tout marqueur déjà en votre possession ) .

Quand un héros explore , il pioche deux sections de donjon au lieu d’une . Chaque fois qu’il pioche un section de donjon avec un Crâne , il doit piocher un jeton Monstre et placer sur la section avec un Crâne autant de Monstres qu’indiqué sur le jeton .

Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique autre que l’Atelier , la Sombre Fontaine ou le Passage Secret , il doit immédiatement lire l’evénement exploration correspondant et placer le/les Monstre(s) approprié(s) sur la section si celle-ci comporte un Crâne ( à moins que l’Evénement ¨n’en décide autrement ) .

Si vous possédez le bouqun en cuir noir , quand vous fouillez un cercueil , si le jeton Cercueil porte la mention " Trésor " , vous découvrez l’epée solaire et pouvez prendre la carte Trésor associée . Une fois l’épée trouvée , tout autre jeton Cercueil avec la mention " Trésor " entraîne la pioche d’une carte Trésor .

Victoire

Les héros gagnent la partie en battant le Loup-Garou .

Défaite

Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand vous révélez la section de donjon Atelier , lisez ceci :

Vous pénétrez dans un vaste atelier où gît sur une table un gigantesque Golem de Chair inconscient . Votre regard tombe sur une dague en argent et vous vous demandez s’il vous serait possible de vous en emparer sans réveiller la créature .
Un héros peut effectuer une recherche sur cette section de donjon en dépensant une action attaque ou déplacement pour lancer le dé . Sur 1 à 10 , le Golem de Chair se réveille . Placez sa figurine sur la section de donjon et placez sa carte de Vilain sur la table . prenez aussi la carte Trésor Dague en Argent . Sur 11 à 20 , le Golem de Chair ne se réveille pas . Prenez la carte trésor Dague en Argent . On ne peut effectuer qu’une seule recherche en tout et pour tout .
Quand vous révélez la Sombre Fontaine :
si vous possédez plus d’une pièce ancienne , lisez ceci :
Chaque joueur quand il se trouve adjacent à la Fontaine peut dépenser une action attaque ou déplacement pour y boire et ce une et une seule fois . Le joueur qui désire boire doit lancer le dé . Sur 1 à 10 , cette eau est régénérante et le joueur peut retirer tous les jetons dégâts de la carte de son héros . Sur 11 à 20 , la puissance de cette eau déferle dans les vaisseaux de ce héros lui permettant de choisir d’ajouter un Pouvoir Utilitaire ou Quotidien à ses capacités .
si vous possédez une seule pièce ancienne , lisez ceci :
placez un marqueur Sursaut Héroïque sur la fontaine . Tout joueur adjacent à la fontaine peut dépenser une action attaque ou déplacement pour prendre le marqueur Sursaut Héroïque .
si vous ne possédez pas de pièce ancienne , lisez ceci :
placez deux marqueurs Sursaut Héroïque sur la fontaine . Tout joueur adjacent à la fontaine peut dépenser une action attaque ou déplacement pour prendre un marqueur Sursaut Héroïque .
Quand vous révélez le Passage Secret , lisez ceci :
Vous entendez un long grognement et un énorme Loup-Garou surgit de l’ombre . " vous n’irez pas plus loin ! " hurle-t-il …

Au lieu de piocher un jeton Monstre , placez la carte de Vilain Loup-Garou sur la table et la figurine correspondante sur la pile d’os de la section de donjon Passage Secret . Le Loup-Garou est activé au début de la phase de Vilain de chaque joueur .

Quand vous avez battu le Loup-Garou , lisez ceci :

Au coupe de grâce le Loup-Garou s’écroule au sol . Son corps commence aussitôt sa métamorphose et reprend son aspect humain . Alors que vous enjambez son cadavre pour vous diriger vers l’escalier , vous remarquez qu’il porte une cicatrice au dessus de l’oeil gauche .

Passez immédiatement à la seconde partie de l’aventure 4 . ne retournez pas à la ville de Yomi .

Aventure 4 : Castlevania ( 2ème partie )

Vous gravissez les étages quatre à quatre . Proche du sommet , vos pieds baignent dans l’eau qui ruisselle sur les marches . Une fois atteint le point culminant du château , vous vous retrouvez sur une immense plate-forme à ciel ouvert . Les éclairs strient la nuit . Les bourrasques de pluie vous innondent le visage . Au centre de ce périmètre , se trouve un large cercle constitué de symboles étranges . Vous sortez de votre sac côte , yeux et coeur de Simon Belmont et placez le tout au milieu du cercle . Celui-ci se met à briller et un rire sinistre se répend tout autour de vous . Une forme se matérialise enfin . " Bien joué ! " dit une voix . " Tu m’a apporté le dernier des Belmont .” Un arc électrique déchire l’atmosphère et le Comte Dracula fait son apparition . " L’heure de la fin des Belmont a enfin sonné ! "

Objectif

battre le Comte Dracula

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon Passage Secret , la section de donjon Cercle Arcanique , les sections de donjon Coins de Crypte 1-5 , 6-10 , 11-15 , 16-20 , la section de donjon Crypte de Strahd , la carte de Vilain de Strahd et la figurine correspondante , la carte Rencontre Environnment Brouillard de Sang .

Placez la section de donjon Cercle arcanique sur la table . Au dessus et en dessous d’elle placez une section de donjon sans nom de 4 cases sur 4 , à gauche du cercle Arcanique la section de donjon Crypte de Strahd et à droite une section de donjon sans nom particulier . Complétez en plaçant les 4 sections Coins de Crypte pour former un carré de 3 sections sur 3 auquel vous ajoutez au centre droit la section de donjon Passage Secret . arrangez vous pour que les sections périphériques délimitent un espace clos longé par des murs sauf en direction de la section Passage Secret ( les triangles peuvent être orientés dans n’importe quelle direction ) .

Ne placez pas de jeton Cercueil sur la section de donjon Crypte de Strahd .

Placez la figurine du Vampire sur la pile d’os de la section cercle Arcanique et placez sa carte de Vilain sur la table . Ne placez pas le jeton Forme Ethérée sur la carte de Strahd . Mélangez le paquet des cartes Monstre . Chaque joueur pioche une carte Monstre et place la figurine corrspondante sur une pile d’os vide . Chaque joueur peut alors placer sa figurine de héros sur n’importe quelle section de donjon SAUF sur la section de donjon Cercle Arcanique .

Règles spéciales de l’aventure

Posez la carte rencontre Environnement Brouillard de Sang en jeu . Les joueurs n’ont plus le droit d’explorer et ne piochent plus de cartes Rencontre .

Si votre équipe possède plus d’une pièce ancienne , vous devez défausser tous vos marqueurs Sursaut Héroïque . Si un héros meurt , il est écarté du jeu mais la partie n’est pas pour autant perdue . Il n’y a défaite que si tous les héros sont morts alors que Dracula est toujours en jeu .

Si votre équipe possède une seule OU pas de pièce ancienne , ne défaussez aucun marqueur Sursaut Héroïque . Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand vous avez battu Dracula :

si vous possédez plus d’une pièce ancienne , lisez ceci :

dracula s’écroule au sol mais jure qu’il reviendra . Vous savez cependant qu’il y a une chose à faire pour que cela ne se produise pas . Mais il va vous falloir d’abord neutraliser vos équipiers .

Les héros restants doivent se battre les uns les autres jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un en jeu . Continuez alors la lecture :

Vous enjambez le corps de vos compagnons et vous vous agenouillez près du corps du Comte . Vous saisissez votre dague et la plongez dans son thorax . A mains nues vous extirpez le coeur du vampire . Souillant le sol d’un sang noirâtre , il continue de battre et de battre et de battre … Jusqu’à ce qu’un coup de dent rageur ne le déchire et l’immobilise … Vous sentez ce sang dévaler votre gorge , emplir vos entrailles … et métamorphoser votre corps !

La dépouille de Dracula est recouverte d’un sac . Quand vous l’ouvrez vous tombez sur le fouet tueur de vampire . Sur son manche vous reconnaissez un symbole déjà vu par le passé . Vous retroussez votre manche et contemplez le même symbole qui orne votre avant-bras . Vous vous redressez le fouet à la main et vous dirigrez vers le château . La pluie a cessé et le ciel se dégage lentement . La ville de Yomi est illuminée par les rayons de la lune . Vous regardez votre armée de monstres s’abattre sur la ville et y pénétrer … Mathias Conqvist est mort . Mais le Comte Dracula vivra éternellement !
**

Si vous ne possédez qu’une seule ou aucune pièce ancienne , lisez ceci :

Dracula s’écroule au sol en jurant de revenir et meurt . Sur sa dépouille , un grand sac . Quand vous l’ouvrez vous tombez sur le fouet tueur de vampire . Sur son manche vous reconnaissez un symbole déjà vu par le passé . Vous retroussez votre manche et contemplez le même symbole qui orne votre avant-bras . Vous vous redressez le fouet à la main et vous dirigez vers le château . La pluie a cessé et le ciel se dégage lentement . La ville de Yomi est illuminée par les rayons de la lune . Vous regardez l’armée de Dracula reculer et fondre dans la nuit . Mathias conqvist est mort . Mais il reviendra . Et quand il reviendra , les descendants de Léon Belmont seront là pour l’accueillir … Au dessus des montagnes les premières lueurs du jour éclairent la lande . Le soleil naissant a vaincu la nuit noire .

FIN


Quête : Attaque de Jour

Les habitants vous racontent qu’une crypte toute proche est connue pour abriter une bande de voleurs . Il est à peine 13 heures quand vous vous mettez en route bien décidés à capturer cete racaille . Dès votre entrée l’odeur de chair pourrie qui envahit vos narines vous suggère que vous allez affronter bien autre chose que des bandits . Heureusement le soleil est toujours haut dans le ciel . En vous dépéchant vous parviendrez surement à récupérer l’une ou l’autre chose utile à votre quête avant qu’il ne se couche …

Objectif

Réunir 20 pièces d’or et vous échapper de la crypte .

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon de Départ , et 5 jetons Temps .

Retirez la carte Rencontre Piège Alarme du paquet des cartes Rencontre .

mélangez la pile des sections de donjon . il n’y a pas de section de donjon particulière pour cette aventure .

Placez la section de donjon de Départ sur la table . placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

règles spéciales de l’aventure

Quand un héros explore et pioche une section de donjon avec un triangle BLANC , piochez un jeton Temps . Une fois les 5 jetons Temps piochés , le soleil est sur le point de se coucher et la crypte en devient d’autant plus redoutable .

- pour le reste de l’aventure chaque joueur pioche et place un monstre suplémentaire quand il pioche un jeton Monstre .

- un héros qui finit sa phase de héros sur une case adjacente à l’escalier de la section de donjon de Départ , peut s’échapper de la crypte .Retirez ce héros du jeu , ses cartes Pouvoir , ses cartes Trésor et ses pièces d’or . Ce héros ne peut plus pénétrer à nouveau dans la crypte et ne bénéficie plus de phase de héros ni d’exploration . Il continue cependant à activer ses Monstres et ses Pièges durant sa phase de Vilain .

Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique , il doit immédiatement lire l’Evénement exploration correspondant et placer le/les Monstre(s) indiqué(s) en respectant les règles qui s’y rapportent ( à moins que l’Evénement n’indique le contraire ) .

Les pièces d’or collectées par les différents joueurs ne sont pas réunies en une seule pile tant que ceux-ci se trouvent dans la crypte . Une fois dehors , elles seront placées en pot commun .

Le nombre de marqueurs Sursaut Héroïque reçus ainsi que les conditions dans lesquelles vous piocherez des jetons Monstre dépendent de la ville où vous aurez démarré la quête :

- Aljiba : 2 marqueurs Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec un triangle NOIR .

- Oldon : 1 marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .

- Yomi : 1 marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec un Crâne .

Victoire

Les héros gagnent la partie quand n’importe quel nombre de héros s’échappe de la crypte en possession de 20 PO .

Défaite

Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand le soleil se couche , lisez ceci :

La crypte semble soudain se réveiller et vous entendez le mouvement d’une foule de créatures se déplaçant dans les ténèbres . La nuit promet d’être longue … ou pas !


Quête : Abattez l’Ennemi

Atablés à l’auberge locale tout en sirotant la liqueur du patron , un vieil homme vous accoste et vous raconte qu’une créature immonde terrorise les bours des alentours . Vous acceptez de l’en débarrasser et il vous conduit aussitôt jusqu’à l’entrée d’une caverne .
Objectif
Trouver et battre la créature puis s’échapper de la caverne .
PREPARATION DE L’AVENTURE
Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure
La section de donjon de Départ , la section de donjon Cercle Arcanique , 5 jetons Monstre et les cartes de Vilain et les figurines qui y correspondent ( Sorcier Kobold , Sorcière Hurlante , Loup-Garou , Golem de Chair , Dragon Zombie ) , 6 jetons objets ( Dague en Argent , Pieu en Bois , Amulette de Feywalk , Torche , Eau Bénite et Menottes Dimentionnelles ) et les 6 cartes Trésor correspondantes .
Placez la section de donjon de Départ sur la table . Placez chaque héros sur une case adjacente à l’escalier .
Retirez les sections de donjon Atelier et Repaire Fétide qui ne sont pas utilisées dans cette aventure .
Mélangez toutes les autres sections de donjon à l’exception de la section de donjon Cercle arcanique . Prenez 7 sections de donjon et ajoutez y le Cercle Arcanique . Puis placez ces 8 sections de donjon dans la pile des sections de donjon après la 12ème section de donjon .
Mélangez les 5 jetons Monstre suivants afin de créer la pile des Vilains : Sorcier Kobold , Sorcière Hurlante , Loup-Garou , Golem de Chair , Dragon Zombie .
Mélangez les 6 jetons Objets afin de créer la pile des Objets : Dague en Argent , Pieu en Bois , Amulette de Feywalk , Torche , Eau Bénite , Menottes Dimentionnelles .
Règles spéciales de l’aventure
Le nombre de marqueurs Sursaut Héroïque reçus ainsi que les conditions dans lesquelles vous piocherez les jetons Monstres dépendent de la ville dans laquelle vous démarrez la quête :
- Aljiba : 2 marqueurs Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .
- Oldon : 1 marqueur Sursaut HéroÏque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .
- Yomi : 1 marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre par section de donjon avec un Crâne .
Quand un joueur pioche une section de donjon avec un Cercueil , placez un jeton Objet face cachée chaque Cercueil de la section ( si plus d’un Cercueil sur la section ) . Une fois la section de donjon avec cercueil posée en jeu , le joueur peut retourner le jeton Objet , s’en emparer et prendre la carte Objet Trésor correspondante .
Quand un joueur pioche une section de donjon portant un nom spécifique , lisez immédiatement l’Evénement Exploration et placez le/les Monstres comme il se doit ( à moins que l’Evénement n’en décide autrement ) .
Après qu’un Vilain soit battu , un héros qui finit sa phase de héros sur une case adjacente à l’escalier de la section de donjon de Départ peut quitter la caverne . Retirez ce héros de la partie ainsi que sa carte de héros , ses cartes Pouvoir , ses cartes Trésor et ses PO . Ce héros ne peut entrer à nouveau dans la caverne et ne possède plus de phase de héros . Cependant il continue d’activer ses Monstres et ses Pièges durant sa phase de Vilain .
Victoire
Les héros gagnent la partie une fois battu le Vilain pioché dans la pile des jetons Vilain et une fois sortis de la caverne .
Défaite
Les héros perdent la partie si l’un d’entre eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .
Cercle Arcanique
L’ennemi se trouve dans la pièce qui vous fit face . Vous empoignez votre épée bien décidé à neutraliser cette créature qui ose terroriser ainsi la région .

Au lieu de piocher un jeton Monstre , piochez un jeton provenant de la pile des VIlain . Placez sur la table sa carte de Vilain et sur la pile d’os de la section Cercle Arcanique la figurine correspondante . Ce vilain est activé au début de la phase de Vilain de chaque joueur .

Quête : Sauvez l’Enfant

En vous réveillant vous trouvez glissé sous votre porte un billet vous demandant de vous rendre jusqu’à la maisonette verte au bout de la ville . Après un bon petit déjeuner , vous arrivez à bon port et une vieille femme vous fait entrer . Elle vous offre à boire et vous raconte que son petit-fils Kavan a disparu . Elle le croit prisonnier du manoir tout proche et vous offre 2 PO pour sa libération . Toujours frustré de n’avoir pu sauver l’enfant des Belmont , vous acceptez son offre et pénétrez dans le manoir .

Objectif

Trouver l’enfant et s’échapper du manoir en sa compagnie

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon de Départ , le jeton Kavan .

Lancer le dé pour déterminer quel type de créatures a capturé l’enfant :

- 1-5 : Sorcier Kobold : prenez la section de donjon Laboratoire , la carte de Vilain Sorcier Kobold et sa figurine , les cartes de Monstre Avant-Garde Kobold et leurs figurines .

- 6-10 : Sorcière Hurlante : prenez la section de donjon Cercle Arcanique , la carte de Vilain Sorcière Hurlante et sa figurine , les cartes de Monstre Goule et leurs figurines .

- 11-15 : Loup-Garou : prenez la section de donjon Repaire Fétide , la carte de Vilain Loup-Garou et sa figurine , les cartes de Monstre Loup et leurs figurines .

- 16-20 : Dragon Zombie : prenez la section de donjon Cercle Arcanique , la carte de Vilain Dragon Zombie et sa figurine , les cartes de Monstre Zombie et leurs figurines .

Placez la section de donjon de Départ sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

Prenez la section de donjon en rapport avec le Vilain à affronter et mélangez les autres sections de donjon . Prenez 7 sections de donjon et ajoutez y la section de donjon nécessaire à la quête . Placez ces 8 sections de donjon dans la pile des sections de donjon après la 14ème section de donjon .

Règles spéciales de l’aventure

Le nombre de marqueurs de Sursaut Héroïque reçu ainsi que les conditions dans lesquelles vous piocherz les jetons Monstre varient en fonction de la ville dans laquelle vous démarrez la quête :

- Aljiba : deux marqueurs Sursaut Héroïque et un jeton Monstre pioché par section de donjon avec triangle NOIR .

- Oldon : un marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre par section de donjon avec triangle NOIR .

- Yomi : un marqueur Sursaut Héroïque et un jeton Monstre par section de donjon avec un Crâne .

Chaque fois que vous placez un Monstre sur une section de donjon , si possible , le premier Monstre pioché devrait l’être à partir des cartes Monstre préparées .

Quand un joueur place une section de donjon portant un nom spécifique vous devez immédiatement lire l’Evénement Exploration et placer le/les Monstre(s) comme il se doit ( à moins que l’evénement n’indique le contraire ) .

Quand un joueur pioche la section de donjon correspondant au Vilain de l’aventure , ne lisez pas l’Evénement Exploration . A la place suivez les instructions suivantes : au lieu de piocher un jeton Monstre , placez en jeu la carte de Vilain adéquate et sa figurine sur la pile d’os de la section de donjon . Ce Vilain est activé au début de la phase de Vilain de chaque joueur . Placez le jeton Kavan sur n’importe case de la section .

Quand un héros est adjacent au jeton Kavan au début de sa phase de héros , il prend en charge le jeton et le déplacera à travers le manoir . Le jeton sera toujours placé sur une case adja

REGLES DE CASTLE RAVENLOFT et WRAFT OF ASHARDALON REUNIS

en italique les modifications/ajouts apportés par WoA

OBJECTIF

Les joueurs contrôlent chacun un héros et travaillent de concert pour accomplir la mission qui leur est confiée .

PREPARATION

Choisissez une aventure dans le livret d’aventure .
Repérez chaque section de donjon , carte , et /ou marqueur spécifié par l’aventure et suivez en les instructions .
Mélangez les 3 piles de cartes ( Monstre , rencontre , Trésor ) . Remélangez ces piles durant la partie si besoin est .
Donnez à chaque joueur son jeu de cartes ( en relation avec le héros choisi ) .
Chaque joueur choisit un héros de niveau 1 et prend la carte de héros et les cartes Pouvoir décrites au début du livret d’aventure ainsi que la figurine correspondante .
Une fois familiarisés avec le jeu , ils peuvent choisir eux-même leurs cartes Pouvoir ou même les tirer au hasard . La carte héros précise le nombre et le type de cartes Pouvoir permis pour chaque héros .
Chaque héros pioche une carte Trésor pour son héros . Piochez et défaussez jusqu’à ce que chaque héros ait obtenu une carte Objet .
Toutes vos cartes héros sont placées face visible devant vous ( dès le début et pour la durée du jeu ) .
Donnez 2 marqueurs Sursaut Héroïque au groupe de héros .
Pour rendre l’aventure plus facile/difficile , ajoutez/retirez un marqueur Sursaut Héroïque .
Choisissez qui sera le premier joueur ou déterminez le par le lancer de dé .

SECTIONS DE DONJON

Chaque section de donjon possède une pile d’os ou une trace de brûlure ( où vous placerez les Monstres nouvellement mis en jeu ) et un triangle BLANC ou NOIR ( sections de donjon davantage ou moins dangereuse ) .
Les héros débutent habituellement leur aventure sur la section de donjon de Départ ( section de donjon double ) .
Un bord inexploré représente la rangée de cases constituant la limite du plateau de jeu à un moment donné ( il y a 4 bords inexplorés en début de partie ) .

Quand il faut compter la distance en terme de section de donjon , il faut compter orthogonalement ( donc au dessus , en dessous , à gauche , à droite ) et non diagonalement .
si un Monstre dont la base couvre plus d’une case se retrouve à cheval sur deux sections de donjon , on considère qu’il se trouve sur les deux sections à la fois .

SECTION LONG COULOIR
Chaque fois que vous piochez une section de donjon Long Couloir de la pile des sections de donjon , piochez une section de dplus et placez la le long du bord inexploré du couloir ( si c’est posible ) . s’il y a un triangle NOIR sur cette section de plus , piochez une carte Rencontre lors de la phase de Vilain .



TOUR DES JOUEURS

Lors de votre tour , suivez les 3 phases ci-dessous dans l’ordre suivant . Puis le joueur placé à votre gauche prend le relais .

PHASE DE HEROS

Accomplissez ces deux étapes :
1 . si vous vous retrouvez avec 0 HP , utilisez un marqueur Sursaut Héroïque s’il y en a de disponible .
2 . effectuez une des actions suivantes :
- déplacez vous et faites une attaque ( ou tentez de désarmer un piège )
- attaquez ( ou tentez de désarmer un piège ) et déplacez vous
- déplacez vous deux fois

PHASE D’EXPLORATION

Accomplissez les 3 étapes suivantes :
1 : si votre héros n’est pas sur une case située sur un bord inexploré , sautez la phase suivante et passez à la phase de Vilain .

2 . si votre héros est sur une case située sur un bord inexploré , piochez une section de donjon et placez la avec son triangle pointé vers la section de donjon où se trouve le héros .

3 . piochez une carte Monstre et placez la figurine correspondante sur la pile d’os ou la trace de brûlure de la nouvelle section de donjon posée en jeu . Si vous possédez déjà un exemplaire de la même carte Monstre devant vous , défaussez la carte piochée et piochez en une autre . Placez cette carte Monstre devant vous .

PHASE DE VILAIN

Accomplissez les 3 étapes suivantes :

1 . si vous n’avez pas placé de section de donjon durant votre phase d’exploration , ou si vous en avez une avec un triangle NOIR , piochez et jouez une carte Rencontre .

2 . Si un/des Vilains est/sont en jeu , activez le(s) .
Notez ce tout ce qui touche un Monstre touche un Vilain .

3 . Activez chaque Monstre et chaque carte Piège dans l’ordre où vous les avez piochés . Suivez les tactiques sur chaque carte Monstre pour définir la réaction de ce dernier . Si plus d’un joueur possède le même Monstre en jeu , vous les activez tous .
Si un monstre se déplace sur une nouvelle section de donjon , placez le sur la pile d’os ou la trace de brûlure de sa nouvelle section de donjon . Si cette case est déjà occupée , placez n’importe où sur cette section de donjon .

DEPLACEMENT

Vous pouvez déplacer votre héros d’un nombre de cases égal à sa vitesse .
Vous pouvez vous déplacer en diagonale mais pas entre deux murs diagonalement placés .
Vous ne pouvez pas déplacer votre héros dans une case occupée par un mur .
Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case ocupée par un Monstre .
Vous pouvez vous déplacer à travers la case d’un autre héros mais vous ne pouvez pas vous y arrêter .

MARQUEURS DE CONDITION

Les marqueurs de Condition Ralenti et Immobilisé affectent les déplacements de votre héros durant sa phase de héros . ces Conditions n’affectent pas la capacité du héros à attaquer .

La Condition Confus entraîne la mise en place d’un jeton Confus sur la carte du héros . On ne peut jamais avoir plus d’un jeton Confus sur une carte de Héros . Si le héros est confus , pendant sa phase de héros , il ne peut accomplir qu’une de ces deux actions : déplacement ou attaque . A la fin de la phase de héros , retirer le jeton Confus . Si un Pouvoir ou un autre effet vous permettent de retirer une Condition pendant votre phase de héros , vous regagnez immédiatement vos capacités d’actions normales et pouvez les effectuer lors de ce tour .
La Condition empoisonné entraîne la mise en place d’un jeton empoisonné sur la carte de héros . On ne peut jamais avoir plus d’un jeton empoisonné sur une carte de héros . Si un héros est empoisonné , il subit 1 dégat au début de sa phase de héros . Il subit ce dégat avant de pouvoir utiliser une carte Trésor et avant de vérifier si on doit dépenser un marqueur Sursaut Héroïque . A la fin de la phase de héros , lancer le dé . sur un résultat de 10 ou plus , on retire le jeton Empoisonné .


POUVOIRS

Il y a 3 types de cartes Pouvoir :

Quotidien : une fois utilisée , retournez la carte face cachée . Elle ne peut plus être utilisée durant l’aventure à moins qu’un autre effet ( habituellement une carte Trésor ) ne vous permette de la retourner face visible .

A volonté : une fois utilisée , ne retournez pas cette carte .

Utilitaire : fonctionne comme un Pouvoir quotidien .

COMBAT

Les attaques des héros s’effectuent en utilisant les cartes Pouvoir ou cerataines cartes trésor .
Les attaques des Monstres via les tactiques décrites sur leur carte .
Choisissez une cible à une distance correcte ( souvenez vous que la distance en section de donjon est comptée orthogonalement ) . Le chemin menant à une cible ne peut être bloqué par un mur .
Pour chaque ennemi que le Pouvoir d’un héros ou l’attaque d’un Monstre cible , lancez le dé et ajoutez y le bonus d’attaque . Si le résultat est supérieur ou égal à la CA de la cible , l’attaque a porté et entraîné des dégats détaillé sur les cartes des héros et des Monstres .
Utilisez des jetons HP pour représenter les dégats .

BATTRE LES MONSTRES

Si un Monstre est réduit à 0 HP , retirez sa figurine de la section de donjon où il se trouve et placez sa carte dans la pile d’XP commune aux héros .
Si plus d’un héros contrôle un même type de Monstre , le joueur qui effectue l’attaque place sa carte dans la pile d’XP . Si ce joueur ne contrôle pas ce type de Monstre , le premier joueur à gauche du joueur actif à posséder ce type de Monstre place sa carte dans la pile d’XP .

DEFAITE D’UN HEROS

Si les HP d’un héros sont réduits à 0 , couchez sa figurine .
Les Monstres ignore un héros couché et celui-ci ne prend pas de dégat supplémentaire et ne peut utiliser de Pouvoir ou d’objet . Les Conditions telles que Ralenti , Immobilisé , confus et empoisonné sont immédiatement appliqué au héros .
S’il est soigné , redressez le .

SURSAUT HEROIQUE

Si un héros débute son tour avec 0 HP , un marqueur Sursaut Héroïque doit être utilisé ou l’équipe perd la partie . Le héros récupère des HP équivalents à la valeur de sursaut héroïque du héros .
Les héros commencent l’aventure avec 2 marqueurs Sursaut Héroïque , marqueurs qu’ils se partagent .

AUTRES ACTIONS

Ramasser des objets : un jeton représentant un objet peut être posé sur une section de donjon lors de l’utilisation de certaines cartes rencontre ou lors de certaines aventures . pour ramasser un objet , votre héros doit se trouver sur une case qui lui est adjacente pendant sa phase de héros . ramasser un objet ne prend pas d’action . Votre héros peut ramasser n’importe quel nombre d’objets , ou même en ramasser plusieurs en se déplaçant à travers .

Détruire des objets : une aventure spécifiera parfois qu’un objet doit être détruit pour remporter la partie . Si l’objet possède une AC et des HP , votre héros peut le prendre pour cible comme s’il s’agissait d’un Monstre . Si votre héros dispose d’un Pouvoir qui attaque tous les Monstres d’une section , il peut aussi attaquer un objet situé sur cette section de donjon . Si vous infligez des dégâts au moins égaux à son nombre de PV , l’objet est détruit et vous pouvez enlever son jeton de la section de donjon .

Désarmer les Pièges : un Piège d’une carte Rencontre peut être désarmé . Quand un héros se trouve sur une section de donjon comportant un Piège , il peut essayer de le désarmer au lieu d’attaquer . Lancez le dé , si vous obtenez un score égal ou supérieur au nombre indiqué sur la carte du Piège , défaussez la carte Piège et son jeton .

S’échapper du Donjon : certaines aventures demandent aux héros de s’échapper du donjon . Pour s’enfuir du donjon , votre héros doit se trouver en un lieu précis ( comme une case échelle sur la section de donjon Sortie Sûre , ou l’escalier de la section de donjon de Départ ) à la fin de sa phase de héros . une fois enfui du donjon , n’effectuez plus vos phases de héros ou d’exploration , mais continuez à effectuer vos phases de Vilain et à activer les cartes Monstre et Piège sous votre contrôle .



PILE DE RENCONTRE

Il y a 5 types de cartes Rencontre :

Malédiction : certaines cartes rencontre représentent une Malédiction qui affecte un seul héros . mettez la carte Malédiction au dessus de la carte de votre héros pour vous souvenir de ses effets . Les Malédictions ne durent qu’un certain temps , par exemple jusqu’à ce que vous terrassiez un Monstre ou que vous obteniez un 16 ou plus à la fin de votre tour .

Environnement : affecte tous les héros . Placez la carte face visible à côté des sections de donjon . Quand elle est piochée , une carte Environnement remplace la carte présente en jeu .

Evénement : défaussée après utilisation .

Danger : un Danger est un obstacle qui ralentit votre progression dans le donjon . une chute de rochers bloque un couloir , ou de la lave rougeoyante s’écoulant d’une fissure emplit lentement le donjon . quand vous piochez une carte Danger , placez le jeton Danger correspondant sur la section du héros actif . S’il y a déjà un jeton sur cette section de donjon , défaussez la carte Danger et piochez une autre carte Rencontre .

Piège : chacune d’elle possède un marqueur correspondant qui est placé sur la section de donjon du héros actif . s’il y a déjà un marqueur Piège en place , défaussez la carte piochée et piochez en une autre .
après avoir placé un marqueur Piège , placez la carte Piège devant vous avec tout autre carte Monstre ou Piège déjà acquise .
Les pièges sont activés comme les Monstres durant la phase de Vilain .
Un héros sur la même section de donjon qu’un Piège peut essayer de désarmer le Piège au lieu de faire une attaque . Si votre lancer de dé est supérieur ou égal à la valeur de désamorçage du Piège , défaussez la carte Piège et son marqueur .

PILE DES TRESORS

Quand vous battez un Monstre , vous gagnez une carte Trésor .
Vous ne gagnez qu’une carte Trésor par tour , même si vous battez plus d’un Monstre durant ce tour .
Quand vous piochez un objet , décidez si vous le gardez ou si vous le donnez à un autre héros .
Une fois décidé , l’objet ne peut être donné à un autre joueur par la suite .
Les bonus apportés par plusieurs cartes Trésor sont cumulatifs .

POINTS D’EXPERIENCE

Chaque carte Monstre possède ses propres XP . Une carte Vilain donne des XP égaux à son niveau .
Les héros peuvent dépenser des XP provenant de leur pool commun dans deux cas :

- annuler une carte Rencontre ; quand vous piochez une carte rencontre , vous pouvez dépenser 5 XP ou plus pour l’annuler . Les XP en excès sont perdus .
Défaussez les cartes dépensées . Défaussez la carte Rencontre et ignorez ses effets .
Vous ne pouvez annuler une carte Rencontre que quand elle a été piochée . Une fois posée en jeu , elle ne peut plus être annulée .

- monter de niveau : quand un héros obtient 20 au lancer de dé pour une attaque ou un désamorçage de piège , ce héros peut dépenser 5 XP ou plus pour passer au niveau 2 . retournez la carte du héros sur la bonne face . Les XP donnés par un Monstre peuvent être utilisés immédiatement si vous obtenez 20 au lancer de dé et souhaitez monter de niveau .
Monter de niveau vous permet de choisir un nouveau Pouvoir quotidien , augmenter certaines stats et ajouter la capacité de faire une attaque critique .
Quand vous montez de niveau , ne retirez pas les dégats précedemment reçus mais gagnez 2 HP .
La carte Trésor qui fait monter de niveau vous permet elle aussi depasser au niveau 2 .

CARTES BONUS
Certaines aventures utilisent les cartes Bonus . Une carte Bonus offre un avantage aux héros s’ils parviennent à accomplir un exploit .


LES SALLES
quand une aventure utilise les règles des Salles , ajoutez les sections appropriées d’'Accès à la Salle dans la pile des sections de donjon et disposez les section de donjon Salle correspondantes à proximité . Vous aurez aussi besoin d’une carte de Salle spécifique ou d’une pile de cartes Salle , selon les indications de l’aventure jouée .
quand vous piochez la section de donjon Accès à la Salle Sinistre ou Immonde dans la pile des sections de donjon , disposezcette section comme à l’habitude . Ensuite , piochez les sections de donjon Salle dans la pile correspondante des sections de donjon Salle Immonde ou Sinistre . Piochez et placez ces sections à chaque bord inexploré de la section Accès à la Salle Sinistre ou Immonde .
Si une des sections piochées est la Grande Salle , vous devrez aussi placer de nouvelles sections aux bords inexplorés de cette section .
Après avoir disposé les sections de Donjon Salle , piochez une carte Salle ou prenez en une spécifique , comme indiqué dans l’aventure jouée .
REMPLIR LA SALLE
La plupart des cartes Salle vous indique comment les remplir :
- disposez les Monstres ou Vilains appropriés sur n’importe quelle section de donjon Salle .
- puis , en commençant par le héros actif , chaque joueur pioche une carte Monstre et dispose la figurine correspondante sur une section de donjon Salle . Placez en priorité les Monstres sur les sections de donjon Salle encore vides . Une fois toutes les sections de donjon Salle occupées , vous pouvez disposer les Monstres restants sur n’importe quelle section de donjon Salle .
- pour vous souvenir de quelle carte Monstre a été placée à cause d’une Salle , placez un jeton Bouclier dessus .
OBJECTIF DES SALLES
Chaque carte Salle présente un objectif . Cet objectif indique aux héros comment vaincre la Salle ( la plupart du temps l’objectif de l’aventure correspond à l’objectif de la Salle ) . de tels objectifs seront souvent de terrasserun Vialin particulier ou un groupe de Monstres , mais parfois il faudra venir en aide à des villageois , s’échapper du donjon ou accomplir d’autres tâches .


PORTES
Certaines sections de donjon présentent un symbole de porte ouverte . Quand une aventure utilise les règles concernant les Portes et que vous piochez une section de donjon avec ce symbole de porte ouverte , recouvrez le symbole avec le jeton Porte Fermée du dessus de la pile des jetons Porte . unhéros situé sur une case adjacente à un jeton Porte fermée peut essayer d’ouvrir la porte . découvrez alors de quel type de porte il s’agit en retournant le jeton . il existe 3 types de Portes :
- non verrouillée : quand vous découvrez une porte non verrouillée , défaussez le jeton Porte Fermée sans plus .
- piègée : quand vous découvrez une porte piègée , tous les héros adjacents à la porte fermée subissent immédiatement 1 dégât . défaussez ensuite le jeton Porte Fermée .
- verrouillée : quand vous découvrez une porte verrouillée , disposez son jeton sur la section de donjon . si un héros est adjacent à une porte verrouillée , il peut essayer de la déverrouiller au lieu d’attaquer . Si votre jet de dé indique 10 ou plus , vous ouvrez la porte . Défaussez le jeton Porte Fermée .


JETONS DE MONSTRES ET DE TRESORS

certaines aventures utilisent des jetons de Monstres ou de Trésor pour ajouter un élément de risque ou de surprise au scénario . Les aventures expliquent comment utiliser ces jetons .

JONAS7000 dit:REGLES DE CASTLE RAVENLOFT et WRAFT OF ASHARDALON REUNIS
en italique les modifications/ajouts apportés par WoA
OBJECTIF
Les joueurs contrôlent chacun un héros et travaillent de concert pour accomplir la mission qui leur est confiée .
PREPARATION
Choisissez une aventure dans le livret d'aventure .
Repérez chaque section de donjon , carte , et /ou marqueur spécifié par l'aventure et suivez en les instructions .
Mélangez les 3 piles de cartes ( Monstre , rencontre , Trésor ) . Remélangez ces piles durant la partie si besoin est .
Donnez à chaque joueur son jeu de cartes ( en relation avec le héros choisi ) .
Chaque joueur choisit un héros de niveau 1 et prend la carte de héros et les cartes Pouvoir décrites au début du livret d'aventure ainsi que la figurine correspondante .
Une fois familiarisés avec le jeu , ils peuvent choisir eux-même leurs cartes Pouvoir ou même les tirer au hasard . La carte héros précise le nombre et le type de cartes Pouvoir permis pour chaque héros .
Chaque héros pioche une carte Trésor pour son héros . Piochez et défaussez jusqu'à ce que chaque héros ait obtenu une carte Objet .
Toutes vos cartes héros sont placées face visible devant vous ( dès le début et pour la durée du jeu ) .
Donnez 2 marqueurs Sursaut Héroïque au groupe de héros .
Pour rendre l'aventure plus facile/difficile , ajoutez/retirez un marqueur Sursaut Héroïque .
Choisissez qui sera le premier joueur ou déterminez le par le lancer de dé .
SECTIONS DE DONJON
Chaque section de donjon possède une pile d'os ou une trace de brûlure ( où vous placerez les Monstres nouvellement mis en jeu ) et un triangle BLANC ou NOIR ( sections de donjon davantage ou moins dangereuse ) .
Les héros débutent habituellement leur aventure sur la section de donjon de Départ ( section de donjon double ) .
Un bord inexploré représente la rangée de cases constituant la limite du plateau de jeu à un moment donné ( il y a 4 bords inexplorés en début de partie ) .
Quand il faut compter la distance en terme de section de donjon , il faut compter orthogonalement ( donc au dessus , en dessous , à gauche , à droite ) et non diagonalement .
si un Monstre dont la base couvre plus d'une case se retrouve à cheval sur deux sections de donjon , on considère qu'il se trouve sur les deux sections à la fois .
SECTION LONG COULOIR
Chaque fois que vous piochez une section de donjon Long Couloir de la pile des sections de donjon , piochez une section de dplus et placez la le long du bord inexploré du couloir ( si c'est posible ) . s'il y a un triangle NOIR sur cette section de plus , piochez une carte Rencontre lors de la phase de Vilain .


TOUR DES JOUEURS
Lors de votre tour , suivez les 3 phases ci-dessous dans l'ordre suivant . Puis le joueur placé à votre gauche prend le relais .
PHASE DE HEROS
Accomplissez ces deux étapes :
1 . si vous vous retrouvez avec 0 HP , utilisez un marqueur Sursaut Héroïque s'il y en a de disponible .
2 . effectuez une des actions suivantes :
- déplacez vous et faites une attaque ( ou tentez de désarmer un piège )
- attaquez ( ou tentez de désarmer un piège ) et déplacez vous
- déplacez vous deux fois
PHASE D'EXPLORATION
Accomplissez les 3 étapes suivantes :
1 : si votre héros n'est pas sur une case située sur un bord inexploré , sautez la phase suivante et passez à la phase de Vilain .
2 . si votre héros est sur une case située sur un bord inexploré , piochez une section de donjon et placez la avec son triangle pointé vers la section de donjon où se trouve le héros .
3 . piochez une carte Monstre et placez la figurine correspondante sur la pile d'os ou la trace de brûlure de la nouvelle section de donjon posée en jeu . Si vous possédez déjà un exemplaire de la même carte Monstre devant vous , défaussez la carte piochée et piochez en une autre . Placez cette carte Monstre devant vous .
PHASE DE VILAIN
Accomplissez les 3 étapes suivantes :
1 . si vous n'avez pas placé de section de donjon durant votre phase d'exploration , ou si vous en avez une avec un triangle NOIR , piochez et jouez une carte Rencontre .
2 . Si un/des Vilains est/sont en jeu , activez le(s) .
Notez ce tout ce qui touche un Monstre touche un Vilain .
3 . Activez chaque Monstre et chaque carte Piège dans l'ordre où vous les avez piochés . Suivez les tactiques sur chaque carte Monstre pour définir la réaction de ce dernier . Si plus d'un joueur possède le même Monstre en jeu , vous les activez tous .
Si un monstre se déplace sur une nouvelle section de donjon , placez le sur la pile d'os ou la trace de brûlure de sa nouvelle section de donjon . Si cette case est déjà occupée , placez n'importe où sur cette section de donjon .
DEPLACEMENT
Vous pouvez déplacer votre héros d'un nombre de cases égal à sa vitesse .
Vous pouvez vous déplacer en diagonale mais pas entre deux murs diagonalement placés .
Vous ne pouvez pas déplacer votre héros dans une case occupée par un mur .
Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case ocupée par un Monstre .
Vous pouvez vous déplacer à travers la case d'un autre héros mais vous ne pouvez pas vous y arrêter .
MARQUEURS DE CONDITION
Les marqueurs de Condition Ralenti et Immobilisé affectent les déplacements de votre héros durant sa phase de héros . ces Conditions n'affectent pas la capacité du héros à attaquer .
La Condition Confus entraîne la mise en place d'un jeton Confus sur la carte du héros . On ne peut jamais avoir plus d'un jeton Confus sur une carte de Héros . Si le héros est confus , pendant sa phase de héros , il ne peut accomplir qu'une de ces deux actions : déplacement ou attaque . A la fin de la phase de héros , retirer le jeton Confus . Si un Pouvoir ou un autre effet vous permettent de retirer une Condition pendant votre phase de héros , vous regagnez immédiatement vos capacités d'actions normales et pouvez les effectuer lors de ce tour .
La Condition empoisonné entraîne la mise en place d'un jeton empoisonné sur la carte de héros . On ne peut jamais avoir plus d'un jeton empoisonné sur une carte de héros . Si un héros est empoisonné , il subit 1 dégat au début de sa phase de héros . Il subit ce dégat avant de pouvoir utiliser une carte Trésor et avant de vérifier si on doit dépenser un marqueur Sursaut Héroïque . A la fin de la phase de héros , lancer le dé . sur un résultat de 10 ou plus , on retire le jeton Empoisonné .

POUVOIRS
Il y a 3 types de cartes Pouvoir :
Quotidien : une fois utilisée , retournez la carte face cachée . Elle ne peut plus être utilisée durant l'aventure à moins qu'un autre effet ( habituellement une carte Trésor ) ne vous permette de la retourner face visible .
A volonté : une fois utilisée , ne retournez pas cette carte .
Utilitaire : fonctionne comme un Pouvoir quotidien .
COMBAT
Les attaques des héros s'effectuent en utilisant les cartes Pouvoir ou cerataines cartes trésor .
Les attaques des Monstres via les tactiques décrites sur leur carte .
Choisissez une cible à une distance correcte ( souvenez vous que la distance en section de donjon est comptée orthogonalement ) . Le chemin menant à une cible ne peut être bloqué par un mur .
Pour chaque ennemi que le Pouvoir d'un héros ou l'attaque d'un Monstre cible , lancez le dé et ajoutez y le bonus d'attaque . Si le résultat est supérieur ou égal à la CA de la cible , l'attaque a porté et entraîné des dégats détaillé sur les cartes des héros et des Monstres .
Utilisez des jetons HP pour représenter les dégats .
BATTRE LES MONSTRES
Si un Monstre est réduit à 0 HP , retirez sa figurine de la section de donjon où il se trouve et placez sa carte dans la pile d'XP commune aux héros .
Si plus d'un héros contrôle un même type de Monstre , le joueur qui effectue l'attaque place sa carte dans la pile d'XP . Si ce joueur ne contrôle pas ce type de Monstre , le premier joueur à gauche du joueur actif à posséder ce type de Monstre place sa carte dans la pile d'XP .
DEFAITE D'UN HEROS
Si les HP d'un héros sont réduits à 0 , couchez sa figurine .
Les Monstres ignore un héros couché et celui-ci ne prend pas de dégat supplémentaire et ne peut utiliser de Pouvoir ou d'objet . Les Conditions telles que Ralenti , Immobilisé , confus et empoisonné sont immédiatement appliqué au héros .
S'il est soigné , redressez le .
SURSAUT HEROIQUE
Si un héros débute son tour avec 0 HP , un marqueur Sursaut Héroïque doit être utilisé ou l'équipe perd la partie . Le héros récupère des HP équivalents à la valeur de sursaut héroïque du héros .
Les héros commencent l'aventure avec 2 marqueurs Sursaut Héroïque , marqueurs qu'ils se partagent .
AUTRES ACTIONS
Ramasser des objets : un jeton représentant un objet peut être posé sur une section de donjon lors de l'utilisation de certaines cartes rencontre ou lors de certaines aventures . pour ramasser un objet , votre héros doit se trouver sur une case qui lui est adjacente pendant sa phase de héros . ramasser un objet ne prend pas d'action . Votre héros peut ramasser n'importe quel nombre d'objets , ou même en ramasser plusieurs en se déplaçant à travers .
Détruire des objets : une aventure spécifiera parfois qu'un objet doit être détruit pour remporter la partie . Si l'objet possède une AC et des HP , votre héros peut le prendre pour cible comme s'il s'agissait d'un Monstre . Si votre héros dispose d'un Pouvoir qui attaque tous les Monstres d'une section , il peut aussi attaquer un objet situé sur cette section de donjon . Si vous infligez des dégâts au moins égaux à son nombre de PV , l'objet est détruit et vous pouvez enlever son jeton de la section de donjon .
Désarmer les Pièges : un Piège d'une carte Rencontre peut être désarmé . Quand un héros se trouve sur une section de donjon comportant un Piège , il peut essayer de le désarmer au lieu d'attaquer . Lancez le dé , si vous obtenez un score égal ou supérieur au nombre indiqué sur la carte du Piège , défaussez la carte Piège et son jeton .
S'échapper du Donjon : certaines aventures demandent aux héros de s'échapper du donjon . Pour s'enfuir du donjon , votre héros doit se trouver en un lieu précis ( comme une case échelle sur la section de donjon Sortie Sûre , ou l'escalier de la section de donjon de Départ ) à la fin de sa phase de héros . une fois enfui du donjon , n'effectuez plus vos phases de héros ou d'exploration , mais continuez à effectuer vos phases de Vilain et à activer les cartes Monstre et Piège sous votre contrôle .

PILE DE RENCONTRE
Il y a 5 types de cartes Rencontre :
Malédiction : certaines cartes rencontre représentent une Malédiction qui affecte un seul héros . mettez la carte Malédiction au dessus de la carte de votre héros pour vous souvenir de ses effets . Les Malédictions ne durent qu'un certain temps , par exemple jusqu'à ce que vous terrassiez un Monstre ou que vous obteniez un 16 ou plus à la fin de votre tour .
Environnement : affecte tous les héros . Placez la carte face visible à côté des sections de donjon . Quand elle est piochée , une carte Environnement remplace la carte présente en jeu .
Evénement : défaussée après utilisation .
Danger : un Danger est un obstacle qui ralentit votre progression dans le donjon . une chute de rochers bloque un couloir , ou de la lave rougeoyante s'écoulant d'une fissure emplit lentement le donjon . quand vous piochez une carte Danger , placez le jeton Danger correspondant sur la section du héros actif . S'il y a déjà un jeton sur cette section de donjon , défaussez la carte Danger et piochez une autre carte Rencontre .
Piège : chacune d'elle possède un marqueur correspondant qui est placé sur la section de donjon du héros actif . s'il y a déjà un marqueur Piège en place , défaussez la carte piochée et piochez en une autre .
après avoir placé un marqueur Piège , placez la carte Piège devant vous avec tout autre carte Monstre ou Piège déjà acquise .
Les pièges sont activés comme les Monstres durant la phase de Vilain .
Un héros sur la même section de donjon qu'un Piège peut essayer de désarmer le Piège au lieu de faire une attaque . Si votre lancer de dé est supérieur ou égal à la valeur de désamorçage du Piège , défaussez la carte Piège et son marqueur .
PILE DES TRESORS
Quand vous battez un Monstre , vous gagnez une carte Trésor .
Vous ne gagnez qu'une carte Trésor par tour , même si vous battez plus d'un Monstre durant ce tour .
Quand vous piochez un objet , décidez si vous le gardez ou si vous le donnez à un autre héros .
Une fois décidé , l'objet ne peut être donné à un autre joueur par la suite .
Les bonus apportés par plusieurs cartes Trésor sont cumulatifs .
POINTS D'EXPERIENCE
Chaque carte Monstre possède ses propres XP . Une carte Vilain donne des XP égaux à son niveau .
Les héros peuvent dépenser des XP provenant de leur pool commun dans deux cas :
- annuler une carte Rencontre ; quand vous piochez une carte rencontre , vous pouvez dépenser 5 XP ou plus pour l'annuler . Les XP en excès sont perdus .
Défaussez les cartes dépensées . Défaussez la carte Rencontre et ignorez ses effets .
Vous ne pouvez annuler une carte Rencontre que quand elle a été piochée . Une fois posée en jeu , elle ne peut plus être annulée .
- monter de niveau : quand un héros obtient 20 au lancer de dé pour une attaque ou un désamorçage de piège , ce héros peut dépenser 5 XP ou plus pour passer au niveau 2 . retournez la carte du héros sur la bonne face . Les XP donnés par un Monstre peuvent être utilisés immédiatement si vous obtenez 20 au lancer de dé et souhaitez monter de niveau .
Monter de niveau vous permet de choisir un nouveau Pouvoir quotidien , augmenter certaines stats et ajouter la capacité de faire une attaque critique .
Quand vous montez de niveau , ne retirez pas les dégats précedemment reçus mais gagnez 2 HP .
La carte Trésor qui fait monter de niveau vous permet elle aussi depasser au niveau 2 .
CARTES BONUS
Certaines aventures utilisent les cartes Bonus . Une carte Bonus offre un avantage aux héros s'ils parviennent à accomplir un exploit .

LES SALLES
quand une aventure utilise les règles des Salles , ajoutez les sections appropriées d''Accès à la Salle dans la pile des sections de donjon et disposez les section de donjon Salle correspondantes à proximité . Vous aurez aussi besoin d'une carte de Salle spécifique ou d'une pile de cartes Salle , selon les indications de l'aventure jouée .
quand vous piochez la section de donjon Accès à la Salle Sinistre ou Immonde dans la pile des sections de donjon , disposezcette section comme à l'habitude . Ensuite , piochez les sections de donjon Salle dans la pile correspondante des sections de donjon Salle Immonde ou Sinistre . Piochez et placez ces sections à chaque bord inexploré de la section Accès à la Salle Sinistre ou Immonde .
Si une des sections piochées est la Grande Salle , vous devrez aussi placer de nouvelles sections aux bords inexplorés de cette section .
Après avoir disposé les sections de Donjon Salle , piochez une carte Salle ou prenez en une spécifique , comme indiqué dans l'aventure jouée .
REMPLIR LA SALLE
La plupart des cartes Salle vous indique comment les remplir :
- disposez les Monstres ou Vilains appropriés sur n'importe quelle section de donjon Salle .
- puis , en commençant par le héros actif , chaque joueur pioche une carte Monstre et dispose la figurine correspondante sur une section de donjon Salle . Placez en priorité les Monstres sur les sections de donjon Salle encore vides . Une fois toutes les sections de donjon Salle occupées , vous pouvez disposer les Monstres restants sur n'importe quelle section de donjon Salle .
- pour vous souvenir de quelle carte Monstre a été placée à cause d'une Salle , placez un jeton Bouclier dessus .
OBJECTIF DES SALLES
Chaque carte Salle présente un objectif . Cet objectif indique aux héros comment vaincre la Salle ( la plupart du temps l'objectif de l'aventure correspond à l'objectif de la Salle ) . de tels objectifs seront souvent de terrasserun Vialin particulier ou un groupe de Monstres , mais parfois il faudra venir en aide à des villageois , s'échapper du donjon ou accomplir d'autres tâches .

PORTES
Certaines sections de donjon présentent un symbole de porte ouverte . Quand une aventure utilise les règles concernant les Portes et que vous piochez une section de donjon avec ce symbole de porte ouverte , recouvrez le symbole avec le jeton Porte Fermée du dessus de la pile des jetons Porte . unhéros situé sur une case adjacente à un jeton Porte fermée peut essayer d'ouvrir la porte . découvrez alors de quel type de porte il s'agit en retournant le jeton . il existe 3 types de Portes :
- non verrouillée : quand vous découvrez une porte non verrouillée , défaussez le jeton Porte Fermée sans plus .
- piègée : quand vous découvrez une porte piègée , tous les héros adjacents à la porte fermée subissent immédiatement 1 dégât . défaussez ensuite le jeton Porte Fermée .
- verrouillée : quand vous découvrez une porte verrouillée , disposez son jeton sur la section de donjon . si un héros est adjacent à une porte verrouillée , il peut essayer de la déverrouiller au lieu d'attaquer . Si votre jet de dé indique 10 ou plus , vous ouvrez la porte . Défaussez le jeton Porte Fermée .

JETONS DE MONSTRES ET DE TRESORS
certaines aventures utilisent des jetons de Monstres ou de Trésor pour ajouter un élément de risque ou de surprise au scénario . Les aventures expliquent comment utiliser ces jetons .


Règles complétées ! Si toutefois , j'avais omis un détail , faites le savoir !!! :oops:

Bon jeu ! :wink:

euh Jonas, tu as toutes tes trads en pdf ? :)

il y a un PDF qui existe déjà…
mais qui n’a pas été complété depuis longtemps ! :mrgreen:

arcaril dit:il y a un PDF qui existe déjà...
mais qui n'a pas été complété depuis longtemps ! :mrgreen:


oui je sais c'est pour ça que je demandais en fait :mrgreen:

Bonjour ,
non pas de PDF de mes trad .
Je les traduis directement sur le forum et Thierry Lefranc a accepté de les mettre en forme ensuite .
Une solution en attendant la mise à jour du PDF " officiel" des aventures non officielles => copier-coller mes traductions du forum une à une en Word ( ouvrir Word et CTRL C du texte des trad et CTRL V pour copier en Word ). Puis transformer en PDF via un site en ligne www.conv2pdf.com

Quelle(s) aventure(s) souhaites -tu obtenir en PDF ?

Bonjour,
Voici les fichiers mis à jour.

Scénarios

Variantes de règles


Pour JONAS7000 :
Tu ne devrais pas mettre les scénarios qui ne sont pas terminés car comme tu traduis autre chose ensuite, je ne vois pas lorsqu’un scénario est fini qui se retrouve plusieurs pages en arrière.

C’est le cas, par exemple en ce moment pour "CASTLEVANIA QUEST : LA MALEDICTION DES BELMONT " où tu as rajouté des règles ensuite sans terminer ce scénario.

Cordialement.

Thierry

merci !!! :lol:

Variante de Mika R.

Il y a deux mécanismes dans CR et WoA qui limite le côté tactique du jeu :

1 . il n’y a aucune liberté quant à la façon dont se déroule la phase d’exploration => un Monstre est pioché et juste après il vous attaque .

2 . les rencontres surviennent trop souvent durant la partie ( car majorité de sections de donjon avec triangle NOIR ) et ce même si on peut toujours les annuler en dépensant 5 XP .

Alors , pour changer tout cela , voici ce que propose Mika R. :

http://boardgamegeek.com/thread/635591/tactical-tweaks

Nouvelles Possibilités d’Actions

1 . deux déplacements
2 . déplacement + attaque OU attaque + déplacement
3 . déplacement + exploration en dépensant 2 points de déplacement + utilisation du surplus de points de déplacement pour s’échapper
4 . déplacement + exploration en dépensant 2 points de déplacement + utilisation du surplus de points de déplacement pour se mettre en position d’attaque => et effectuer un test d’initiative pour l’attaque .

Exploration en dépensant 2 points de déplacement

Cela entraîne deux changements .
D’abord , le héros explore en dépensant 2 points de déplacement durant sa phase de héros . On est ensuite libre d’utiliser ou pas le surplus de points de déplacement restants .
Ensuite , quand une section de donjon avec un triangle NOIR est piochée , on peut choisir entre piocher une carte Rencontre OU générer un autre monstre derrière soi .

Les séquences de la phase d’exploration seront alors :
0 . se déplacer jusqu’à un bord inexploré .
1 . dépenser 2 points de déplacement ( ou son dernier point de déplacement si on se retrouve alors sur un bord inexploré ) pour piocher une nouvelle section de donjon et la poser en jeu .
2 . ajouter la section de donjon et si triangle NOIR , choisir entre

2.1. piocher une carte Rencontre durant la phase de Monstre OU
2.2. piocher immédiatement une nouvelle carte Monstre et la placer sur le bord inexploré le plus proche d’une section de donjon déjà en jeu ( et pas la dernière section de donjon posée )

3. enfin piocher et ajouter comme d’habitude un Monstre sur la nouvelle section de donjon .

=> ceci entraîne l’apparition d’un Monstre dans votre dos et ce à courte distance ( comme surgi de nulle part … )

Test d’Initiative pour l’Attaque

si après avoir exploré et utilisé si envie le surplus de points de déplacement , il vous est possible d’attaquer ( cequi veut dire qu’un Monstre se trouve à votre portée de tir ) , vous pouvez essayer d’attaquer en réussissant un jet d’initiative .

Jet d’Initiative

Monstre à 3 XP : réussir 14 et + pour obtenir l’intiative
Monstre à 2 XP : réussir 12 et + pour obtenir l’initiative
Monstre à 1 XP : réussir 10 et + pour obtenir l’initiative

Si réussite , on peut attaquer immédiatement le Monstre
Si échec , la phase de héros prend immédiatement fin
Si on obtient un échec critique ( 1-2 ) , on subit en plus la condition Confus

Phase de Monstre

Vous ne piochez pas de carte Rencontre si précedemment vous avez choisi de placer en jeu un Monstre supplémentaire ( placé dans votre dos )

Bon jeu ! :wink:

Bonjour,
Voici le fichier mis à jour.



Variantes de règles



Cordialement.

Thierry

SCENARIO

LA LISTE DE L ALCHIMISTE

Afin de régler leurs dettes envers un alchimiste de la région , voici nos héros liste en main aux portes de la crypte …

Objectif

Apporter à l’alchimiste de la poussière de crypte , des ailes de Gargouille , de la cendre d’os , de la toile d’araignée , du sang de Goule et de l’eau sombre .

Nombre de héros

2 à 5 héros ( aventure de groupe )

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments spéciaux nécessaires à l’aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Sombre Fontaine , 3 jetons cercueil ( trésor : pioche une carte Trésor , Piège : le héros actif subit un dégât , vide ) , 1 jeton objet ( Trésor ) , 2 cartes Trésor Objet Potion de Guérison

Placez la section de donjon Sombre fontaine a côté de vous . Mélangez les reste de la pile des sections de donjon , prenez en 3 et mélangez les avec la Sombre Fontaine . Ensuite , sans regarder , placez cette pile de 4 sections de donjon dans la pile de sections de donjon principale après la 8ème section de donjon ( ainsi la section de donjon Sombre Fontaine apparaîtra entre la 9ème et la 12ème section piochée ) ;

Placez la section de donjon de Départ sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l’escalier .

Mélangez les jetons Cercueil et placez les en pile face cachée sur la table .

L’alchimiste a donné aux héros 2 Potions de Guérison . Le groupe commence l’ aventure avec ces cartes dans l’inventaire indépendamment de toute carte trésor piochée en début d’aventure .

Règles spéciales de l’aventure

Les héros doivent récolter les ingrédients suivants : poussière de crypte , ailes de Gargouille , toile d’araignée , cendre d’os , sang de Goule . Pour cela ils doivent suivre la procédure suivante :

poussière de crypte : un héros qui finit sa phase de héros à côté d’un Cercueil dessiné sur une section de donjon , peut fouiller ce Cercueil en piochant un jeton Cercueil . Si le jeton Cercueil " vide ! " est pioché , le héros vient de trouver la poussière de crypte . Chaque cercueil ne peut être fouillé qu’une fois .

ailes de Gargouille : battez une Gargouille pour en récupérer ses ailes . La 1ère Gargouille battue est placée à part ( et non dans la ile des cartes XP ) . Les XP de cette carte ne peuvent pas être utilisés pour annuler une Rencontre ou monter de niveau .

toile d’araignée : arrangez vous pour qu’une araignée utilise son attaque Toile sur un des héros . Si le coup porte , ce héros se retrouve couvert de toile d’araignée . Après avoir battu la 1ère araignée rencontrée , placez sa carte à part . les XP de cette carte ne peuvent être utilisés pour annuler une Rencontre ou monter de niveau .

cendre d’os : battez un Squelette Enflammé pour récupérer des cendres d’os . Après avoir battu le 1er Squelette Enflammé rencontré , placez sa carte à part . Les XP de cette carte ne peuvent être utilisés pour annuler une carte Rencontre ou pour monter de niveau .

sang de goule : battez une Goule pour en récupérer le sang . Après avoir battue la 1ère Goule rencontrée , placez sa carte à part . Les XP de cette carte ne peuvent être utilisés pour annuler une carte Rencontre ou pour monter de niveau .

eau sombre : quand la section de donjon Sombre Fontaine est révélée , placez un jeton Objet ( Trésor ) sur la Fontaine . Un héros qui finit sa phase de héros à côté de la Fontaine peut décider de subir 1 dégât , ce qui lui permet de s’emparer du jeton Objet et de l’eau sombre par la même occasion .

Un héros qui finit sa phase de héros sur la section de donjon de Départ après que les 6 ingrédients aient étés collectés peut s’échapper du donjon . retirez ce héros du jeu , c’est à dire sa figurine , ses cartes Pouvoir et ses cartes Trésor . ce héros ne peut plus pénétrer à nouveau dans le donjon et ne possède plus de phase de héros . Mais il continue d’activer durant sa phase de Vilain les Monstres et les Pièges qu’il contrôlait auparavant .

Victoire

Les héros gagnent la partie en récupérant les 6 ingrédients et en s’échappant du donjon .

Défaite

Les héros perdent la partie si l’un d’eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu’il n’y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand vous commencez l’aventure , lisez ceci :

vous ne savez comment régler votre dette auprès de l’alchimiste du village . Mais il n’y a pas que l’or dans la vie … Pour un plein sac de poussière de crypte et un flacon rempli de sang de Goule , votre ardoise sera épongée ! Vous pénétrez donc dans les cryptes situées sous le Château Ravenloft , tout en parcourant une liste de courses pour le moins inhabituelle … La nuit risque d’être longue !

Bonjour,
Voici le fichier mis à jour.

Scénarios




Cordialement.

Thierry

VARIANTE MODIFICATION DE LA PHASE DE HEROS - APPARITION DES MONSTRES

Modification de la préparation du jeu

Avant de débuter une partie , la pile des cartes Rencontre doit être divisées en piles distinctes .

Séparez toutes les cartes Environnement et Evénement-Attaque des autres cartes . Ces deux types de cartes formeront la pile des Rencontres Temps Ecoulé !

Toutes les autres cartes Rencontre formeront la pile des Rencontres classique . On y retrouvera les Evénements , Pièges , Malédictions et Dangers . Notez que les derniers types de cartes appartiennent à WoA .

TOUR D UN JOUEUR

Le tour d’un joueur ne comprend plus que deux phases :

. Phase de Héros
. Phase de Vilain

Phase de Héros

C’est la phase durant laquelle le héros se déplace dans le donjon , explore de nouvelles sections de donjon et attaque les Monstres croisant son chemin .

1 . Si vous êtes à 0 HP , utilisez un marqueur Sursaut Héroïque s’il y en a de disponible .

2 . Effectuez une des actions suivantes :

. Déplacement et Attaque
. Attaque et Déplacement
. Déplacement et Déplacement

3 . Si le héros atteint un bord inexploré de section de donjon , il peut dépenser 2 points de Vitesse pour démarrer une Action Exploration .

a . Pendant une Exploration , le joueur pioche une section de donjon et la place avec son triangle pointant vers le bord inexploré de la section sur laquelle se trouve le héros .

b . Si la section de donjon piochée possède un triangle NOIR , on lance immédiatement le dé et en se basant sur le tableau ci dessous , on pioche le nombre adéquat de cartes Monstre .

20 : 0
9-19 : 1
1-8 : 2

Quand il y a plus d’un seul héros en jeu , augmentez pour la pioche de 2 cartes Monstre la marge de résultat au dé d’une unité par héros supplémentaire en jeu ( ainsi , 3 héros en jeu entraîne la pioche de 2 cartes Monstre pour un résultat au dé allant de 1 à 10 ) .

Quand un héros monte de niveau , une carte Monstre supplémentaire est piochée sur un résultat au dé de 1 . Chaque héros supplémentaire montant de niveau , augmente la marge de résultat au dé d’une unité .

Ainsi , une équipe de 4 joueurs dont 3 sont au niveau 2 donnera :

20 : 0
12-19 : 1
4-11 : 2
1-3 : 3

Après que les cartes Monstre aient été piochée pour un résultat autre que 20 , placez les figurines correspondantes sur la pile d’os / trace de brûlure et sur les cases adjacentes à celle -ci en suivant l’ordre de pioche .

c . Ensuite , piochez une carte Rencontre à partir de la pile classique ou annulez la en dépensant 5 XP .

d . Une fois la carte Rencontre classique piochée , lancez le dé pour déterminer s’il y a initiative ou non . Sur un résultat de 17 et + , on peut poursuivre son déplacement en utilisant les points de déplacement restants et faire une attaque si on n’a fait qu’un déplacement ou si on n’a pas attaqué avant l’action Exploration . Sur un résultat de 16 et - la phase de héros prend immédiatement fin et la phase de Vilain commence . Si on a placé une figurine de Vilain pendant l’action Exploration , sur un résultat de 20 , la phase de héros peut continuer .

e . Quand on pioche une section de donjon avec un triangle BLANC ou quand on n’explore pas du tout durant la phase de héros , on place un jeton Temps sur la pile des cartes Rencontres Temps Ecoulé ! Une fois le 3ème jeton placé , on pioche immédiatement et met en jeu une carte Rencontre Temps Ecoulé ! ou l’annule en dépensant 5 XP .

Piocher une carte Rencontre Temps Ecoulé ! durant une action Exploration ne met pas fin à la phase de héros et on peut donc ensuite utiliser les points de déplacement restants et se déplacer ou attaquer si cela n’a pas encore été fait ou si on n’a pas déjà effectué deux déplacements .

Phase de Vilain

Suivre les règles classiques sauf pour le point 1 qui fait partie intégrante de la phase de héros .

Bonjour,
Voici le fichier mis à jour.



Variantes de règles



Cordialement.

Thierry

ah ah ! la bonne vieille team : Jonas-Le Franc est de retour :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: