Catane carte : variante "partie plus courte" ?

Dans ma volonté permanente d’aider les jeux à sortir du placard, je me demandais comment réduire la durée des parties à catane carte (juste pour jouer avec les joueurs occasionnels frileux, hein! rassurez vous…) :

- Diminuer le nombre de PV pour obtenir la victoire (8, 9PV ?)
- supprimer certaines cartes pour maintenir (augmenter ?) la tension (colonies, …)

Avez vous déjà fait des tentatives de ce genre ?

Catane est déjà relativement court, non ? Pour diminuer la partie sans dénaturer le jeu, tu peux donner plus de ressources au départ ou deux villes au lieu d’une colonie et une ville, voire 2 villes et 1 colonie, ça devrait accélérer le démarrage !

J’ai peur qu’en réduisant la durée cela change trop le jeu.

Maintenant que je suis habitué à jouer avec les extensions, quand il m’arrive de faire une partie uniquement avec le jeu de base, j’ai l’impression que c’est trop court et qu’on arrive trop vite à la fin. En général ça prend une heure au grand maximum, préparation du jeu comprise.

Après si tu veux vraiment gagner du temps, je dirais que le plus simple c’est de diminuer les PV nécessaires pour gagner ;)

Gaffo

Je suis de ceux qui trouvent le jeu trop long pour un jeu à deux donnant autant de place au hasard, à tel point que je ne le sors plus jamais et que je regrette son achat. Ceci dit, je ne suis pas sûr que ça soit plus intéressant en étant plus court : la part de hasard serait encore renforcée…

Je préfère largement d’autres jeux de la série, comme Kahuna par exemple, que je trouve plus stratégique et plus court.

scand1sk dit:Je préfère largement d'autres jeux de la série, comme Kahuna par exemple, que je trouve plus stratégique et plus court.


Ça n'a quand même pas grand chose à voir avec les Colons :!: (mais j'aime beaucoup Kahuna aussi ;))

Gaffo

Je suis pareil je n’aime pas le hasard mais le jeu de cartes ne laisse pas trop de place au hasard puisque les 2 joueurs touche des ressources à chaque tour et que le hasard des cartes peut etre contré par la vente de … (je sais plus lol)
Je ne sais plus car je n’y joue plus trop pour cause de la durée. Je trouve la partie fort longue aussi pour un jeu à 2
Avec ma copine on met 30 min pour un caylus à 2 et 60 min pour un colons (jeu de carte 2j) donc on y joue rarement mais on a jms eu l’idée de diminuer les PV ce serait peut être une solution faudra qu’on essaye.

Ps : chacun sont avis je respecte l’avis de tous et j’ai mis le mien :D

30 mn pour un Caylus à 2 :o ! Moi, ça me prend 3h, alors que j’ai tendance à jouer plutôt “vite”.

oh oh ben bizarre

moi aussi entre 30 et 45 minutes le caylus
g joué une fois avec des debutants a 5 et ca m’a pris 3H
si c’etait e refaire souvent je ne le sortirai plus non plus de sa boite
mais a deux ca va niquel en 35 45 minutes
quand je joue a 3 ca dure rarement plus d une heure

Je pense aussi que c’est le problème des Colons à 2. Une diminution du nombre de points me semble le plus simple.
Moi, c’est surtout Puerto qui a envoyé Colons au placard. On gère es ressources, on construit des bâtiments, mais le hasard y a moins sa place et ça dure 30 minutes de moins. Ce fut fatal aux Colons.

Serais-je donc le seul à ne pas trouver les Colons JdC trop long !?

C’est un avis personnel mais à mon sens faire de ce jeu un jeu court le dénaturerait totalement: c’est justement la longueur qui donne tout le piquant du jeu et la course pour coiffer l’adversaire sur le poteau en fin de partie.

En tout cas dans la majorité des cas ça s’est déroulé comme ça pour nous, les seules exceptions étant les parties où un des deux n’avait vraiment pas de bol (ou l’autre trop) et que l’écart s’est creusé de façon trop prononcée dès le début.
Et encore ! en général c’est moi le malchanceux des dés et je prends quand même plaisir à tout faire pour remonter la pente petit à petit face à mon adversaire qui lui (enfin elle puisque c’est toujours ma femme) sent la pression monter au fur et à mesure que je me rapproche.

Enfin bref, tout ça pour dire que si le jeu était plus court, cet ambiance n’aurait pas le temps de se mettre en place.

Gaffo

Effectivement le plus simple est de diminuer le nombre de PV pour gagner, mais on pert la tension en fin de partie parceque les derniers PV sont normalement les plus difficiles à obtenir.

Si on passe de 12 à 9 PV, quelqu’un peut gagner avec par exemple :
- 5 colonies,
- pion commerce,
- pion armée,
- 1 ville,
- une carte développement ville rapportant 1 PV

Situation assez “simple” à obtenir, et avec peu de ressources au total, et beaucoup de combinaisons possibles donc la partie se termine sans que personne n’ait transpiré.

Donc l’idée c’est de faire en sorte que le “sprint” pour la victoire soit plus court mais parsemé d’autant d’embuches, donc rendre aussi difficile (voire plus) l’obtention des derniers PV.

Bon alors si je dois me répondre à moi même, je me propose pour ma prochaine partie de tester :
- 9 PV
- 7 colonies jouables au lieu de 9
- cartes action jouables après un total de 5 PV au lieu de 7.

Avec 7 colonies, chaque joueur devrait construire 3 ou 4 colonies (au lieu de 4 ou 5), ce qui pousse à construire 1 ou 2 villes, et qui devrait mettre une tension équivalente en fin de partie ?

Gaffophone dit:Serais-je donc le seul à ne pas trouver les Colons JdC trop long !?

Gaffo


Mais non tu n'es pas tout seul ! Moi j'aime bien le jeu de cartes, les parties durent souvent autour d'une heure surtout quand on utilise plusieurs extensions et pour rien au monde je ne chercherais à les raccourcir. Sinon, autant jouer à autre chose...
loic dit:Je pense aussi que c'est le problème des Colons à 2. Une diminution du nombre de points me semble le plus simple.
Moi, c'est surtout Puerto qui a envoyé Colons au placard. On gère es ressources, on construit des bâtiments, mais le hasard y a moins sa place et ça dure 30 minutes de moins. Ce fut fatal aux Colons.


J'ai testé les Colons après Puerto Rico, St Petersburg et Müll & Money. Difficile d'apprécier les Colons après ça. Même Age of Steam, Funkenschlag ou Goa sont moins longuets à deux joueurs.
kiv dit:Bon alors si je dois me répondre à moi même, je me propose pour ma prochaine partie de tester :
- 9 PV
- 7 colonies jouables au lieu de 9
- cartes action jouables après un total de 5 PV au lieu de 7.
Avec 7 colonies, chaque joueur devrait construire 3 ou 4 colonies (au lieu de 4 ou 5), ce qui pousse à construire 1 ou 2 villes, et qui devrait mettre une tension équivalente en fin de partie ?


à l'occasion je testerais bien aussi ton idée; avec les débutants j'ai pour habitude de commencer avec une colonie et une ville, ce qui permet de jouer quasi toutes les cartes rapidement (on attend au moins 2 tours pour les cartes actions et le 7e PV)

Sinon, point de vu perso, le hasard du dé ne m'a jamais pourri une partie, je m'en sors toujours en choisissant mes cartes.
Gaffophone dit:Serais-je donc le seul à ne pas trouver les Colons JdC trop long !?
Gaffo


Non je suis d'accord avec toi

Moi ça m’énerve d’entendre assez souvent que ce jeu est un jeu de hasard :
1) c’est faux car vu le nombre de cartes actions, d’évenements et de moyens d’embêter l’adversaire… on peut quand même minimiser le dés.
2) il y a des variantes sympa pour éviter les dés : avec un set de carte qui donne la même probabilité pour tous les numéros, j’en ai même fait une avec une pile de carte dés contenant toujours 2 dés (la carte du dessus est visible et à chaque tour le joueur choisit s’il tente sa chance au dé ou s’il prend la carte à disposition… les règles restent les mêmes).

Avec la variante, les scores restent très proche et il faut la jouer fine pour gagner.

Sinon le jeu est un peu long peut être, mais c’est ça qu’est bon !

jester dit:Sinon le jeu est un peu long peut être, mais c'est ça qu'est bon !


ça ne me gène pas non plus que le jeu soit long, le seul problème c'est de le faire découvrir à un pote en lui disant "j'ai un jeu à 2 sympa, t'as 2h devant toi ?"
kiv dit:
jester dit:Sinon le jeu est un peu long peut être, mais c'est ça qu'est bon !

ça ne me gène pas non plus que le jeu soit long, le seul problème c'est de le faire découvrir à un pote en lui disant "j'ai un jeu à 2 sympa, t'as 2h devant toi ?"


Mais Catane n'est pas un jeu Apero... je ne pense pas que Caylus soit très différent à la première explication (les règles étant purement imbuvable, Catane a le mérite d'avoir une mécanique ultra simple... après il faut lire les cartes et se référer à la doc dans les premières parties).
Tout jeu un peu imposant demande 1) de lire la règle, 2) une partie d'intitiation, 3) de la pratique.

Sinon y'a le jeu de l'oie ou Thurn & taxi.
jester dit:
kiv dit:
jester dit:Sinon le jeu est un peu long peut être, mais c'est ça qu'est bon !

ça ne me gène pas non plus que le jeu soit long, le seul problème c'est de le faire découvrir à un pote en lui disant "j'ai un jeu à 2 sympa, t'as 2h devant toi ?"

Mais Catane n'est pas un jeu Apero... je ne pense pas que Caylus soit très différent à la première explication (les règles étant purement imbuvable, Catane a le mérite d'avoir une mécanique ultra simple... après il faut lire les cartes et se référer à la doc dans les premières parties).
Tout jeu un peu imposant demande 1) de lire la règle, 2) une partie d'intitiation, 3) de la pratique.
Sinon y'a le jeu de l'oie ou Thurn & taxi.


Pardonne moi de vouloir faire jouer les non initiés dans "la cour des grands"
Effectivement si c'est comme ça que tu traites les néophytes, je comprends que tu en restes au jeu de l'oie...