[Cavum] FAQ + actions + enchère

[Cavum]

Quelques réponses aux questions diverses posées sur ce magnifique jeu de Kramer. Confirmées par l’auteur ou par les démonstrateurs du jeu sur le net.


-Décompte des villes : chaque exploitation d’un même joueur rapportent elles même si elles sont dans la même ville ?

Oui.
Par exemple, si rouge a deux exploitations dans une même ville de 6 hexagones et vert 1, rouge marque 3X2=6 points. Vert marque 3 points.
La règle page 24 et le résumé du jeu page 28 se contredisent, il faut donc prendre en compte le résumé qui précise bien que chaque exploitation connectée de ville rapporte.


-Prospection : Peut on prospecter entre deux exploitations de montagne ?

Oui.
Il n’est pas obligatoire d’utiliser une ville pour prospecter. Le tunnel de prospection peut commencer en montagne, et se terminer sur une autre exploitation de montagne (la règle d’une tuile utilisée par trajet et les blocages adverses doivent être respectées aussi évidemment).
Il est reconnu que ça ne respecte pas forcément bien le thème mais c’est ainsi.


Le chemin de prospection peut il partir d’une zone de montagne, rejoindre une ville et repartir vers une autre exploitation ?

Oui, à condition d’être présent avec une exploitation à soi sur la case de la ville utilisée.


-Dynamite : Deux dynamites côte côte permettent elles à l’une d’annuler l’autre quand elles explosent ?

Non,
Il faut s’imaginer qu’elles explosent en même temps donc chacune d’elles fait ses propres dégats en même temps. Ce qui sous entend qu’une dynamite n’explose pas avant une autre pour en annuler ses effets.





J’essaierai tant que possible de mettre cette FAQ à jour.

Mes questions à moi maintenant

-Actions :

Doit on impérativement faire ses 11 actions avant la prospection (quitte à se débarrasser de quelques une qui ne seront pas mis sur le plateau).
A priori oui (d’après qques personnes sur BGG), mais j’aimerai confirmation. En gros, on ne pourrais prospecter au mieux avant le 3è tour. Evidemment, ça change le jeu. Si l’on peut prospecter avant ses 11 actions, ce n’est plus pareil. On a joué comme ça hier, ça rendait le jeu encore plus stressant, à voir pour une variante.

Se débarrasser de ses actions (actions non utilisées) Page 21 règle française il est dit que “si un joueur décide de ne pas construire une exploitation ou un filon, il le met dans l’espace de négoce, il compte toutefois pour une action chaque fois”
Or les règles anglaises stipulent “if a player cannot build or discover”. Y’a une notion de volonté pas claire là dessous. Les anglais ne font pas l’action que si ils ne peuvent pas la faire et les français décideraient ? :pouicboulet:

Les filons et exploitations sont mis sur l’espace de négoce (règles). Et si on ne joue pas les tuiles tunnels ou dynamites, elles vont où ?


Enchères pour la vente des pierres :
On choisit une couleur au pif et le premier joueur fait une proposition (après on tourne dans le sens horaire du plateau pour la résolution des ventes de pierres) ou bien, le premier joueur choisit quelle couleur est jouée d’abord ? Après la première enchère, qui démarre la seconde ? Le joueur à gauche de celui qui a gagné l’enchère ou à nouveau le joueur avec la plus petite carte ? C’est déterminant ! On gagne beaucoup de points grace aux enchères, c’est ce qui fait la différence au score au final. Si il s’agit toujours du premier joueur à commencer, c’est un gros avantage je trouve.

Merci !

LA prospection est la dernière action du tour, aucun doute là dessus. C’est très tendu, car il est parfois tentant d’attendre pour temporiser. Un joueur qui paye cher pour être le premier à prospecter doit être sûr de pouvoir le faire sinon l’enchère perd beaucoup d’intérêt. Et malgré, ça lui met la pression, car ça l’oblige à jouer ses 4 actions par tour, sans temporisation. Ca me parait assez tendu comme ça.

Pour les actions, je pense qu’on peut jeter même si on peut faire, de toutes manières, ça compte dans le nombre d’actions réalisées.

Le seul point qui me manquait, c’est celui sur les plusieurs exploitations dans une même ville.

loic dit:LA prospection est la dernière action du tour, aucun doute là dessus. C'est très tendu, car il est parfois tentant d'attendre pour temporiser. Un joueur qui paye cher pour être le premier à prospecter doit être sûr de pouvoir le faire sinon l'enchère perd beaucoup d'intérêt. Et malgré, ça lui met la pression, car ça l'oblige à jouer ses 4 actions par tour, sans temporisation. Ca me parait assez tendu comme ça.
Pour les actions, je pense qu'on peut jeter même si on peut faire, de toutes manières, ça compte dans le nombre d'actions réalisées.
Le seul point qui me manquait, c'est celui sur les plusieurs exploitations dans une même ville.


ah, je savais que tu passerai par là :D

Pour la défausse des tuiles non utilisées, j'aurai tendance à dire comme toi, qu'on peut le faire même si sur BGG, qqun semble dire le contraire :"Where do you see that as an option that you may do by choice? I only see that if you can't play a tile on the board, then you put it into the buy pool. Maybe I'm not finding it in the rules. But at the Essen booth, we were told that if you can play on the board, you must, and you only put a tile or station into the buy pool if you cannot play it on the board."

bref...bizarre

Bon, sino t'as une idée pour mon histoire d' enchères ?

Non, l’enchère, c’est le gros point noir. Nous chaque joueur annonce une couleur chacun son tour dans l’ordre des tuiles.

Pour les enchères, c’est vraiment pas clair.
Nous on l’a joué comme ça :

on gère les couleurs une par une, dans un ordre qui n’a pas d’importance. A chaque fois, le premier joueur lance l’enchère. On fait ça pour les 6 couleurs.

Pour les actions, je dirais qu’il faut se débarrasser (en les jouant ou en les sacrifiant au marché) de ses 11 actions avant la collecte. Il faut savoir gérer son tempo; jouer trop vite c’est poser des pièces qui profitent autant aux autres qu’à sois. Jouer trop lentement c’est risquer de se faire griller des pierres. D’où l’intérêt de sacrifier des pièces au marché, pour rester dans la course sans avantager les autres. Un choix difficile qui fait tout le charme de cet excellent kramer.

repier dit:
on gère les couleurs une par une, dans un ordre qui n'a pas d'importance. A chaque fois, le premier joueur lance l'enchère. On fait ça pour les 6 couleurs..

Gros gros avantage au premier joueur pour le coup. Pas sur que je jouerai à nouveau comme ça.

repier dit:
Pour les actions, je dirais qu'il faut se débarrasser (en les jouant ou en les sacrifiant au marché) de ses 11 actions avant la collecte. Il faut savoir gérer son tempo; jouer trop vite c'est poser des pièces qui profitent autant aux autres qu'à sois. Jouer trop lentement c'est risquer de se faire griller des pierres. D'où l'intérêt de sacrifier des pièces au marché, pour rester dans la course sans avantager les autres. Un choix difficile qui fait tout le charme de cet excellent kramer.


ok, ça semble très logique et assez tendu finalement, on avait fait ça lors de notre première partie.
Ceci dit la variante involontaire que nous avons créee lors de notre seconde partie était vraiment intéressante : on peut récolter quand on veut, cela met fin à notre propre manche évidemment, mais on peut le faire dès le premier tour, les dilemnes sont au moins aussi tendus

Autre point qui ne semblait pas super clair dans la règle est qui a été clarifié par Kramer lui-même :

4. When prospecting, is it possible to prospect from two completely seperate routes on the same turn? Maybe I have a route on one side of the board and another completely different one on the other side that is not connected at all to the first, can both be prospected?

Again not sure at all on that one…

WK: No, that is not possible. You can prospect only in one route.
If you have two seperate routes you have to decide which one you want to take for prospecting.

Je ne l’avais pas mis car ça me semblait assez clair, comme quoi…
Je vais l’ajouter :)

Après relecture ça m’a aussi semblé évident aussi, alors qu’à la première lecture j’étais passé à côté… :oops:

Merci pour cette FAQ bien pratique.

Question : concernant les dynamite, avons nous un type de dynamité donné au départ (le mot type est maladroit, type = nombre d’intersection) ou est ce libre et dans ce cas nous posons le type adéquate au moment de la pose ??


Je ne sais pas si ma question est très claire ???

Gaetbe dit:Question : concernant les dynamite, avons nous un type de dynamité donné au départ (le mot type est maladroit, type = nombre d'intersection) ou est ce libre et dans ce cas nous posons le type adéquate au moment de la pose ??

Pas trouvé dans la règle mais nous on a joué en utilisant le type figurant sur la tuile Séquence de chaque joueur.
Oliv dit:
Gaetbe dit:Question : concernant les dynamite, avons nous un type de dynamité donné au départ (le mot type est maladroit, type = nombre d'intersection) ou est ce libre et dans ce cas nous posons le type adéquate au moment de la pose ??

Pas trouvé dans la règle mais nous on a joué en utilisant le type figurant sur la tuile Séquence de chaque joueur.


C'est ça, la tuile dynamite que l'on prend doit être celle de la carte séquence, avec avantage au dernier joueur, puisque sa tuile aura plus de connexions. C'est vrai que ce n'est pas indiqué dans la règle.
Pour résumé, +1 :pouicboulet:

Merci pour la FAQ ! La regle est trés lisible mais c’est vrai que certains points ne sont pas clair.
Des news concernant les enchères pour la vente des pierres notamment ?

Personnellement, je n ai rien compris aux enchères…est ce que qq un pourrait re-expliquer correctement ce passage?

merci

ElGrillo dit:
Oliv dit:
Gaetbe dit:Question : concernant les dynamite, avons nous un type de dynamité donné au départ (le mot type est maladroit, type = nombre d'intersection) ou est ce libre et dans ce cas nous posons le type adéquate au moment de la pose ??

Pas trouvé dans la règle mais nous on a joué en utilisant le type figurant sur la tuile Séquence de chaque joueur.

C'est ça, la tuile dynamite que l'on prend doit être celle de la carte séquence, avec avantage au dernier joueur, puisque sa tuile aura plus de connexions. C'est vrai que ce n'est pas indiqué dans la règle.
Pour résumé, +1 :pouicboulet:

Rien compris :cry: Honte à moi.. La carte séquence ???

Désolé

(De tête) Les cartes séquence sont celles avec un numéro…Dessus figure également la tuile dynamite qui l’accompagne (plus la carte séquence est élevée plus la tuile dynamite à des sorties).

Jette un coup d’oeil à ta boite, tu comprendras tout de suite ;)

Teuf dit:(De tête) Les cartes séquence sont celles avec un numéro...Dessus figure également la tuile dynamite qui l'accompagne (plus la carte séquence est élevée plus la tuile dynamite à des sorties).
Jette un coup d'oeil à ta boite, tu comprendras tout de suite ;)

Tout compris...

Etant donnée que l'on joue essentiellement à deux, j'avais pas trop fait attention.
  1. Au sujet de la pose de tuile à coté de cité, il est marqué dans les regles : “Si un joueur possède une exploitation sur cet espace de cité, il est le seul à avoir le droit de poser une tuile à côté de cet espace.”
    Soit 2 espaces de cités adjacentes avec sur chacune une exploitation de 2 joueurs différents. Il y’a du coup un espace commun aux 2 exploitations. 2 solutions :
    a) les 2 joueurs peuvent poser une tuile dans cet espace commun,
    b) Aucun des 2 ne peut poser une tuile dans cet espace commun.

    2) Vous autorisez de regarder les tuiles sous les filons (pour anticiper sur les épuisements de ces derniers (sens des galeries, bombes ?) ?
    De maniere générale, autorisez-vous les joueurs à regarder sous les empilements de tuiles ?

    Nous l’avons autorisé pour notre partie mais c’était un peu lourdingue (impossible pour un joueur de planifier quelques choses s’il est sûr qu’un filon va être épuisé sans savoir ce qu’il y’a dessous). En même temps, cela m’ennuierait que cela se transforme en mémory.

    3) Plus qu’une question c’est une explication de la façon dont on joue les ventes des pierrres précieuses (certains souhaitaient plus d’explications…cela pourra peut-être les aider ?). Voici comme on l’a joué.

    On choisit une couleur au pif pour laquelle on fait la vente puis on poursuit la vente des couleurs en suivant l’ordre du plateau (plus simple pour se repérer). Pour chaque couleur :
    - en suivant l’ordre des cartes séquences chaque joueur peut faire une proposition de prix de vente ou passer,
    - la 1ere proposition de prix de vente est au maximum égal au plus haut prix visible sur l’échelle de prix de la couleur correspondante. Ensuite, les propositions des joueurs sont décroissantes.
    - chaque joueur qui fait une proposition doit avoir au moins une pierre de cette couleur (pas la peine de la montrer, on fait confiance).
    - l’enchere peut faire plusieurs tours. Un joueur qui passe est exclu de l’enchere.
    - celui qui remporte l’enchere (ou plutôt qui a fait la proposition la plus basse) doit vendre au moins une pierre de la couleur annoncée et peut en vendre plus.

1/ c’est a), les deux peuvent poser. C’est confirmé sur BGG.

2/ On n’autorise pas de notre côté. Mais bon, surement parce que ça nous amuse…

3/ La question était : qui commence l’enchère pour chaque pierre? Certains répondent : le premier joueur à chaque fois, ce que je trouve très puissant pour celui ci. D’autres disent, chacun son tour commencent, ce que je trouve plus juste. Mais rien n’est dit à ce propos dans les règles alors que je trouve que cela change fondamentalement cette phase clef du jeu puisque c’est une phase où l’on va marquer au fil du jeu, beaucoup de points.