[Cavum] FAQ + actions + enchère

Yep…

Salut Teuf ! Alors comment va ? Bon, je vais essayer de te répondre de comme je le sens… Après mes deux parties. :mrgreen:

Teuf dit:1) Au sujet de la pose de tuile à coté de cité, il est marqué dans les regles : “Si un joueur possède une exploitation sur cet espace de cité, il est le seul à avoir le droit de poser une tuile à côté de cet espace.”
Soit 2 espaces de cités adjacentes avec sur chacune une exploitation de 2 joueurs différents. Il y’a du coup un espace commun aux 2 exploitations. 2 solutions :
a) les 2 joueurs peuvent poser une tuile dans cet espace commun,
b) Aucun des 2 ne peut poser une tuile dans cet espace commun.

Oula… J’ai pas vu ce passage dans les règles ! Surtout que je ne comprends pas pourquoi c’est possible, car on ne peut poser une exploitation dans une cité qu’à partir du moment où on relie une exploitation de la montagne vers la cité… Bref. Là je comprends pas trop…
EDIT : Ah ! Bah si le BGG le dit… Mais nous de toute façon on jouait comme ça alors… :D
Teuf dit:2) Vous autorisez de regarder les tuiles sous les filons (pour anticiper sur les épuisements de ces derniers (sens des galeries, bombes ?) ?
De maniere générale, autorisez-vous les joueurs à regarder sous les empilements de tuiles ?
Nous l’avons autorisé pour notre partie mais c’était un peu lourdingue (impossible pour un joueur de planifier quelques choses s’il est sûr qu’un filon va être épuisé sans savoir ce qu’il y’a dessous). En même temps, cela m’ennuierait que cela se transforme en mémory.

Pour l’esdprit du jeu, moi je le vois plus comme un mémory en fait. Il faut tenter de se souvenir ce qu’il y a sous les filons, sous les piles (au cas où la première saute) et justement, c’est une partie du jeu, puisque quand tu piques la dernière pierre d’un filon, ça change tout puisque les réseaux sont remis. Bref, nous on n’a pas autorisé.
Teuf dit:3) Plus qu’une question c’est une explication de la façon dont on joue les ventes des pierrres précieuses (certains souhaitaient plus d’explications…cela pourra peut-être les aider ?). Voici comme on l’a joué.
On choisit une couleur au pif pour laquelle on fait la vente puis on poursuit la vente des couleurs en suivant l’ordre du plateau (plus simple pour se repérer). Pour chaque couleur :
- en suivant l’ordre des cartes séquences chaque joueur peut faire une proposition de prix de vente ou passer,
- la 1ere proposition de prix de vente est au maximum égal au plus haut prix visible sur l’échelle de prix de la couleur correspondante. Ensuite, les propositions des joueurs sont décroissantes.
- chaque joueur qui fait une proposition doit avoir au moins une pierre de cette couleur (pas la peine de la montrer, on fait confiance).
- l’enchere peut faire plusieurs tours. Un joueur qui passe est exclu de l’enchere.
- celui qui remporte l’enchere (ou plutôt qui a fait la proposition la plus basse) doit vendre au moins une pierre de la couleur annoncée et peut en vendre plus.

C’est à peu près comme ça qu’on a joué. Dans tous les cas c’est le joueur avec la carte séquence la plus faible qui commence (donc peut importe l’ordre de vente des pierres).
concernant, ceux qui participe, comme il est indiqué dans la règle qu’il faut au moins en vendre une, on part du principe que seuls ceux qui en ont peuvent participer à la vente. Et comme toujours, si un petit malin s’amuse à “tricher” on continue de jouer mais à la fin de la partie il a automatiquement perdu. Simple et efficace. Donc jamais d’embrouilles :mrgreen:

Sinon, je l’aime beaucoup ce jeu. Il est vraiment bien pensé. La dernière partie faite, ça c’est joué à peu de points. Bref, à refaire un de ces 4 !

Salut Forest :D Tout roule ! Effectivement, un bon jeu que ce Cavum.
Merci pour tes réponses ainsi qu’à El Grillo.

El Grillo, concernant l’enchere pour les pierres, je ne trouve pas que cela soit trés puissant de commencer toutes les ventes par le 1er joueur. Dans mon unique partie, nous ne possédions finalement assez peu de pierres à vendre (une majorité était réservée pour les commandes qui sont bien plus rentable). Il est peu probable que le 1er joueur souhaite faire des ventes dans toutes les couleurs (laissant dans ce cas la main aux joueurs suivants pour les couleurs qu’il ne possede pas ou qu’il ne souhaite pas vendre) et quand bien même, les joueurs suivants peuvent toujours proposer un prix, non ? Cela me ferait peut-être tiqué si le 1er joueur était choisi aléatoirement mais comme en plus il est choisi aux encheres…

Bon j’ai qu’une partie au compteur et nous avons clairement marqué peu de points durant la vente…plutôt avec les villes et les contrats. Le 1er était à 120 points je crois.

Vous ne trouvez pas d’ailleurs que ne pas faire une commande est peu pénalisant (-2, -3) ? Dans notre partie, les 5 commandes ont été prises à chaque fois quitte à perdre quelques points.

Yep…

Concernant :

  • les points : Idem, partie à 3. Les scores finaux étaient entre 95 et 101.
  • les enchères : Idem, le premier joueur n’est pas clairement avantagé.
  • les contrats non réalisés : là je sais pas. Moi il s’avère que j’ai plutôt pris des contrats que je me sentais de faire. Et comme on a vu dans le 1er point, au final, ça se joue dans un mouchoir de poche à la fin…


Non, moi ce sont les villes qui je trouvent rapportent énormément de points, et c’est d’ailleurs là dessus que la gagnante a fait la différence, avec quelque s bon coup, comme celui où je prends l’avant dernière pierre d’un filon, puis je prospecte. Et le joueur d’après récupère la dernière pierre et enlève donc le filon et là, c’est marrant comme certaines exploitations des cités se retrouvent non connectées à la montagne !! et ça fait quand même super mal…

mmm, mes parties ne se sont pas déroulées comme les votres en fait.
De votre coté, vous considérez les commandes puissantes, soit, mais quand tout le monde en a le même nombre, la différence de points se fait lors de la vente de pierres, ce qui a fait de cette phase la plus importante du jeu puisqu’elle a déterminé le vainqueur (puisqu’on avait sensiblement le même nombre de points aux commandes).
Résultats, le premier joueur s’arrangeait toujours pour nous sortir un prix de vente pas trop haut pas trop bas, qu’on aurait aimé fixer d’ailleurs, comme ça, soit il vendait à son prix, soit nous vendions mais pas bien cher. Il a réellement fait la différence grace à ça. Il a certainement bien joué, mais si on applique la règle de vente aux enchères par le premier joueur, ça rend ce rôle de premier joueur prépondérant. Dans le cas contraire, pas tant.
Au final, cette phase de ventes, fonction de qui commence quand on l’applique, peut changer le jeu

Teuf dit:
- celui qui remporte l'enchere (ou plutôt qui a fait la proposition la plus basse) doit vendre au moins une pierre de la couleur annoncée et peut en vendre plus.


Alors ça, ça me surprend, on a tourné et retourné les règles (en français, anglais et un peu en allemand) et le fait de gagner l'enchère n'oblige en rien à vendre. Ce qui fait que nos phases d'enchères se passaient toujours de sorte qu'on arrivait à "1" et que personne ne vendait jamais. Bref, aucun intéret, mais les règles sont vraiments mal pensées dans l'ensemble.

Tout comme je ne comprends pas l'exemple de la pose de tunnel à coté d'une cité : pourquoi bleu n'a pas le droit de poser ce foutu tunnel ??

Merci de votre aide car ce post a déjà éclairci un bon nombre de points obscurs, mais cette histoire de tunnels qui connectent les cités me laisse perplexe !!
Alors ça, ça me surprend, on a tourné et retourné les règles (en français, anglais et un peu en allemand) et le fait de gagner l'enchère n'oblige en rien à vendre. Ce qui fait que nos phases d'enchères se passaient toujours de sorte qu'on arrivait à "1" et que personne ne vendait jamais. Bref, aucun intéret, mais les règles sont vraiments mal pensées dans l'ensemble.

Ne pas oublier que tu es obligé d'avoir une pierre de la couleur mise au enchere pour pouvoir participer...Typiquement si tu es seul, tu vas vendre au plus haut.
Effectivement dans mes souvenirs les regles n'indiquent pas l'obligation de vendre mais cela me parait indispensable pour éviter le bug que tu cites...

Tout comme je ne comprends pas l'exemple de la pose de tunnel à coté d'une cité : pourquoi bleu n'a pas le droit de poser ce foutu tunnel ??

Ah ce fameux exemple ! Je crois me souvenir d'avoir trouvé une réponse satisfaisante mais je n'ai pas les éléments sous la main...

Ayé j’ai retrouvé mon explication…En fait l’exemple est pour illustrer je pense la phrase “Les espaces de cité ne sont pas connectés les
uns aux autres.”.
Bref, il faut comprendre que Bleu a le droit de poser cette tuile mais qu’elle ne permet pas de se connecter à la ville (au cube bleu quoi).

Je ne vois pas d’autres explications :)

Teuf dit:
Alors ça, ça me surprend, on a tourné et retourné les règles (en français, anglais et un peu en allemand) et le fait de gagner l'enchère n'oblige en rien à vendre. Ce qui fait que nos phases d'enchères se passaient toujours de sorte qu'on arrivait à "1" et que personne ne vendait jamais. Bref, aucun intéret, mais les règles sont vraiments mal pensées dans l'ensemble.

Ne pas oublier que tu es obligé d'avoir une pierre de la couleur mise au enchere pour pouvoir participer...Typiquement si tu es seul, tu vas vendre au plus haut.
Effectivement dans mes souvenirs les regles n'indiquent pas l'obligation de vendre mais cela me parait indispensable pour éviter le bug que tu cites...

En effet celui qui gagne l'enchère doit vendre au moins une pierre (mais il en vend autant qu'il veut, et toutes au prix fixé par l'enchère). Il replace alors toutes les pierres vendues, faisant ainsi baisser le cours. C'est pour cela qu'on te demande de montrer au moins 1 pierre quand tu veux enchérir (celle qui sera vendu si tu gagnes). Du coup, tu dis beaucoup moins souvent 1 :)

Tout comme je ne comprends pas l'exemple de la pose de tunnel à coté d'une cité : pourquoi bleu n'a pas le droit de poser ce foutu tunnel ??

En gros il faut toujours réfléchir en terme d'extension de réseau: tu ne peux poser de nouvelles cases tunnels qu'à coté de tunnels/filons/cases de cité déjà reliés - bleu peut sur la première illustration parce qu'il part d'une case cité reliée par un précédent tunnel; bleu ne peut pas sur la deuxième illustration parce qu'il part d'une case cité qui n'est relié à aucun réseau. Le réseau de tunnel est globalement cohérent et ne pars pas de nulle part (sinon ça serait facile de relier les grosses cités).

Je ne sais pas si ça va t'aider mais imagine que la case cité reliée s'est transformée en tunnel coudé qui relie les 2 côtés donnant sur la montagne (ce qui dans l'absolu aurait pu figurer sur le plateau) mais qui comme le filon ne peut être étendue qu'une fois connectée au réseau.

Merci pour votre aide.
Effectivement rendre la vente d’au moins une gemme obligatoire est un bon moyen de rendre cette phase plus intéressante.

Par contre, meme si je trouve vos explications logiques concernant l’exemple de la tuile posée à coté d’une cité, pas facile de trouver ça très clair !
En tout cas, je n’avais pas trop aimé le jeu à cause de toutes ces imprécisions, ça me redonne envie de l’essayer.
Merci encore

baselunaire dit:
Par contre, meme si je trouve vos explications logiques concernant l'exemple de la tuile posée à coté d'une cité, pas facile de trouver ça très clair !

Avec les images, c'est ptet plus clair:

A gauche, la tuile 3 chemins a été posée pour permettre de rejoindre la case cité du centre maintenant relié au réseau et extensible par l'autre sortie vers la montagne (comme si un tunnel coude venait tout juste d'être ajouté).
Bleu a posé son cube sur cette case: il n'y a que lui qui peut désormais étendre. Il peut poser n'importe quel type de tunnel par l'autre sortie de la case cité. La seule contrainte est comme pour les tunnels de prolonger au moins un des chemins du réseau, ce qu'il fait en prolongeant par la sortie de la seule case cité "active".

Dans le deuxième cas:

il ne peut pas parce qu'il part d'une case cité qui n'est liée à aucun réseau ("inactive" en quelque sorte) et comme la pose de l'image ne prolonge aucun chemin existant, ce n'est pas valide. Tant que les cases cité ne sont pas reliées avec une tuile à côté (tuiles qui elles-même ne peuvent être posé qu'à côté d'autres tuiles déjà sur le plateau, de proche en proche), ce sont des cases mortes.

L'idée c'est que tu dois toujours étendre le réseau par rapport à l'existant. Je ne sais pas si c'est plus clair.
Grunt dit:
L'idée c'est que tu dois toujours étendre le réseau par rapport à l'existant. Je ne sais pas si c'est plus clair.


C'est exactement ça.
:pouicok: Grunt, comme souvent (toujours ?)

Ouaouhh ! Merci pour ces explications concises et illustrées. Et bien écoute, vu comme ça, ça me parait effectivement clair, logique et ré explicable.

Merci beaucoup. Vraiment.

baselunaire dit:Ouaouhh ! Merci pour ces explications concises et illustrées. Et bien écoute, vu comme ça, ça me parait effectivement clair, logique et ré explicable.
Merci beaucoup. Vraiment.


C'est un fait, il suffit souvent que sieurs Grunt ou Reixou passent dans le coin et la question de règles est rapidement résolue, et ce en quelques mots, alors qu'on est 14 à tenter de répondre depuis 3 pages :lol:
ElGrillo dit:
baselunaire dit:Ouaouhh ! Merci pour ces explications concises et illustrées. Et bien écoute, vu comme ça, ça me parait effectivement clair, logique et ré explicable.
Merci beaucoup. Vraiment.

C'est un fait, il suffit souvent que sieurs Grunt ou Reixou passent dans le coin et la question de règles est rapidement résolue, et ce en quelques mots, alors qu'on est 14 à tenter de répondre depuis 3 pages :lol:


Merci. Je ne sais pas si c'était si concis. Et si ça peut te rassurer baselunaire, j'ai tiqué exactement sur le même exemple (mais pourquoi ce p***** de bleu ne peut pas construire là).

Bonjour !

J’ai quelques questions supplémentaires, pour alimenter la FAQ. :wink:

1) Tuiles tunnel à côté des tuile cité (et oui, encore…)

L’explication fournie par Grunt est très claire, et m’a bien aidé à comprendre cette histoire de tunnels adjacents à la cité.
Cependant, il y a encore un point de règle qui me paraît contradictoire avec l’illustration:
Un tuile peut être posée à côté d’un espace de cité seulement si un tunnel de cette tuile même directement vers la cité” (p22)

Hors dans l’illustration suivante:



Il y a trois espaces de cité, et la tuile tunnel de droite est posée à côté des espaces 2) et 3), alors qu’elle ne possède pas de tunnel qui mène vers le troisième espace de cité. De même, la tuile tunnel de gauche ne possède pas de tunnel qui mène vers l’espace de cité le plus à gauche. Que signifie ce point de règle ?

2) Collecte des pierres

Il est très clair que la collecte est toujours la douzième et dernière action effectuée par un joueur. Cependant, que signifie le point de règle: Celui qui fait une récolte retourne sa tuile de prospection et attend que les autres joueurs aient fini toutes leurs actions ? (p 24). Je comprends que les collectes sont résolues les unes après les autres, une fois que toutes les autres actions de tous les joueurs ont été effectuées, et donc certainement dans l’ordre où les collectes ont été effectuées par les joueurs. Cependant, ce point contredit l’exemple de la règle (p 26-27), dans laquelle le joueur bleu effectue sa collecte alors que le joueur rouge n’a pas encore effectué toutes ses actions. Qu’en est-t-il ?

3) Explosion des tuiles dynamites

Il est dit que les tuiles dynamites sont supposées exploser en même temps, et qu’on prend donc en compte le rayon d’action de chacune. Mais que se passe-t-il si une tuile tunnel de niveau 2 (“deux étages”) subit en même temps l’explosion de deux tuiles dynamites qui lui sont adjacentes ? Perd-elle dans ce cas deux étages, ou un seul ?

Merci d’avance pour vos éclaircissements ! :D

Finalement, j’ai trouvé ma réponse à la question 2. :mrgreen:

En fait la formulation de la traduction en français est un peu bancale; la règle en anglais est plus précise, et permet de comprendre que l’on doit retourner sa tuile collecte, résoudre sa collecte, ce qui fait qu’on termine la manche pour nous-mêmes: ne reste donc plus qu’à attendre que les autres joueurs aient effectué toutes leurs actions, puisqu’on n’a plus rien à jouer pour cette manche-ci. :pouicboulet:

En revanche, pour les deux autres points, je reste toujours perplexe. :|

ElGrillo dit:
repier dit:
on gère les couleurs une par une, dans un ordre qui n'a pas d'importance. A chaque fois, le premier joueur lance l'enchère. On fait ça pour les 6 couleurs..

Gros gros avantage au premier joueur pour le coup. Pas sur que je jouerai à nouveau comme ça.


J'ai craqué pour le jeu hier, grosse hésitation avec les Geants, Dracomundis et Carcassonne Mayflower mais bon je m'étais fixé qu'un seul jeu donc...Les autres seront à coup sur acheté plus tard, mais dans quel ordre, je doute encore. Anyway... J'ai donc parcouru les règles hier soir et concernant les enchères il me semblait que s'était celui qui a le marque le plus petit (de 1 à 4) qui commençait l'enchère sur la pierre de couleur de son choix. Qu'une fois l'enchère finie, c'est celui avec la valeur au dessus qui commence avec une pierre différente et ainsi jusqu'à la fin des enchères pierres précieuses. Me trompe-je ?

Par contre j'ai une autre question ou confirmation : Pour le décompte des cités ca se passe bien comme çà : on multiplie le nombre d'exploitations qu'on possède dans la ville par le nombre d'hexagone orange non exploité dans cette même ville ? (l'exemple en début de post me semble plutôt clair mais le doute persiste)

Et une dernière pour la route, euh le tunnel, on parle d'un 4ème décompte des cités à la fin càd qu'on fait le décompte cités de la manche 3, on fait péter les dynamites et donc peut-être des chemins et on procède à un décompte des cités ? Ça veut dire que négliger les cités et la faiblesse de ses tunnels dans la 3eme manche garanti à coup sur une défaite vu le nombre de point qu'on reçoit à 2 reprises ! Vient ensuite la vente complète des pierres, la fin de partie s'annonce plus que génératrice de point et la position de chaque joueur est difficilement calculable avant la fin de la fin et tous ces décomptes, non?? Enfin, c'est juste un ressenti après lecture des règles hein :lol:

Me tarde d'essayer le jeu à 3 ou 4 car parait qu'à 2 c'est pas représentatif du plaisir et de la richesse qu'il permet. Dans toutes mes hésitations j'ai misé sur Cavum, peu critiqué, peu médiatisé, peu moubourré, j'espère ne pas le regretter :coolpouic:

D.
Concernant les enchères il me semblait que s'était celui qui a le marque le plus petit (de 1 à 4) qui commençait l'enchère sur la pierre de couleur de son choix. Qu'une fois l'enchère finie, c'est celui avec la valeur au dessus qui commence avec une pierre différente et ainsi jusqu'à la fin des enchères pierres précieuses. Me trompe-je ?

Ce point n’est pas très clair pour moi non plus. Chez nous, c’est toujours le premier joueur qui lance l’enchère sur les couleurs de son choix et dans l’ordre qu’il souhaite. Mais bon ce point de règle est apparemment sujet à interprétation, l’idée de procéder dans l’ordre des cartes séquences est tout aussi acceptable. De toute façon je n’ai pas l’impression que ça change foncièrement le jeu.
Par contre j'ai une autre question ou confirmation : Pour le décompte des cités ca se passe bien comme çà : on multiplie le nombre d'exploitations qu'on possède dans la ville par le nombre d'hexagone orange non exploité dans cette même ville ? (l'exemple en début de post me semble plutôt clair mais le doute persiste)

C'est tout à fait ça. Sachant qu’un hexagone orange est considéré comme non exploité si il n’y a pas d’exploitation dessus, ou il est occupé par une exploitation qui n’est pas reliée à une exploitation de la même couleur dans la montagne.
Et une dernière pour la route, euh le tunnel, on parle d'un 4ème décompte des cités à la fin càd qu'on fait le décompte cités de la manche 3, on fait péter les dynamites et donc peut-être des chemins et on procède à un décompte des cités ? Ça veut dire que négliger les cités et la faiblesse de ses tunnels dans la 3eme manche garanti à coup sur une défaite vu le nombre de point qu'on reçoit à 2 reprises !

Effectivement ce quatrième décompte des cités est très important, et peut-être très différent du troisième puisqu’il a lieu après l’explosion des dynamites. Ca ne suffit pas à garantir une victoire ou une défaite, mais c’est à coup sûr un paramètre à ne pas négliger.
Vient ensuite la vente complète des pierres, la fin de partie s'annonce plus que génératrice de point et la position de chaque joueur est difficilement calculable avant la fin de la fin et tous ces décomptes, non?? Enfin, c'est juste un ressenti après lecture des règles hein.


C’est clair qu’avec ce système il est impossible de faire un calcul exact des points de chacun, mais selon les commandes qu’il reste à réaliser et le nombre de pierres de chaque joueur, on peut tout de même se faire une bonne idée. :)

Merci pour ces précisions,
donc en l’état, je n’ai plus trop de doute (je vais jouer la vente des pierres comme je le pensais) et j’ai aussi compris qu’on prenait la tuile dynamite correspondant au marqueur de position qu’on a (j’ai pas bien lu ça dans la règle, peut être la fatigue)
D.

driepick dit:j'ai aussi compris qu'on prenait la tuile dynamite correspondant au marqueur de position qu'on a (j'ai pas bien lu ça dans la règle, peut être la fatigue)
D.


Là encore ce n'est pas très explicite dans la règle, mais c'est bien comme ça qu'il faut jouer. :wink: