[Caylus 1303] Pareil, mais pas que

Nicky Larson dit :
Le Zeptien dit :
Nicky Larson dit :
Pour Caylus je suis assez d'accord avec ce que dit fdubois. Pour moi je vais rester sur ma version Limited à l'ancienne. Les ajouts ne m'enchantent guère, et le nouveau design n'est pas séduisant.

Des Tories... vous êtes des tories. C'est pas grave hein, ça a son charme et je le suis moi-même parfois, mais là c'est vous...

 Comme quoi je ne suis pas forcément pour tous ce qui est nouveau. On pourrais le penser, car je fait partis des gens qui pense que c'est mieux maintenant qu'avant. Sauf pour quelques jeux. La preuve.
Regarde ma liste des jeux préférés, ce n'est pas franchement tories.
cool

M'ouai, m'ouai... et si demain :
- on réédite Wingspan avec des oiseaux en moins (ceux que tu aimes bien jouer évidemment)
- on réédite Terraforming avec le draft O-BLI-GA-TOIRE (j'en ai les doigts qui saignent rien qu' en le tapant sur le clavier)
- On réédite Coimbra en  supprimant la piste verte
- On réédite Root sans le vagabond
- on réédite Dead of winter, mais en remplaçant les zombies par des zorglubiens  (de la planête Zorglub... si, fais moi confiance, ils sont très méchants)

... et ben on verrait si monsieur ferait autant le moderne...
 

Le Zeptien dit :
Nicky Larson dit :
Le Zeptien dit :
Nicky Larson dit :
Pour Caylus je suis assez d'accord avec ce que dit fdubois. Pour moi je vais rester sur ma version Limited à l'ancienne. Les ajouts ne m'enchantent guère, et le nouveau design n'est pas séduisant.

Des Tories... vous êtes des tories. C'est pas grave hein, ça a son charme et je le suis moi-même parfois, mais là c'est vous...

 Comme quoi je ne suis pas forcément pour tous ce qui est nouveau. On pourrais le penser, car je fait partis des gens qui pense que c'est mieux maintenant qu'avant. Sauf pour quelques jeux. La preuve.
Regarde ma liste des jeux préférés, ce n'est pas franchement tories.
cool

M'ouai, m'ouai... et si demain :
- on réédite Wingspan avec des oiseaux en moins (ceux que tu aimes bien jouer évidemment)
- on réédite Terraforming avec le draft O-BLI-GA-TOIRE (j'en ai les doigts qui saignent rien qu' en le tapant sur le clavier)
- On réédite Coimbra en  supprimant la piste verte
- On réédite Root sans le vagabond
- on réédite Dead of winter, mais en remplaçant les zombies par des zorglubiens  (de la planête Zorglub... si, fais moi confiance, ils sont très méchants)

... et ben on verrait si monsieur ferait autant le moderne...
 

Comment ça le draft n'est pas obligatoire dans TM ?

Nicky Larson dit 

Comment ça le draft n'est pas obligatoire dans TM ?

Ne prenez pas de risque inconsidéré monsieur Larson. Vous avez de la chance, j'ai une partie de Black Angel (ou Bordure extérieure, c'est pas encore décidé) dans une demie-heure... je leur mets une tannée, je reviens, et je m'occuperai de vot' cas...(ne pas lire "de vodka", parce que là du coup ça voudrait plus rien dire...enfin si, mais j'aime pas ça)no

beri dit :je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement

Gaffe, beri ; encore un peu et tu vas nous sortir L’AUTRE gros mot en R... 

Rejouabilite ?

Rejouer plusieurs fois au MÊME JEu??!

archimede69 dit :J'en sais rien mais:

-1: j'ai essayé une demi partie sur board game arena et j'avais trouvé le jeu complexe et lourd pour peu de plaisir (bon ça vaut ce que ça vaut, peut être que joué en vrai avec quelqu'un qui maitrise les règles...).

-2.Peut être que le jeu a mieux marché dans d'autres pays (en ks, la france est loin derrière les 3 autres pays).

-3. peut être qu'ils avaient trop produit de jeux pour la France.

- 4. Un jeu estampillé ks bien produit avec de belles photos et des strecth goals tape à l'oeil se vend (pour l'instant) très bien (le même jeu en boutique ne se vendrait pas, c'est fou l'aspect psychologique dans l'acte d'achat, et j'en fais partie (120 boules suburbia, jamais j'aurai acheté ça en magasin...) et les porteurs de projets le savent bien)

...Mage Knight Ultimate a l'air de s'être vendu très correctement 
TI 4 n'a pas eu l'air d'être un échec...

sur KS on te vend bien souvent une voire plusieurs extensions qui te font dépasser les 100€... 

La barrière psychologique a peut-être fini par sauter même en boutique....

et le nouveau Caylus...mouof ...

sans vouloir se faire épingler de conservateur par des jeunistes...😉

beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi

Cela, et aussi la présence ou non de certains personnages, est un moyen de perturber les ouvertures et stratégies. Non pas que ce n'était pas présent dans le jeu originel, mais cela dépendait beaucoup plus du bon vouloir des joueurs. C'était une des principales motivations (en plus d'épurer certaines règles et une certaine technicité, sans sacrifier la tension) et pour moi une des principales satisfactions dans cette version. On s'adapte alors de s'il y a par exemple :
- une source d'or sur la route ou non,
- une source d'or en dernière place au chantier (ce qui peut mettre un forte pression pour combiner faveur puis prestige dans la foulée),
- la présence d'un bâtiment de ressource sur la première place du chantier (ce qui l'enlève des bâtiments de départ en répartition) ou alors un plus conditionnel (plus difficile à optimiser mais aussi immunisé à devenir une résidence),
- les 2 bâtiments en bois non présents à la construction (et qui va moduler les ouvertures),
- le compagnon (placement double) comme développeur de ville (double charpentier), tout comme nécroseur de ville (double notaire),
- le travailleur de nuit (anciennement auberge) qui change la manière de passer ou non tardivement,
- l'orfèvre (+5 point pour un lot avec or) et sa voie alternative au prestige,
- le voleur (0 point quand on visite) et le couinage associé,
- le bailli (hommage quand tu nous tiens) comme générateur d'ambiance dans les négos autour du prévôt (et la manière de se placer en amont),
- le chambellan (lot en ressource quelconque) qui ouvre encore plus la voie d'un développement déséquilibré des ressources...
En fait, je trouve qu'on ressent plus encore que dans le Caylus originel le manque d'une certaine ressource, le fait d'y palier ou non, et la manière de le gérer en terme d'actions.

Si on voulait résumer les points importants qui se devait de rester :
- la composante agressive et sujet à négociations (le prévôt),
- l'ordre de résolution et de développement de la route (même si une partie est modulée par la mise en place),
- un jeu à information parfaite (en dehors du hasard de la mise en place).

L'économie elle-même a pas mal changé (les rapports de coût et de points comme l'a indiqué betasub plus haut) et notamment le fait de passer de 2 "thunes" à 3 ouvriers (à moins de 5 joueurs), ce qui rend en effet la tension sur ce point moins problématique (mais nous a valu pas mal de débats). C'est ce qui peut faire que la stratégie "thunes"/ouvriers (que je joue beaucoup, mettre une pression d'enfer sur l'argent) moins centrale dans cette version (ce qui chagrine Fabrice) mais existante quand même : on peut toujours avoir une certaine opulence sur les ouvriers (et les sources d'ouvriers), les sacrifier pour le prévôt (mouvement), l'église (points) ou la fonderie (or). Maintenant c'est moins casse-gueule pour ceux qui n'y arrivait pas et ça aussi, pour moi c'est important (que l'ensemble de la tablée s'amuse, quel que soit les conditions / expérience). Je ne crois pas que cela soit au détriment de la tension et de l'intérêt (et cela reste un jeu "gamer").

Et c'est ce changement global qui faisait qu'il ne fallait pas non plus d'entre-deux dans les décisions pour régler le jeu. On assume les choix du Caylus originel, mais je pourrais défendre tous les choix du Caylus 1303, car tous les points sur lesquels les doutes ont été émis, les doutes ont été au centuple ici et il y a eu aussi de nombreuses parties pour trancher.



 

Grunt dit :
beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi


- le voleur (0 point quand on visite) et le couinage associé,




 

Ouille...Du «  take that » dans Caylus, plus d’héistation pour ma part, j’aime le fait de devoir anticiper le placement potentiel des adversaires mais préparer mes coups et me voir contraint de ne pas savoir le faire car «  on me vole » je passe. C’est purement ce qui me déplait dans Pillards de la mer du nord, un jeu où il faut faire vite pour être avant les autres mais quand qqn vous fait perdre ressources ou autres «  comme çà, car on a la carte qui le permet » et bien moi ca me dégoute d’un jeu. 

driepick dit :
Grunt dit :
beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi


- le voleur (0 point quand on visite) et le couinage associé,




 

Ouille...Du «  take that » dans Caylus, plus d’héistation pour ma part, j’aime le fait de devoir anticiper le placement potentiel des adversaires mais préparer mes coups et me voir contraint de ne pas savoir le faire car «  on me vole » je passe. C’est purement ce qui me déplait dans Pillards de la mer du nord, un jeu où il faut faire vite pour être avant les autres mais quand qqn vous fait perdre ressources ou autres «  comme çà, car on a la carte qui le permet » et bien moi ca me dégoute d’un jeu. 

En fait non, tu ne perds pas des ressources et rien de ce que tu peux planifier n'est déprogrammé. Ce que tu perds, c'est la valeur intrinsèque d'un bâtiment sur la partie et l'usage que tu en fais : est-ce que je ne vais pas l'utiliser plutôt que de le laisser aux autres ? est-ce que si ça me déplaît tant, je ne vais pas le chercher ? Mais en effet c'est assumé que ça ne soit pas neutre, mais personnellement, c'est la vie que ça déclenche autour de la table qui m'a convaincu.

Maintenant si tu n'aimes pas le couinage, tu ne dois pas aimer le prévôt si on suit la même ligne.

Précision pour Driepick : le voleur dit “quand je me place sur un bâtiment adverse, son propriétaire marque 0 point au lieu de 1”. C’est tout.

@Grunt, ton opinion sur les choses suivantes ?
- jouer avec 2$ par manche au lieu de 3 si on veut tendre le fric
- l’absence de la porte
- jouer dans l’ordre de passage

beri dit :@Grunt, ton opinion sur les choses suivantes ?
- jouer avec 2$ par manche au lieu de 3 si on veut tendre le fric
- l’absence de la porte
- jouer dans l’ordre de passage

1) Non puisque ça a été pensé et réglé de cette manière au final. On a joué une bonne moitié des parties à 2 ouvriers (mais les ajustements étaient autres aussi à l'époque) alors oui c'est théoriquement faisable (le système est suffisamment robuste), mais encore une fois ce qui est voulu, c'est 3 ouvriers (à moins de 5 joueurs). En fait, on s'approche du débat sur la naissance à Agricola : passer de 2 à 3 est beaucoup plus fondamental que passer de 3 à 4, et donc l'équilibre sur les résidences se base sur ça (et le fait qu'il n'y ait pas de tissu non payant dans les bâtiments jaunes).
2) Ce n'est même pas un sujet :) En fait, l'économie a foncièrement changé ce qui fait que la porte n'avait plus son sens ici (la porte du Caylus originel a toute sa pertinence), et ça aurait été une erreur de ne pas pousser le nettoyage aussi à ce niveau. Tu dis que ça ne coûtait rien de la laisser : si de la lisibilité et de la clarté pour les personnes qui (re)découvrent et une honnêteté intellectuel de oui ça a plus changé en manière de jouer qu'il n'y parait. C'est en partie liée à baisser le surcoût à 1 forfaitaire (ce qui est bien mieux dans cette version). Après tu pourras retrouver des sensations similaires dans certaines parties (la halle sur sa face neutre, c'est 2 ouvriers 1 point donc en milieu de partie, cela devient une "espèce de porte") ou simplement de manière plus diffuse (dans le mode payer pour rester). 
3) Non plus, forcément je suis au courant des défauts (avantage au 2ème joueur, désavantage au dernier) et je crois qu'il n'y a pas une partie où je n'ai pas surveillé ça, mais non vraiment, la fluidité que le tour de table procure est l'intention voulue. D'ailleurs la variante suivant l'ordre de passage (facile à mettre en place avec le pont des guildes) n'est pas dans les règles. Ce qui donc répond à ta question ;)

Bonjour,

@Grunt merci pour toutes ces infos.

Qu’en est-il à deux joueurs ? même tension qu’à plus  ? ressenti ? etc.

Merci d’avance.


Bonne journée et bons jeux !! blush

JNerk dit :@Grunt merci pour toutes ces infos.

Qu'en est-il à deux joueurs ? même tension qu'à plus  ? ressenti ? etc.

Le jeu à 2 joueurs a forcément une composante plus frontale puisqu'on sait qui on doit cibler (ou en tout cas ce qu'on enlève à l'autre) ce qui fait que cela peut être assez tendu (voir plus tendu qu'à plus). La négociation autour du prévôt est forcément moindre (mais découlant du placement de ses ouvriers et des risques pris), ce qui fait que ça peut écourter encore plus (moins de blabla). Je crois que les plus rapides, ça a été d'enchaîner 2 parties en une heure chrono (mais je pense qu'il vaut mieux cibler sur 45-60 minutes).
Les ajustements sont mineurs :
- 5 persos au total en jeu sur le pool de 12 (donc plus de "pénuries" de pouvoirs, le vol à l'autre est directement "quantifiable"),
- un pactole de départ assez confortable (qu'il faut correctement gérer), plus la présence de 2 guildes (qui rapportent des ouvriers) dans le pool des bâtiments de départ pour justement casser des ouvertures sur les résidences, plus prédominantes dans cette config.
Certains ne jurent que par le jeu à 2 pour le Caylus originel (jugé plus "cérébral"), cela - je pense - a été conservé dans l'esprit, même si j'aime beaucoup la filouterie plus forte autour du prévôt (les alliances de circonstances) dans le jeu à 3 ou plus.
Je ne suis pas sûr d'avoir répondu à ta question :)

Bon ben moi j’ai très très hâte d’essayer. Quelle super idée de reprendre certains des mécanismes d’un jeu qui a fait ses preuves tout en faisant en sorte de créer un maximum de situations de jeux qui vont perturber les réflexes et systématismes de joueur.
 

Grunt dit :
beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi

Cela, et aussi la présence ou non de certains personnages, est un moyen de perturber les ouvertures et stratégies. Non pas que ce n’était pas présent dans le jeu originel, mais cela dépendait beaucoup plus du bon vouloir des joueurs. C’était une des principales motivations (en plus d’épurer certaines règles et une certaine technicité, sans sacrifier la tension) et pour moi une des principales satisfactions dans cette version. On s’adapte alors de s’il y a par exemple :

Perso, j’ai eu beau jouer à Caylus avec plein de groupes de joueurs différents, les parties se ressemblaient toutes. Je n’ai par exemple jamais eu l’occasion de voir à l’oeuvre les fameuses parties “attrition”. Pour moi, j’ose franchement le dire, c’est une limite des jeux de cette époque là, où la variabilité des situations de parties dépend de la motivation des joueurs à essayer de nouvelles voies.
J’ai déjà eu des conversations surréalistes avec des fans de Puerto Rico, plus de 50 parties à leur actif :
“- Et tu pense quoi de se bâtiment là ?
- Ben je sais pas, je l’ai jamais essayé
- Ah ouais ? Et celui-là ?
- Jamais essayé non plus !
- Tu construis toujours les mêmes bâtiments en fait ?
- Ouais
- C’est parce que ce sont les meilleurs ?
- Ah ça par contre aucune idée”

Si le jeu ne propose pas un minimum de contexte, un minimum de situationnel, on se retrouve trop facilement avec des parties scriptées… c’est plus de la faute des joueurs que du jeu en lui-même, mais c’est dommage de ne pas prendre ça en considération.

brokoli dit :Bon ben moi j'ai très très hâte d'essayer. Quelle super idée de reprendre certains des mécanismes d'un jeu qui a fait ses preuves tout en faisant en sorte de créer un maximum de situations de jeux qui vont perturber les réflexes et systématismes de joueur.
 
Grunt dit :
beri dit :Je pense qu’il ne sera pas mien non plus (du moins avant quelques parties supplémentaires), mais je lui reconnais une qualité immense : la mise en place qui assure un gros renouvellement
- 8 bâtiments neutres au lieu de 6, + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en bois préconstruit (version faible), + 1 au chantier*
- 1 bâtiment en pierre préconstruit (version faible), + 1 au chantier*

*qui dit au chantier dit non-constructible sur la route, ce qui va potentiellement typer la partie aussi

Cela, et aussi la présence ou non de certains personnages, est un moyen de perturber les ouvertures et stratégies. Non pas que ce n'était pas présent dans le jeu originel, mais cela dépendait beaucoup plus du bon vouloir des joueurs. C'était une des principales motivations (en plus d'épurer certaines règles et une certaine technicité, sans sacrifier la tension) et pour moi une des principales satisfactions dans cette version. On s'adapte alors de s'il y a par exemple :

Perso, j'ai eu beau jouer à Caylus avec plein de groupes de joueurs différents, les parties se ressemblaient toutes. Je n'ai par exemple jamais eu l'occasion de voir à l'oeuvre les fameuses parties "attrition". Pour moi, j'ose franchement le dire, c'est une limite des jeux de cette époque là, où la variabilité des situations de parties dépend de la motivation des joueurs à essayer de nouvelles voies.
J'ai déjà eu des conversations surréalistes avec des fans de Puerto Rico, plus de 50 parties à leur actif :
"- Et tu pense quoi de se bâtiment là ?
- Ben je sais pas, je l'ai jamais essayé
- Ah ouais ? Et celui-là ?
- Jamais essayé non plus !
- Tu construis toujours les mêmes bâtiments en fait ?
- Ouais
- C'est parce que ce sont les meilleurs ?
- Ah ça par contre aucune idée"

Si le jeu ne propose pas un minimum de contexte, un minimum de situationnel, on se retrouve trop facilement avec des parties scriptées... c'est plus de la faute des joueurs que du jeu en lui-même, mais c'est dommage de ne pas prendre ça en considération.

"Nombreux" sont ceux a avoir parlé de la strategie cowboy pour GWT (pas si vieux) comme impossible a contrer...
juste une "fainéantise" des joueurs de ne pas explorer d'autres pistes...(j'aime bien perso essayer des trucs ...souvent je me plante...)

de même a dominion (je sais qu'il est situationnel...) il y a...fort longtemps (premiere année du jeu) avec des amis qui le connaissaient, et un rush jardin/domaine/atelier? les avait sorti de leur petite routine...
première partie de l'extension rivage, des amis partent sur bateau fantome (je crois que c'est ça...) question d'habitude, je suis parti sur ile/domaine et ironworks (forge qqch) et cela les a perturbés...

les parties avec ces joueurs doivent être tristes...même pour eux... J'imagine un jeu comme Mare Nostrum, pas d'infos cachées...donc ils font toujours la même chose...

J’ai retrouvé ma dernière question à Grunt : keski a motivé l’uniformisation du chantier sur 5 PV ?

Acathla dit :
brokoli dit : Perso, j'ai eu beau jouer à Caylus avec plein de groupes de joueurs différents, les parties se ressemblaient toutes. 


juste une "fainéantise" des joueurs de ne pas explorer d'autres pistes...(j'aime bien perso essayer des trucs ...souvent je me plante...)

Oui. Dès qu'on laisse de la liberté aux joueurs, ils s'engoncent souvent par réflexe pavlovien (et humain...) dans un schéma tout fait qu'ils reproduisent à l'envie (ils se sentent plus en sécurité sur des rails préalablement posés que seuls en rase campagne: " mais où vais-je??? Au secours!!!" plutôt que: "Ah ben tiens, je vais aller me balader par là-bas même si je ne sais pas ce qu'il y a; ce sera peut-être chouette...").

Aujourd'hui, il faut démultiplier des éléments pour gonfler artificiellement les problématiques au sein de voies préétablies, toutes tracées et au sein desquelles cette profusion artificielle d'éléments garantit à chacun de pouvoir tracer sa voie sans être trop emmerdé par personne (je ne dis pas que c'est le cas de ce nouveau Caylus que je ne connais pas...).

D'ailleurs l'asymétrie arrive aujourd'hui à mon sens à ses limites car elle ne débouche plus sur des libertés "autres" mais juste comme un modificateur mineur que chacun aura dans des proportions similaires (ça revient au même qu'un édifice qui propose +1 ressource d'un type quand l'autre propose +1 ressource d'un autre type et de valeur similaire par exemple).

L'asymétrie, "la vraie" (celle que j'aime), permet à chacun de jouer à sa guise avec les éléments ludiques laissés à leur disposition en pouvant forger des voies assez radicales (ou non) qui pourront permettre de proposer des ressentis radicalement différents au sein d'une même partie et/ou d'une partie à l'autre tout en obligeant les autres joueurs à composer avec ces variables fortes, variables qui du coup appartiennent donc sensiblement bien plus aux joueurs, à l'humain qu'au jeu tel qu'il a été formaté, la mécanique. Du coup, la victoire ou la défaite restent des critères toujours importants bien entendu, mais deviennent secondaires et presque accessoires au regard du plaisir et de la créativité potentielles proposées.

En définitive, soit les joueurs se soumettent servilement au jeu, soit ils utilisent et "jouent" avec le jeu. Certains jeux laissent l'une et l'autre de ses deux voies, d'autres ne laissent que la première.

Intéressant ton point de vue sur l’assymetrie.

Le mien est le suivant.

J’ai du mal avec les jeux trop assymetriques dés l’installation du jeu (Scythe par exemple). Je leur reproche d’être souvent trop déséquilibrés, au point de gâcher le plaisir de jeu. S’il faut taper systématiquement sur un joueur pour contrer un pouvoir trop fort ça gâche le jeu (de mon point de vue).

Par contre j’adore les jeux où l’assymetrie arrive par choix. Black Angel est un très bon exemple (GWT également) : aucune assymetrie initiale des plateaux, mais ils le deviennent en choisissant telle ou telle tuile techno qui vont nous orienter sur des choix différents de ceux de nos camarades.

​​​​​​

Tiens, d’autres points de vues avec lesquels je partage l’opinion quant à assymétrie (et autres): ICI