[La Guerre de l’Anneau]
Nous avons joué notre première partie de War of the Ring (la Guerre de l’anneau) dernièrement. Pas mal. Voici mes commentaires et une petite réflexion sur ses mécanismes qui, certains d’entre vous ne le savent pas (faute d’être intéréssés aux wargames), sont largement empruntés aux Card-driven games de GMT (tel que Paths of Glory de Ted Raicer), dont l’ancêtre était le vieil Avalon Hill Hannibal: Rome vs Carthage (édité en français par Descartes).
Replay:
J’ai joué l’allié contre une coalition de deux joueurs dirigeant les armées de Mordor. La partie s’est terminée par une victoire des peuples libres après une destruction de l’anneau.
Positif:
- Le jeu reproduit bien l’atmosphère de la série, et le manichéisme qui m’embête tant dans les livres et la série de films, cette fois, vient servir l’intérêt du jeu.
- Les cartes sont variées et amènent juste assez d’options pour surprendre son adversaire avec des coups bien pensés.
- Les combats à mort contre Helm Deep et les autres forteresses sont assez fascinants. Si j’avais joué Mordor, j’aurais lancé, sans arrêt, des vagues et des vagues de monstruosités contre les puissantes positions défensives des alliés.
- J’aime bien le fait que le jeu puisse être gagné de deux manières passablement différentes.
- Le jeu est joli, surtout si on aime peinturer des figurines, et il n’est pas si complexe, en fait.
Négatif:
- Les armées du nord et les Nains resteront probablement largement inutilisés du côté des peuples libres.
- Le mécanisme qui gère les déplacements de la confrérie de l’anneau (fellowship of the Ring… comment a-t-on traduit en français ?) sont abstraits et passablement inintéresants, sauf quand il s’agit de dissoudre la confrérie…
- Les assauts des armées sombres dépendent en grande partie du hasard des dés, aussi, on se demande dans quelle mesure la répartition hasard/stratégie est équilibrée de manière satisfaisante. Un jeu d’une telle complexité et d’une aussi longue durée ne peut pas trop reposer sur le hasard: c’est la raison qui explique l’échec systématique de tout ce que la compagnie américaine Eagle games (AoM, Warcraft) publie depuis des années, ce qu’elle refuse obstinément de comprendre.
- Le jeu offre-t-il vraiment plusieurs options aux joueurs ? Il me semble que deux stratégies s’offrent au joueur des peuples libres: la victoire à l’anneau demande une insistance sur la confrérie qui fait en sorte que les armées ne serviront qu’à tenir le coup jusqu’à la destruction ou l’échec. L’adoption de cette stratégie me semble dicter une ligne directrice assez rigide. La stratégie militaire, elle, me paraît périlleuse, mais je dois encore l’essayer. Comme elle repose sur un démantèlement de la confrérie, elle rend l’option 1 difficile à réaliser. Alors la question se pose: quelle est la rejouabilité de WotR ?
À PROPOS DE L’ORIGINE DES CONCEPTS DU JEU
WotR a été inventé par des joueurs de wargames inspirés par les card-driven games, notamment ceux de GMT, dont le plus populaire est Paths of Glory. Si, si.
- PoG est basé sur un système de cartes qui peuvent être jouées de différentes manières. WotR reprend deux options, Event et Combat Card. Il vous force à choisir entre des utilisations exclusives d’une même carte qui sera perdue par la suite. Les points OPS sont remplacés par des dés.
- Le système d’activation des pays sur une échelle politique est un mécanisme typique des wargames et de PoG.
- Les renforts peuvent être amenés à partir de cartes “reinforcement” qui placent en jeu un nombre déterminé d’unités.
- Les cartes événements dirigent la progression du jeu parce qu’elles sont souvent conditionnées par le jeu préalable d’autres cartes. Ainsi, on ne voit les Ents intervenir que si Gandalf est mort et qu’on l’a remplacé par Gandalf le blanc, etc. Le jeu devient ainsi plus linéaire qu’on ne le croit, et les cartes forcent en quelque sorte à suivre certaines lignes directrices.
Toute stratégie n’est pas égale au départ, surtout à cause du contenu des cartes: je disais plus haut que les nains et les Armées du nord étaient assez difficiles à utiliser, c’est aussi parce que la plupart des cartes ouvrent des options dans les territoires de Gondor et Rohan, plutôt qu’au nord, au nord-est et au nord-ouest (je parle surtout du point de vue allié, le seule que j’aie essayé).
Inutile de devenir trop exhaustif. Je pose ma question:
Le jeu n’aurait-il pas été mieux servi si, comme dans PoG, le paquet de cartes avait été divisé en “Mobilization”, “Limited War” et “Total War”, comme dans PoG (il faudrait ici des noms différents…), c’est-à-dire que le joueur n’aurait d’emblée accès qu’à des cartes se rapportant aux premiers moments de la guerre (paquet 1), puis il acquérerait les cartes des paquets suivants en remplissant certaines conditions.
Mon problème, en effet, c’est que je me suis retrouvé au départ avec toutes sortes de cartes ayant des conditions se rapportant à un moment ultérieur de la partie, du genre: “If Gandalf the white is in Rohan and…” C’est assez embêtant. PoG évitait le problème: pas de danger d’avoir la carte “Zimmerman Telegram” au début (irréalisable avant plusieurs tours de jeu), car elle est dans le paquet Total War dont les cartes sont piochées beaucoup plus tard.
Il faudrait peut-être une… variante !
Je serai heureux de lire tout commentaire.
Alex
Juste 2 petites reponses:
j’ai joué une bonne dizaine de parties et jamais exactement la meme. Bien sur y a des incontournables mais comme dans tous les jeux.
Sinon tu dis que t’as eu la carte avec Gandalf au Rohan en début de partie. Mais elle est excellente en début de partie (c’est bien une carte Ents?). Tu fais passer la Moria à la COMPAGNIE (fellowship), Gandalf meurt (tu le tue) et reviens en Gandalf le blanc grace à un dé volonté de l’ouest à Fangorn. Ce qui te permet de tuer Saroumane si celui ci apparait rapidement. Donc mieux vaut avoir une de ces 3 cartes en main rapidement.
Pour le reste à toi de le découvrir. Moi je prefere jouer le mal, c’est plus compliqué (du moins la victoire militaire) et les choix sont plus larges (je trouve).
Post tres interessant Alex.
Je suis particulierement d’accord avec toi sur les mécanismes qui regissent le deplacement de la Compagnie… c’est bancal !
En fait, ce qui me gene le plus c’est que c’est tellement peu realiste que ca sort de l’ambiance…
Sinon concernant “l’inspiration” de WotR, ca apparait clairement inspiré, mais est ce un mal ? y a t il des droits ?
Concernant la subdivision du paquet, ca parait interressant pour limiter le hasard, neanmoins le rejouabilité risque d’etre diminuée
decidement il faut que j’en refasse une !
Fabrice
Solipsiste dit:- Les assauts des armées sombres dépendent en grande partie du hasard des dés, aussi, on se demande dans quelle mesure la répartition hasard/stratégie est équilibrée de manière satisfaisante. Un jeu d'une telle complexité et d'une aussi longue durée ne peut pas trop reposer sur le hasard: c'est la raison qui explique l'échec systématique de tout ce que la compagnie américaine Eagle games (AoM, Warcraft) publie depuis des années, ce qu'elle refuse obstinément de comprendre.
Warcraft c'est FFG pas Eagle Games.
La Guerre de l’Anneau est très inspiré du vieux SPI du même nom War of the Ring.
C’est quasiment des jumeaux.
Oui, je savais en plus que Warcraft n’était pas un Eagle… Merci de l’avoir mentionné. Mais enfin, ça reste vrai, à mon sens, pour les Eagle games.
Pour répondre aux autres questions:
1. Non, en ce qui a trait aux droits, aucun problème. Je ne vois pas pourquoi des mécanismes de jeu ne pourraient pas être réutilisés, ce n’est pas du tout plagiaire. On l’a vu avec Verräter et Citadelles, ou avec Age of Mythology et Puerto Rico, pas de problème de ce côté !
2. Je ne sais pas si la répartition des cartes en trois paquets (du genre “mobilization” limited war", “total war”) affecterait vraiment négativement la rejouabilité. De toutes manières, les cartes qui se retrouveraient dans le paquet total war, par exemple, ne peuvent déjà pas être utilisées avant que certaines conditions soient remplies. L’idée serait de permettre une utilisation plus stratégique de sa main.
3. La rejouabilité du jeu serait probablement mieux assurée, selon moi, avec quelques modifications toutes mineures. Je propose ceci (en test, d’ailleurs):
A) Soit on alloue une valeur diférente aux forteresses qui ferait en sorte que la stratégie de l’ombre puisse être dirigée sur Grey Haven, par exemple, plutôt que, de manière assez sytématique en ce moment, les forteresses du centre et du sud.
B) Soit on donne à l’ombre des objectifs de capture secrets pour les forteresses. Essentiellement, la même chose qu’en A, sauf que la valeur est déterminée au hasard au départ, sans que l’allié ne le sache.
Dans les 2 cas, il s’agirait à mon sens de trouver une manière d’utiliser davantage les armées du nord et les Nains, tout comme les elfes de l’est. Je ne dis pas qu’ils soient toujours inutiles, mais face à un adversaire bien organisé, l’allié n’a pas vraiment le loisir de commencer à organiser une force de résistance au nord, encore moins de la déplacer efficacement. C’est par une plu grande utilisation de la surface de jeu que WotR gagnera, selon moi, une plus grande rejouabilité. Cela dit, toute modification entraînant des répercussions sur l’équilibre d’un jeu qui a en ce moment l’avantage d’être équilibré doit être faite avec prudence…
J’ai jamais testé mais dans l’hypothèse d’un jeu offensif du joueur des peuples libres ( pour mettre la pression au camarade Sauron) : une attaque sur Angmar a coup de nains, d’elfe et de rangers du nors , c’est pas envisageable ?
ça me paraît dur vu qu’ils faut 3 ans pour les activer ces peuples!!!
Très dur, en effet. C’est possible, certes. Mais si le joueur de l’ombre est à son affaire, ce n’est pas réaliste.
En fait il sont là pour obliger l’ombre à attaquer au nord au debut (et donc pas ailleur). Si l’ombre n’attaque pas le nord, vous allez pouvoir les activer et les renforcer et ainsi proteger les royaumes sylvestres etc, or l’ombre ne peut se permettre de négliger aucun point de victoire.
Solipsiste dit:Nous avons joué notre première partie de War of the Ring (la Guerre de l'anneau) dernièrement. Pas mal. Voici mes commentaires et une petite réflexion sur ses mécanismes qui, certains d'entre vous ne le savent pas (faute d'être intéréssés aux wargames), sont largement empruntés aux Card-driven games de GMT (tel que Paths of Glory de Ted Raicer), dont l'ancêtre était le vieil Avalon Hill Hannibal: Rome vs Carthage (édité en français par Descartes)
Exact. Voici la confirmation de Francesco dans son interview du 13 janvier :
As I said, an evident influence in the general outlook comes from card-driven games, like 'Paths of Glory' from Ted Raicer. That kind of simulation game showed us the direction to introduce seamlessly the narrative element that is paramount in WotR. We tried to create a game in that vein, Euro-style. And naturally we all played the old SPI game by Richard Berg.
Ludovic.
Asthaniel dit:J'ai jamais testé mais dans l'hypothèse d'un jeu offensif du joueur des peuples libres ( pour mettre la pression au camarade Sauron) : une attaque sur Angmar a coup de nains, d'elfe et de rangers du nors , c'est pas envisageable ?
J'ai pensé à cette stratégie et je l'ai appliqué, surtout il faut activer le plus rapidement possible le nord. Dès le premier tour, Aragorn quitte la compagnie et va voir ses potes rangers du côté de la comté pour les activer. Après il suffit de les amener en guerre avec les dés renfort.
Une fois en guerre le nord se jette sur Angmar et peut prendre 3 point je crois s'il se débrouille bien. Entre temps comme aragorn a quitté la compagnie il va faire un tour à Minath Tirith pour devenir Elessar, ça fait un dé en plus et du soutien pour les attaques venant du mordor.
J'ai gagné une partie comme ça à la victoire militaire, mais pour mon adversaire c'était sa première partie et peut être qu'il n'a pas vraiment fait gaffe à mon déploiement dans le nord.
yep mais meme s’il y fait gaffe , il va bien falloir qu’il s’en occupe et il y perd du temps avec ap grand chose à gagner à la clé, me semble t il
Cela s’appelle l’art de faire diversion
En effet je pesne que ca peut marcher pas vraiment dans une optique victoire militaire mais pour faire diversion pendant que la compagnie avance …
C’est clairement à une diversion que je pensais
Guyomar dit:La Guerre de l'Anneau est très inspiré du vieux SPI du même nom War of the Ring.
C'est quasiment des jumeaux.

tu trouves ?
Les points communs sont de l'ordre du "respect" du livre :
- Une compagnie qui se ballades
Des peuples + ou - chauds pour la guerre
les forces du mal + militarisée que les forces du bien...
des personnages importants
avec ça, dans une approche "wargame" y'a pas 36 solutions pour faire un jeu.
le dernier est qd même plus jouable.
jmguiche dit:Guyomar dit:La Guerre de l'Anneau est très inspiré du vieux SPI du même nom War of the Ring.
C'est quasiment des jumeaux.
![]()
tu trouves ?
Les points communs sont de l'ordre du "respect" du livre :Une compagnie qui se ballades
Des peuples + ou - chauds pour la guerre
les forces du mal + militarisée que les forces du bien...
des personnages importants
avec ça, dans une approche "wargame" y'a pas 36 solutions pour faire un jeu.
le dernier est qd même plus jouable.
Oui Francesco reconnait lui-même avoir beaucoup joué aux vieux SPI (voir mon post plus haut).
Ludovic.
Il est bien que Francesco parle des dettes de son jeu. J’aimerais bien lire cette entrevue dont tu parles.
Exact. Voici la confirmation de Francesco dans son interview du 13 janvier :
As I said, an evident influence in the general outlook comes from card-driven games, like 'Paths of Glory' from Ted Raicer. That kind of simulation game showed us the direction to introduce seamlessly the narrative element that is paramount in WotR. We tried to create a game in that vein, Euro-style. And naturally we all played the old SPI game by Richard Berg.
les card driven c'est le mariage reussit du plateau et du wargame




