Bonjour à tous !
Après plusieurs batteries de tests, je voudrais vous soumettre mon proto (et surtout les points de blocage que je n’arrive pas à résoudre) !
Une petite présentation tout d’abord :
2116. Suite à des modifications génétiques sur les plantes céréalières, une nouvelle espèce prolifique a fait son apparition sur Terre, la Xentalucia. Les croisements de la plante créée par la société Ental avec les plantes locales ont permis d’obtenir des carburants écologiques et d’une extrême puissance favorisant la conquête spatiale, la préservation de la pureté de l’air sur Terre et notre compréhension de l’univers. A propos de l’univers, les scientifiques ont réussi à démontrer qu’il est composé de quatre dimensions imbriquées les unes dans les autres. L’avancée des sauts hyper-spatiaux permet des déplacements quasi-instantanés de population d’un coin de l’univers au croisement de deux dimensions.
Comme pour la plupart des jeux de gestion, le but est d’obtenir le plus de points de victoire.
L’univers est constitué de 4 x 4 emplacements (soit 16 planètes pour schématiser) accessibles via des portails. Les joueurs ouvrent ces portails dimensionnels sur 4 dimensions qui vont leur permettre d’effectuer différentes actions dans l’univers : coloniser, terraformer et explorer aux frontières de l’univers.
(les photos arriveront plus tard, pour vous donner une idée, vous pouvez regarder les règles en clicouillant ici)
Le jeu se compose de plusieurs manches se déroulant de la manière suivante :
Ouverture des portails
Les joueurs choisissent un dé de deux couleurs qui leur permet d’ouvrir 4 portails, le dernier dé donne le nouvel ordre de jeu
Tour de jeu
Tant que des portails sont ouverts, les joueurs jouent à tour de rôle.
Lors de son tour, un joueur doit utiliser au moins un portail et peut exploiter des planètes (qu’on a colonisées, qui sont dans son conglomérat ou colonisées par d’autres joueurs), remplir des missions, utiliser son énergie (gain de PV / crédits / déplacement et ouverture de portails), …
Fin du jeu
Elle a lieu à la fin de la manche quand une des conditions suivantes a lieu :
- une mission de niveau IV a été remplie
- l’invasion alienne a été combattue ou est apparue à la manche précédente
Actions portales
Explorer : obtenez un brevet en explorant les confins de l’univers en face de l’un de vos portails
Coloniser : placez votre colon sur une planète de l’univers connu ou sur une mission à l’intersection de deux de vos portails.
Terraformer : payez le coût du brevet et remplacez avec une planète à l’intersection de deux de vos portails ou d’un de vos portails et d’un de vos colons. La planète récupérée est mise dans votre conglomérat et rapporte des PV
Générer de l’énergie
Ce que j’estime comme être les points forts du jeu :
- les portails
- pas de conservation des ressources et un nombre limité de colons qui obligent une interaction “commerciale” entre les joueurs
- plusieurs fins possibles : le nombre de tours est indéfini et oscille entre 7 et 9
- les robots donnent du challenge à 1 ou 2 joueurs (à 3-4 joueurs, on joue sans robot)
- 6 manières de scorer : 3 principales et 3 secondaires
- C’est du 4X de SF ! (à un X près )
Mais les retours me font me poser des questions.
Les principaux défauts qui reviennent le plus souvent (hormis l’explication des règles ), c’est qu’il y a trop de ressources et qu’on ne sait pas vers quoi se diriger.
Deux ressources de base récoltées, 4 ressources intermédiaires soit créées à partir des deux précédentes soit récoltées, 1 ressource donnant des PV créée à partir des précédentes et des mercenaires / scientifiques (utilisés pour la colonisation et la construction des vaisseaux)
Hors, j’ai besoin qu’il y ait autant de ressources : j’ai peur que si je divise le nombre de ressources, les planètes deviennent redondantes, soient moins convoitées et que les joueurs interagissent moins… Je pense pouvoir facilement m’en passer d’une mais ptet pas de plus…
Du coup, comment je fais ? Je laisse comme ça et les gens se prennent la tête ? Ou je dénature un peu le jeu ? Vous avez d’autres idées (j’avoue que c’est ce que j’espère !) ?
Merci de m’avoir lu
Salut
Bon je n’ai pas lu les règles, mais pour répondre à ta requête tu peux classiquement orienter les joueurs avec des objectifs de départ (cachés ou pas), ce qui les orientera vers une stratégie plutôt qu’une autre…
Ce qui tombe bien vu que les missions au centre de l’univers sont les premiers d’un des objectifs à remplir
En plus, on commence avec chacun un meeple dessus…
Ptet faire un tableau de résumé des ressources comme un arbre techno…
Peut-être quand je serais en retraite je pourrais lire TOUTE la règle
Je pense qu’entre le contexte et la préparation, il manque un paragraphe clair et court pour expliquer le But du jeu.
Nom de Zeus, j’ai encore oublié le but du jeu !!
Merci pour la remarque… Je crois qu’il a sauté quand j’ai raccourci le contexte…
Donc, le but du jeu, c’est bien évidemment de faire le max de points de victoire. Comment ? En développant son conglomérat grâce à l’exploration et à la terraformation de planètes, en envoyant ses vaisseaux dominer la galaxie et en remplissant les missions proposées par le conglomérat intergalactique !
Au final, il n’y a “que” 4 pages de règles, les deux premières étant le contexte et la mise en place (et le but du jeu bientôt)
Ah! On comprend mieux ton idée et sa donne d’avantage envie de lire le reste même si j’avoue que c’est un peu trop complexe pour moi. Quelques questions néanmoins (qui peuvent sembler bête !) pour les planètes de la partie zone inconnu au lieu qu’elle soit visible au départ cela peut pas être l’inverse pour donner un côté exploration?
Effectivement, ça serait l’idéal dans un jeu de type wargame
Ici, on est dans un jeu de gestion où toutes les actions sont anticipées et limitées (ainsi que les tours) et où le hasard donc être minimal
Et c’est déjà pas simple d’anticiper avec les dés d’ouverture de portails !
Après, on peut imaginer un système permettant de connaître à l’avance les planètes à explorer : un portail donne un aperçu de ce qui se trouve derrière, donc en face de chaque portail, on révèle la planète à explorer, les nouvelles planètes arrivent face cachée si elles ne sont pas face à un portail
Idée à tester, merci Tomot
Genre sur une face d’une carte planete tu indique les ressources possible de trouver sur celle-ci, et une fois qu’un joueur decide d’y aller on la retourne pour voir son potentiel.
Ton idee de portail et de planete me fait pense au meilleur film du monde : Stargate !!!
Bon courage !
bigbox81 dit:Ton idee de portail et de planete me fait pense au meilleur film du monde : Stargate !!!![]()
C'est un peu inspiré de ça

D'ailleurs, j'ai réalisé les portails en pâte fimo qui ressemblent à ceux de la série

C’est vrai que des visuels ca aide a comprendre et surtout alleger les paves de regles brut (moi le premier lol !)
Euhhhh! Ta regle de calcul de PV me fait penser a un vieux cours de maths, c’est normal ?
Je suis vraiment desole mais j’essai de lire ta regle, et je decroche ! Vraiment desole de pas pouvoir t’aider.
bigbox81 dit:Euhhhh! Ta regle de calcul de PV me fait penser a un vieux cours de maths, c'est normal ?![]()
Tu parles pour les vaisseaux ?
En fait, je voulais que les joueurs qui choisissent une stratégie sans vaisseau ne soient pas super désavantagés par rapport aux autres.
Il y a plusieurs façons de faire des PV :
De manière continue avec les vaisseaux, à chaque fin de manche, tu marques des points en fonction de leur puissance par rapport à l'escadrille la plus faible (comme à Glen More)
De manière instantannée : quand tu remplis une mission, quand tu terra formes, quand tu échanges de l'énergie portale contre des PV et en activant certaines planètes.
Je suis vraiment desole mais j'essaie de lire ta regle, et je decroche ! Vraiment desole de pas pouvoir t'aider.
Tu m'as déjà bien aidé, merci

Voilà, j’ai pris le temps de faire des photos pour illustrer mon propos
Le plateau de jeu représentant l’univers :
Le conglomérat, le plateau personnel de chaque joueur :
Le condensateur de NPU permettant d’influer sur les portails, de gagner des crédits ou des PV :
L’ordre de jeu qui change à chaque manche grâce au dé restant :
Les portails avec derrière les décharges :
J’ai fait un tour comme ça avec les portails qui éclairent les zones inexplorées, ça ressemble de très près à une bonne idée, je garde
Eh mais il est où O’Neil ? Bon courage !
Après pas mal d’efforts, j’ai un peu habillé les planètes et les missions !
Voilà un avant / après :
C’est pas encore le top du top mais ya du mieux je trouve
J’ai pu tester les dernières modifications au festival du jeu de Toulouse grâce à Jérôme et Joël (qui se reconnaîtront si jamais ils passent par là !)
Les cubes de pollution sont une très bonne idée, ça gêne bien les adversaires
La semi-exploration (dévoiler les planètes à explorer si elles sont en face un portail) me paraissait être une bonne idée mais n’apporte pas grand chose au jeu finalement
Le combat spatial de fin de manche avantage beaucoup trop ceux (celui dans notre cas) qui ne construisent pas de vaisseau : pas de dépense (ce que c’est cher un vaisseau spatial !!) et le fait que le vaisseau ne rapporte presque plus rien à ceux qui le construisent (on a eu un différentiel de 3 au max…).
Il faut soit que je trouve un truc pour que ceux qui ne construisent pas ne soit pas autant avantagés soit dire aux gens que la guerre, c’est pas bien (si on n’est pas sûr de la gagner )
Trop d’infos sur les planètes : effectivement, je vais fair eun dos où il n’y aura plus le croisement dimensionnel ni le coût de terraformation
Ca manque encore d’interactions qui permettraient de gêner les autres joueurs : à voir avec les colons qu’on relèverait comme pour les cubes de pollution peut-être, il faut que je teste
La place est complètement abusée dans la nouvelle version mais j’ai déjà une idée de comment y remédier.
Après une grosse pause dans la création, je reviens avec pas mal de simplification pour ce projet.
Ceyse a donc évolué vers la simplification et l’interaction.
Exit le trop grand nombre de manipulations et la mise en place un peu longue.
Il n’y a plus qu’une seule ressource primaire et tous les joueurs commencent avec une planète de cette ressource (le Xenthal) sur leur conglomérat.
Ca permet de démarrer la partie un peu plus rapidement et de se prendre un peu moins la tête sur le micro-management de début de partie.
Du coup, quelques planètes de niveau I sont devenues inutiles, ce qui a permis d’en faire de plus intéressantes : deux marchés et je conserve la place en la limitant à un seul colon utilisable.
On ne relève plus que ses propres meeples en début de tour.
On ne gagne plus de PV à chaque fin de manche pour les vaisseaux mais quand on incline volontairement un commandant. Ces PV ont été réduits.
Les gros vaisseaux permettent d’exterminer définitivement les meeples.
Les ressources ne sont plus représentées “virtuellement” mais physiquement, on gagne un temps fou sur le calcul cérébral malgré les manipulations que ça fait faire. On perd toujours les ressources produites à la fin du tour mais on conserve celles des conglomérats.
Les tuiles planètes ont gagné en clarté : j’ai viré les informations inutiles du brevet sur la partie planète. Seul inconvénient, on voit la prochaine planète qui va arriver dans l’univers connu mais est-ce vraiment un inconvénient ?
Il y a encore l’arrivée et les PV de l’invasion alienne à régler mais je m’approche pas mal d’un proto abouti
Et tu as mis les règles à jour pour qu’on suive ?
Yes, m’sieur !
En fait, j’édite direct sur le fichier donné en lien, c’est ça qui est bien avec Google docs
Bon alors pour me faire pardonner de ne pas avoir cliquouiller la règle, je commente :
Sur le contexte, ça aurait aussi été sympa de parler de l’organisation politique. On ne sait pas ce qu’on est, des mercenaires, ou une super société, ou un groupe politique ? En plus ça permet de faire des bonus différents pour chacun des joueurs au départ, ce qui pourrait légèrement orienter les stratégies pour des joueurs de base qui ne savent pas sur quoi partir.
Sur la mise en place, je ne crois pas voir que les joueurs ont de base une planète productrice de carburant ? Tu disais :
"Il n’y a plus qu’une seule ressource primaire et tous les joueurs commencent avec une planète de cette ressource (le Xenthal) sur leur conglomérat. "
Il faut réorganiser tes règles : la partie “Planètes spéciales” devrait être après, tu parles de notions qui ne sont pas encore expliquées, donc tu perds ton joueur.
Et c’est quoi ce tableau entre 5 et 6 ? La signalétique pour les ressources produites lors de l’exploration ? Pas d’intitulé de tableau, pas d’explication que ça sert à expliquer les icônes, dur dur de bien saisir.
Tes règles sont d’un confus. Exemple :
Le premier joueur jette autant de dés qu’il y a de joueurs + 1. Dans l’ordre de jeu, les joueurs choisissent un dé. Chaque joueur place les 4 portails de sa couleur sur la ligne et la colonne des dimensions des couleurs du dé choisi. Ces portails permettent de réaliser les actions portales.
Les couleurs du dernier dé donnent le nouvel ordre de jeu : mettez les deux pions associés aux couleurs du dé en tête de la colonne d’ordre de jeu dans le même ordre, les deux autres pions sont décalés sur les deux dernières places dans le même ordre. Les joueurs gagnent un bonus en fonction de leur classement.
J’aurai plutôt dit ainsi (partir du général et tout expliquer puis aller vers le détail) :
Le premier joueur jette autant de dés qu’il y a de joueurs + 1. Dans l’ordre de jeu, les joueurs choisissent un dé pour déterminer où placer leur portail. Le dernier dé permettra de connaître l’ordre du tour.
Quand un joueur a choisi son dé, il place les 4 portails de sa couleur sur la ligne et la colonne des dimensions des couleurs du dé choisi. Ces portails permettent de réaliser les actions portales.
Pour le dernier dé, mettez les deux pions associés aux couleurs du dé en tête de la colonne d’ordre de jeu dans le même ordre, les deux autres pions sont décalés sur les deux dernières places dans le même ordre.
Les joueurs gagnent un bonus en fonction de leur classement.
Tu dis des choses qu’on ne comprend pas. Comme ce “Les joueurs gagnent un bonus en fonction de leur classement.” Quel bonus ? Quel classement ? Premier joueur ? C’est quoi cette valeur de bonus ? On comprend pas et ça met le doute et le fouillis.
Autre exemple, sur de l’écrit cette fois : “En suivant l’ordre de jeu, les joueurs contrôlant au moins un portail .”
Quequoi ? Il est où le verbe là ?
Ouh là je m’arrête là, j’avoue que je sature. Il faudrait vraiment donner des explications plus claires et surtout au début. Par exemple le terme brevet, j’avoue ne pas avoir vu de définition de ce que représente ce terme, et le voir cité tout le temps sans bien comprendre ce que c’est, ça perd.
Je ne pourrais même pas te dire avec ce que j’ai lu si le jeu est simple, c’est trop confus et ça fourmille de partout.
Allez j’ai continué parce qu’on me décroche pas pour si peu.
Tjrs pareil : conglomérat je sais pas ce que c’est. C’est défini où ?
J’ai été voir “Exploiter des planètes”… Tu commences par “Quand vous produisez une ressource…” Euh mais c’est où la production ? J’y vois nulle part ? En fait exploiter c’est déjà la possibilité de produire ? Et après on peut utiliser ces ressources ? Y a rien d’expliqué, je suis perdu.
Sur la fin du jeu je comprends pas :
l’invasion alienne a été repoussée,
l’invasion alienne a été piochée à la manche précédente
Si on pioche une invasion alienne, on peut la repousser la manche où elle arrive, sinon fin de la partie à la fin de la manche suivante obligatoirement ? C’est ça ?
Bon j’arrête, parce qu’il faudrait que je reprenne tout, que je remette tout à plat pour vraiment tout bien saisir, et ça va prendre trop de temps.
Autant que tu reprennes tes règles et que je m’y reconfronte à ce moment là, voir si j’y capte mieux.
Désolé j’y vais pas avec le dos de la cuillère mais pour l’instant tes règles sont incompréhensibles pour moi. Tu me laisses seul avec ça je pleure ma maman.
Allez courage, faut te remettre dedans, c’est chiant les règles mais essentiel.