[Chantier] broum broum

Ah mince, j’avais pas pensé à ça, dis-donc… Mais mine de rien, si ça se trouve, on peut l’intégrer au jeu de manière relativement simple : actuellement, supprimer un tas de gravats (en les regroupant avec le bulldozer ou en les emportant avec le camion benne) accorde une tuile de route gratuite (représentée au verso). Mais pourquoi ne pas prévoir un verso “vestiges archéologiques”, requérant qu’une condition particulière soit remplie avant que le chantier de la parcelle ne puisse continuer ?

Merci du retour, en tous cas. Ca fait toujours plaisir. :)

Ah oui, sinon : la démarche HQE, c’était une bonne idée, mais j’ai peur que ça alourdisse un jeu qui se veut très simple. Je préfère donc rester sur des bâtiments uniques. D’ailleurs, je posterai ce soir des visuels des premières cartes de contrats, histoire de défricher un peu tout ça. :)

Outch, en commençant, j’étais loin de me douter que ce “dans la soirée” m’emmènerait à des heures pareilles…

Mais comme j’ai voulu essayer Google Sketchup (discussion démarrée dans ce fil) pour les illustrations, j’ai perdu pas mal de temps… mais bon, j’aime bien le résultat final, alors ce n’est pas perdu non plus. ^^



Voilà donc des exemples de contrats, tels qu’ils figureront sur la table (entre 3 et 5 seront étalés devant les joueurs, qui devront choisir ceux qu’ils retiennent et ceux qu’ils passent). Chaque contrat précise sa catégorie (routes, fondations, constructions) et son objectif de réussite : 1,2,3 tuiles, voire plus parfois lorsque le contrat est juteux. Une fois ce qui est demandé accompli, on touche le bonus figurant au bas de la carte : soit de l’argent, soit des engins supplémentaires.

Le cas des routes est particulier : elles accordent des espaces verts au lieu de nouveaux engins. Les routes sont des achèvements mineurs, dont le bonus est délibérément réduit, et qui dans le même temps limitent le recours aux espaces verts pour remplir de grosses parcelles à moindres frais (genre immeuble de 2 cases avec 4 tuiles vertes autour… hum).

Donc voilà. Bon, ces cartes ne sont pas définitives en termes de jouabilité, car elles n’intègrent pas les “gros” engins récompensant les gros contrats, comme celui présenté au-dessus (à 5000$, 6 cases occupées avec 5 cubes, c’est un sacré chantier quand même). Là, j’ai fait une bidouille à partir des engins que j’avais passés en icônes, genre “je finis le contrat et j’obtiens un engin de chaque sorte” (on est d’accord, c’est plutôt déséquilibré).

Ce qui m’amène à Sketchup. Je l’ai donc utilisé pour la réalisation des icônes, des pions, et des dessins des cartes. Ca se bidouille tout seul, sans aucune difficulté. Le plus simple aura été de réaliser les engins en 3D : téléchargeables gratuitement à partir de la Google 3D Warehouse, il n’y a plus qu’à positionner la caméra, et hop… à la limite, une recolorisation avec Photoshop ou GIMP ensuite, mais c’est vraiment tout : à l’arrivée, de jolis PNG directement utilisables. Nickel.

Pour les bâtiments, j’ai dû en faire un peu plus. A partir de simples carrés élevés en cubes, il y a été facile de bidouiller des immeubles cubiques sur le même gabarit. Le texturage m’a pris un peu plus de temps, notamment pour des histoires de dimensions (mais avec un peu de pratique, j’imagine qu’on s’y retrouve très bien), mais l’interface autorise toutes sortes de manips expérimentales qui finissent par fonctionner.

Bref, une première expérience avec Google Sketchup qui s’avère plutôt positive. Avec de la pratique (et avec l’incroyable stock de modèles 3D gratuits), j’imagine qu’on doit pouvoir sortir à peu près tout ce qu’on veut sans trop de difficultés : maintenant, fini d’arpenter le net à la recherche d’un cliché particulier de tel ou tel lieu, objet, engin… un téléchargement direct dans le logiciel, un angle de vue pré-installé, une exportation 2D et hop, on y est. Pour ma part, j’ai très envie d’y revenir pour découvrir un peu plus le truc. :)

Vraiment excellent ton jeu, j’avais dés ton premier post été interpellé, maintenant j’ai envie de l’essayer :lol:
Tu viens quand en Auvergne :clownpouic:
:pouicbravo:

Très intéressant tout ça bravo !

Si je peux me permettre de faire une remarque dans l’unique but de faire avancer le Schmilblick…
Je ne trouve pas d’interaction entre les 2 joueurs ?
Ne serait-il pas intéressant de pouvoir ‘faire des crasses’ à son adversaire ? Lui piquer du matos, endommager un engin, bloquer son trajet moyennant finance etc…

Bon courage en tout cas :)

Merci !

En fait, je crois que je vais opter pour un jeu coopératif, dans lequel il s’agira de battre la limite de temps imposée par les 30 tours. Les joueurs devront unir leurs efforts et leurs engins pour réussir à construire le plus de bâtiments avant que le mois ne soit écoulé.

Un jeu d’opposition aurait été possible, mais sincèrement, vu que je souhaite rester dans une optique familiale simple et accessible à tous (enfants y compris), je préfère rester dans le coopératif.

L’interaction, du coup, n’est pas encore très bien pensée, car encore “entre” deux systèmes. Pour le moment, elle consiste à se rapprocher de l’autre pour concentrer ses efforts sur les mêmes projets, tout en commençant à des emplacements différents. Il faudra aussi gérer les bonus de manière collective : si un joueur a reçu des espaces verts grâce à ses routes, il pourra les utiliser afin de compléter la parcelle d’un autre joueur. De même, il faudra se débrouiller pour créer des routes jointives afin d’accélérer considérablement le déplacement des engins : ce sera notamment crucial une fois le jeu avancé, lorsqu’il restera peu de tours à jouer.

Bref, il y a encore beaucoup à théoriser pour définir un véritable enjeu (pour le moment, on est plutôt dans le pousse-camion relativement mécanique). A creuser, donc.

Un bon pretexte pour pouvoir jouer aux petites voitures à notre age lol…
Ca à l’ai plutôt pas mal. Faut voir la tournure que ça prend. Par contre comme certaines, je ne comprend pas pourquoi tu optes pour du collaboratif et du jeux à deux joueurs sachant que c’est souvent un critère rédibitoire chez les éditeurs. Alors un 2 joueurs avec un matériel si couteux j’ose même pas imaginer…
A part ça je me demande si tu ne devrais pas forcer un peu plus sur la présence des fameux engins pour justifier le coût de leur intégration. Car là j’imagine assez un éditeur éventuellement intéressé estimer qu’il s’agisse d’un gadget et être tenté de les remplacer par des pions. En fait j’ai du mal à exprimer ce sentiment. J’espère que tu comprendra ce que je veux dire.

Pour finir mes petites suggestions :
As tu envisagé de mettre les engins en commun et d’utiliser une mécanique de programmation sachant qu’il faille déblayer le terrain pour circuler que des engins peuvent se bloquer la route qu’il y a des matériaux à transporter du point A au point B et qu’une construction ne nécessite en fait pas l’engin en question mais une combinaison de matériaux (béton, acier, etc…)
Côté engin de chantier “la cabane de chantier” qui donne accès à la main d’oeuvre et plus on a de cabane plus on peut accueillir de main d’oeuvre sur le chantier et plus il avance vite.

Voilà si ça se trouve je me plante sur toute la ligne par rapport à tes intentions mais bon tu peux peut être trouver ton bonheur ou rebondir sur ces quelques idées.

Hello Fox

Pour la configuration, le fait que j’ai parlé de 2 joueurs n’est pas limitatif. Idéalement, ça serait pas mal à 4 joueurs, mais pour ça, il va s’agir de définir les interactions et mécanismes un peu plus précisément afin qu’il y ait un véritable enjeu. En faire un jeu d’opposition, c’est tout à fait possible (c’était même l’idée de départ), mais le problème est le même.

Hé oui, quand on commence un jeu par le matos, on se retrouve souvent embêté lorsqu’il s’agit de poser des règles précises et construites. :oops:

Les matériaux, en effet, j’y avais pensé. Mais j’avais peur de basculer (involontairement ou pas) dans un Agricola-chantier où les engins seraient purement illustratifs (ce qui n’est pas loin d’être le cas, de simples pions pouvant suffire à cette fonction). Idéalement, j’aimerais que placement et déplacements importent dans le jeu : parcelles occupées, accès bloqués par des engins ou des chantiers, lieux à atteindre le plus rapidement possible…

Bref, tes suggestions sont loin d’être bêtes, au contraire. Je vais tâcher de les prendre en compte pour l’évolution à venir. Merci ! :)

Re-hello

De retour pour partir à la pioche aux idées : dans l’éventualité d’une gestion des matériaux tout au long de la partie, les joueurs seraient amenés à collecter, combiner et dépenser des ressources.

Et c’est là que j’ai besoin de vos avis.

De mon côté, j’ai déjà pensé à quelques incontournables
- acier
- béton
- remblai

…et je sèche. J’aurais bien pensé à un intitulé générique regroupant tous les produits finis qu’il ne reste qu’à intégrer au chantier existant (huisseries, câblage, tuyauterie…) mais c’est encore très flou.

Auriez-vous des propositions de matériaux à utiliser dans un chantier ?

Bois
Plâtre
PVC

Le remblai peut être constitué des gravats présents sur le chantier… Sinon tu as le bitume. Je pense que si tu te contente du premier oeuvre de tes chantiers, béton acier bitume ça devrait suffire non?

Sinon j’ai repensé à l’éventualité d’un jeu de programmation et toujours pour donner des idées. Ca pourrait être intéressant d’avoir un plateau individuel par joueur avec une grille de prog par engin. ENsuite il dispose d’un nombre de tuile manoeuvre (avancer, tourner droite, tourner gauche, charger, décharger…) à insérer dans ces grilles. Ainsi les joueurs peuvent se faire à l’idée des engins que chacun à l’intention d’utiliser et dans quel timing… Maintenant à toi de voir si la prog est une voie que tu compte explorer…

salut,
ce jeu a l’air très sympa…si tu présentes ton proto quelques part je serais la…
j’ai tenté à plusieur reprises de travailler sur un jeu de chantier…
mais je m’orientai plus vers les ouvriers, artisans…sans papier qui font perdre des points lors des control…reunion de chantier…inspection du travail…et la sécurité qui passe et met des amendes…
on oublie souvent les vitriers sur les chantiers…
mais l’idée des yellows machines me plait bien…
bon boulot
a+
walterstefano

Plâtre, bois et PVC sont un peu trop orientés “finitions” ou “petit chantier” pour mon jeu, où l’on construit en gros volumes et où les détails n’importent pas vraiment. Je préfère l’idée du bitume, par exemple, qui représente tout à fait un matériau générique, abondant et pertinent dans ce contexte.

Le remblai, c’est exactement à ça que je pensais : s’il est possible d’aller en chercher comme n’importe quelle ressource, il est aussi possible d’utiliser les gravats du terrain (sauf si l’un d’eux présente des vestiges archéologiques au verso… auquel cas le chantier s’arrête pour X tours, à moins que le maître d’oeuvre ne se rende à l’hôtel de ville pour “fluidifier le dialogue social” ^^).

J’avais l’idée de permettre à un unique pion de choisir une action, un peu comme Agricola (mais avec un seul perso, là). Ce pion serait le maître d’oeuvre, dont le travail serait de faire en sorte que tout se passe au mieux pour le joueur le contrôlant. Avant les actions des engins, il aurait donc le choix entre plusieurs cases représentant des lieux spécifiques :

- réunion de chantier : déterminer le nombre d’engins à agir (1+1D6)
- parcelle de chantier : accélérer les travaux en cours
- magasin : collecter des matériaux (soit par type, soit par packages, à - voir)
- magasin : acheter de nouveaux engins
- hôtel de ville : prendre un nouveau contrat visible sur la table
- hôtel de ville : faire reprendre un chantier interrompu par des fouilles

Attention, rien n’est définitif, ce sont juste des idées couchées hier soir sur mon bloc brouillon. Ca reste à évaluer et à valider (ou pas).

Par contre, ce genre de jeu de gestion impliquerait de complexifier beaucoup de choses par rapport aux idées existantes. C’est faisable, mais sincèrement, mon expérience de ce genre de jeux se limite à Agricola, et je crains de passer du temps à réinventer l’eau chaude pour créer des trucs qui existent déjà ailleurs. Donc si vous voyez des redites, n’hésitez pas à les signaler, ça me sera toujours utile. ;)

Merci pour vos commentaires, et votre intérêt qui ne semble pas se démentir. :pouicok:

Edit- Walter, j’aime bien “Yellow machines”… ça pourrait faire un titre, dis-donc. :)

salut,
pas de problème je t’offre les droits d’auteur pour yellow machine (lol)…
en tous cas ce jeu à l’air vraiment sympa…
en coop ou chacun pour soit finalement…
a+
walter

A mon humble avis, centrer le jeu sur un maître d’oeuvre serait une erreur. Le coeur de ton jeu, ce sont les “yellow machines”, donc, ça doit être le coeur de la mécanique. Et puis, ça permet de simplifier, pour aller à l’essentiel, du genre, chacun son tour bouge 1 de ses engins et fait l’action correspondante si possible (creuse, déblayer, terrasser…).
Avec un truc du genre : "quand un bâtiment est fini, celui qui y a le plus contribué marque sa valeur ou reçoit le bonus, le second prend ce qui reste (PV ou bonus nouvel engin de chantier).

Parce que là, t’as une idée sympa, mais j’ai peur que tu t’englues dans une usine à gaz !

Hmm, je ne suis pas loin de partager ton avis. Et puis après tout, ce sont bien les engins qui m’ont donné envie de faire un jeu sur ce thème. Le moins que je puisse faire, c’est de leur faire honneur ! :P

Allez zou, faut trouver des zidées, maintenant. :)

moi je partage tout à fait. Faut vraiment centrer le jeu sur les engins jaunes et faire en sorte qu’ils ne puisse pas les substituer à autrechose.
Je ne sais pas pourquoi mais je t’assure que je vois bien une mécanique à base de programmation avec les mêmes engins pour tout le monde qui donnerait un joyeux bordel sans trop de maitrise genre “chantier en folie” quoi.

Une autre idée comme ça qui me vient. Pourquoi ne pas faire des cartes “ouvrage” (pourquoi pas sous forme de pièces à la tétris) qui indiqueraient la place nécessaire à sa réalisation, les matériaux et les engins à ammener à cet endroit pour les réaliser et les ouvrages adjacents?

Ton idée de départ est les petits engins jaunes, nous sommes tous d’accord pour la trouver très bonne. Néanmoins, associer une programmation de ces engins ne paraît pas saugrenue. Pourquoi ? Le travail mécanique coute cher donc tout bon conducteur OPC gére au mieux ses engins. A leur tour de jeu, les joueurs programment leurs mouvements et actions. Ainsi, tu supprimes ton pion maître d’oeuvre (coût en moins) et tu le rend fictif par la programmation (MO - OPC - SPS - BET…etc). Tu limites les “trucs” qui vont te servir à la programmation. Déterminer un nombre de prog. Une prog jouée est écartée. Une fois qu’elles sont toutes jouées, le joueurs les récupère.
Tes prog seront donc, action des engins simples, action des engins + tes options (réunion de chantier, magasin, hôtel de ville), actions des engins - (archéo - j’y reviens - , controle de légalité…etc). En bref, prog simple, prog avec des bonus, prog avec des malus.

déterminer le nombre d’engins à agir (1+1D6) : non, ne limite pas une entreprise qui voudrait travailler mais tu peut ajouter un coût aux prog (j’ajouterais même un coût dégressif)

accélérer les travaux en cours => c’est l’OPC
collecter des matériaux => c’est les BET
acheter de nouveaux engins => c’est le MO
prendre un nouveau contrat => c’est le MO

Dans les malus des prog aux grèves…

j’avoue que c’est ca aussi qui m’a interesse a ce sujet, le cote pousse camion et immeubles 3D. un chantier ou on bouge des engins et monte des immeubles sans se prendre la tete c’est marrant, c’est le point important du truc, alors que si ca devient trop gestion (meme si il en faut un peu, hein, sinon autant jouer aux petites voitures) ca se serait plus que des pions un peu plus jolis, au lieu d’etre ze atout du jeu.
mais bon, c’est pas moi qui developpe…

FOX62 dit:Pourquoi ne pas faire des cartes "ouvrage" (pourquoi pas sous forme de pièces à la tétris) qui indiqueraient la place nécessaire à sa réalisation, les matériaux et les engins à ammener à cet endroit pour les réaliser et les ouvrages adjacents?


Ben ton idée ressemble pas mal à ce qui existe déjà : un plan de sol, un objectif de réalisation, et un bonus bipartite (engins ou argent). Quant aux engins nécessaires, ils sont dictés par l'objectif à réaliser. A vrai dire, je ne vois pas trop la différence avec la version actuelle... Mais j'ai peut-être mal compris.

JYM, je ne suis pas certain d'avoir tout saisi. OPC, BET, SPS... c'est quoi donc ? Autant MO, ça me parle (maître d'oeuvre, non ?), autant les autres acronymes... C'est vrai que cette idée de programmation telle que tu la décris semble intéressante. C'est peut-être une piste à creuser : organiser des actions à venir grâce à des cartes, c'est une alternative à l'habituel "ouvrier taxi" des classiques du moment. :)

Requiem, je crois que je suis d'accord avec toi. Les engins, c'est quand même le coeur du truc... ça serait dommage de faire un jeu qui les laisserait de côté. Soyons clairs, je pense que ça ne sera pas à un jeu "à mécanique", mais plutôt quelque chose de simple, joli et jouissif permettant à chacun de jouer à pousse-camion en s'amusant.

J'espère être en mesure d'apporter quelque chose de neuf et de concret bientôt. :)

Nan t’as raison, j’ai juste réinventé la roue après lol…

Bon alors a bien y repenser et pourqoi pas une mécanique de prog où l’on ne s’intéresse pas aux manoeuvres des vehicules mais aux chemins empruntés.
Genre le buldozer va emprunter un chemin argileux, puis un chemin herbeux… Et faire une carte avec tout un reseau de chemins rliant les différentes zones mais toujours les engins en commun. A mon avis c’est ce qui fera le sel du jeu : Utiliser les déplacements éventuels des adversaires, voir l’engin s’éloigner du chemin prevu suite à la prog d’un adversaire… Pour multiplier les chances de ratt^raper le coup on peut multiplier les cartes et “passer” les non valides mais les cartes posées ne reviennent pas systématiquement en main à la fin du tour.