[Chantier] broum broum

Ouais mais dans ce cas là ça devient un jeu de mouvement plus qu’un jeu de construction… :|

Pardon pour les abréviations (déformation professionnelle).

OPC : ordonnacement, pilotage et coordination. Défini les tâches et contrainte. Contrôle avancement, retard et effectifs. Organisation générale du chantier.
il apporte un + organisationnel.

SPS : sécurité et protection de la santé. Prévient les risques et fait appliquer la réglementation en matière de protection des ouvriers.

BET : bureau d’étude technique. Un tas d’ingénieurs qui effectuent les calculs préalables et suivent les chantiers sur le technique. Exemple : construire tes immeubles necéssite un BET béton armé.

Programmer les engins seuls = normal.
prog les engins avec les coordinateurs ci-dessus = bonus
prog les engins avec archéo, contrôle de légalité, accident, pannes etc = malus

je vois 3 schémas possible :
1-cartes prog avec tout dessus
2-pions prog avec les engins d’un côté et pions autres trucs de l’autre.
ainsi le joueur prog tous ces engins, ensuite il “envoie” ses coordinateurs , ses “problèmes” ou rien sur les chantiers de son choix
3-pions prog avec les engins d’un côté et pions autres trucs de l’autre.
le joueur prog tous ces engins, ensuite il “envoie” ses coordinateurs sur les chantiers de son choix et les “problèmes” sur les chantiers adverses (interaction)
le tout face cachée, tu peux même insérer des leurres.

shaudron dit:Ouais mais dans ce cas là ça devient un jeu de mouvement plus qu'un jeu de construction... :|


Pas forcément, si l'objectif des déplacements est de déblayer, terrasser ou reunir des matériaux en vue de la construction... Mais du coup oui on est bien dans le cadre d'un "pousse camion".

Hop, 1000e lecture du topic ! (déjà)

Ca fait plaisir de voir votre intérêt pour ce modeste proto. Les idées abondent et c’est vraiment chouette. La compétence professionnelle de certains est un vrai plus qui apporte un éclairage instructif sur le thème du jeu et sur de possibles mécanismes. C’est rare, et c’est chouette :)

J’essaie de digérer tout ce qui a été dit plus haut. Au fait, merci pour les sigles, JYM, car je crois que je n’aurais pas trouvé tout seul ^^. C’estune bonne idée, mais j’ai peur que ça nous embarque sur le terrain des jeux de gestion “adultes” avec des interactions et paramètres plus fins que ce qu’on s’autorise ordinairement pour un jeu avec enfants (quoique, si on lit le topic “enfants surdoués ou parents vantards ?”…). Ca pourrait tout à fait trouver sa place, mais peut-être dans une version “bis”. Je retiens cependant l’idée des cartes bonus/malus pour accroître l’interaction, je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

J’envisage de laisser tomber les matériaux. Par manque d’expérience et de culture ludique, peut-être aussi, je ne parviens pas à m’affranchir du modèle “Agricola” avec ses fameux ouvriers à positionner sur des tâches précises. Je préfère donc ne pas me risquer sur un terrain que je ne connais que mal, et qui m’amènerait certainement à un jeu tiède car manquant de singularité.

Après réflexion, voici mMes objectifs de développement :

- un plateau “vivant” sur lequel les efforts des joueurs se matérialisent rapidement… motivant, pour des petits (et visuellement attrayant pour les grands)

- un matériel simple, explicite, et peu abondant : moins y’en a, mieux on s’y retrouve. Billets, jetons, pions… au plus simple. Tâcher de donner plusieurs fonctions à un même élément (ex. contrats : objectif, condition de réalisation, récompenses possibles… avec une signification différente selon le sens de pose)

- peu ou pas d’abstraction : WYSIWYG, comme on dit. On ne prend en compte que ce qui est directement visible. Toute action voit son résultat immédiatement matérialisé.

- un enjeu compétitif : encore à définir.

- des interactions simples et rigolotes, avec de l’imprévu. Pas de calculatoire où l’on joue chacun dans son coin : on doit pouvoir surprendre son adversaire ou le contrecarrer au moment où il ne s’y attendait pas (les enfants adorent…)

De ce que j’ai pu lire et essayer ces derniers jours, je retiens deux idées. D’abord, la programmation des engins, mais de manière très simple : chacun disposerait de jetons numériques à assigner à des engins pour effectuer des actions spécifiques détaillées sur la carte de chacun. La carte bulldozer, par exemple, permettra au joueur de contrôler simultanément tous ses bulldozers afin de leur faire accomplir une action spécifique (mettons, mouvement, travail sur parcelle, retour à la base).

Ensuite, la possibilité d’infliger bonus et malus grâce à des cartes. J’imagine qu’une parcelle entièrement remplie autoriserait la pioche d’un bonus, et que le sacrifice d’un contrat réalisé (mise face cachée, renoncement au bonus financier) permettrait de prendre une carte malus à jouer contre ses adversaires. Ceci pourrait grandement accélérer le jeu, tout en pimentant une mécanique somme toute assez… mécanique.

Maintenant, il faut que je laisse un peu reposer tout ça afin de pouvoir avancer un peu. En tous cas, ça fait plaisir de vous lire et de pouvoir comparer les différentes approches pour un même sujet. La suite bientôt, donc ! :)

Dommage, je pense qu’il y avait vraiment un truc sympa et tr_s visuel à faire avec mon histoire de routes à programmer et de matériaux à réunir de divers points du plateau sur un emplacement particulier pour donner lieu à une construction. Mais bon, c’est ton jeu… En tous cas tiens nous au courant dès que ça se décante.

Pas de problème. Mais tu sais, rien n’est figé. Là, c’est en phase de décantation… car en ce moment, je travaille sur les illustrations d’un proto pour le compte de quelqu’un, et ça me prend tout mon temps de création (on dirait pas, mais créer des icônes c’est une galère sans nom, en fait).

A+

Rebonjour

Je n’ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à mes protos ces derniers mois (la vie, toussa), mais l’envie de retoucher un peu à ce jeu de chantier m’a titillé depuis que j’ai retrouvé ma boîte à protos au fond d’un des cartons de déménagement…

J’y ai un peu réfléchi, et j’ai décidé de changer pas mal de choses.

A la base, ça reste du 2 joueurs compétitif sur le thème du chantier, avec comme activité principale le déplacement d’engins jaunes sur des parcelles précises en vue de les aménager. Sauf que pour le reste, ça change…



Voici l’unité de base qui constituera le plateau de jeu : la parcelle. C’est une carte format américain, avec 6 cases pouvant accueillir différents aménagements figurés par les petites icônes (routes, espaces verts, immeubles). Ces cartes représentent à la fois l’objectif de construction et son emplacement : on prendra donc garde à les déployer judicieusement afin de pouvoir bénéficier de la proximité des engins dont on aura besoin…

Pour les mécanismes, il y aura des points d’action, de l’achat de dés, et de la programmation. Pour ajouter au côté compétitif, ni les parcelles, ni les engins ne seront possédés par aucun des joueurs. Une parcelle n’est remportée qu’une fois entièrement aménagée : il est donc possible de se faire “piquer” son chantier par l’adversaire si on a mal anticipé les déplacements de ses engins.

Les engins sont au nombre de 4, chacun avec leur action propre:


Le camion-benne dégage les gravats gênants, la bétonneuse construit des immeubles, la pelle mécanique des espaces verts, et le rouleau-compresseur des routes. Pour obtenir le contrôle de ces engins et s’assurer qu’ils accomplissent la tâche qui leur est dévolue, il faudra “miser” sur leur carte un certain nombre de points d’action, selon l’importance de l’effort à fournir (ou pour être sûr que le travail est accompli sans retard).

A chaque tour, il s’agira de dépenser au mieux ses PA afin d’être celui qui achèvera le contrat en finissant complètement l’aménagement. Une parcelle non finie pourra être récupérée par un adversaire qui saura profiter de votre mauvaise planification…

Pour “miser”, c’est simple : le joueur dépose autant de jetons qu’il souhaite sur la carte de l’engin (chacun aura sa carte, à côté du plateau, destinée à se souvenir qui fait quoi), et annonce au fur et à mesure qu’il les réalise les actions que son engin accomplit (mouvement ou construction). Les mouvements se comptent de carte en carte, indépendamment des cases qui ne sont là que pour organiser l’espace de la carte. Si des gravats sont présents, ils gênent le passage, et doivent être déblayés au camion-benne pour rendre la carte “traversable”. 3 jetons consacrés au mouvement vous autoriseront donc à traverser 3 cartes dépourvues de gravats. De même, 3 jetons dédiés à la construction vous permettront de bâtir 3 fois (1 immeuble de hauteur 3, 3 de hauteur 1, ou toute autre combinaison).

Cependant, de nombreux grains de sable viendront se glisser dans les engrenages de votre planification…

D’abord, les déplacements imprévus de votre adversaire. Il aura peut-être besoin du même engin que vous, mais à l’autre bout du plateau… ou peut-être aura-t-il juste envie d’éloigner ce camion-benne que vous convoitez depuis 2 tours, juste histoire de vous faire prendre du retard.

Ensuite, les aléas des chantiers. Sous les jetons gravats se cachent parfois des vestiges archéologiques, qui vous obligeront à cesser toute activité sur la carte concernée pour 1 tour. Hop, 4 jetons gâchés… c’est ballot.

Enfin, le hasard des dés. Car pour déterminer le succès d’une construction, il faudra lancer des dés colorés (3 faces vertes, 2 rouges, 1 panneau “attention”). Une face verte signifie la réussite de l’action, un rouge son échec, et le panneau pourra avoir différents effets selon l’engin utilisé (3 panneaux = panne de l’engin, qui perd tous ses jetons et doit être réparé avant de resservir). Dépenser 3 PA pour bâtir ne garantira donc pas de pouvoir poser 3 blocs en fin de tour : il faudra parfois dépenser plus pour s’assurer la réussite des travaux entrepris.

Mais on pourra aussi compter sur des bonus facilitant la tâche des joueurs. Les jetons gravats recèleront aussi de bonnes surprises, comme des jetons réparations à intercaler dans sa mise pour annuler d’éventuelles pannes. On pourra aussi décider de dépenser des PA pour engager des ouvriers, représentés par des dés supplémentaires (2 verts, 2 rouges, 2 poings levés). De la même manière que les dés ordinaires, ils pourront accorder des succès bonus pour accélérer des chantiers cruciaux. Mais gare : 3 poings levés sur les dés, et les ouvriers sont perdus.

J’ai quelques autres idées à tester pour conférer des bonus typant davantage le jeu (spécialisations dans telle ou telle activité, possession de super-engins autorisant des actions spéciales), mais pour le moment, il y a déjà de quoi faire avec tout ça.

Plus à lire bientôt, si j’ai à nouveau un peu de temps à y consacrer. :)

en tout cas… ça donne toujours aussi envie de rêver à bouger les engins jaunes !!
je pense que le thème est excellent… et le matériel aussi ! ;)

Merci !

Allez, juste parce que ça m’a éclaté de les faire, les cartes supplémentaires pour ajouter un peu de difficulté au placement des cartes (et puis comme c’est joli, ça n’a pas besoin d’explication, là !) : avec une côte à respecter.



Pour le fun, j’ai essayé de voir ce que donnerait l’option “ponts”. Genre, un truc qu’on ne pourrait construire qu’à la condition de posséder un engin spécial comme la grue, ou avec des conditions de pose plus drastiques qu’une route ordinaire (un peu comme la différence rails / tunnel dans LADR).

Je n’ai aucune idée de la jouabilité ou pas du truc, mais moi, visuellement ça me parle… de vagues souvenirs d’un vieux SimCity avec ses côtes et ses ponts impossibles… ah là là.

les derniers visuels attirent bien l’oeil, au fait c quoi le format du jeu finalement ?

Le format, tu veux dire sur quoi ça se joue, en combien de temps, ou le nombre de joueurs ?

Pour essayer d’être exhaustif (si tant est qu’on peut l’être à ce stade de développement), ce serait du tout public, pour 2 joueurs, 1h de jeu grand maxi, avec des cartes formant un plateau de jeu d’environ 30x30cm. Après, il y aura les à-côtés, type pioche de cartes, tas de pions, cartes pour préparer l’activation des 4 engins (là où va miser ses jetons).

Niveau matos, on aurait donc les cartes terrain, des tuiles d’espaces verts, de routes et de gravats (1 case à chaque fois), pis des gros kubenbois figurant les immeubles (1,2,3 étages). Et forcément, sinon c’est pas drôle, 4 engins miniatures pour faire broum broum. Ah oui, et des jetons.

J’ai essayé un peu les règles tout à l’heure, je suis surpris de voir que ça tourne plutôt bien (je veux dire par là, pas de gros bug fondamental ou d’incohérences crasses, ça semble à peu près rouler). Les deux problèmes identifiés pour le moment sont :

- l’encombrement des cartes : tuiles, engins, cubes… pas facile de manipuler ses engins là-dessus. Peut-être modifier les routes pour qu’elles tiennent en un bloc (en forme de T, de L, de I), et limiter le nombre d’immeubles. Mais là, il faut voir si ça ne rend pas l’achèvement de contrats trop faciles (3 espaces verts, 2 routes, 1 cube, hop c’est plié). Si c’est le cas, peut-être faudra-t-il jouer des dés pour rendre la construction plus ardue à obtenir.

- le déplacement des engins : dans l’idée, seules les routes comptent, et peuvent être bloquées. Dans cette optique, j’avais décidé qu’il serait possible de jouer du placement des engins sur la carte pour bloquer les accès aux parcelles. Mais il s’avère que sur des cartes aussi petites (2x3 cases), c’est extrêmement limitant : les blocages sont très handicapants, et doivent donc être limités dans leur occurence et dans leur nuisance. Je dois revoir ce point. Mais je conserve l’idée des gravats qui, eux, rendent la carte intraversable tant qu’elle n’a pas été déblayée par le camion-benne : ça, ça marche plutôt bien, car l’obstacle est prévisible et laisse le temps de planifier son retrait.

Et certains trucs ont bien marché :

- la simplicité du rapport mise/actions : “j’ai 5 jetons, j’en mise 3 sur la bétonneuse qui doit bouger puis bâtir un immeuble de hauteur 1, avec 1 jeton pour la sécurité au cas où les dés me feraient défaut, et je mets les deux autres sur le camion-benne pour l’envoyer vers les gravats au bord du plateau”. La mise alternée permet de ne pas avoir trop la mainmise sur le tour de jeu, puisque l’adversaire pourra aussitôt miser sur l’engin complémentaire (“je te prends le rouleau-compresseur pour que tu ne puisses pas finir la parcelle où tu viens de bâtir tes immeubles”).

- les dés : un moyen très simple de résoudre les constructions. On lance autant de dés que de PA consacrés à cette action, et on compte les réussites (faces vertes). L’étoile représente une variable d’ajustement simple et claire pour agir sur la difficulté d’accomplissement des tâches, selon qu’on la comptabilise comme une réussite, un échec ou une relance d’un autre dé : ça va me permettre d’ajuster l’efficacité des engins pour un meilleur équilibrage du plateau.

Maintenant, il faut aussi tester la règle des pannes (pas encore eu 3 étoiles aux dés…) et celle des ouvriers (dés supplémentaires à jouer “en renfort” d’actions dont la réalisation immédiate est impérative). Peut-être aussi réfléchir à un système de programmation plus que de mise, afin qu’on soit obligé de prévoir quels ordres jouer au lieu de juste vraquer des PA en attendant de voir l’issue des dés pour savoir que faire des points restants. On va bien voir. Mais j’aimerais que ça reste simple.

En tous cas, c’est avec plaisir que je retrouve l’activité de conception, ça me manquait un peu. :)

Plus à lire bientôt ! :^:

ok je voulais savoir si ct un jeu de tuile, de carte ou de plateau, je suis renseigné ;)

Hello les gens

Je déterre (gravement) ce vieux sujet pour signaler une évolution de ce proto qui a longtemps somnolé (hiberné ?) dans les cartons, la faute à une vie de plus en plus chargée et de moins en moins de temps libre (hé oui, c’est la vie).

Le jeu de chantier avec figurines miniatures qu’était “Attention chantier” évolue vers une format cartes simplifié, qui se veut plus accessible et plus simple, et répondant maintenant au nom de “Build !”. Car en effet, le but du jeu est bien de… construire. Il s’adresse à un public familial, notamment aux enfants, et devrait (en principe) s’adapter aux adultes pour rendre la partie plus difficile pour eux.

Pour la petite présentation, voici le nouveau look des engins :


Sur la table, il y a une pioche de cartes dans laquelle ont été mis tout un tas d’engins de chantier, chacun permettant de bâtir un élément particulier (maisons, routes, espaces verts). On y trouve aussi des cartes spéciales visant à mettre un peu la pagaille dans les jeux des joueurs, mais j’y reviendrai plus tard.

On aura aussi une seconde pioche, dont les 3 premières cartes sont toujours étalées face visible : ce sont les contrats que les joueurs vont s’efforcer de remporter en assemblant la bonne combinaison de cartes. Tant qu’elles ne sont pas remportées, ces cartes sont à tout le monde, et n’importe lequel des joueurs peut prétendre à leur achèvement.

A cet effet, chaque joueur possède un plateau individuel comme celui-ci :


Les joueurs piochent chacun leur tour : s’ils décident de conserver la carte, ils la déposent sur une place libre de leur parking (cases à numéros sur le plateau individuel). Si la carte ne les intéresse pas, ils la rejettent au talon de la pioche. Une variante pour adultes introduit l’utilisation de meeples (en haut à gauche) pour encadrer cette renonciation : chaque carte rejetée coûtera un ouvrier, qui devra reconduire l’engin ailleurs. Si les jetons sont épuisés, on est obligé de prendre les cartes que l’on tirera.

Pour casser le côté répétitif d’une bête collecte de cartes alternée, il existe des cartes gravats : celles-ci ne peuvent être refusées, et occupent un emplacement de parking comme les autres. Pour s’en débarrasser, il faudra avoir l’engin adapté : dans la version de base, le camion benne permettra d’éliminer une carte gravats, mais des joueurs plus méchants pourront lui ajouter le bulldozer qui permet de les déplacer sur le plateau d’un rival.

A la base, il s’agissait essentiellement d’un jeu d’observation pour enfants de 4-5 ans : “pour faire ce contrat, il me faut tel et tel engin…” Mais connaissant la propension naturelle des petits à vouloir prendre sans distinction toutes les cartes que le jeu leur apporte, et parfois aussi, leur découragement en constatant qu’ils se sont bloqués tout seuls en remplissant n’importe comment leur parking, j’ai ajouté une composante de mobilité : plusieurs cartes “Au travail !” sont mélangées dans le paquet. Lorsque l’une d’elles est tirée, elle ne peut pas être rejetée et impose à tous les joueurs de décaler leurs engins dans le sens des flèches, évacuant ainsi celui du n°3 pour libérer le n°1… d’où le pourquoi du comment des flèches blanches. A noter que la case striée peut être utilisée pour “bloquer” un engin qui ne sera pas soumis à cette mobilité forcée.

Pour gagner, il faut donc réussir 3 combos indiquées sur les contrats, et avoir tous ses emplacements de chantier remplis (onglets en haut du plateau). A noter que le plateau peut s’utiliser côté verso avec 4 emplacements plutôt que 3, afin d’équilibrer le challenge si un enfant jouait contre un adulte.

Dans l’idée, j’aimerais bien que petits et grands puissent jouer ensemble, chacun avec un défi à sa mesure. Ainsi, en jouant sur le nombre de cartes “Au travail !”, sur la nature des engins de déblaiement disponibles, ainsi que sur la présence ou non de meeples ouvriers, on peut ouvrir ou restreindre l’éventail des actions disponibles à chaque tour pour coller aux capacités de chacun (des enfants joueront peut-être moins le blocage que des adultes qui n’hésiteront pas à se pourrir, là où les petits voudront surtout organiser leur collecte d’engins jaunes).

Un aperçu en situation :


3 contrats visibles, et un joueur qui en a déjà remporté 1. Il a pour le moment deux engins, dont une bétonneuse déjà sécurisée : son idée est de piocher un rouleau pour avoir une route, et ainsi remporter le contrat de la Rue du Moulin. Un adversaire lui a envoyé un tas de gravats pour le ralentir… vient son tour de jouer.
S’il pioche un camion benne, il pourra retirer ses gravats et se tenir prêt pour les cartes suivantes. Un rouleau serait l’idéal, mais un bétonneuse pourrait aussi l’intéresser pour finir le contrat de la Rue des Amis (1 arbre, 2 maisons)…
Pas de bol, c’est une pelleteuse qu’il pioche : ne souhaitant pas bloquer sa dernière place de parking, il choisit de dépenser un meeple pour défausser la carte, et se tenir prêt pour la suivante. Son tour est terminé, il passe la main.


Voilà pour le pitch. N’hésitez pas à me faire part de vos remarques, c’est jusqu’ici le meilleur moteur de développement que j’ai pu trouver : on dit merci aux auteurs de la protozone… :)

“Merciiiii… !”

C’est très sympa comme principe :pouicok: et magnifique mais bon ça on a l’habitude :wink:

Les contrats pourraient avoir des gains différents en fonction de la fréquence des engins ?

Est-il possible de défausser un engin autre que celui que l’on vient de piocher ? Histoire d’avoir plus de liberté dans le choix des contrats à réaliser.

my2cents :wink:

Merci :)

Ben on va voir comment ça marche pour de vrai, là de maintenant. Je suis en train d’imprimer les planches supplémentaires pour arriver au nombre de cartes prévu, histoire de voir si la rotation défausse/pioche se fait bien, s’il y suffisamment de mouvement pour qu’il y ait un vrai enjeu.

Pour ce qui est des gains pour les contrats, il ne sont pour le moment pas envisagés. Mais dans un futur proche, s’il fallait déterminer une “devise” pour comptabiliser ces gains, j’opterais pour la solution meeple : finir un contrat rapporte des bonshommes supplémentaires. Mais je pense qu’il y aurait peut-être un effet pervers, au sens où celui qui gagne serait alors doublement avantagé, car il augmenterait alors sa capacité à renoncer aux cartes qui lui déplaisent… alors qu’on attendrait plutôt cet avantage au joueur le moins avantagé, pour lui permettre de remonter dans la course.

Chais pas. Je vais tester, et on verra bien. :)

Ces cartes sont superbes. Elles donnent clairement envie d’être manipulées.

Concernant la mécanique, je suis plus circonspect, car d’après ce que j’ai pu comprendre, pour gagner il faut surtout piocher les bonnes cartes au bon moment :?
Ça manque de choix, je trouve.

Pour faire avancer l’idée, pourquoi ne pas s’appuyer sur cette envie de collectionner les engins jaunes?

C’est très mignon !
Par contre, j’en ai plus que marre des noms en anglais :bonnetpouic:

Testé hier soir tout seul avec un matos non minimaliste, histoire de voir ce que donnait la composition du paquet et la mécanique de base.

Ben en fait, c’est plutôt plaisant. J’ai utilisé les cartes “gravats” pour jouer le blocage, ainsi que le camion benne (pour supprimer les gravats) et le bulldozer (pour les expédier chez le voisin), plus les meeples pour limiter le rejet à la pioche des cartes non souhaitées.

Les cartes tournent bien, je n’ai pas vu de bug, hormis peut-être le cas de savoir quoi faire lorsque l’on a plus de place de parking, plus de meeples et qu’on est obligé de prendre une carte supplémentaire… D’ailleurs, pour rebondir sur ce que disait Astur, il a en effet été nécessaire d’ajouter un gain aux contrats réalisés, afin de compenser la perte de meeples en cours de partie (3, c’est insuffisant pour une partie) : du coup, les contrats accomplis rapportent 2 nouveaux meeples.

La pioche alternée, quoique simpliste, a un avantage : très facile à appréhender, régulier dans son fonctionnement, non générateur d’anomalies. Sans compter que ça va vite pour démarrer la partie… j’avais un temps pensé à donner des mains de X cartes aux joueurs, avec une carte posée à chaque tour : une fois la main vide, on décale les engins et on recharge sa main. Mais ça impose des manips supplémentaires et ça rompt la fluidité du jeu qui se joue très vite.

Petite insatisfaction cependant au niveau des contrats : j’ai bêtement fait mes cartes de manière statistique, genre 0/1/2 puis 0/2/1 etc… si c’est relativement équitable dans la distribution, ce n’est pas forcément le plus pertinent au niveau ludique car il faut souvent attendre avant d’avoir un truc faisable.

Donc soit il faut plus de contrats visibles (pour plus de choix), soit il faut une répartition des contrats différente (plus de 1/1/1, par exemple), soit ajouter des réalisations différentes pour décentrer le jeu des contrats lorsque ceux-ci ne peuvent être accomplis facilement.

Idée à voir : permettre comme le suggérait Moijeux des “succès alternatifs” sous la forme de familles d’engins, au bonus différent de celui des contrats. Comme par exemple, une série de X engins identiques (3 ou 4 ?) permet de renouveler tout ou partie des contrats sortis… ça permet de faire d’une pierre deux coups.

Je verrai ça ce soir. :)

Et pourquoi ne pas faire marquer des points en faisant des combinaisons de contrats réalisés ?
Du genre, j’ai 3 jardins, je marque +1 ? Ou alors plus intéressant mais peut-être plus difficile pour les plus jeunes : je suis majoritaire dans les jardins → je marque le bonus jardinier, majoritaire dans les résidences → bonus entrepreneur … ?

Mmmouais. En définitive, le système n’est pas très intéressant. Je vais tâcher de revoir ça pour que les joueurs soient un peu moins passifs face au tirage de cartes : je pensais que travailler “en aval” du tirage de cartes permettrait de compenser l’absence de choix “en amont”, mais ça ne marche pas si bien que ça.

Je me laisse une chance en réajustant les paramètres de ce système-là (nombre de cartes, fréquence des cartes gravats et “au travail !”, variété dans les contrats), et si ça n’est pas convaincant, je passerai à l’option main de cartes.