Là encore, univers et originalité au rendez-vous.
Joli Popo
Perso, j’étais plus intrigué par la version “lourde”.
Pleins de petits camions/figs, des actions/bonus/placements/ressources…
J’y aurais même inclus des réseaux “énergies” et “consommations” (électricité/éoliennes/capteurs solaires) bref… un bon GROS jeu sur le bâtiment/la maîtrise d’oeuvre/le développement durable et toutes ces sortes de choses.
Peut-être que Ginkgopolis y répond déjà partiellement, je ne connais pas encore, je vais creuser (à la pelleteuse )
En tout cas, bonne continuation dans tes recherches
Merci, c’est gentil.
Pour ce qui est de la version “lourde”, je laisse tout simplement tomber : je n’ai ni le temps pour le développer, ni la culture ludique pour juger de sa pertinence, ni les possibilités de test intensif que requiert le bon développement de ce genre de jeu.
Pour le moment, je pense qu’il est plus sage pour moi de laisser les gros jeux au placard pour travailler honnêtement sur ce qu’il est raisonnable de voir aboutir au regard de mes capacités et disponibilités. D’où un recentrage vers un format plus light, plus court aussi, pour ce proto : on verra plus tard pour les gros, chaque chose en son temps.
Hello
Deux essais hier soir pour tenter d’améliorer le proto, et afin d’être moins tributaire du hasard dans le tirage de cartes :
PREMIER ESSAI :
- une main de 3 cartes par joueur
- une pioche “ouverte” dont le 3 premières cartes sont révélées
A chaque tour, les joueurs ont droit à une seule action : poser une carte de leur main, piocher une nouvelle carte en aveugle, ou prendre une nouvelle carte parmi celles disponibles (coût = 1 meeple). Ca limite en effet le hasard, mais le faible nombre de “contres” aux actions de l’adversaire rend le jeu assez peu intéressant au final.
Car jusqu’ici, les cartes “gravats” servaient à ralentir l’adversaire, qui devait avoir un camion benne ou un bulldozer pour s’en débarrasser. Or là, ces cartes sont visibles, et n’engagent que peu à être piochées (à moins d’avoir un engin soi-même dans sa main, et d’avoir un plan)… sans compter qu’il faut d’abord les révéler, puis les prendre, et enfin les jouer… le temps que ça se fasse, la situation que l’on voulait bloquer est passée.
DEUXIEME ESSAI :
Mêmes règles, avec quelques aménagements pour revaloriser les gravats et permettre de “pourrir” son adversaire un peu mieux :
- limite à 3 engins, la 4e case servant à une carte profil définissant les gains et conditions de victoire de chaque joueur (possibilité de monnayer les cartes gravats au lieu de juste les défausser)
- “au travail” : impact réduit, à jouer pour faire partir un ou plusieurs engins (pour débloquer une place de parking, pour envoyer un groupe accomplir un contrat, pour retirer un engin à son adversaire)
Le profil ajoute une dimension intéressante, mais rend peut-être le jeu plus difficile à appréhender pour des enfants. Car les conditions de victoire adverses, si tant est qu’un enfant s’y intéresse vraiment, sont moins apparentes que celles définies par les contrats visibles de tous : il est alors plus difficile de bloquer les autres si on “lit” moins bien leur jeu. Pareil pour “au travail”, dont les mutiples usages pourront peut-être gêner des enfants.
Plus mitigé concernant la réduction du parking à 3 cases. 4 permettaient d’avoir une “case tampon” pour gérer l’imprévu (mettre un bulldozer de côté, une engin surnuméraire pour partir sur un 2nd contrat au cas où). Du coup, y’a du pour et du contre…
Je ne parviens cependant pas à avoir le petit truc, le déclic qui me fasse dire “ah ben oui, ça y est, c’est vachement mieux comme ça”. C’est frustrant…
Dans la famille “pétard, mais pourquoi il est toujours pas fini ce proto”, je demande le frère… soit ce vague jeu à thématique chantier que je ne suis jamais vraiment parvenu à finaliser, la faute à un thème plus attachant que les mécas développés.
Du coup, comme j’avais vraiment envie d’avoir un truc à base de zengins jaunes qu’on pousse et qu’on tripote en faisant “broum broum”, je suis finalement arrivé à une sorte de casse-tête de placement. Une image valant mieux que des mots :
Un peu comme dans certains jeux Smart Games (voir le jeu des voleurs, bien trop difficile AMHA), les engins sont positionnés de manière fixe sur des pièces de Tetris : il s’agit de tous les installer sur le tablier de jeu, en respectant cependant certaines règles de proximité, chacun devant jouxter le chantier qui lui correspond. Le carré tout seul, plein de gravats, est là pour “faire tampon” et servir de joker (ou de variable d’ajustement pour des défis experts, où il pourrait fonctionner avec le bulldozer qui ne possède pour le moment pas de contrainte de pose).
Pour info, dans l’image c’est :
- l’excavatrice avec le trou
- le camion-toupie avec la maçonnerie
- la grue avec les poutrelles
- le bulldozer n’importe où
Je vais essayer de bâtir quelques défis “à la main” pour voir si le concept est viable. En tous cas, je pense pouvoir dire que le côté tripotage d’engins se rapproche assez des sensations que j’avais au départ et qui m’ont donné envie de créer ce proto.
Pour ceux que ça intéresserait, voici quelques défis à faire. Pas durs, plutôt niveau enfant même (placement libre des gravats). Pour un challenge adulte (très accessible quand même), obligation de faire voisiner gravats et bulldozer (les diagonales ne comptent pas).
Si certains ont du temps à perdre et un Blokus sous la main, ça se teste en 3 minutes. Et si vous avez du temps ET de l’encre à perdre, vous pourrez même imprimer le plateau-solution plus haut pour avoir toutes les pièces nécessaires.
Je serais curieux d’avoir des retours quant à la difficulté du jeu, les éventuelles solutions multiples relevées. Car en principe, ces défis ne devraient avoir qu’une solution “complète”, c’est-à-dire avec gravats et bulldozer adjacents… mais bon, je dois bien constater que ce n’est pas tout à fait le cas ici ^^
Petit bilan après un test par quelques adultes : très facile. Un peu trop. On apprécie le thème et le matériel, mais on reste sur sa faim par rapport au challenge représenté…
J’ai essayé de jouer sur un plateau modulable, passant de 4x4 à 4x5 : une ligne supplémentaire est libérée par le retrait de 2 “immeubles” de 2 cases, qui sont ensuite installés lors de la mise en place pour servir d’obstacles, à la manière de Road Block.
Pas top : paradoxalement, ça rendrait presque le jeu plus facile en dessinant de manière trop visible les emplacements, notamment pour la grande pièce en L. Fausse bonne idée, donc, à moins d’avoir un plateau beaucoup plus vaste qui brouille davantage le placement des pièces.
On m’a proposé d’utiliser des pièces alternatives, pour obliger les joueurs à choisir l’une ou l’autre variante de la même pièce selon la disposition du terrain. J’aime bien, sauf un truc : ça fait du matos en plus, et j’aime bien l’idée d’avoir un matos minimaliste et optimisé, comme chez Smart Games. Et puis bon, mine de rien, ça double le nombre de pièces… et donc les combinaisons possibles : combien de solutions pour un même défi ??
Déjà, je pense qu’une partie des problèmes résulte des dimensions réduites du plateau. Peut-être serait-il judicieux de passer à un 5x5 avec des pièces à la forme repensée, mais autour du même principe. Et si là, le jeu s’avère toujours aussi facile à “lire” à l’avance, c’est qu’il sera temps de s’intéresser à des variables plus fines. Mais déjà, voyons ce que ça donne avec du 5x5.
Simple, en effet : Je les ai résolu de tête! Et c’est un autre jeu. Un casse-tête construit autour de la notion de voisinage, mais les cases “noircies” le simplifient en restreignant les possibilités de pose, et tu manques de pièces.
Essaie avec des pièces transparentes en plexi, devant être posées sur la contrainte - celle ci pouvant occuper un noeud à la jonction de 4 cases : Ainsi, les possibilitées de pose ne sont plus limitées par des cases inaccessibles. Et pour compliquer encore : Propose une contrainte en double exemplaire, et laisse le joueur trouver laquelle permet de finir le puzzle ; Associe la même couleur à un engin et a sa contrainte (plus lisible), et une couleur différente quand l’engin asymétrique est retourné sur l’autre face ; arrange-toi pour que chaque chantier se passe d’au moins deux engins, parmi 7 ou 8.
Mais ça restera juste un casse-tête, bien moins attirant que ton idée originelle.
Ce qui à valu son succès à ton sujet, c’est d’avoir promis à des adultes qu’il allaient pouvoir jouer comme des gamins avec les petites machines jaunes. Adulte ou enfant, il y aura plus de plaisir à jouer avec ce matériel et de mauvaises règles qu’avec de bonnes règles sans ce matos (j’ai ainsi gardé un excellent souvenir du fort mauvais “au feu les pompiers” de Solido). Tu est parti du matos, mieux vaut rester sur cette méthodologie et tenter d’y adapter des règles plutôt que l’inverse.
Dans l’un de tes précédents messages, tu te limitais à un exemplaire de chaque machine, que les joueurs devaient se partager. Inévitable, coté coût, intéressant en terme d’interaction, et réaliste, les entreprises jonglent avec leurs matériels et leurs ouvriers en menant plusieurs chantiers de front, les maîtres d’œuvres jongles avec les entreprises en espérant (à tord) que le retard de l’une n’entrainera pas le retard de l’autre, tout le monde jongle avec les intempéries…
Dans l’un des messages qui l’a suivit, tu abandonne pour passer à des cartes à jouer : pourquoi ne pas combiner les deux, par exemple en transposant les Aventuriers du Rail :
- La même pioche ou l’on voit les cartes engin que les autres récupèrent ;
- Un seul engin activé à chaque tour (pose), avec autant de carte qu’on le souhaite, une carte permettant de “terraformer” une case ou de déplacer l’engin aussi loin qu’on le souhaite en ligne droite ;
- L’obligation, pour chaque chantier, d’effectuer chaque phase en un seul coup (interdiction, par exemple, de ne faire qu’une partie des fondation : vous prenez le marché, vous le faites), et des PV croissant suivant le nombre de cases terraformées ;
- Des objectifs secrets (selon les bâtiments terminés à la date de livraison/fin de partie) ;
- Un plateau différent suivant la ville (Paris, Tokyo, New-York : le rêve, ça compte) ou s’implante le nouveau quartier ;
- Et les tuiles que tu avait imaginé pour représenter le bâtit (a démolir), le sol (à creuser), les sous-sols/bureaux/logements/industries/parkings à créer. Ce serait d’ailleurs marrant de reprendre ton idées de tuiles tétris, et de laisser les joueurs se démerder pour remplir le programme indiqué sur le plateau (à l’extérieur ou à l’emplacement des routes, avec les PV marqués). Ou plus simplement, d’utiliser des tuiles avec une face gros oeuvre (béton) et une second oeuvre (aménagements intérieurs).
Évidement, il faudrait compléter les engins par quelques équipes d’ouvriers spécialisés : le camion porte-verre des menuisiers (fenêtres et portes), l’échafaudage des peintres, l’échelle des couvreurs… D’un autre coté, pour que le prix reste accessible…
Joli bug! Double post, celui-ci ne contenant que la citation du premier. J’édite et j’efface.
Hohoo, énorme, le Solido ! J’adore !!
Ton message est très riche, Numerobis, ça mérite que j’y réfléchisse un peu mieux, tu me convaincrais presque de redévelopper la “grosse” version. Je vais laisser l’idée faire son chemin, faut que j’intègre tout ça. Merci de ta contribution !
Ah ben c’est malin, Numerobis, maintenant je repense à la version plateau du chantier ^^
En attendant, vu le mal que je me donne pour produire 2 ou 3 grilles dès lors qu’on est au-dessus de 4x4 en dimensions, je me suis dit qu’il serait peut-être plus malin de prendre le problème à l’envers, en partant de pentaminos et de combinaisons possibles.
http://isomerdesign.com/Pentomino/5x5/index.html
Peut-être qu’en remplaçant pour chaque pièce une case par un chantier, j’obtiendrai quelque chose d’utilisable. Car pour le moment, j’arrête les combinaisons empiriques, sinon c’est juste -6SAN direct.
Tu peut peut-être recycler celui-là :
ici
Il n’y a jamais de raison pour que l’horizon (nombre de coup prévu) d’un joueur soit inférieur à celui de l’auteur. Un test sans surprise signe un jeu prévisible et mauvais.
Le renouvellement des parties dans un jeu de casse tête se fait sans hasard, l’auteur doit tester chaque distribution, chacune est en quelque sorte un nouveau jeu, et, en général, si sa solution est difficile et son horizon lointain pour le joueur, il en est de même pour l’auteur, raison pour laquelle leurs concepteurs se reposent autant que possible sur l’informatique. Vouloir tout faire à la main est masochiste.
Au passage rien ne t’interdit de préciser que tel ou tel problème possède X solutions, qu’il faut évidement toutes trouver.
Boh, de toute façon, ça ne me paraît pas très tenable, tout ça… du 4x4 avec des pièces non réversibles, s’il y a 10 défis différents en tout, ça sera déjà le bout du monde. Du 5x5 réversible, c’est déjà bien plus faisable, mais ça reste malgré tout un habillage du pentamino ordinaire. Pas trop de nouveauté sous le soleil.
En tous cas, j’ai ressorti le matos d’une ancienne version pour voir ce que ça donne en version plateau :
Dans cette version, on commence avec 4 tuiles vierges au milieu de la table, chacune garnie d’un engin, sans aucune construction. On possède 5 jetons que l’on mise sur les engins pour en obtenir le contrôle. Chaque point donne droit à une action (bouger d’une tuile, effectuer le “terraformage” correspondant à l’engin). Pour résoudre l’action, on lance autant de dés (2 échecs, 3 succès, 1 étoile) que de jetons misés : le symbole majoritaire l’emporte.
C’est évidemment compétitif, puisqu’il faut piquer les engins à son adversaire, et le pourrir en lui refilant des gravats gênants. Jusqu’ici, les tuiles précisaient directement ce qu’il fallait construire (routes, espaces verts, immeubles), mais je pense que ça serait certainement plus rigolo d’avoir les contrats sur des cartes à côté, détenues en secret par les joueurs. Comme ça , chacun poursuit son agenda (majoritaire sur les routes, parcelle entièrement aménagée, 3 immeubles d’un coup…) et marque ses p’tits PV.
Sinon, s’il y a des plages, c’est délibéré : d’une part pour réduire le nombre d’aménagements à réaliser, mais surtout pour donner une limite au plateau de jeu, qui pourrait s’agrandir n’importe comment autrement. Avec les bonnes tuiles dans une répartition convenable, il y a moyen de limiter proprement le jeu à une surface raisonnable, qui ressemble à sorte d’île.
Après, c’est vrai qu’il n’y a ni ressources, ni meeples, ni ouvriers spécialisés pour des aménagements de détail plus techniques. Mais bon, je pense qu’à la base, c’est mieux si ça reste simple et orienté autour du pourrissage de voisins, avec peu de manip abstraite. Là, l’ancienne version marchouille sympathiquement, mais aurait bien besoin d’un petit cadrage pour devenir plus intéressante. Je vais voir ce que je peux faire.
Et pour le casse-tête, je pense m’arrêter là : j’en ferai un petit package avec quelques défis 4x4, à destination des plus jeunes joueurs (niveau MS-GS)… ça me semble être un petit jeu de classe pour bosser le raisonnement en groupe restreint, mais probablement pas un casse-tête véritable.
C’est marrant Mr Popo mais j’ai l’impression que tu as l’art de t’empêtrer dans tes idées de départ qui sont toujours bonnes et originales. Tu manques de retours de joueurs? Tu es un éternel insatisfait? Perfectionniste? C’est vrai qu’il est parfois très difficile de savoir si l’on va dans la bonne direction, mais il faut parfois arrêter de revenir en arrière et poursuivre le développement en avançant.
Je dis ça mais je pense être un peu comme ça aussi
Les 3, mon capitaine. Hélas.
Pareil que Moijeux !
Tes avions, tes engins de chantiers…
ça avance, ça s’enlise, il y a un truc qui bloque !
Une décision, c’est compliqué, mais il faut en prendre une et s’y tenir.
Sur ce point précis de Numerobis - L’obligation, pour chaque chantier, d’effectuer chaque phase en un seul coup (interdiction, par exemple, de ne faire qu’une partie des fondation : vous prenez le marché, vous le faites), et des PV croissant suivant le nombre de cases terraformées.
En terme de marché public, le délai a une importance. Les pénalités de retard sont peut être une solution. Tu DOIS faire en temps, tu PEUX faire hors délai mais tu as des pénalités. C’est la vraie vie du chantier. En bref, soit l’interdiction pure soit le choix mais pénalisant.
Hé oui, c’est un peu la mouise niveau mojo créatif en ce moment. Là, je fais une petite pause pour essayer autant de jeux que possible, et revenir après avec des idées différentes… entre-temps, je vais me faire violence pour ne pas plaquer ce que j’aurai vu sur mes anciens protos. Genre là, je viens d’essayer Ghost Stories pour la première fois, et ça m’a donné des idées pour B-17. Mais bon, il va falloir arrêter de déconner à un moment, et être un peu raisonnable quand même.
Mais dis moi jeune scarabée, dans Ghost Stories, d’après ce que j’en ai lu, on lancerait pas 3 dés pour résoudre, entre autre, les combats?
Avec des modifs, des bonus, des ajustements… D’accord, d’accord… Mais frisson instantané du hasard tout de même…
Sache que si tu fais un pas vers le Temple Du Dé Légendaire De La Résolution Immédiate, tu en trouveras toujours prêts à marcher à nouveau à tes côtés
Oui, c’est vrai qu’il y a quelques similitudes, surtout dans la mise en place et “l’aspect” du plateau. Pour le moment, j’évite de trop y penser car ma réflexion est conditionnée par ce dernier essai… plein de super idées, il faut bien le dire. Il est fort, cet Antoine Bauza, quand même.