[Chantier] tuiles et construction

Bonjour les gensses
Je poste ici une idée de proto afin d’évaluer les éventuelles qualités du concept : viabilité, originalité, intérêt ludique…
C’est un lointain parent d’un vieux proto que j’avais, utilisant alors des engins de chantier évoluant sur un plateau pour y bâtir une ville. Là, c’est un peu pareil, mais en différent.

On joue sur une série de tuiles figurant la ville, au départ vierge de toute construction. Seuls sont figurés les emplacements libres (pastilles grises), ainsi que quelques tokens de gravats bloquant certains de ces emplacements.
Pour gagner, les joueurs devront réaliser des contrats d’aménagements afin d’atteindre un seuil de PV. Les contrats sont représentés par les tuiles grisées, précisant leur condition de réalisation ainsi que le gain à en retirer. Ils ne concernent que la colonne / ligne dans le prolongement de la tuile grise. Lorsque les conditions d’un contrat sont réalisées, celui-ci est aussitôt validé et retiré de la pile, révélant un nouveau en-dessous.
La différence par rapport à la version précédente est qu’aucun engin n’est figuré sur le plateau. A la place, j’envisage d’autoriser les joueurs à aménager n’importe quelle tuile du plateau, pourvu qu’ils possèdent suffisamment de cartes “engins” à dépenser (pelleteuse = arbres, bétonnière = maisons, bulldozer = gravats). L’aménagement serait cependant limité à une seule et même tuile par tour.
Là où je m’interroge, c’est sur la pertinence du double système cartes + jetons… mon intuition me dit qu’il serait préférable de se limiter aux seuls jetons, avec un truc alternatif pour le choix des actions, plus direct et moins intrusif matériellement parlant (l’attention des joueurs doit rester sur le plateau, pas se disperser dans une main de cartes). De votre côté, quel est votre avis sur la question ? En l’état, cela vous semble-t-il suffisamment original pour mériter d’être davantage développé ?

Ah tiens, j’ai peut-être quelque chose pour les actions : exit les cartes, bonjour la tuile actions.

A chaque tour, les actions éligibles sont indiquées. Toutes ne sont pas nécessairement disponibles en même temps, certaines sont là en doublon avec des intensités variables. Une nouvelle tuile est révélée à chaque tour, la précédent retournant sous le tas et amorçant ainsi un cycle.
Le petit meeple chelou est en fait un dispositif de régulation : l’architecte. Dans le jeu, c’est un pion jaune qui circule dans les allées entre les tuiles. Le choisir permet de le déplacer d’1 tuile immédiatement, et de devenir premier joueur au prochain tour.
Son placement est important : il permet de fractionner son action entre plusieurs tuiles qui le jouxtent. Ainsi, je peux “passer” mon tour en choisissant l’architecte, mais avec la certitude de pouvoir optimiser la grosse action du prochain tour (genre +3 maisons) en répartissant les aménagements sur deux tuiles à la fois.
Le truc qui me plaît bien, c’est qu’il y a de la frustration dans le tour de jeu (“mince, y’a pas d’arbres à ce tour, je vais louper ce contrat”), de la prévisibilité dans le cycle (“allez, dans 2 tours je peux poser le supermarché et rentabiliser mes maisons”), et en même temps de la rejouabilité sur le long terme. Sans oublier que l’on peut prévoir des tuiles différentes selon le nombre de joueurs… ça me semble intéressant.
Reste à voir si ça tient la première épreuve : la nuit de sommeil. J’ai pas mal de projets qui m’avaient semblé super cools le soir, et qui le lendemain matin m’apparaissaient comme tout pourris… ^^

J’ai pas tout compris, mais ça à l’air pas mal cette histoire de tuiles servant les actions. Ouai, ça donne envie d’essayer.

Merci du retour. :)
Une question cependant avant de renter plus dans les détails (les règles sont en cours) : pour un jeu de cette catégorie, sur combien de tuiles est-il raisonnable de partir ? Je demande car ça peut avoir son importance, notamment dans le nombre et la variété des contrats (tuiles grises).
Là, je réfléchis justement à ces tuiles : soit elles sont génériques, mélangeables à volonté d’une partie sur l’autre, soit elles sont réparties en familles déterminant le moment où elles arrivent en jeu (1e/2e/3e contrat de la pile).
J’aime bien cette dernière option qui permet de réguler le déroulement de la partie : les joueurs posent leurs jetons avec à l’esprit la nécessité de se ménager quelques cases vides pour pouvoir changer de cap si un gros contrat venait à sortir. Mais l’inconvénient, c’est que ça rajoute des tuiles au jeu, car chaque famille doit avoir son propre excédent pour ne pas sortir à l’identique d’une partie sur l’autre.
D’où ma question sur le nombre de tuiles à prévoir…

J’ai pas le temps de tout lire, donc je ferai ça tranquillement demain, car l’idée me parait super sympa !
Je reviendrai ! :-)

Mr Popo dit:Merci du retour. :)
Une question cependant avant de renter plus dans les détails (les règles sont en cours) : pour un jeu de cette catégorie, sur combien de tuiles est-il raisonnable de partir ? Je demande car ça peut avoir son importance, notamment dans le nombre et la variété des contrats (tuiles grises).
Là, je réfléchis justement à ces tuiles : soit elles sont génériques, mélangeables à volonté d'une partie sur l'autre, soit elles sont réparties en familles déterminant le moment où elles arrivent en jeu (1e/2e/3e contrat de la pile).
J'aime bien cette dernière option qui permet de réguler le déroulement de la partie : les joueurs posent leurs jetons avec à l'esprit la nécessité de se ménager quelques cases vides pour pouvoir changer de cap si un gros contrat venait à sortir. Mais l'inconvénient, c'est que ça rajoute des tuiles au jeu, car chaque famille doit avoir son propre excédent pour ne pas sortir à l'identique d'une partie sur l'autre.
D'où ma question sur le nombre de tuiles à prévoir...

Je trouve que c'est une très bonne idée les tuiles action.
Pour le nombre de tuiles, je verrais bien 2x le nombre de tuiles utilisées, dans ton schéma, ça donnerait 2x 8x 3 (ajouter des niveaux semble pertinent), soit 48 tuiles objectifs + les tuiles action
Ya juste un ou deux trucs que je ne pense pas avoir compris.
Tu choisis une des actions de la tuile et elle n'est plus valable pour les autres ?
Tu gagnes des points en fonction des tuiles objectifs (que tu retires si tu complètes) mais l'exemple du centre commercial me laisse perplexe :shock:

En fait, chacun possède un jeton coloré qu’il utiliser pour indiquer quelle action il choisit : on le place sur l’action pour montrer qu’elle est “réservée”. Les autres peuvent choisir la leur ensuite, mais pas celles qui sont déjà recouvertes.
Pour le centre commercial, l’exemple était mal choisi, d’autant plus que ce cas de figure n’est pas illustré. En fait, j’imagine que les joueurs peuvent avoir envie de remplir de manière un peu irréfléchie (“ouais, 3 maisons, je bloque cette tuile d’un coup”), surtout en début de partie quand tout est libre. Or, c’est en faisant ça qu’on casse le jeu en rendant les autres contrats irréalisables (facile de mettre 6 maisons en faisant 3+3, mais on bloque 2 tuiles de 3 emplacements, et ça, ce n’est pas fairplay).
Pour contrecarrer ça, j’ai imaginé des bâtiments spéciaux, un peu comme dans Minivilles : ils sont annoncés par des contrats (dans le visuel, la central nucléaire), et réalisés par des jetons similaires aux maisons, arbres et gravats (mais frappés du symbole correspondant). Ils arrivent un peu plus tard, car ils sont répartis plus bas dans les piles, ce qui force les joueurs à conserver quelques emplacements vides en prévision de leur arrivée.
Par exemple, dans l’image du haut, on a un contrat “centrale nucléaire” (imaginé à l’arrache, hein, ça pourrait être autre chose), qui donne des points en fonction de son voisinage : pour chaque maison dans une tuile adjacente, +1 PV. On peut imaginer aussi une merveille exploitant les aménagements de la tuile où elle est présente (hopital = +1PV par arbre dans la tuile), ou le moment de sa pose (+5 PV si la merveille remplit le dernier emplacement de la ligne), ou sa localisation (+2 PV par tuile adjacente)…
Bref, l’idée est de placer un dispositif de régulation qui joue de la frustration et de l’avidité des joueurs. Grosses récompenses à la clé, mais à condition de ne pas avoir fait n’importe quoi dans les premiers tours de jeu et d’avoir laissé des emplacements libres. ;)

J’ai un peu de temps aujourd’hui, alors j’ai décidé de remettre mon nez dans la protozone. Et voilà qui je trouve!
Salut ami Popo!
Très bonne idée, les tuiles actions avec limitation des actions. Réduire le multisupport (tuiles + cartes) tout en le rendant utile (limitation des actions) c’est un excellent compromis.
Quand tu demandes notre avis sur le nombre de tuiles: c’est une vraie question ou tu titilles le lecteur? :P
Le nombre de tuiles actions ou le nombre de tuiles à construire?
Nombre de tuiles actions: dépend du nombre d’actions accessibles et du nombre d’actions possibles
Par exemple, si tu as 6 actions jouables et 4 possibles par tuiles, ça te fait 12 tuiles par joueur.
Nombre de tuiles constructions: dépend du nombre de joueurs, de la variété voulue et de la durée de partie souhaitée.
Histoire de créer du renouvèlement, je te conseillerais que toutes les tuiles ne soient pas utilisées à chaque partie, par exemple en déclenchant une fin de partie en fonction du nombre de piles vidées.
Voilà pour ma petite participation ^^

Tu as vu quadropolis ?
quadropolis

Xavier> oui, ce soir même… si la disposition et le thème sont similaires, c’est quand même assez différent sur le principe. Mais je t’avouerai que j’ai eu ma petite suée en découvrant le palmarès des Créagames aujourd’hui. ^^
Cédric> nan, c’est une vraie question : pour un jeu de cette gamme de prix, combien de tuiles est-il raisonnable d’imaginer dans la boîte ? Je pense partir de cette estimation pour caler mes quantités de tuiles de chaque type (contrats, terrains, actions).
En fait, en te relisant, je me dis qu’il y a peut-être un malentendu : pour les terrains, étant donné que le plateau est aléatoirement reconfiguré à chaque partie, je pense qu’une vingtaine de tuiles seront amplement suffisantes. La marge sert à dédoubler certains exemplaires plus adaptés à d’autres configurations que le 4 joueurs (on peut imaginer jouer à 2 sur du 3x3, par exemple, mais il faut que les 9 tuiles conservent un nombre raisonnable d’emplacements à bâtir, d’où la nécessité de sortir plus ou moins de “grosses” tuiles).
Les tuiles action, à mon avis, n’auront pas nécessairement besoin d’être en très grand nombre. Disons que pour une partie-type, il ne faudrait pas plus de 4 tuiles afin de faire fonctionner le cycle : trop, on n’a pas de visibilité sur leur retour; pas assez, c’est courir le risque du manque de diversité dans les actions. Disons que 6 tuiles représentent un bon départ. Après, je pensais à des “familles” de tuiles action, permettant soit de typer le jeu en ajoutant du challenge (variantes pour experts) soit de jouer dans des configurations différentes (3 joueurs, notamment) : pour chaque mode de jeu, ça fait donc 6 tuiles… en imaginant pour 2, 3, 4 joueurs, déjà, ça monte.
En fait, c’est essentiellement sur les tuiles contrats que je m’interroge. Comme ça, au pif, je sens bien des piles de 3. Donc pour une partie, 3x8 = 24 contrats utilisés. J’hésite à inclure du surplus car ça fait de la prod en plus, et si ça n’impacte que peu le jeu au final, ce n’est probablement pas un bon calcul (après tout, les 24 contrats ne sortiront pas tous dans une même partie : ça voudrait dire que toutes les piles ont été épuisées… raisonnement qui se tient d’autant plus si l’on applique ta suggestion d’une fin de jeu à partir de X piles vidées).
Voilà donc le pourquoi de ma question : l’estimation des quantités de tuiles pour chaque catégorie me fait atteindre un chiffre, sans que je sache dire s’il est réaliste ou pas pour un jeu de cet acabit. :)

T’as pas trop d’illustrations là.
C’est surtout du logo et quelques fonds…
Quand on parle de coût de prod, on oublie souvent le coût de l’illustration.
Dans ton cas, on peut facilement limiter le coût de l’illustration.
À mon avis, tu peux te permettre de te lâcher un peu.
L’éditeur fera le tri…
Monte à 96 ou 120 tuiles en tout :wink:

Ah ouais. Ouais. Quand même.
Ca va, chuis large. :D

Bon ben si on peut envoyer de la tuile, du coup, je peux craquer mon slip sur des petits à-côtés qui vont pimenter la mécanique basique !
+ des bâtiments spéciaux supplémentaires, très différents : certains plus contraignants que d’autres, d’autres sur les malus de PV en plus des bonus, obligeant à bien gérer les implantations du voisinage.
+ des contrats rangés par familles de couleur : vert pour ce qui touche aux arbres, bleu pour les urbains, gris pour les gravats, rouge pour les spéciaux… et bim, des perspectives qui s’ouvrent pour le calcul de points en fin de partie ;)
+ des contrats secrets en début de partie, exploitant les couleurs des familles (ex. majorité de contrats verts en main) ou des états de plateau (ex. moins de X jetons malus devant soi)
=> Et du coup, un scoring de fin de partie plus intéressant : on cumule les contrats réussis, les bonus des bâtiments spéciaux, ainsi que les contrats secrets… un contrat spécial a donc moins de chance de casser la compétition, puisqu’il sera possible de revenir au score de manière imprévue.
Bon ben maintenant, faut commencer à faire des cartes. :)

Les premiers essais sont pour le moment encourageants, malgré l’évident manque de réglages qui fausse un peu la donne.
J’en retiens cependant l’importance capitale des contrats, et la trop grande place qu’ils prennent lorsqu’ils sont en nombre insuffisant, comme dans mes parties test à 8 tuiles.
Avec peu de tuiles, on peut avoir tendance à laisser pourrir une situation qui pourrait rapporter gros à un horizon de 2 tours : si je passe mon prochain tour à la débloquer, il y a fort à parier que ce n’est pas moi en profiterai… si on se focalise sur un unique contrat qu’on juge réalisable, on en oublie le reste et on bloque tout.
Pour contrer ça, il faut que les joueurs puissent tabler sur l’arrivée de contrats plus intéressants en-dessous de ceux visibles : la perte d’un contrat visible est relativisée par la mise en jeu d’un autre, forcément plus lucratif et inaccessible à celui qui vient de jouer.
D’où la nécessité de créer pas mal de tuiles contrats, et d’avoir une vraie progressivité dans leur entrée en jeu. Exit donc la naïve impression du départ, celle de pouvoir tabler sur un pool de contrats indifférenciés, mélangés à l’arrache au début de chaque partie. Il faudra donc imaginer 3 “niveaux” de contrats, déclinés en au moins 12 tuiles chacun (8 utiles + 50% d’excédent).
Voilà donc ce que j’ai bricolé pour le moment. Je pars temporairement sur 24 tuiles contrats (8 piles de 3), en tâchant d’exploiter différents leviers : nombre et nature des aménagements, répartition, position sur le plateau, moment où la pose intervient… pas évident de trouver des critères pertinents.

Je garde la rangée du bas pour des bâtiments spéciaux, que je dois repenser (le scoring variable comptabilisé en fin de partie, c’est pas terrible). J’ai encore une tuile au milieu : j’hésite à utiliser le meeple architecte comme critère… je ne vois pas trop comment, mais comme c’est un élément que je n’ai pas utilisé, il y a peut-être quelque chose à faire avec lui. Chais pas.
D’ailleurs, j’hésite à lui ajouter des petits frères. Dans la version actuelle, il est parfois compliqué de bénéficier de sa proximité… son action sort trop peu pour lui assurer une mobilité sur l’ensemble du plateau, et je rechigne à donner à chaque tour la possibilité de devenir 1er joueur (action associée au déplacement du meeple).
Peut-être avec un 2e meeple architecte ? Ou pourquoi pas 3 ou 4 meeples, mais tous différents ? Chacun pourrait avoir sa fonction : fractionner une action, se retirer un jeton malus, s’exempter d’un aménagement impossible à réaliser… ça me plaît bien, mais je crains de m’éparpiller. J’y reviendrai une fois la question des contrats réglée.
Et justement, qu’en pensez-vous, de ces contrats ? Voyez-vous d’autres critères que j’aurais pu utiliser ?
Merci pour vos avis éclairés. :)

Je pense avoir compris l’idée du plan de jeu et des contrats par ligne ou par colonne. C’est une base que me semble simple et sympa à développer.
Mais pour mieux comprendre: Que fait un joueur à son tour de jeu?
A-t-il des tuiles en main qu’il pose sur le plan de jeu ou des jetons ronds pour remplir les cercles gris?
A combien joue-t-on?
C’est encore un peu flou pour moi :?

Merci pour ton avis :)
Alors à chaque tour, les joueurs choisissent une des 4 actions disponibles, telles qu’indiquées sur la tuile jaune. Ils posent un marqueur dessus, et la réalisent aussitôt en posant les jetons correspondants sur des emplacements libres. Dans le cas où un contrat se trouverait accompli, ils prennent aussitôt la tuile correspondante. Puis c’est au joueur suivant.
Pour le matériel, l’ensemble des tuiles sont posées en début de partie. Les joueurs n’ont aucun matériel en main, à l’exception de leur marqueur coloré. Les aménagements sont figurés par des jetons (ou des kubenbois, c’est pareil) préparés en tas, à la disposition de tous : il n’y a pas de “possession” à proprement parler; ce qui est posé sur le plateau est à tout le monde. Seules les tuiles contrats font l’objet d’une “possession”, lorsqu’elles ont été prises par les joueurs les ayant validées.
Le nombre de joueurs envisagé est pour le moment de 4 (d’où les 4 actions). J’avais pensé pouvoir jouer à 2 en réduisant la surface de jeu (3x3 au lieu de 4x4), mais ça ferme trop les parties. Il serait probablement plus pertinent de conserver les paramètres du jeu à 4 pour les adapter au jeu à 2 (2 actions au lieu d’une, parmi les 4 dispo). Quant au jeu à 3, à moins d’un twist futé permettant de gérer la 4e action, je pense que ça passera par la création d’un set de tuiles actions spécifique. A voir.

Mr Popo dit:Quant au jeu à 3, à moins d'un twist futé permettant de gérer la 4e action, je pense que ça passera par la création d'un set de tuiles actions spécifique. A voir.

Je n'ai pas compris cette remarque : pourquoi faudrait-il absolument que toutes les actions de la tuile soient réalisées ? (J'aurais simplement cru que le nombre d'actions sur la tuile définissait le nombre de joueurs max., mais pas le nombre de joueurs min., non ?)
Question subsidiaire : le fait qu'on découvre les contrats au fur et à mesure n'introduit-il pas trop de hasard ? (Genre : tu complètes contrat, et -surprise- le suivant est déjà réalisé lui aussi...)

Effectivement, ça peut aussi se faire. Pourquoi pas. Mais ça offre plus de liberté aux joueurs, annulant en partie l’effet de pénurie installé par le matériel (tout n’est pas toujours dispo au bon moment). Mais ça se teste, en effet.
Pour le hasard, il y en aura nécessairement, mais l’idée est de le tempérer en établissant une répartition des contrats entre les 3 niveaux. Plus on découvre la pile, plus les contrats sont exigeants (et rémunérateurs) : là où le premier niveau se contentera d’un “3 maisons alignées”, les suivants pourront demander davantage de ce même aménagement, un panachage harmonieux, ou même un placement particulier type “maison comme dernier aménagement de la ligne”… dans tous les cas, un petit extra sera à chaque fois demandé : l’exigence ira croissant.
Après, j’imagine qu’une validation en cascade n’est pas à exclure. C’est précisément le défi dans l’élaboration d’un pool de contrats : la difficulté réside autant dans la diversité des objectifs que dans l’équilibrage des gains en résultant. Gagner 2+3 points est un avantage, mais ça doit pouvoir se contrebalancer par un gain d’au moins 5 avec une des tuiles inférieures… et c’est aussi à ça que devront servir les bâtiments spéciaux.
Enfin tout ça, c’est sur le papier, car pour le moment, j’en suis encore à créer un pool de contrats lambda qu’il s’agira ensuite de trier par ordre de difficulté et de rémunération. :)

Ok, merci pour les éclaircissements.
Je pense que l’aspect ludique du jeu pourrait provenir de l’ordre du tour de jeu (qui joue en 1er, second…), car le placement en lui-même semble très (trop?) mécanique.

C’est possible. J’essaie de casser ce côté mécanique en faisant en sorte que l’attention des joueurs soit mobilisée sur plusieurs objectifs en même temps… comme il y a en plus la possibilité de jouer les blocages avec les gravats, je pense que ça peut le faire. Mais encore une fois, seul le test en conditions réelles pourra dire ce qu’il en est : tout seul à faire 4 joueurs, ce n’est pas forcément la meilleure solution.
Ce que tu dis concernant l’ordre du tour de jeu me laisse penser qu’une revalorisation (dédoublement ?) du pion architecte pourrait être intéressante. Je me mets ça au chaud pour plus tard. :)