Pour ce qui est de l’ordre du tour, j’aime beaucoup le fonctionnement dans Le Petit Prince : le dernier à avoir joué au tour précédent est le premier du nouveau tour, et à chaque fois qu’un joueur joue il choisit qui est le suivant… Il y aurait peut-être de quoi s’en inspirer pour ton jeu ?
Nrx dit:Pour ce qui est de l'ordre du tour, j'aime beaucoup le fonctionnement dans Le Petit Prince : le dernier à avoir joué au tour précédent est le premier du nouveau tour, et à chaque fois qu'un joueur joue il choisit qui est le suivant... Il y aurait peut-être de quoi s'en inspirer pour ton jeu ?
Non, clairement pas
C'est le pire truc jamais inventé
Nrx dit:Pour ce qui est de l'ordre du tour, j'aime beaucoup le fonctionnement dans Le Petit Prince : le dernier à avoir joué au tour précédent est le premier du nouveau tour, et à chaque fois qu'un joueur joue il choisit qui est le suivant... Il y aurait peut-être de quoi s'en inspirer pour ton jeu ?
Marrant, j'ai aussi pensé la même chose. Une tuile action=1 action. le premier joueur en pioche autant que le nombre de joueurs, en choisit une et donne celles qui restent au second... Ou proposer des lots d'actions faces visibles ou cachées. Ce pourrait être thématiquement des appels à projets.
Le système du Petit Prince pourrait être une bonne idée. Un calque peut-être un peu trop visible cependant : c’est tout de même très “identifié”, je trouve. Je retiens tout de même l’idée d’avoir une action par tuile, ça peut ouvrir des pistes intéressantes.
Moijeux, ta proposition de piles évoquant des appels d’offres est chouette, et a l’avantage de se distinguer du système du Petit Prince. Juste un doute quant à l’aléatoire bien plus grand que ça implique : rebattre les tuiles à la fin de chaque tour, les répartir en groupes… ça casse l’idée de cycle et de prévisibilité, et donne moins de contrôle.
Faut que je le teste en vrai vendredi, on verra bien ce qu’il en ressort dans sa version actuelle. En fonction du ressenti, la direction à suivre m’apparaîtra peut-être plus clairement.
Aqua dit:Nrx dit:Pour ce qui est de l'ordre du tour, j'aime beaucoup le fonctionnement dans Le Petit Prince : le dernier à avoir joué au tour précédent est le premier du nouveau tour, et à chaque fois qu'un joueur joue il choisit qui est le suivant... Il y aurait peut-être de quoi s'en inspirer pour ton jeu ?
Non, clairement pas
C'est le pire truc jamais inventé
Tiens, pourquoi ? Je suis curieux de savoir ce que tu en penses.
Sinon, jeu testé hier soir, dans la config présentée plus haut, avec 3 joueurs joueurs réguliers (mais pas "testeurs de protos"). Après un début plutôt encourageant, le verdict final est mitigé.
J'avais dans l'intention de tester la viabilité du méca de tuile action, couplé au principe d'alignements à réaliser, mais sans y inclure les PV qui auraient mérité (à mon sens) une base plus solide avant de trouver leur place. Cependant, j'aurais peut-être dû le faire malgré tout, car le jeu en a été faussé : à priorité égale, il n'y a pas d'intérêt à jouer tel contrat plutôt que tel autre... le jeu est donc resté très opportuniste, et peu stratégique (à l'exception des derniers tours où le placement plus contraint faisait davantage réfléchir).
D'autre part, nous n'avons pas réellement ressenti le "cycle" des tuiles actions. Car avec en moyenne 5 éléments posés à chaque tout, la partie ne peut dépasser les 8 ou 9 tours maxi, soit même pas 2 cycles de tuiles (puisqu'il y en avait 5). L'idée que les joueurs allaient tenter d'anticiper le retour d'une action précise n'a donc pas vraiment fonctionné. A l'inverse, le disponibilité réduite de l'action "premier joueur" a été bien exploitée, avec des joueurs qui laissent passer un contrat facile pour s'assurer de faire une action plus avantageuse au prochain tour...
Sur ce point, soit on augmente le nombre d'emplacements, soit on réduit le nombre d'aménagements à poser dans un même tour. Soit on oublie l'idée de cycle d'actions pour partir sur complètement autre chose... dans tous les cas, le cyclage des tuiles n'a pas convaincu.
Le meeple architecte a été bien accueilli, mais peu exploité car sa mobilité était bien trop réduite. Nous avons évoqué la possibilité de le rendre "volant", avec un déplacement étendu à tout le plateau : probablement évident, mais j'étais passé à côté. Le fait de pouvoir fragmenter son action est intéressant, mais sous-utilisé du fait du panachage trop faible des "couples" d'actions. Encore un élément à développer ?
Le système des gravats n'était pas super au point non plus. Pas mal de blocages, un usage pas toujours optimal de l'action bulldozer... peut-être quelque chose à rapprocher de l'architecte, en liant cette action à l'usage d'un autre meeple. L'idée qui a émergé était d'offrir une action "premier joueur" générique, couplée à l'usage d'un meeple au choix du joueur : jaune, je peux fragmenter ma prochaine action... rouge, je peux réserver une case... noir, je peux bulldozer un gravat / aménagement... Ca mérite d'être exploré.
Bon, moi qui comptais sur ce test pour avoir quelques pistes, je ressors de cette partie avec encore plus de questions !

Réflexion qui m’est tombée dessus hier soir : l’ajout d’une 3e dimension pourrait-elle “stratégifier” un peu plus le jeu et ouvrant davantage les possibilités de pose ? Empiler les maisons sur certaines tuiles (pas toutes) afin de libérer des emplacements qui ont tendance à se remplir un peu vite, et à limiter les choix des joueurs.
A voir…
Bonjour les gens
Je me suis repenché sur ce proto dont le premier test m’avait relativement découragé (va savoir pourquoi, ça doit être une habitude chez moi). Les principaux problèmes relevés semblaient être :
- les conditions de victoire floues (points ? nb de contrats ? objectifs ?)
- les blocages de plateau qui ralentissaient le jeu (trop de réflexion)
- le manque de variété dans l’écoulement des actions (système des tuiles trop lent)
- le rôle trop anecdotique du pion architecte (lent, effet limité)
Voilà donc quelques idées que j’ai eues et qui pourraient contribuer à débloquer le jeu :
- les conditions de victoire :
Elles ne dépendraient plus d’un objectif abstrait identique pour tous (atteindre X points), mais d’un objectif d’aménagement différent pour chaque joueur. Chacun recevrait un carton figurant une population particulière qu’il faudra tâcher de satisfaire en collectant certains contrats plutôt que d’autres: à mesure qu’ils sont gagnés, ces contrats seraient posés sur les cases correspondantes jusqu’à l’accomplissement final. Bien sûr, ou pourrait jouer face cachée pour ne pas révéler ses objectifs…
- les blocages de plateau :
Pour éviter un étalement trop rapide des aménagements, et donc un remplissage prématuré du plateau, il me semblerait judicieux d’utiliser la verticalité en permettant les empilements de maisons via une action spéciale (les contrats seraient revus de manière à intégrer ce paramètre). Une fois l’immeuble bâti, on le “verrouille” en posant un jeton de sa couleur dessus : impossible de l’agrandir davantage.
- le système des tuiles :
La mécanique du Petit Prince pourrait trouver sa place (on passerait les tuiles à 1 action au lieu de 4), mais avec un petit twist : on conserve la pioche cyclique, mais on prévoit un nombre de tuiles indexé sur le nombre de joueurs (genre nb x2, +1) afin d’ajouter un peu d’imprévu dans l’écoulement des actions. Pour cela, le nombre de tuiles devra être restreint, et la nature ainsi que la distribution des actions devront être judicieuses pour assurer un cyclage suffisamment prévisible pour envisager une stratégie, mais suffisamment chaotique pour ne pas être trop mécanique… à voir, à tester.
- le rôle anecdotique de l’architecte :
Déjà, libérer considérablement ses mouvements en autorisant un déplacement vers n’importe quel emplacement encore libre. Ensuite, lui ajouter des copains pour varier les effets : là, j’en retiens 3. Celui qui permettra d’empiler les jetons (l’architecte), celui qui permettra de retirer un jeton déjà posé (le démolisseur), et celui qui bloquera toute construction là où il se trouve (l’archéologue).
Voilà les idées du moment, pas encore testées hélas. Je n’ai malheureusement que peu de temps à consacrer à la chose ludique cette année. J’espère retrouver bientôt assez de temps et de mojo pour mener ce projet à bien.
Bonjour Mr Popo,
En regardant ton proto, je me suis juste demandé, as tu pensé a faire tes tuiles recto verso ?
Un recto gris avec objectif et le verso blanc avec les aménagements.
Avantage plus de diversité d’objectif mais aussi un remplacement des pions d’aménagement par uniquement des tuiles.
Et voici une proposition de règle
Le jeu ne serais composé que de tuiles
Mise en place :
On distribue 2 tuiles à chaque joueur
On place au hasard 16 tuiles aménagements (en 4 x 4 )
toutes les autres tuiles sont empilés face objectif sur les cotés.
Si des objectifs sont déjà résolu à la mise en place ils sont enlevés et remis sous leur pile.
Comment jouer :
A chaque tour un joueur peut remplacer une tuile aménagement par une autre de sa main, si il réalise un objectif (ou plusieurs) il met la tuile objectif dans sa main au prochain tour il pourra l’utiliser comme une tuile aménagement.
Chaque joueur ne peut jouer qu’une tuile par tour, mais récolter autant d’objectif qu’il a pu débloquer à ce tour.
Toutes les tuiles gagnées peuvent servir au prochain tour coté aménagement.
Pour exemple : Joueur A pose une tuile aménagement à la place d’une autre, en faisant cela il débloque 2 tuiles objectifs qu’il prend dans sa main, ce qui lui fait maintenant 4 tuiles aménagements parmi lesquels il pourra choisir pour le tour suivant.
Le Jeu s’arrête quand toutes les tuiles objectif ont été récupérées, le gagnant est alors celui qui a le plus de tuiles dans les mains.
C’est pas bête du tout, ton idée. Ca mérite réflexion. Merci.
@Sylver : tellement pas bête, cette idée, que je la reprends pour la pousser un peu.
Full tuiles, donc, fini les jetons à poser : elles sont déjà imprimées, et sont recto-verso. D’un côté les aménagements, de l’autre les contrats à accomplir. Ceux-ci ne sont donc plus en tête de ligne/colonne, conditionnnant l’aspect et la taille du plateau. Ils sont maintenant dans la main des joueurs… le plateau devient une zone “ouverte” que l’on peut agrandir à volonté à partir du 2x2 de départ.
Pour les actions, à chaque tour, les joueurs choisissent entre :
- agrandir : poser 1 des 3 tuiles qu’ils ont en main (recto ou verso, au choix)
- transformer : remplacer 1 tuile déjà posée (recto), qui est alors reprise en main
- valider : défausser 1 tuile contrat (verso) et encaisser les sous qui correspondent
Lorsqu’un joueur n’a plus de tuiles en main, il déclenche le dernier tour. A la fin de celui-ci, on regarde qui a le plus de sous. Voilà donc pour le principe de base.
La victoire se jouerait donc aux PV, avec l’argent.
Les bâtiments spéciaux seraient simplifiés : non transformables, déclenchant systématiquement un 2e effet (gratuit) à leur construction : PV supplémentaires, enrichissement des tuiles voisines (billets déposés dessus), remplacement de tuiles en main…
Les gravats seraient remplacés par les chantiers : ils n’ont aucune valeur immédiate et ne contribuent pas aux contrats (ni maisons, ni arbres), mais permettent de bloquer une tuile pour empêcher un contrat adverse de se réaliser. Accessoirement, leur récupération donne aussi accès à de nouveaux contrats (verso).
Les spécialistes disparaîtraient dans un souci d’allègement. Peut-être reviendront-ils sous une autre forme (dépense de PV pour obtenir des “triches” occasionnelles ?), mais pour le moment, je les sors de l’équation. Je voudrais voir ce que ça donne ainsi. Bientôt j’espère.
Sur le papier, j’aime bien (faut dire que j’ai toujours eu un penchant pour les city-builders !) ; je serais curieux d’essayer et vais continuer à suivre tes développements !
Mr Popo dit:Je ne comprends pas bien les nouvelles règles, déjà les tuiles quel face représente le contrat ou l'aménagement et comment tu lis l'iconographie ?
Full tuiles, donc, fini les jetons à poser : elles sont déjà imprimées, et sont recto-verso. D'un côté les aménagements, de l'autre les contrats à accomplir. Ceux-ci ne sont donc plus en tête de ligne/colonne, conditionnnant l'aspect et la taille du plateau. Ils sont maintenant dans la main des joueurs... le plateau devient une zone "ouverte" que l'on peut agrandir à volonté à partir du 2x2 de départ.
Mr Popo dit:
Pour les actions, à chaque tour, les joueurs choisissent entre :
- agrandir : poser 1 des 3 tuiles qu'ils ont en main (recto ou verso, au choix)
- transformer : remplacer 1 tuile déjà posée (recto), qui est alors reprise en main
- valider : défausser 1 tuile contrat (verso) et encaisser les sous qui correspondent
Lorsqu'un joueur n'a plus de tuiles en main, il déclenche le dernier tour. A la fin de celui-ci, on regarde qui a le plus de sous. Voilà donc pour le principe de base.
Si je comprend bien en trois tours la partie est fini, il y a moyen de piocher des tuiles par choix ou obligation ? (3 tuiles en main tu déposes tu remplaces ou tu défausses, jamais tu prends)
Mr Popo dit:La encore c'est une piste de développement ou cela apparait déjà sur tes tuiles ci-dessus ?
La victoire se jouerait donc aux PV, avec l'argent.
Les bâtiments spéciaux seraient simplifiés : non transformables, déclenchant systématiquement un 2e effet (gratuit) à leur construction : PV supplémentaires, enrichissement des tuiles voisines (billets déposés dessus), remplacement de tuiles en main...
Bonsoir Sylver
Alors pour le manque de clarté, je plaide coupable : les visuels sont très provisoires, et pas forcément super aboutis, ce qui peu induire en erreur. Pour faire court, les contrats (verso) sont sur la ligne du haut, les aménagements (recto) sur celle du bas.
Les versos présentent un objectif à atteindre : pour la première image, il s’agit donc de rassembler 6 “maisons” (les immeubles) dans un carré de 4 tuiles adjacentes. En cas de succès, ce contrat rapporte 2 PV (les liasses de billets).
Les rectos présentent une série d’aménagements sur la tuile (arbres/maisons pour comboter, bâtiments pour initier des effets spéciaux, chantiers pour bloquer). Pas de revenu brut en cas de pose, seuls les contrats paient. Les icônes en bas sont un mémo de ce qu’on trouve au verso (utile pour estimer l’opportunité d’un échange de tuiles, par exemple).
Je relève le possible bug qui pourrait précipiter la fin de partie : dans l’absolu, oui, c’est certain, on peut précipiter la fin de partie en gaspillant ses tuiles au rythme d’une par tour. Après des garde-fous restent à imaginer, comme celui d’imposer les PV comme critère de victoire, par exemple. Un joueur qui rushe pour vider sa main ne fera aucun contrat (pose pose pose pour agrandir), ou bien seulement des petits contrats (défausser dos visible pour valider le contrat) sur un terrain qui sera trop petit pour lui permettre de rentabiliser les plus gros. Mais le déclenchement prématuré du dernier tour est un problème à résoudre, j’en conviens. Juste, j’y réfléchirai plus tard.
Quant à la question de la récupération de nouvelles tuiles, c’est bien évidemment un axe de réflexion. J’y ai pensé aujourd’hui, et j’aurais peut-être une piste.
Si le principe est de se débarrasser de ses tuiles, il est évident que le fait d’en reprendre peut sembler idiot… à moins qu’il n’y ait une carotte suffisante pour inciter les joueurs à le faire. Là, nous avons une pioche “ouverte”, avec les 3 premières tuiles visibles (bon ok, j’ai repris celles de l’exemple, la flemme d’en refaire ^^). On paie 2PV pour récupérer une tuile visible, au choix.
Déjà, le fait de voir un “marché” peut séduire : tiens, une tuile rare qui rapporte pas mal, ça vaut le coup de la récupérer pour plus tard, ça scorera mieux que mon +2PV tout pourri. Première carotte. Ensuite, plus fourbe : chaque emplacement est associé à un spécialiste, dont l’effet est automatiquement déclenché lorsque la tuile est prise. On peut donc se retrouver à prendre des tuiles dont on n’aurait peut-être pas voulu au départ, dans le but de gêner un adversaire ou de se préparer un bon coup (je précise que les effets sont inventés à l’arrache, aucune valeur réelle).
Bref, tout ça pour dire qu’il me semble tout à fait possible de contourner l’obstacle du “rush à la défausse”. Il faut trouver des leviers pour imposer des dilemmes aux joueurs : je pense que cette pioche payante peut en être un.
A confirmer. Ou pas.
Voici un petit essai pour tenter de remédier au problème de lisibilité des informations :
Seuls les bâtiments cernés de blanc sont comptabilisés, les autres n’étant qu’une toile de fond. Un rappel des valeurs de la carte figure en haut à droite, si jamais un quelconque problème de lisibilité se posait (gris = bâtiments, vert = arbres).
Le mémo rappelant la valeur du verso est en bas à droite. La valeur du contrat est délibérément mise de côté, le gain n’apparaîssant qu’au verso.
On aurait donc, en échantillon :
- rassembler 4 bâtiments (gris) dans un carré de 4 tuiles adjacentes
- avoir une ligne de 4 tuiles comportant toutes au moins un arbre (vert)
- rassembler 8 arbres (vert) dans un rectangle de 6 tuiles adjacentes
- avoir 4 immeubles du type indiqué n’importe où sur le plateau
Je tournais un peu en rond avec mes critères de scoring pour les contrats, et j’ai eu envie d’exploiter la diversité des visuels d’immeubles dans une optique un peu différente. Maintenant, faut faire gaffe à bien doser les répartitions de bâtiments pour ne pas avoir des contrats trop faciles ou infaisables… encore du boulot.
Bout d’essai hier soir en version super light (contrats inventés à l’arrache, juste manipuler pour voir ce que ça donne)…
Ben en fait c’est pas vilain, mais il y aurait certainement des choses à sauver de la version précédente. Notamment le fait de partir sur une ville préconstruite de 4x4 tuiles tirées aléatoirement, plutôt que sur un 2x2 que l’on étendra ensuite. Au lieu d’avoir le choix entre agrandir / remplacer / piocher, on n’a plus que remplacer / piocher.
Donc, à partir de ce 4x4, chacun a sa petite pile de 3 tuiles. On est obligé de jouer la tuile du haut du paquet, du côté où elle se présente (contrat / aménagement). Si impossibilité de jouer, on doit acheter une nouvelle tuile à la pioche, puis on passe la main.
Après ce test, quelques ajustements apparaissent nécessaires :
- la zone de départ : afin de limiter les combos qui tuent dès le premier tour, il faut la remplir de tuiles chantier, sans valeur, qui bloquent les alignements/regroupements d’aménagements. 4 ou 5 sur 16 tuiles, ça me semble correct.
- les chantiers : pour s’assurer de leur réel caractère bloquant, leur ajouter une valeur devant être égalée ou dépassée par la tuile qui arrive (ex. 2 arbres + 1 maison = valeur 3). Ca permet de “fermer” un peu le jeu en début de partie en créant de la contrainte.
- la pioche de tuiles : on présente toujours 3 tuiles, mais changement important, c’est le côté contrat qui sera visible. Ainsi, on détermine un “marché” du moment avec des offres pouvant être remportées par n’importe qui. Le premier qui satisfait aux conditions d’un contrat défausse la tuile correspondante et prend les PV indiqués, avant de remettre une tuile du paquet. Quand il n’y a plus de tuiles, la partie prend fin.
- l’achat de tuiles : je garde mon idée de “spécialistes” que l’on paie pour retirer des contrats du marché commun. Une fois achetée, la tuile part dans le paquet du joueur : selon la somme que celui-ci aura dépensée, la tuile ne sera pas traitée de la même manière. Pour 1PV, on la prend telle quelle, au talon. Pour 2PV, on peut choisir son côté apparent. Et pour 3PV, on peut choisir son côté apparent ET la poser sur le dessus du paquet.
Pour ce qui est des bâtiments spéciaux, je réfléchis encore à leurs effets. J’ai bien 2-3 idées, mais je préfère peaufiner la base avant de jouer avec eux. Je pense que ça prend un chemin intéressant… à confirmer.
Hello Mr Popo,
Je suis le fil l’air de rien et ton jeu semble prendre une bonne tournure.
Comme tu le dis, je te suggère de ne pas trop charger le jeu en effets spéciaux et autres spécialistes pour les premiers tests de rodage. Gardes en sous le coude pour plus tard quand tu en seras à résoudre certain problème et améliorer la rejouabilité.
Bref tous mes encouragements
Merci meussieur, ça fait bien plaisir.
Comme d’habitude avec toi, c’est beau et lisible. Seul reproche: l’icono en bas à droite des tuiles me paraît trop petite
Merci m’sieur !
Pour le moment, je suis sur les contrats. Je cherche à équilibrer le matériel de base : quelles valeurs fixer pour les alignements/concentrations, quelle répartition arbres/bâtiments, combien de bâtiments de chaque sorte prévoir afin que les contrats restent jouables avec qqs tuiles en moins…
Déjà, c’est lourd. Plus que ce que j’imaginais, en tous cas. Beaucoup de tâtonnements, d’ajustements provisoires… dur d’avoir une méthode pour ça. ^^
Mais bon, on va y arriver.
Tiens, j’en profite pour une question logistique : un jeu comme ça, en général, ça fait combien de tuiles ? Est-il raisonnable d’imaginer partir sur du 30-50 tuiles maxi (sachant qu’il n’y a aucun matos supplémentaire pour le moment… les PV sont des billets équivalant à 1/2 tuile).
Y a pas de standard, ça dépend un peu de l’objectif prix visé.
Mais vu le thème du jeu et sa profondeur, sachant que c’est tout en tuiles, en avoir 80 ne serait pas déconnant.