Le jeu est assymétrique c’est certain, mais plutôt que de se demander quel Dieu est le plus fort en critiquant le jeu, il me semble plus intéressant de réfléchir à comment contrer ces états de faits…
Pour ma part, je trouve pas qu’un Dieu soit supérieur aux autres, chacun doit tirer le meilleur de ses possibilités…
fatmax66 dit:Pour ma part, je trouve pas qu'un Dieu soit supérieur aux autres, chacun doit tirer le meilleur de ses possibilités...








kelstar korene dit:
Cette histoire sur khorne, car personnellement et je ne suis pas le seul visiblement , je ne l'ai jamais rencontré. Chez nous le dieu qui semble vraiment plus fort et au dessus des autres : Tzeench.
Le problème ce n'est pas khorne, c'est Khorne avec un "K" majuscule qui au début de la partie remet dans la boîte ses cultistes et ses marqueurs de corruptions car il ne vise que la victoire au cadran au tour 6 (3 double-cliks).
Je posterai demain une petite liste commentée des cartes chaos pour montrer que Khorne (avec un "K") n'a pas tant de cartes que ça qui lui mettent des bâtons dans les roues.
wildwillo007 ne l’avais pas fait a un moment ??
Je vous trouve injuste avec ce pauvre petit Khornounet.
L’argument “Khorne ne joue pas au même jeu que les autres” ne tient pas. Tout le monde joue au même jeu, mais pas de la même manière (sauf peut-être Tzench & Slannesh, qui sont les plus proches). Sinon, on pourrait ajouter:
- Nurgle ne joue pas au même jeu que les autres
- Tzench & Slannesh jouent bien au même jeu, mais pas au même que les autres
Tout simplement car il ne faut pas oublier que le jeu prévoit 2 conditions de victoire bien disctinctes, à savoir la Roue ou les PVs. Dès le coup d’envoi, on a la situation suivante, qui est même précisée dans les Stratégies de jeu du livre de base:
- Khorne joue la victoire à la Roue
- Nurgle joue la victoire aux PV
- Tzench & Slannesh ont le choix
Le jeu, à mon sens, contient 2 certitudes et 2 variables, et ce qui lui permet à la fois d’être équilibré(certitudes), et de lui offrir une bonne variété des parties(variables).
- 1ère certitude: Nurgle va chercher à gagner aux PV, en se développant dans les 4 régions peuplées centrales, qui rapportent des PV en plus d’assurer ses tics de Roue. Comme en plus il a une Roue à 10 crans, il sait dès le départ qu’il ne jouera pas la Victoire à Roue, et donc va pouvoir se concentrer sur 2 régions, en gros.
- 2ème certitude: Khorne va taper sur tout ce qui bouge, n’ayant pas les armes suffisantes(seulement 4 cultistes) pour chercher la victoire aux PV.
- 2 variables: Tzench & Slannesh. Le placement aléatoire des pions Nobles/Malepierre et les premiers tours(cartes Vieux Monde et choix des autres joueurs) vont influer sur le choix de victoire des 2 zigotos, ce qui va profondément modifier la partie.
Seuls Tzench & Slannesh ont vraiment le choix de leur stratégie de victoire, mais tel que le jeu est conçu, choisir son moyen de gagner n’est pas le coeur du jeu, à mon sens. C’est son plutôt “comment accomplir mon objectif selon ce que font les autres ?” plutôt que “que dois-je faire pour gagner, PV ou roue ?”.
La question “comment contrer Khorne ?” existe aussi en “comment contrer Nurgle ?”, puisque ces 2 là, ils ont toujours les mêmes objectifs. C’est plus compliqué pour les autres lavettes, puisqu’eux changent à chaque partie.
Ce que je préfère dans ce jeu, c’est son côté “roleplay”, puisque le système est fait pour privilégier ceux qui se comportent comme leurs dieux. Si vous jouez Khorne, c’est mieux de taper sur tout ce qui bouge, oui. Et alors ? Ca vous choque ? Si ce n’est pas votre truc, il reste 3 autres dieux très différents à jouer. Vous pouvez vous répandre comme la Peste en envahissant le Vieux Monde de toutes vos figs avec Nurgle, jouer les vicelards avec Tzench ou les opportunistes avec Slannesh.
En fait, je vais même ajouter ceci, contredisant mon premier point:
“Khorne ne joue pas au même jeu que les autres”: oui, tout à fait d’accord. C’est valable pour chaque Dieu(avec peut-être un bémol pour les Chapi-chapo Tzench-Slannesh), et c’est ça qui est bien.
J’attends vos retours sanglants
Rahhhlala je trépigne de ne pas avoir encore testé le jeu et donc de ne pouvoir argumenté en tant que joueur dans ce débat
Mais en tant que spectateur qui c’est balladé sur pas mal de forums traitant de Chaos, je dirais que si le jeux était effectivement déséquilibré il y’aurait beaucoup plus de retour négatif, et pas ou peu de défenseur du jeu… Hors ce n’est pas le cas
Ici c’est à se demander si Jub trouve vraiment le jeu déséquilibré ou s’il ne cherche pas plutôt à prouver par tout les moyens que Khorne est plus fort
C’est bien beau de simuler des situations mais encore faut il qu’elles aient une chance de se produire !
Et puis surtout ne pas oublier que ce qui fait l’ambiance d’un jeu ce sont les joueurs qui y jouent !
Prenez le meilleur jeu du monde et jouez y avec des gens qui s’en foutent et qui joue de manière mécanique et bien vous vous ferez chier comme pas deux !
Je l’ai récemment constaté sur smallworld qui est un de mes jeux préféré actuellement,
J’ai fait une partie avec 3 joueurs dont deux qui s’en foutait et bien quel calvaire !
Tout ce qui faisait le sel du jeu avait disparut !
Disparut l’ambiance
Disparut la réflexion
Disparut le frisson de voir les autres jouer
Ne restait qu’un jeu sans intérêt et soporifique…
Les jeux sont comme nous les jouons.
Pour Chaos je pense que si les 4 joueurs pensent avant même de jouer que Khorne est plus fort que le jeu est déséquilibré et qu’ils jouent de manière à démontrer cette thèse, alors Khorne devient plus fort, mais bon ça ne veut pas dire grand chose…
Les jeux sont comme nous les jouons.
Pour Chaos je pense que si les 4 joueurs pensent avant même de jouer que Khorne est plus fort que le jeu est déséquilibré et qu'ils jouent de manière à démontrer cette thèse, alors Khorne devient plus fort, mais bon ça ne veut pas dire grand chose...
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Je crois que tu as synthétisé tout ce que j'ai essayé d'expliquer a certains concernant le fait que cela dépend des joueurs avec qui tu joues, leurs attitudes, leurs façons de jouer efficacement ou non, leurs expérience du jeu ou non; tout ça affecte grandement le jeu.
Perso, jamais je ne prendrais khorne contre 3 débutants car il n'y aura aucun challenge pour moi (dû au fait qu'ils ne sauront probablement pas comment bien le contrer avec leurs cartes chaos ou leur façon de jouer) et je risquerais de provoquer les réactions négatives ci dessus.
Alors qu'avec des joueurs un peu "rodé" le but est de de pouvoir arriver a poutrer un max (ce qui est pas gagner pour le 2éme avancement) tout en accumulant des PV et en bloquant/empêchant les autres d'en faire aussi (khorne devra le faire si ses cadrans avancent trop lentement et avec ses upgrades buveur de sang, adorateurs et sanguinaires il peut assez facilement gagner aux points)
wildwillo007 ne l'avais pas fait a un moment ??
si si, mais j'attends ses arguments qui montreront que khorne peut contrer ces cartes (heureusement pour lui


wildwillo007 dit:Les jeux sont comme nous les jouons.
Pour Chaos je pense que si les 4 joueurs pensent avant même de jouer que Khorne est plus fort que le jeu est déséquilibré et qu'ils jouent de manière à démontrer cette thèse, alors Khorne devient plus fort, mais bon ça ne veut pas dire grand chose...
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ZOMG 3Y3 R 4 PULBI< 3NNEMI
Bon alors pas mal de choses à répondre
Tout d’abord je ne suis pas un méchant troll payé par les concurrents de Edge pour détruire le jeu (sinon j’aurais commencé par les attaquer sur le taux de conversion $>€) mais juste un joueur qui a eu le jeu à Noël et a trouvé après la troisième partie que Khorne pouvait jouer en mode Scud et que plus il jouait en mode no-brain, plus il était difficile à contrer par les autres.
Backdraft dit:Mais en tant que spectateur qui c’est balladé sur pas mal de forums traitant de Chaos, je dirais que si le jeux était effectivement déséquilibré il y’aurait beaucoup plus de retour négatif, et pas ou peu de défenseur du jeu… Hors ce n’est pas le cas
Alors je suis moi aussi allé sur les forums (Edge, FFG et BGG) et si les avis sont partagés sur quel dieu est le plus fort (et donc au final on pourrait dire que c’est la preuve que le jeu est équilibré), il y a une constante : ils ne jouent pas au même jeu que moi ! Quand on avance que la meilleure amélioration pour Khorne c’est les cultistes qui tapent (et c’est l’opinion la plus courante sur les forums, la suivante étant les sanguinaires avec first-strike), je comprends que les gens trouvent le jeu au final équilibré. Mais ce n’est pas le jeu auquel je joue.
Khorne a plus de chances de gagner à la roue qu’aux PV. Ça tient à sa condition de click et au nombre de figurines dans la boîte. Et plus de chances, c’est pas du 60%/40%, c’est plutôt 90%/10%. Alors c’est vrai que des fois, quand tout le paquet de cartes vieux monde a été contre lui et qu’il a fait des jets moisis toute la partie quand les autres ont été les dieux du 6 explosif, on peut dire après coup que les PV auraient été plus judicieux que la roue. Oui mais ça on aurait pas pu le dire au début de la partie. C’est comme au Texas Hold’em : un 2 et un 7 dépareillés ça peut gagner après la river, mais avant d’avoir vu le flop, on préfère soutenir une paire de rois qu’un 2 et un 7. Là c’est pareil, au début de la partie, je préfère miser avec Khorne sur ce qui me donne le plus de chances de gagner (avec pour objectif une victoire cadran au tour 6 soit 3 double-clicks). Et un changement de stratégie en cours de partie, c’est pas facile à opérer car les améliorations déjà acquises influencent la suite.
Une fois qu’on a fait ce constat, on joue Khorne sans cultiste et sans marqueurs de corruption. Ça a tous les avantages : on s’immunise à plusieurs cartes des decks chaos adverses (et dans le cas de Tzeentch ça l’obligera à les jouer sur les autres sous peine de bloquer sa main), on évite de se les faire contrôler par Slaanesh qui pourrait voler des clicks et on évite de placer des marqueurs de corruptions sur le plateau qui accélèrent la dévastation.
A partir de là, tous ceux qui m’opposent des retours d’expérience sur des parties où Khorne n’a pas été joué dans ces conditions mais en mode “je suis un dieu comme les autres, je veux qu’on m’aime”, je dirais que ça apporte rien au débat qu’on a depuis quelques jours. Ils n’ont pas joué au même jeu que moi et on ne trouvera pas de terrain d’entente.
Darthperfidius dit:La question “comment contrer Khorne ?” existe aussi en “comment contrer Nurgle ?”, puisque ces 2 là, ils ont toujours les mêmes objectifs. C’est plus compliqué pour les autres lavettes, puisqu’eux changent à chaque partie.
Comment gagne Khorne ?
> en tuant des cultistes donc en posant des sanguinaires.
Comment contrer Khorne ?
> en l’empêchant de tuer des cultistes : on peut le faire avec des cartes (quand on paye des cartes c’est autant de cultistes en moins sur le plateau). on peut aussi le faire en fuyant les combats et donc en payant 2 fois ses cultistes, pas le meilleur moyen d’en poser des tas.
> en tuant ses sanguinaires : ça demande de poser des démons et donc c’est moins de cultistes sur le terrain
> en ayant plus de compteur de click que lui pour l’empêcher de double-clicker : oui mais c’est pas gagné d’avance car Khorne a un potentiel de 9 clicks par tour quand les autres ont 5 (Nurgle et Slannesh) ou 4 (Tzeentch) et en plus la bande des 3 a des impératifs territoriaux pour clicker.
Donc contrer Khorne c’est dépenser des points d’invocations ailleurs que dans des cultistes donc en freinant Khorne, les autres dieux se freinent eux-mêmes.
Comment gagnent les autres dieux ?
> aux points de victoire c’est à dire en posant des cultistes pour la dévastation
> au cadran c’est à dire en posant des cultistes par paires au bon endroit
Comment Khorne contre les autres dieux ?
> en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires
> en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires (copier-coller volontaire

Donc Khorne ralentit les autres en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires. Ça tombe bien c’est comme ça qu’il gagne.
Voilà où réside le déséquilibre du jeu : Khorne est en mode no-brain win-win. Il n’a pas besoin de ses cartes chaos si les autres n’en jouent pas. Il tape, ça affaiblit les autres et ça le fait gagner. Pour les autres, ralentir Khorne c’est investir des ressources ailleurs que dans leurs cultistes (cartes, réinvocation, démons de combat) et donc ça les ralentit d’autant pour la victoire.
kelstar korene dit:wildwillo007 ne l’avais pas fait a un moment ??
Si, si, j’avais répondu que je ferais ma propre liste pour éviter un quote-war (gardons le débat courtois… viril mais courtois

Cartes Vieux Monde :
Alors de toutes les cartes Vieux Monde, il n’y en a que 4 qui pour moi ont un impact sur le jeu. Ça tombe bien, il y en a 2 anti-Khorne (“Les comtes-électeurs veulent la paix” / “Attaque de peaux-vertes”) et 2 pro-Korne (“Teclis aide l’empire” / “Découverte du Graal”) donc ça s’équilibre. Le reste c’est mineur.
Cartes de Khorne :
- Frénésie sanguinaire : 0 (x4) - la meilleure carte du deck car elle permet des clicks à l’autre bout de la carte sans y avoir de figurine. Ne pas les jouer dès que possible mais les garder pour les tours où le double-click semble tendu.
- Le trône des cranes : 1 (x4) - 4 cartes disponibles si jamais Tzeentch fait appel aux Skavens
- Meurtre rituel : 1 (x3) - cette carte est principalement posée pour passer son tour mais quelquefois elle prend effet, ce qui permet de piocher les Frénésies sanglantes plus rapidement. sympa à jouer en première action du premier tour.
- Champ de carnage : 1 (x3) ** errata sur le site edge ** - ça peut servir à retenir les fuyards mais c’est pas non plus la carte du siècle.
- Cri de bataille : 1 (x4) - la seconde meilleure carte du deck. il faut la garder pour assurer des double clicks ou empêcher des dévastations en fin de partie.
- Réincarner dans le sang : 2 (x3) - à manger pour les Skavens.
- L’appel du dieu du sang : 2 (x3) - 2 points peut sembler cher mais de temps en temps on est obligé d’en passer par là quand on s’est fait téléporter ses sanguinaires au Pays des Trolls. En plus ca bloque un emplacement de carte dans la province.
Bilan : Khorne a 2 cartes réellement intéressantes mais qui sont en 4 exemplaires chacune. Il convient de ne pas les gâcher en cherchant si possible des provinces où un emplacement de carte est déjà pris. Plusieurs fois j’ai complètement épuisé le deck de cartes chaos en jouant Khorne (entre les cartes du cadran et les Meurtres rituels), ce qui permet de repiocher les cartes intéressantes (celles qui ont été jouées).
Cartes de Slaanesh
- Pacte abyssal : 0 (x2) - concerne la domination donc sans objet.
- Infiltration perverse : 0 (x4) - concerne la dévastation donc sans objet.
- Mensonge insidieux : 1 (x4) - concerne la domination donc sans objet.
- Influence des ténèbres : 1 (x4) - les héros font leurs dégats en fin de tour, après la phase de bataille donc le mal est déjà fait. le plus souvent Slaanesh s’en servira pour rattrouper les nobles dans des zones voisines.
- Champ d’extase : 2 (x3) - la carte pénible du deck de Slaanesh. elle n’annule pas une carte de Frénésie sanglante. La plupart du temps, le sanguinaire pris dans le Champ d’extase survicra au tours ce qui fera d’autant plus de sanguinaires pour le tour suivant.
- Musc soporifique : 2 (x4) - Khorne ne joue pas de cultiste donc sans effet.
- Dégénérescence de la royauté : 3 (x3) - concerne la domination donc sans effet.
Bilan : une carte en 3 exemplaires sur un deck de 24 cartes. Au tour 6, Slaanesh aura eu 15 cartes en main (hors événement malepierre dans le deck Vieux Monde). 3 cartes c’est 5 de moins que les piques à la belote donc ça se compte pour voir ce qui reste à disposition de l’adversaire.
Cartes de Nurgle :
- Contact de la Peste : 0 (x3) - Khorne ne joue que des Sanguinaires avec une défense de 1 donc sans objet. les rares fois où le Buveur de sang est sur la table, c’est quand les 6 sanguinaires sont déjà là ou quand il restait un point de rab qui aurait été perdu donc c’est du bonus gratuit.
- Aura de la peste : 0 (x4) - concerne la domination donc sans objet.
- Grippe : 1 (x4) - concerne la domination donc sans objet.
- Pluies de pus : 1 (x3) - la carte pénible du deck de Nurgle.
- Pourriture de toutes choses : 1 (x2) - Khorne ne place pas de point de corruption sur le plateau donc sans objet.
- La putréfaction finale : 2 (x3) - a lieu après les batailles donc les token de click ont déjà été engrangés. Coûte aussi cher que le sanguinaire qu’il est sensé tué.
- Une grosse tuberculose purulente : 2 (x3) - concerne la dévastation donc sans effet.
- La puanteur de la mort : 3 (x2) - peut éventuellement servir pour marquer un click dans des circonstances très précises : Nurgle doit avoir 3 points à claquer pour la carte, la poser dans une province très peuplée (pour le click) où il aura déjà des séides (pour battre la valeur de domination 3/4/4/5) et de préférence pas des cultistes (sinon ça fait double emploi). bref, la probabilité d’avoir cette carte en main en réunissant toutes ces conditions pile-poil le tour où il suffit à Nurgle d’un token de click supplémentaire pour contester le double click à Khorne me semble plus que très faible.
Bilan : une seule carte sérieuse en 3 exemplaires sur un deck de 24 cartes. Au tour 6, Nurgle aura eu 15 cartes en main (hors événement malepierre dans le deck Vieux Monde).
Cartes de Tzeentch :
- Maître du changement : 0 (x3) - carte pénible heureusement que Khorne joue peu de cartes
- Malebouclier : 0 (x3) - cette carte semble pénible mais en fait elle ne protège qu’une figurine. les cultistes ayant tendance à se promener par deux pour pondre du click, il faudrait que Tzeentch en joue deux dans la même zone pour assurer son click.
- Drainer la puissance : 0 (x2) - Khorne ne joue pas de cultiste donc sans objet.
- Stase temporelle : 1 (x3) - carte pénible. dans certains cas, il pourra être rentable pour Khorne de payer les 4 points pour ramener 2 sanguinaires d’un coup dans la zone (pour des sanguinaires qui auraient été envoyés au loin avec des téléportations)
- Téléportation : 1 (x4) - carte pénible si on se retrouve dans des zones vides.
- La Persistance du changement : 1 (x3) - carte plutôt bénéfique pour Khorne. au tour suivant, Khorne jouant premier, il pourra bloquer le second emplacement de cartes pour avoir une zone sure et sans surprise.
- Influence des Skavens : 1 (x3) - à part si au premier tour Khorne a ses 4 Frénésies sanglantes en main, cette carte ne lui fait pas peur car Khorne a plusieurs cartes bof et 2 cartes inutiles.
- Eblouissement : 2 (x3) - Khorne ne joue pas de cultistes donc sans objet.
Bilan : des trois dieux, Tzeentch est celui qui a le plus de moyen de contrer Khorne. Il a le plus de cartes pénibles, les réapprovisionne plus souvent que les autres et surtout il sera souvent le dernier à jouer. Par contre il faut bien voir que les manipulations de Tzeentch ont plutôt tendance à repousser les combats d’un tour et donc le tour suivant Khorne risque d’être présent avec ses 7 figurines sur le plateau.
Voilà fin du wall of text. Chaos dans le Vieux Monde était un jeu dont j’attendais beaucoup mais que je trouve après plusieurs parties complètement déséquilibré. Et en général je suis fan des jeux asymétriques mais là il y a quelque chose qui va plus loin que de la simple asymétrie, c’est dans les mécanismes mêmes de victoire qu’il y a un déséquilibre. Je l’ai sûrement un peu trop théoriser et statifié mais le mal est fait et je ne peux pas prendre la petite pilule de Matrix pour redevenir un joueur novice.
Mon espoir réside dans l’extension car FFG a plusieurs fois par le passé corrigé des bugs avec l’addon (les ports de aGoT, la carte 8 de TW3 à 2 PV, etc…).
Par contre si dans une de vos parties vous avez vu un cultiste rouge sur le plateau à n’importe quel moment de la partie, cette partie est disqualifiée pour argumenter contre moi

Voila fin du wall of text
J'allais le dire

Dur dur sur un mobile.
Tout d'abord je ne suis pas un méchant troll payé par les concurrents de Edge pour détruire le jeu (sinon j'aurais commencé par les attaquer sur le taux de conversion $>€) mais juste un joueur qui a eu le jeu à Noël et a trouvé après la troisième partie que Khorne pouvait jouer en mode Scud et que plus il jouait en mode no-brain, plus il était difficile à contrer par les autres.
Pas de soucis de ce coté là, je trouve le débat de haut niveau
N'ayant pas les compétences de jeu, je ne porterais pas de jugement sur ton impressionnante démonstration, je laisse cette partie a ceux qui maitrisent le jeu
Et j'attendrais de faire des parties avec mes amis pour me forger une opinion.
Ceci dit je rebondi sur ton postulat sur lequel repose toute ton argumentation, c-a-d le fait de jouer Khorne sans cultistes, sans points de corruptions, se contentant de taper sur les autres... Et j'en reviens à ce que je disais plus haut, ce sont les joueurs qui font le jeux, d'ou ma question:
Est ce que c'est intéressant de jouer comme ça ?
Je fait un parallelle avec les jeux vidéos que je connais bien mieux que les jeux de plateau, car ce problème d'équilibrage apparait souvent dans les JV
Dans gran turismo par exemple malgré toute les subtilités de conduite taper dans un mur ne faisait perdre que peux de vitesse et en choisissant une voiture avec un gros turbo (la twin turbo par exemple...) on était assurer d'arriver premier en conduisant comme un gros porc
Dans tout les FPS en ligne tu trouves des campeurs qui attendent dans un coin et te dégomment des que tu passes...
Des jeux d'aventure que l'on peut traverser en courant sans rien faire et hop on sort du donjon...
Tout ça ruine complètement l'intérêt de ces jeux, et mise à part la sensation de gagner, toute les sensations ludique passent à la trappe...
Donc quelqu'un qui me dit que ce FPS est chiant parce qu'il suffit de rester accroupi au bon endroit pour gagner, je lui répond joue autrement, et s'il me répond oui mais maintenant que je connais l'astuce je peux pas faire autrement, là... c'est chacun ces choix
Bon ça c'était un peu de la contre argumention, maintenant je suis curieux de savoir s'il existe chez les autres dieux des possibilités de contrer Khorne tel que tu le décris (et auquel tu n'aurais pas pensé) car effectivement je peux comprendre que cela agace si un dieu possède une technique infaillible sans aucune réelle possibilité de contre (hormis une chance incroyable aux dés et cartes)
Quoiqu'il en soit même s'il s'avère que ta démonstration est inattaquable et totalement véridique, il n'en reste pas moins que la majorité des joueurs jouent autrement et de manière équilibré(selon leur témoignage) et ça pour moi c'est la preuve que même si le jeu révèle une faille dans l'équilibre elle n'empêche pas de l'apprécier, tout dépendra de comment on y jouera...

BackDraft dit:Bon ça c'était un peu de la contre argumention, maintenant je suis curieux de savoir s'il existe chez les autres dieux des possibilités de contrer Khorne tel que tu le décris (et auquel tu n'aurais pas pensé) car effectivement je peux comprendre que cela agace si un dieu possède une technique infaillible sans aucune réelle possibilité de contre (hormis une chance incroyable aux dés et cartes)
Quoiqu'il en soit même s'il s'avère que ta démonstration est inattaquable et totalement véridique, il n'en reste pas moins que la majorité des joueurs jouent autrement et de manière équilibré(selon leur témoignage) et ça pour moi c'est la preuve que même si le jeu révèle une faille dans l'équilibre elle n'empêche pas de l'apprécier, tout dépendra de comment on y jouera...
Le truc est de lire plutôt dans l'autre sens, la technique tout dans la poutre de la part de Khorne est basé sur le fait que les joueurs Khorne est de la chance aux dés et que aucun des autres n'est jamais les bonnes cartes en main, et n'est fait aucune amélioration de leur séide.
Contres des joueurs avertit et pas poissard a 100%, peut de chance que cela fonctionne.
Il faut dire que khorne joue systématiquement en 1er, y compris lors de la phase d'invocation, donc tu sais a priori ou il va poser ses seides, il est donc possible de le contrer par des cartes chaos ou simplement en invoquant/déplaçant ses adorateur. Il serons bien utile ailleurs et retarderons facilement Mr K.
Pour sortir du Cas de Khorne, il faut aussi faire attention a l'association Tzeench + malpierre ou Slanesh + heros/Noble. Cela peut aller très très vite dans se sens aussi

Bref, faire attention a tout et a tout le monde... c'est un jeux tendu ou tout se joue a un fil ou il faut se réadapter souvent

Alors c'est vrai que des fois, quand tout le paquet de cartes vieux monde a été contre lui et qu'il a fait des jets moisis toute la partie quand les autres ont été les dieux du 6 explosif, on peut dire après coup que les PV auraient été plus judicieux que la roue. Oui mais ça on aurait pas pu le dire au début de la partie.
je préfère miser avec Khorne sur ce qui me donne le plus de chances de gagner (avec pour objectif une victoire cadran au tour 6 soit 3 double-clicks). Et un changement de stratégie en cours de partie, c'est pas facile à opérer car les améliorations déjà acquises influencent la suite.
logique, mais en anticipant le fait que tu vas te faire contrer, tu dois aussi miser sur les PV selon les opportunités (et un ptit jeton corruption au moment ou la zone va péter c'est 3PV ou en dominant les grosses zones a points ou le frêle nurgle n'est jamais loin...)
Une fois qu'on a fait ce constat, on joue Khorne sans cultiste et sans marqueurs de corruption. Ça a tous les avantages : on s'immunise à plusieurs cartes des decks chaos adverses (et dans le cas de Tzeentch ça l'obligera à les jouer sur les autres sous peine de bloquer sa main), on évite de se les faire contrôler par Slaanesh qui pourrait voler des clicks et on évite de placer des marqueurs de corruptions sur le plateau qui accélèrent la dévastation.
encore une fois c'est ta façon de jouer khorne (parmis beaucoup) qui permet, il est vrai de s'affranchir un maximum des cartes chaos mais qui te prives de la victoire PV (voir de la victoire tout court) si les 3 te contrent au cadran (et ils le feront si tu as de l'avance c'est sûr).
A partir de là, tous ceux qui m'opposent des retours d'expérience sur des parties où Khorne n'a pas été joué dans ces conditions mais en mode "je suis un dieu comme les autres, je veux qu'on m'aime", je dirais que ça apporte rien au débat qu'on a depuis quelques jours. Ils n'ont pas joué au même jeu que moi et on ne trouvera pas de terrain d'entente.
Je n'ai jamais joué khorne en mode bisounours, ni insinué quoi que ce soit dans ce sens,khorne se doit d'être joué comme la grosse brute qu'il est mais avec une pointe de malice
Comment contrer Khorne ?
> en l'empêchant de tuer des cultistes : on peut le faire avec des cartes (quand on paye des cartes c'est autant de cultistes en moins sur le plateau). on peut aussi le faire en fuyant les combats et donc en payant 2 fois ses cultistes, pas le meilleur moyen d'en poser des tas.
tu oublies que les autres ont beaucoup + de cartes a zero que khorne...d'ou le fait de "retarder" sa pose de pions face a khorne est trés utile avec le bluff des cartes chaos qui donne de grandes possibilités de le contrer.
> en tuant ses sanguinaires : ça demande de poser des démons et donc c'est moins de cultistes sur le terrain
c'est un choix trés interessant a faire: vaut il mieux poser des démons ou des cultistes, ou alors jouer une carte chaos? c'est le sel de ce jeu
> en ayant plus de compteur de click que lui pour l'empêcher de double-clicker : oui mais c'est pas gagné d'avance car Khorne a un potentiel de 9 clicks par tour quand les autres ont 5 (Nurgle et Slannesh) ou 4 (Tzeentch) et en plus la bande des 3 a des impératifs territoriaux pour clicker.
mauvaise fois quand tu nous tiens...


, c'est possible en théorie dés le tour 3, mais qui serais assez stupide pour laisser des figs de khorne sur 9 régions (aucune attaque sur eux pendant 2 bons tours donc) sans rien faire?

Pour faire ça khorne aurait besoin d'une tête de pont sur le plateau (hors d'après toi khorne est un kamikaze: on tue et on se fait tuer ensuite , on s'en fout du reste donc ça risque d'être difficile), et en plus il faudrait que les autres soient sur les 9 zones en même temps (ce qui est hautement improbable s'ils savent jouer) donc ta théorie proposée tient + de la situation fantasmée pour khorne si tout le monde joue mal.
Donc contrer Khorne c'est dépenser des points d'invocations ailleurs que dans des cultistes donc en freinant Khorne, les autres dieux se freinent eux-mêmes.
pareil pour khorne s'il ne joue pas les points en + du cadran, donc c'est kif kif
Comment gagnent les autres dieux ?
> aux points de victoire c'est à dire en posant des cultistes pour la dévastation
pas forcément, mais bon puisque tu as toujours la bonne stratégie

> au cadran c'est à dire en posant des cultistes par paires au bon endroit
Comment Khorne contre les autres dieux ?
> en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires
> en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires
on est d'accord, mais comme je l'ai dit ci-dessus si tu joues avec un brin de malice, il y a les cartes chaos et la domination
Il tape, ça affaiblit les autres et ça le fait gagner. Pour les autres, ralentir Khorne c'est investir des ressources ailleurs que dans leurs cultistes (cartes, réinvocation, démons de combat) et donc ça les ralentit d'autant pour la victoire.
pas autant que tu l'imagines, ils peuvent gagner aux points en hâtant la destruction des zones.
Tiens je peux aussi te donner une situation fantasmagorique pour contrer khorne: les 3 autres invoquent uniquement des adorateurs sur la même région, la ruine en 1/2 tours et passent ensuite a la suivantes jusqu'a ce qu'il y en ai 5 (la victoire revenant a celui qui se sera moins fait poutrer par khorne), khorne n'aura que 7 clicks grand max et aura perdu, ce serais une façon de jouer assez saugrenue mais jouable en théorie (encore + si tu joues des cartes chaos a 0 ou 1 pour aider les cultistes avec 1 ou 2 guerriers en + pour éliminer une trop grande présence de khorne au bout d'un moment sur cette même zone)
Cartes de Khorne :
- Frénésie sanguinaire : 0 (x4) - la meilleure carte du deck car elle permet des clicks à l'autre bout de la carte sans y avoir de figurine. Ne pas les jouer dès que possible mais les garder pour les tours où le double-click semble tendu.
cartes trés utiles pour khorne en effet, mais il n'en a que 4 et ce sont les seules a 0 donc s'il en joue d'autres il perdra des points d'invocation et donc des guerriers potentiels a mettre sur le plateau (dur dur d'être sur les 9 zones donc, sachant que les autres se feront tuer a coup sûr)
Plusieurs fois j'ai complètement épuisé le deck de cartes chaos en jouant Khorne (entre les cartes du cadran et les Meurtres rituels), ce qui permet de repiocher les cartes intéressantes (celles qui ont été jouées).
En supposant que tu les repioches (1 chance sur 6 donc), et quand tu seras au point de remélanger ton deck il sera probablement trop tard pour rattraper ton retard en PV , sachant que les 3 autres auront joué de telles manières pour te bloquer au cadran, tu risques de pas/peu avancé d'ou game over quasi certain
Cartes de Slaanesh
- Influence des ténèbres : 1 (x4) - les héros font leurs dégats en fin de tour, après la phase de bataille donc le mal est déjà fait. le plus souvent Slaanesh s'en servira pour rattrouper les nobles dans des zones voisines.
pas forcément, si khorne a pas mal d'avance au cadran c'est plus judicieux de lui en mettre un sur une de ses figs restantes (ce qui empechera le "1fig/zone" car + haut en menace ) + les jetons non concernés par la carte peut faire que khorne perdes toutes ses figs ou presque pour presque rien (surtout si cumulée), ce qui permet de faire des économies pour l'invocation de guerriers "nettoyeurs de khorne" au tour suivant pour les 3 autres.
- Champ d'extase : 2 (x3) - la carte pénible du deck de Slaanesh. elle n'annule pas une carte de Frénésie sanglante. La plupart du temps, le sanguinaire pris dans le Champ d'extase survicra au tours ce qui fera d'autant plus de sanguinaires pour le tour suivant.
Effectivement c'est un risque a prendre, mais c'est ce qui fait le sel du jeu
Je précise que pour le gardien des secrets amélioré, le contrôle d'un sanguinaire est loin d'être inutile...

- Pluies de pus : 1 (x3) - la carte pénible du deck de Nurgle.
c'est sûr et c'est pas dit que que ton sanguinaires arrive a en tuer un aussi, en tout cas ça permet si attaque de khorne il y a, de survivre et de marquer des clicks si tu as bien négocier leur nombre (donc peut être concurrencer khorne sur les tokens avancements + upgrade grand immonde)
Si tu ajoutes l'amélioration des portepestes et des lépreux, nurgle peut facilement éviter de trop se faire tuer par khorne (via le cache cache a 0) et en + de tuer les seides de khorne restant ( et non c'est toujours pas la que tu pourras faire tes 1 fig/zone

Cartes de Tzeentch :
Bon, la tu le reconnais toi même, beaucoup de cartes peuvent pourrir khorne donc pas besoin de s'étendre la dessus, juste la petite précision pour le drain qui coute 0 et qui fait gagner 1 point d'invoc donc un moyen de + pour retarder sa pose de figs et donc de contrer khorne.
PS: je ne pense pas non plus que tu sois un troll payé par la concurrence de edge, ni te convaincre de quoi que ce soit

Allez hop, c’est parti.
jub dit: Khorne pouvait jouer en mode Scud et que plus il jouait en mode no-brain, plus il était difficile à contrer par les autres.
Quand on joue Khorne, faut taper. Je repose ma question: ce constat est-il choquant ? Par contre, je ne suis pas du tout d’accord pour associer l’idée de taper sur tout ce qui bouge à du no-brainer. On est face à des adversaires qui ne vont pas être d’accord, pas des bots.
jub dit:Quand on avance que la meilleure amélioration pour Khorne c’est les cultistes qui tapent je comprends que les gens trouvent le jeu au final équilibré.
Les cultistes améliorés servent à taper, et permettent pour un seul point de pouvoir de poser une menace. Je trouve aussi cela extremement efficace et évite de vider ses points de pouvoir trop vite. Ne jouer que des Sanguinaires, c’est tout à fait faisable, mais vu leur prix, ça vaut dire poser 3 figurines maxi par tour, et tôt dans le tour d’invocation, ce qui laisse la main aux autres pour faire ce qu’ils veulent.
jub dit:Khorne a plus de chances de gagner à la roue qu’aux PV.
D’accord là dessus.
jub dit:Darthperfidius dit:La question “comment contrer Khorne ?” existe aussi en “comment contrer Nurgle ?”, puisque ces 2 là, ils ont toujours les mêmes objectifs. C’est plus compliqué pour les autres lavettes, puisqu’eux changent à chaque partie.
Comment gagne Khorne ?
> en tuant des cultistes donc en posant des sanguinaires.
Comment contrer Khorne ?
> en l’empêchant de tuer des cultistes : on peut le faire avec des cartes (quand on paye des cartes c’est autant de cultistes en moins sur le plateau). on peut aussi le faire en fuyant les combats et donc en payant 2 fois ses cultistes, pas le meilleur moyen d’en poser des tas.
> en tuant ses sanguinaires : ça demande de poser des démons et donc c’est moins de cultistes sur le terrain
C’était une question rhétorique que tu n’as pas suivi jusqu’au bout. J’ai juste dis que la question se posait comme elle se pose pour d’autres dieux. Donc oui, ta réponse est bonne, on contre Khorne en évitant les combats contre lui. Je crois qu’on est tous d’accord là dessus…
jub dit:Donc contrer Khorne c’est dépenser des points d’invocations ailleurs que dans des cultistes donc en freinant Khorne, les autres dieux se freinent eux-mêmes.
Oui. Bien sûr, sans Khorne, les 3 autres Dieux pourraient juste ne poser que les cultistes, et on aurait alors un jeu passionnant qui consisterait à savoir si Nurgle va gagner aux points de victoire avant que Tzench ne gagne à la Roue, Slannesh les regardant faire. Sauf si bien sûr, ils essayent chacun de gagner, et donc de se contrer. A ben non, j’avais oublié, c’est pas du jeu de se freiner pour freiner les autres.
jub dit:Comment gagnent les autres dieux ?
> aux points de victoire c’est à dire en posant des cultistes pour la dévastation
> au cadran c’est à dire en posant des cultistes par paires au bon endroit
Merci de ne pas oublier l’importance des PV de domination, qui sont atteignables avec des Guerriers, comme Nurgle a pu te le démontrer lors de tes 3 parties.
jub dit:Comment Khorne contre les autres dieux ?
> en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires
> en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires (copier-coller volontaire)
Donc Khorne ralentit les autres en tuant leurs cultistes avec ses sanguinaires. Ça tombe bien c’est comme ça qu’il gagne.
Voilà où réside le déséquilibre du jeu : Khorne est en mode no-brain win-win. Il n’a pas besoin de ses cartes chaos si les autres n’en jouent pas. Il tape, ça affaiblit les autres et ça le fait gagner.
Là, d’accord. La stratégie de Khorne pour gagner, c’est du win-win. Maitenant, il faut qu’il réussisse à le faire alors que les autres ne se laissent pas faire, et pour ça il a besoin de brainer.
jub dit:Pour les autres, ralentir Khorne c’est investir des ressources ailleurs que dans leurs cultistes (cartes, réinvocation, démons de combat) et donc ça les ralentit d’autant pour la victoire.
Voir plus haut. Oui, c’est vrai. Quel est le Dieu que l’on peut laisser tranquille sans que ça gêne notre victoire, au fait ?
Si pour toi le jeu se résume à poser des cultistes, je t’annonce tout de suite que Tzench va gagner toutes tes parties, puisqu’il a plus de cultistes que les autres.
Round 2. Fight !
BackDraft dit: Ceci dit je rebondi sur ton postulat sur lequel repose toute ton argumentation, c-a-d le fait de jouer Khorne sans cultistes, sans points de corruptions, se contentant de taper sur les autres... Et j'en reviens à ce que je disais plus haut, ce sont les joueurs qui font le jeux, d'ou ma question:
Est ce que c'est intéressant de jouer comme ça ?
Ca dépend si tu veux jouer Khorne ou le Dieu des bisounours.
Le jeu est construit pour que Khorne puisse se jouer comme Khorne, c'est à dire en tapant sur tout ce qui bouge (et ce qui ne bouge pas).
Ce n'est en aucun cas une technique infaillible pour gagner, juste ce qui est la stratégie conseillée de Khorne, même que c'est marqué dans les conseils de jeu du livre de règles.
Edit: zut, double post
Darthperfidius dit:BackDraft dit: Ceci dit je rebondi sur ton postulat sur lequel repose toute ton argumentation, c-a-d le fait de jouer Khorne sans cultistes, sans points de corruptions, se contentant de taper sur les autres... Et j'en reviens à ce que je disais plus haut, ce sont les joueurs qui font le jeux, d'ou ma question:
Est ce que c'est intéressant de jouer comme ça ?
Ca dépend si tu veux jouer Khorne ou le Dieu des bisounours.
Le jeu est construit pour que Khorne puisse se jouer comme Khorne, c'est à dire en tapant sur tout ce qui bouge (et ce qui ne bouge pas).
Ce n'est en aucun cas une technique infaillible pour gagner, juste ce qui est la stratégie conseillée de Khorne, même que c'est marqué dans les conseils de jeu du livre de règles.
Il y'a une pitite méprise, ce n'est pas que le fait que Khorne se contente de taper sur les autres qui me dérange, c'est le fait que jub prétend que sans invoquer de cultiste jamais au cours de la partie, Khorne devient imbattable
Se priver de Cultiste c'est quand même se priver de quelques options intéressantes y compris pour taper sur les autres (via l'amélioration) c'est en ce sens que ne sachant pas si cette théorie est vraie ou pas, que je me demandais si c'était amusant de jouer comme ça...
En tout cas je viens de relire les règles et rarement je n'ai autant eu envie de jouer à un jeu que maintenant !
Bon sinon va falloir faire un duel jub Khorne, Darthperfidius Nurgle, wildwillo007 Tzeentch et kelstar korene Slaanesh le tout filmé sur la tric trac TV !

BackDraft dit:
Il y'a une pitite méprise, ce n'est pas que le fait que Khorne se contente de taper sur les autres qui me dérange, c'est le fait que jub prétend que sans invoquer de cultiste jamais au cours de la partie, Khorne devient imbattable
Se priver de Cultiste c'est quand même se priver de quelques options intéressantes y compris pour taper sur les autres (via l'amélioration) c'est en ce sens que ne sachant pas si cette théorie est vraie ou pas, que je me demandais si c'était amusant de jouer comme ça...
Ce qui est vrai, c'est que la stratégie "classique" de Khorne c'est d'essayer de gagner à la Roue, et pour ça pas besoin de points de victoire. Utiliser quelques cultistes de temps en temps pour gagner quelques PV est inutile, les joueurs jouant la stratégie des PV en marquant de toutes façons plus que nous. Une stratégie "PV" alternative de Khorne est tentable, mais cela change complètement la façon de jouer de Khorne, et ce n'est pas le sujet de la discussion, en fait

Tant que l'objectif de Khorne reste de gagner à la Roue, utiliser des cultistes ou non dans ce but, c'est un choix de joueur. On peut très bien poser un cultiste pour atteindre avec un guerrier une cible plus éloignée, ou utiliser l'amélioration des cultistes pour en faire des demi-guerriers à peu de frais.
Je suis d'accord sur au moins un truc avec Jub: le débat ne porte que sur la stratégie de victoire à la Roue, où grapiller quelques PV ne sert à rien. Par contre, pour le reste de sa démonstration... j'attends sa réponse à mon post précédent ^^
pas tout a fait d’accord, pour jub c’est la roue et rien d’autre (car on perd forcément si on tentes autre chose d’aprés lui), alors que tenter les pv en + est tout aussi jouable.
D’après lui ce serai pour khorne: 3 premiers tours 1 click (le temps de faire une fig par zone en supposant que personne ne fasse rien )
puis les 3 suivants double clicks donc victoire tour 6.
Cela signifie qu’il laisse 3 double click aux 3 autres, si c’est slaanesh qui en récupére même un seul cela fera ex eaquo avec départage aux PV (donc victoire slaanesh), ce serait pareil avec tzeentsch (un peu plus chaud mais gérable car 8 crans pour gagner).
Le seul qui serait lésé serait nurgle (car assez faible au début et comme tout “diesel” qui se respecte il a besoin d’un temps de chauffe pour se lancer, mais une fois lancé…cela risque d’être trop tard sauf s’il arrive a faire des égalités pour le double click ce qui est assez faisable quand il est bien customisé sur la fin)
Cette technique fait que que si les autres te contrent au cadran (ce qui arrivera) c’est fini pour toi (même en cas d"ex eaquo c’est les PV qui sont pris en compte) mais t’évites de disperser tes forces et te protèges d’un certains nombre de cartes chaos (mais pas toutes loin de la )
On est d’accord que la corruption pour khorne c’est un peu utopique, mais les pv du cadran (12 je crois) et le petit jeton quand ça péte ( 5 zone fois 3= 15 max) c’est déja + de la moitié requis, si tu ajoutes la domination ( si le joueur khorne sent assez tôt que ça va être chaud pour le cadran, l’upgrade du buveur de sang + carte chaos qui compte la valeur d’attaque au lieu du nombre de séides+ adorateurs upgradé qui font comme les guerriers mais valent 2 pour la domination, donc il peut jouer les pv en plus du cadran (car les joueurs vont tenter de le fuir au début et comme il ne posera pas ou trés peu de corruption cela pourra être un moteur a PV sans fin et trés utile s’il est sur des grosses régions avec un nurgle a coté qu’il pourra bastonner a loisir )
Mais comme je l’ai déja dit ce n’est qu’une technique parmis tant d’autres, et celle de jub n’est pas du tout infaillible comme il voudrait le faire croire a tout le monde
BackDraft dit:
En tout cas je viens de relire les règles et rarement je n'ai autant eu envie de jouer à un jeu que maintenant !
Bon sinon va falloir faire un duel jub Khorne, Darthperfidius Nurgle, wildwillo007 Tzeentch et kelstar korene Slaanesh le tout filmé sur la tric trac TV !
Je prend n'importe lequel de des dieux du chaos, pour moi c'est assez equilibré. j'ai juste voulu dire par chez nous tzeench était pus souvent ressortie gagnant ^^