Ça fait beaucoup de lecture !
Au début je voulais répondre dans l’ordre avec des quotes mais finalement ça ne tient pas dans mon emploi du temps. Je vais donc répondre sur quelques thèmes, je verrai si je peux répondre plus complètement à wildwillo007 dans la semaine :
- les PV de domination : j’ai en effet dit que pour marquer des PV, il fallait poser des cultistes en omettant volontaire la pose de démons pour les points de domination. Pour moi, les points de domination servent à départager des victoires aux points mais ça vient loin après les points de dévastation pour mener à la victoire. On va prendre l’exemple de Nurgle parce qu’il a ses démons à 1 point comme les cultistes. Il peut donc aller poser 2 Portepestes au fin fond du Vesoul du Vieux Monde pour aller chercher 1 ou 2 points de victoire. OK on est content pour lui. Maintenant vous allez me dire que je suis de mauvaise foi, qu’on peut gagner 4 ou 5 points de domination. C’est possible en effet… dans les provinces très peuplées. Et dans ce cas-là pour le même prix, Nurgle peut poser des cultistes qui lui donneront la domination tout pareil avec un click et des compteurs de corruption pour la dévastation en bonus. Idem pour Slaanesh, il peut aller chercher 2 PV avec 3 démonettes pour 6 points, mais pour 4 points il peut mettre 3 cultistes et ramener un noble. Donc je ne nie pas qu’on puisse faire du PV autrement qu’avec des cultistes mais pour moi ça reste marginal.
- les juresangs améliorés : les avantages hypothétiques n’en valent pour moi pas la queue du bout de la chandelle :
> il faut acheter l’amélioration ce qui prive des tours de jeu à 8 points d’invocation (8 c’est mieux que 7, c’est un multiple de 2). S’il faut temporiser en posant des cultistes, on peut aussi temporiser en jouant des cartes à 1 et on temporise mieux avec 8 points qu’avec 7.
> ils posent des points de corruption et ça aide donc les autres à dévaster les régions. Ils jouent donc contre Khorne.
> ils attirent les drain de puissance de Tzeentch. Le subir c’est être vacciné à vie (surtout au premier tour). Chaque fois qu’on pose un cultiste, on prend le risque qu’il coûte aussi cher qu’un sanguinaire. Y a déjà beaucoup de bol avec les lancers de dés sans jouer la réussite d’un tour à la roulette russe sur la main de Tzeentch.
> ils peuvent être contrôlés par Slaanesh ce qui offre des tours gratuits à ce dégénéré qui n’en a déjà pas besoin.
> ils ne lancent qu’un dé de combat. Le sanguinaire et la carte de Frénésie sanglante ont ça de bien qu’ils fournissent deux dés c’est à dire qu’on peut espérer faire une perte. Alors oui des fois on fera 0 et d’autre fois 5 pertes, ça reste un jeu de dés. Avec un cultiste, je peux espérer une demi-perte… et une demi-perte ça ne fait pas avancer sur le cadran. C’est simplement leur valeur statistique qui fait que je ne peux pas compter sur eux quand ils sont seuls dans une province.
> enfin tout le monde est d’accord pour dire que les 3 autres dieux doivent éviter de multiplier les cibles. Pourquoi ce conseil ne vaudrait-il pas pour Khorne au point que vous vouliez l’obliger à jouer des figurines qui vont multiplier les angles d’attaque de ses adversaires ?
- contrer Khorne au cadran : je maintiens que Khorne a plus de facilité que les autres pour marquer des tokens de click de cadran. Oui le 9 tokens est un maximum théorique qui sera difficilement atteint (mais on peut le faire au tour 2 ), mais le 5 de Nurgle ou de Slaanesh l’est à mon avis encore plus (déjà pour visualiser le 5 en un tour c’est tout un exercice alors pour le mettre en oeuvre !). Seulement voilà dans les faits la bande des 3 nous fait du 1~3 tokens et quand il fait 3 il peut faire pêter le champomy alors que Khorne fait du 1~5. Contrer la montée au cadran de Khorne n’est pas impossible, c’est juste difficile car il est celui qui a la condition de click la plus facile.
- “Khorne ne joue pas au même jeu que les autres” : pour certains, on peut le dire des 4 dieux, pour moi Khorne est à la marge. Il y a 3 dieux bâtis sur le même chassis et un 4ème qui n’a rien à voir. Il n’y a qu’à regarder les conditions d’avancée au cadran :
Khorne : “pendant la phase de bataille, faire UNE perte dans n’importe quelle région”
Tzeentch : “pendant la phase de corruption, poser DEUX marqueurs de corruption dans une zone spécifique”
Slaanesh : “pendant la phase de corruption, poser DEUX marqueurs de corruption dans une zone spécifique”
Nurgle : “pendant la phase de corruption, poser DEUX marqueurs de corruption dans une zone spécifique” (exception faite de l’amélioration du Grand Immonde qui permet de cliquer pendant la phase d’invocation pour 3 points)
Khorne a besoin d’une figurine pour espérer un click quand les autres en ont besoin de 2. Khorne a juste besoin d’avoir une cible pour espérer un click quand les autres ont des contraintes géographiques. Khorne n’a pas besoin que ses figurines survivent à la phase de bataille pour espérer un click quand les autres ont besoin de leurs cultistes en phase de corruption.
Alors oui, chaque dieu est différent, chaque dieu a des séides, des améliorations, des cartes chaos qui lui sont propres, mais Khorne a un mécanisme d’avancée à la roue à part quand les 3 autres ont le même et comme c’est son mécanisme de victoire, c’est une sacrée plus grande différence que la couleur des figurines.
- contrer Khorne - plein de méthodes : Khorne n’est pas incontrable et imbattable. Le constat que j’ai fait (avec d’autres) c’est que :
Khorne gagne plus facilement au cadran donc il peut se passer des PV donc il peut se passer des cultistes donc Khorne une fois décomplexé devient plus dur à contrer et les 3 autres devront sûrement faire un semi-coopératif pour y arriver.
Par contre moi ma route est tracée, et comme Khorne on peut le traiter de tout sauf de lâche ben je vous l’annonce tout net : “je place des sanguinaires sur vos cultistes, je tue vos cultistes pour vous ralentir sur la roue et la dévastation tout en montant ma roue, si des sanguinaires survivent c’est du bonus pour le tour suivant mais ça n’a aucune importance sur le tour en cours, je compte plus sur mes troupes que sur mes cartes et ma première amélioration sera 8 points d’invocation, la seconde 3 cartes Chaos par tour”.
Vous avez listé plusieurs méthodes pour ralentir Khorne, je ne les conteste pas (les quelques cartes qui influent sur les combats, fuir les combats en repayant les unités pour les mettre ailleurs, avancer aussi vite voire plus vite que Khorne à la roue, rusher les points de victoire via la dévastation, utiliser telle amélioration pour booster son démon majeur, tuer les sanguinaires pour en faire moins pour le tour d’après, se concentrer dans une seule province, piper les dés). Par contre faut arrêter de me jouer de la flûte : vous ne pourrez pas tout faire. Chaque stratégie utilisée vous ralentit dans les autres aspects du jeu. Et là encore Khorne se différencie des autres : quand il pose un Sanguinaire pour 2 points sur le plateau, c’est à la fois pour un click et à la fois pour ralentir un adversaire sur ses clicks, sa domination et sa dévastation. Je vous mets au défi de me trouver une telle efficience chez les autres dieux.
- l’analogie avec les jeux vidéos et le “les jeux sont comme nous les jouons” : les jeux sont ce qu’en font les joueurs, je suis d’accord quand on parle de l’ambiance autours de la table. Là dans le cas de Chaos dans le Vieux Monde, on parle d’un mécanisme du jeu et donc ça ressemble plus pour moi à une excuse parce que le jeu n’a pas été complètement testé (ou autre hypothèse qui se fait jour pour moi). J’ouvre le jeu et je vois dans le manuel le but : “finir son cadran ou avoir 50 points de victoire”. Ensuite dans les conseils de l’auteur et dans 90% de la littérature des forums on peut lire “Khorne gagne à la roue, pas aux PdV”. Maintenant si je joue à fond dans cette optique en essayant d’éliminer ce qui me semble contre-productif pour la victoire à la roue (les cultistes), je ne vois pas en quoi je pourris le jeu. Je ne fais pas de l’anti-jeu en provoquant la perte des 4 dieux face au paquet de cartes Vieux Monde, je ne vole pas la victoire sur le fil en faisant la larve toute la partie pour surgir au dernier tour, simplement je rush la victoire par cadran et ça oblige les autres à s’adapter voire à s’allier les 3 contre moi en bousculant leur façon traditionnelle de jouer (choix d’améliorations différents par exemple, expansion plus réduite sur le plateau,…). Mais je ne fais que viser la victoire en utilisant les mécanismes établis par les règles et la stratégie encouragée par l’auteur. Pour en revenir aux jeux vidéos, est-ce qu’il te viendrait à l’esprit de dire à un joueur Zerg de Starcraft qu’il pourrit la partie parce qu’il rush ? Est-ce qu’il va à l’encontre de l’esprit du jeu s’il lance des attaques de Zergling avant d’avoir construit un exemplaire de chacun de ses bâtiments ? Non, c’est prévu par le jeu et le jeu a été testé et équilibré en prenant en compte ce paramètre. Là je fais pareil, je rush. Et sur la boîte ou dans le manuel il n’y a pas d’indication “viser la victoire trop rapidement nuit à l’intérêt de ce jeu”.
Le grand plan :je suis en train de me demander si en fait on est pas en présence d’un jeu incomplet :
- les plateaux des dieux qui vont jusqu’à 12 points d’invocation alors que le jeu ne permet que d’atteindre 9.
- le texte des cartes Vieux Monde avec la commette à 2 queues qui n’ont pas de sens : on retire toutes les cartes avec ce symbole, on enlève tous les pions événements du plateau, on en replace un ou deux nouveaux, mais la rédaction de l’effet en fin de tour laisse penser que l’effet pourrait s’appliquer à plus de pions que ceux posés par la carte (idem en version anglaise).
> je pense donc que plutôt qu’une extension en préparation, ils avaient tout ou presque depuis le début et qu’ils ont coupé le jeu initial en deux, ce qui pourrait expliquer un déséquilibre qui serait corrigé une fois le jeu complet entre les mains.
jub dit:
- les PV de domination : Donc je ne nie pas qu'on puisse faire du PV autrement qu'avec des cultistes mais pour moi ça reste marginal.
Je ne vais pas poursuivre le débat sur ce sujet; on pourra continuer lors d'une discussion "Nurgle" si tu veux, restons sur Khorne.
jub dit:
- les juresangs améliorés : les avantages hypothétiques n'en valent pour moi pas la queue du bout de la chandelle :
Comme je le précisais, il s'agit pour moi une question de choix de joueur, et je pense que les 2 peuvent se valoir, selon les parties. Ca ne me pose aucun problème de partir sur le constat "les cultistes c'est pas bien, laissez les dans la boite"; ça ne change pas au grand à mon argumentation.
jub dit:
(interrompu par ma progéniture... continuerai demain :/)
Zut, on allait rentrer dans le vif du sujet ^^
UP !
jub dit:Le grand plan :je suis en train de me demander si en fait on est pas en présence d'un jeu incomplet :
- les plateaux des dieux qui vont jusqu'à 12 points d'invocation alors que le jeu ne permet que d'atteindre 9.
- le texte des cartes Vieux Monde avec la commette à 2 queues qui n'ont pas de sens : on retire toutes les cartes avec ce symbole, on enlève tous les pions événements du plateau, on en replace un ou deux nouveaux, mais la rédaction de l'effet en fin de tour laisse penser que l'effet pourrait s'appliquer à plus de pions que ceux posés par la carte (idem en version anglaise).
> je pense donc que plutôt qu'une extension en préparation, ils avaient tout ou presque depuis le début et qu'ils ont coupé le jeu initial en deux, ce qui pourrait expliquer un déséquilibre qui serait corrigé une fois le jeu complet entre les mains.
Ce qui, vu le casier judiciaire de FFG, est une hypothèse totalement farfelue.

Jub, je suis d’accord avec toi pour au moins un truc: la stratégie de victoire de Khorne lui permet aussi de ralentir les autres, et c’est un avantage pour lui. Tout à fait d’accord. Mais puisque le jeu est équilibré comme ça (là je ne suis pas d’accord avec toi), ça ne pose aucun souci.
jub dit: contrer Khorne au cadran : je maintiens que Khorne a plus de facilité que les autres pour marquer des tokens de click de cadran.
D’accord avec toi, même que c’est étudié pour que Khorne vise la victoire à la Roue et non la victoire aux PV. Et ? Où est le problème ? Ne pas oublier que l’on conseille à Khorne de viser la victoire à la Roue, même s’il a la 2e plus longue(insérez votre blague ici) du jeu, à savoir 9 crans. Encore heureux qu’il soit avantagé.
jub dit:- “Khorne ne joue pas au même jeu que les autres” : pour certains, on peut le dire des 4 dieux, pour moi Khorne est à la marge. Il y a 3 dieux bâtis sur le même chassis et un 4ème qui n’a rien à voir. Il n’y a qu’à regarder les conditions d’avancée au cadran
Il y a 2 dieux bâtis sur le même chassis, à savoir Slannesh et Tzench, qui partagent la possibilité de choisir librement leur stratégie de victoire, Roue ou PV. Nurgle, même si ses conditions de tourner la Roue ressemblent aux autres, est différent puisqu’il ne peut (sauf stratégie spéciale, mais aussi marginale que celle de Khorne aux PV) gagner à la Roue.
jub dit:- contrer Khorne - plein de méthodes : Khorne n’est pas incontrable et imbattable. Le constat que j’ai fait (avec d’autres) c’est que :
Khorne gagne plus facilement au cadran donc il peut se passer des PV donc il peut se passer des cultistes donc Khorne une fois décomplexé devient plus dur à contrer et les 3 autres devront sûrement faire un semi-coopératif pour y arriver.
Je vais tenter une démonstration par l’absurde avec le Dieu de la Grippe: Nurgle gagne plus facilement aux PV donc peut se passer du cadran, n’ayant besoin que d’assurer un clic pour avoir les bonus, il peut donc se grouper sur 2 territoires et est plus dur à contrer.
Démonstration: Nurgle se concentre sur 2 régions, disons Estalie et Bretonnie(restons raisonnable). Il domine l’Estalie au Tour 1, puis grâce au fait qu’il soit le seul Dieu dont les Guerriers coûtent 1, dominent Estalie+Bretonnie au Tour 2, 3 et 4. Concentrant ses cultistes sur 2 régions, il obtient 2 dévastations au Tour 4. Grâce à l’Amélioration 3PV par dévastation et les 3 PV du Tour 2 et 4 de sa Roue, il finit le Tour 4 avec 61 PV et gagne haut la main.
Sauf si bien sûr les autres dieux font un semi-coopératif pour le contrer, car bien sûr Khorne ne pose qu’une figurine par territoire, tuant en moyenne 1 figurine par Tour, insuffisant pour le ralentir (Nurgle ayant des guerriers sur ses 2 territoires s’assurant de tuer le Sanguinaire à chaque Tour).
jub dit:- l’analogie avec les jeux vidéos et le “les jeux sont comme nous les jouons” : les jeux sont ce qu’en font les joueurs, je suis d’accord quand on parle de l’ambiance autours de la table. Là dans le cas de Chaos dans le Vieux Monde, on parle d’un mécanisme du jeu et donc ça ressemble plus pour moi à une excuse parce que le jeu n’a pas été complètement testé (ou autre hypothèse qui se fait jour pour moi). J’ouvre le jeu et je vois dans le manuel le but : “finir son cadran ou avoir 50 points de victoire”. Ensuite dans les conseils de l’auteur et dans 90% de la littérature des forums on peut lire “Khorne gagne à la roue, pas aux PdV”. Maintenant si je joue à fond dans cette optique en essayant d’éliminer ce qui me semble contre-productif pour la victoire à la roue (les cultistes), je ne vois pas en quoi je pourris le jeu.
D’accord avec toi. Et oui, ça arrive ^^
jub dit:Le grand plan :je suis en train de me demander si en fait on est pas en présence d’un jeu incomplet :
- les plateaux des dieux qui vont jusqu’à 12 points d’invocation alors que le jeu ne permet que d’atteindre 9.
- le texte des cartes Vieux Monde avec la commette à 2 queues qui n’ont pas de sens : on retire toutes les cartes avec ce symbole, on enlève tous les pions événements du plateau, on en replace un ou deux nouveaux, mais la rédaction de l’effet en fin de tour laisse penser que l’effet pourrait s’appliquer à plus de pions que ceux posés par la carte (idem en version anglaise).
> je pense donc que plutôt qu’une extension en préparation, ils avaient tout ou presque depuis le début et qu’ils ont coupé le jeu initial en deux, ce qui pourrait expliquer un déséquilibre qui serait corrigé une fois le jeu complet entre les mains.
On est surtout face à un jeu bien écrit, qui prévoit qu’un jour, on pourrait y rajouter d’autres choses et qu’il serait dommage pour cela de sortir des erratas sur les règles/cartes.
Pour en revenir au déséquilibre, ne trouves tu pas étrange que cela ne se retrouve pas dans tous les rapports de parties, partout ? Je te rassure de suite, tu n’es pas le seul à jouer Khorne à la Roue sans te préoccuper des PV.
Je pense sincèrement que tu as juste besoin de jouer un peu plus au jeu, et tu verras rapidement que ton impression va se résorber. La théorie est une chose, mais se fait vite rattraper par la pratique.
jub dit: Oui le 9 tokens est un maximum théorique qui sera difficilement atteint (mais on peut le faire au tour 2 ), mais le 5 de Nurgle ou de Slaanesh l’est à mon avis encore plus (déjà pour visualiser le 5 en un tour c’est tout un exercice alors pour le mettre en oeuvre !). Seulement voilà dans les faits la bande des 3 nous fait du 1~3 tokens et quand il fait 3 il peut faire pêter le champomy alors que Khorne fait du 1~5.
Le 9 tokens est un maximum théorique, certes. Théoriquement tu peux aussi avoir un maximum de 1 à tous les Tours, si toutes les figs sont sur le même territoire. Là où Khorne a un souci dans son avancée, c’est que ses possibilités ne dépendent pas que de lui, puisqu’il a besoin de rencontrer une figurine ennemie. Je ne dis pas que c’est plus dur, mais il est important de ne pas oublier cet état de fait. On ne peut pas vraiment donner de moyenne théorique à Khorne, cela dépend vraiment des parties. Une chose est sûre: plus il y a de Dieux qui jouent la victoire au cadran, plus Khorne aura de possiblités d’avancer le sien.
Nurgle n’a pas un maximum de 5 tokens, mais de 4: 6 cultistes+pouvoir Grand immonde.
Slannesh a un maximum de 3(6 cultistes, je ne compte pas l’éventuel prise de contrôle d’une paire de cultistes, hautement improbable), donc lui oui, il peut péter le champagne s’il fait +2. Ca tombe bien, il n’a que 7 crans à sa Roue.
Tzeench a un maximum de 4 tokens (8 cultistes).
Dans la pratique, sur 90% des parties, Nurgle va faire du 1 token car il ne vise pas le cadran et perd de l’efficacité en dispersant ses forces, quant à Slannesh et Tzench, ils vont s’adapter à la partie et voir comment ça se passe. Le plus grand ennemi de Khorne pour l’avancée à la Roue étant Tzench, qui en plus d’avoir le plus grand nombre de ticks possibles de la “bande des 3”(et seulement 8 crans à sa roue, contre 9 pour Khorne), à aussi le plus d’armes pour contrer Khorne, comme tu l’as expliqué précédemment. Ce qui est dans ses prérogatives, surtout s’il choisit la même condition de victoire que Khornounet, à savoir la Roue.
Je ne suis pas du tout en train de dire “Khorne il est tout pourri”, mais juste qu’il n’est pas, après plusieurs parties joués (même des centaines de parties jouées partout dans le monde), plus fort que les autres.
D’accord pour dire que, si les adversaires ne font rien, vraisemblablement Khorne va gagner à la roue en 5 tours. Je te repose la question:
“jub a écrit:
Pour les autres, ralentir Khorne c’est investir des ressources ailleurs que dans leurs cultistes (cartes, réinvocation, démons de combat) et donc ça les ralentit d’autant pour la victoire.”
Quel est le Dieu que l’on peut laisser tranquille sans que ça gêne notre victoire ? Il ne s’agit pas d’une course entre la Roue de Khorne et les PV de Nurgle, les 2 autres comptant les points. Si on veut gagner à la Roue, il faut contrer Khorne, qui est le plus fort à ce jeu. Si on veut gagner aux PV, il faut contrer Nurgle, qui est le plus fort à ce jeu. Comme je l’avais écrit, pour moi le jeu est composé de 2 constantes, Khorne et Nurgle, et 2 variables, Slannesh et Tzench. Et c’est très bien comme ça !
C’est ca ke jvoulé direuh san arivé aleuh formulai
Est-ce que, quand on joue à trois, vous conseillez d’enlever toujours le même dieu, et si oui lequel?
Endo dit:Est-ce que, quand on joue à trois, vous conseillez d'enlever toujours le même dieu, et si oui lequel?
aucun en particulier, il n'y a pas un qui soit plus fort ou plus mauvais

Est-ce que, quand on joue à trois, vous conseillez d'enlever toujours le même dieu, et si oui lequel?
-si tu enlèves khorne, tu perds en rythme, moins de combats et chacun joue dans son coin pépère (enfin presque y'a juste tzeentch qui apporte un peu de chaos avec ses cartes) avec juste une basique pose pions cultistes/corruptions/dévastations (un peu un jeu a l'allemande quoi

-si tu enlèves tzeentch, tu perds en chaos et gros retournements de situations, et ce sera celui qui rushera le + vite qui gagnera (car khorne aura moins de cibles potentielles et pourra se focaliser plus durement sur les 2 autres qui ont nettement moins de cartes pour contrer la grosse brute qui s'acharnera beaucoup + contre eux et les épuisera + vite)
-si tu enlèves nurgle, tu perds un formidable compétiteur pour les pv et permettra de favoriser davantage les dieux + flexible comme tzeentch et slaneesh (avec un léger avantage pour ce dernier car cadran + court)
-si tu enlèves slaanesh, tu perds un formidable adversaire pour contrer khorne au cadran, laissant a tzeentch la lourde tâche de gérer les 2 autres qui sont spécialisés dans leur domaine, sachant que s'il choisit une méthode pour gagner en particulier, il favorisera un peu l'autre dieu dans la voie opposée
Mais bon aprés, il y a le hasard des dés et des cartes vieux monde qui peuvent altérer cela.
Donc tout dépend de ce que tu veux faire comme partie sachant que les 4 sont équilibré quand ils jouent ensemble sur le plateau.
Si tu as le choix, joues y a 4 c'est mieux!!!

Darthperfidius dit:
Pour en revenir au déséquilibre, ne trouves tu pas étrange que cela ne se retrouve pas dans tous les rapports de parties, partout ? Je te rassure de suite, tu n'es pas le seul à jouer Khorne à la Roue sans te préoccuper des PV.
Je ne trouve pas ça étrange car pour moi ces gens jouent Khorne en "mode coussinet" et pas en "mode griffe". Quand tu regardes les rapports de partie, tu trouves aussi les réflexions sur quelle est la meilleure amélioration. Deux réponses : les juresangs améliorés ou les sanguinaires améliorés. Pour moi c'est la preuve qu'ils ne jouent pas le rush à 100 %.
- Juresangs améliorés : on a pas trouvé de terrain d'entente sur le rapport avantages/inconvénients des juresangs améliorés. Soit. Par contre, je ne pense pas qu'on va me contredire sur le fait qu'un juresang sur le plateau à la phase de corruption va y mettre un marqueur de corruption et donc accélérer la dévastation. Une grande partie de mon argumentaire tient au fait que mon Khorne joue un seul objectif, qu'il peut s'y tenir sans dépenser plus de ressource pour freiner les autres (le fameux win-win), met le couteau sous la gorge des 3 autres et que c'est la course effrénée qui bouscule les stratégies habituelles. Si tu changes les hypothèses de départ avec un Khorne qui aide les autres à avoir des PV plus rapidement, c'est obligé qu'on arrive à des conclusions différentes.
- Sanguinaires améliorés : l'argumentaire pour soutenir cette amélioration et la propulser au panthéon des trucs grosbills c'est de dire que si on tue les autres démons en first strike, les sanguinaires seront là au tour suivant. Ça se tient mais c'est en grande partie du flan. Car en faisant celà, on fait le choix délilbéré de tuer les démons à la place des cultistes. Je soutiens qu'il faut toujours tuer les cultistes en premier. Un cultiste mort c'est à ce tour l'assurance à 100% qu'il ne posera pas de compteur de corruption. Tuer un démon c'est miser sur le tour suivant dont on ne sait encore rien (il reste des batailles à résoudre, si il y a des avancées de cadrans les autres dieux pourront avoir des améliorations au tour suivant, chaque dieu va repiocher entre 2 et 7 cartes et il y aura une nouvelle carte Vieux Monde). Le jeu est par essence chaotique, si j'ai le choix entre 100% de chance de freiner mon adversaire sur le cadran et les PV et miser sur une position avantageuse au tour suivant sans savoir de quoi sera fait le tour suivant c'est du vite vu.
Donc tous ces rapports concernent des parties qui ne répondent pas au postulat de départ donc conclusion recalée.
Darthperfidius dit:
Je pense sincèrement que tu as juste besoin de jouer un peu plus au jeu, et tu verras rapidement que ton impression va se résorber. La théorie est une chose, mais se fait vite rattraper par la pratique.
Mais je referai des parties ça c'est sur. Par contre est-ce que les autres feront des parties en jouant Khorne sans cultiste, j'en suis moins sûr

Darthperfidius dit:
Nurgle n'a pas un maximum de 5 tokens, mais de 4: 6 cultistes+pouvoir Grand immonde.
Slannesh a un maximum de 3(6 cultistes, je ne compte pas l'éventuel prise de contrôle d'une paire de cultistes, hautement improbable), donc lui oui, il peut péter le champagne s'il fait +2. Ca tombe bien, il n'a que 7 crans à sa Roue.
Tzeench a un maximum de 4 tokens (8 cultistes).
Je réponds par pure malice, ça n'apporte rien au débat

- Nurgle : Grand Immonde dans une province peuplée. 3 x 2 cultistes dans 3 provinces peuplées. La puanteur de la mort dans la 4ème province peuplée avec 1 portepeste.
- Slaanesh : 3 x 2 cultistes dans 3 provinces avec nobles/héros. 2 x 2 x Musc soporifique dans 2 provinces avec nobles/héros (ou remplacer un musc par une vache avancée).
Darthperfidius dit:
Je te repose la question:
(snip)
Quel est le Dieu que l'on peut laisser tranquille sans que ça gêne notre victoire ? Il ne s'agit pas d'une course entre la Roue de Khorne et les PV de Nurgle, les 2 autres comptant les points. Si on veut gagner à la Roue, il faut contrer Khorne, qui est le plus fort à ce jeu. Si on veut gagner aux PV, il faut contrer Nurgle, qui est le plus fort à ce jeu. Comme je l'avais écrit, pour moi le jeu est composé de 2 constantes, Khorne et Nurgle, et 2 variables, Slannesh et Tzench. Et c'est très bien comme ça !
On ne peut laisser aucun dieu tranquille. Ce que je dis, c'est que Khorne - et dans ce sens il n'est pas bâti comme les autres - freine les autres et monte à la roue dans la même action. C'est ce qu'on a appelé le win-win et que tu n'as pas contesté. Maintenant donne moi des exemples de win-win pour les 3 autres car pour moi s'ils veulent freiner Khorne, c'est des points investis en moins pour leur propre victoire.
Quand Khorne place un sanguinaire sur des cultistes et s'il fait au moins une perte, il monte à la roue (je gagne) et ralentit les autres pour monter à la roue et dévaster (je freine les autres).
Quand un autre dieu fuit le combat en ré invoquant ses cultistes ailleurs, il freine Khorne mais où se situe le win ?
Quand un autre dieu pose des démons pour tuer un sanguinaire, il freine Khorne pour le tour suivant mais où se situe le win ?
jub dit:Darthperfidius dit:
Pour en revenir au déséquilibre, ne trouves tu pas étrange que cela ne se retrouve pas dans tous les rapports de parties, partout ? Je te rassure de suite, tu n'es pas le seul à jouer Khorne à la Roue sans te préoccuper des PV.
Je ne trouve pas ça étrange car pour moi ces gens jouent Khorne en "mode coussinet" et pas en "mode griffe". Quand tu regardes les rapports de partie, tu trouves aussi les réflexions sur quelle est la meilleure amélioration. Deux réponses : les juresangs améliorés ou les sanguinaires améliorés. Pour moi c'est la preuve qu'ils ne jouent pas le rush à 100 %.
Je consulte surtout les forums boardgamegeek et FFG, et la grande majorité des rapports de parties jouent Khorne au cadran.
Concernant les améliorations, ton argumentation sur les cultistes améliorés se tient, mais celui de ceux défendant cette amélioration aussi.
Pour les Sanguinaires améliorés, je n'ai pas vu de consensus la mettant comme 2e amélioration. Bien au contraire, en fait. C'est un peu toupourri.
Je te rassure donc de suite: la très grande majorité des rapports de partie concernent un Khorne bourrin.
jub dit:Darthperfidius dit:
Nurgle n'a pas un maximum de 5 tokens, mais de 4: 6 cultistes+pouvoir Grand immonde.
Slannesh a un maximum de 3(6 cultistes, je ne compte pas l'éventuel prise de contrôle d'une paire de cultistes, hautement improbable), donc lui oui, il peut péter le champagne s'il fait +2. Ca tombe bien, il n'a que 7 crans à sa Roue.
Tzeench a un maximum de 4 tokens (8 cultistes).
Je réponds par pure malice, ça n'apporte rien au débat![]()
- Nurgle : Grand Immonde dans une province peuplée. 3 x 2 cultistes dans 3 provinces peuplées. La puanteur de la mort dans la 4ème province peuplée avec 1 portepeste.
- Slaanesh : 3 x 2 cultistes dans 3 provinces avec nobles/héros. 2 x 2 x Musc soporifique dans 2 provinces avec nobles/héros (ou remplacer un musc par une vache avancée).
Ha, je raisonne quasi toujours sans tenir compte des cartes, d'où malentendu. En ancien joueur de Magic, les argumentaires "cette carte fait ça mais est contrée par celle là qui est contrée par celle là" me donnent des boutons, et je préfère en général ne pas en tenir compte. Sur Chaos, je fais cependant une exception pour Tzench, qui a vraiment une pioche et un mécanisme plus efficace que les autres, car étudié pour. Je referme la parenthèse

jub dit:Darthperfidius dit:
Je te repose la question:
(snip)
Quel est le Dieu que l'on peut laisser tranquille sans que ça gêne notre victoire ? Il ne s'agit pas d'une course entre la Roue de Khorne et les PV de Nurgle, les 2 autres comptant les points. Si on veut gagner à la Roue, il faut contrer Khorne, qui est le plus fort à ce jeu. Si on veut gagner aux PV, il faut contrer Nurgle, qui est le plus fort à ce jeu. Comme je l'avais écrit, pour moi le jeu est composé de 2 constantes, Khorne et Nurgle, et 2 variables, Slannesh et Tzench. Et c'est très bien comme ça !
On ne peut laisser aucun dieu tranquille. Ce que je dis, c'est que Khorne - et dans ce sens il n'est pas bâti comme les autres - freine les autres et monte à la roue dans la même action. C'est ce qu'on a appelé le win-win et que tu n'as pas contesté. Maintenant donne moi des exemples de win-win pour les 3 autres car pour moi s'ils veulent freiner Khorne, c'est des points investis en moins pour leur propre victoire.
Khorne fait bien du win-win, je te l'accorde. Sauf que parfois, c'est moins le cas. Eg. je m'appuie sur ma contre-démonstration Nurgle. Lorsque les joueurs jouent la victoire aux PV, ils vont être assez nombreux dans peu de régions, tandis que ceux visant la victoire à la Roue vont plutôt se disperser. Si Khorne veut contrer la victoire aux PV (en théorie plus rapidement atteignable), il doit concentrer des forces sur un même territoire, ce qui va contre ses objectifs.
Tu as raison, je ne peux pas citer d'autre cas de win-win. Mais ça ne me pose pas de souci tant que la pratique et les tests montrent que les forces sont équilibrés. Et c'est le cas.
jub dit:
Quand un autre dieu pose des démons pour tuer un sanguinaire, il freine Khorne pour le tour suivant mais où se situe le win ?
Nurgle est encore et toujours l'exception. Normal, c'est un peu l'opposé de Khorne dans le jeu

Le fait que tu trouves les PV de Domination marginaux (alors qu'ils peuvent représenter 40% du total, sutout contre un Khorne qui divise ses forces) montre que tu as du jouer des parties où Slannesh et Tzench cherchaient systématiquement la victoire à la Roue, et où Nurgle faisait le choix de s'éparpiller plutôt que de se concentrer. Cela explique peut-être ton impression de surpuissance de Khorne. Lorsque les joueurs visent les PV, ils couvrent moins de territoire, gagnent plus vite des PV, et un seul Sanguinaire n'est souvent pas assez pour les ralentir.
Tu es peut-être le seul de ton groupe qui a appris à jouer son Dieu, alors que les autres tatonnent encore avec le leur. Ceci explique peut-être cela ? ^^
Jub? A te lire tu sembles avoir trouver une martingale en jouant khorne. Quel est ton ratio de victoire avec ce dieux?
Je précise que je ne connais pas ce jeu mais je suis toujours un peu curieux quand je vois que des joueurs semblent avoir trouver une faille dans un système de règles
djibi800 dit:Jub? A te lire tu sembles avoir trouver une martingale en jouant khorne. Quel est ton ratio de victoire avec ce dieux?
Martingale c'est vite dit dans la mesure où tout se joue aux dés (me faut un 4+ sur 2D) et ça ne garantit pas la victoire à coup sûr. Je dis juste qu'une fois son type de victoire décidé (le cadran) on peut s'affranchir de l'autre et que ça transforme le jeu qui devient déséquilibré (obligation de semi-coop des 3 autres).
Mon ratio de victoire est très bon (100 %) mais sur un échantillon pas assez large (2 parties normales, 2 parties à 2 alors que mon adversaire jouait les 3 dieux en coop, et 3 parties mon hémisphère gauche contre mon hémisphère droit - je ne compte pas mes parties où je jouais un autre dieu). Le soucis c'est que la neige des derniers jours a forcé l'annulation des dernières parties donc j'ai pas plus de retours que ça :,(
jub dit: Mon ratio de victoire est très bon (100 %) mais sur un échantillon pas assez large (2 parties normales, 2 parties à 2 alors que mon adversaire jouait les 3 dieux en coop
Ha oui, quand même. Je persiste donc sur ma dernière théorie: t'as un problème de déséquilibre entre toi et ton adversaire, pas entre Khorne et les autres dieux...T'es sûr que ton adversaire connait les règles et les conditions de victoire ? ^^
Et pour te rassurer: sur 2 premières parties, 2 victoires de Khorne, c'est pas impossible; Khorne est le dieu dont le principe est le plus facile à comprendre, TAPER (noté que je n'ai pas marqué "plus facile à jouer").
Juste derrière se trouve Nurgle, qui ne gagne qu'aux PV, et qui doit juste ne pas oublier la règle: "avec 1 token la Roue avance d'1, quoi qu'il arrive". Je mets Slannesh et Tzench en queue de peloton, puiqu'avec eux, il faut choisir sa condition de victoire.
jub dit:je ne compte pas mes parties où je jouais un autre dieu).
Que Khorne a gagné ou perdu ?
Martingale c'est vite dit dans la mesure où tout se joue aux dés (me faut un 4+ sur 2D) et ça ne garantit pas la victoire à coup sûr. Je dis juste qu'une fois son type de victoire décidé (le cadran) on peut s'affranchir de l'autre et que ça transforme le jeu qui devient déséquilibré (obligation de semi-coop des 3 autres).
Bon déjà ça évolue, au début c'était déséquilibré parceque Khorne gagnait tout le temps, maintenant c'est déséquilibré car les 3 autres doivent s'associer
Encore deux, trois jours et le jeux sera définitivement équilibré

Mais je pense que, comme tu le dis, dans la mesure ou khorne n'est taillé (presque) que pour la victoire à la roue et celle-ci dépendant fortement du hasard par lancé de dé,
ce qui peut apparaitre comme un avantage pour khorne n'est finalement là que pour contrebalancer sa dépendance du hasard...
et dans le sens ou il faut un certain temps avant de bien assimiler et savoir utiliser en gros les tactiques et cartes chaos de chaque dieu (en jouant qu’un seul dieu donc), comment voulais tu perdre face a une personne qui n’a que 2/3 parties dans les pattes et qui doit jouer et assimiler les tactiques des 3 autres d’un seul coup
ça montre bien bien une certaine mauvais foi de ta part dans ce que tu avances quand on te dit que contre 3 autres joueurs un peu “rodés” khorne est facilement contrable.
Enfin bon, j’ai bon espoir qu’avec quelques parties de plus avec des joueurs qui auront un peu expérimenté la “bête” tu te rendes compte en pratique (et pas en théorie ) que pas mal de choses qui ont été dites sur ce post par beaucoup de personnes, sont vraies et que tu mettes un peu d’eau dans ton vin
wildwillo007 dit:
ça montre bien bien une certaine mauvais foi de ta part dans ce que tu avances quand on te dit que contre 3 autres joueurs un peu "rodés" khorne est facilement contrable.
Enfin bon, j'ai bon espoir qu'avec quelques parties de plus avec des joueurs qui auront un peu expérimenté la "bête" tu te rendes compte en pratique (et pas en théorie) que pas mal de choses qui ont été dites sur ce post par beaucoup de personnes, sont vraies et que tu mettes un peu d'eau dans ton vin
Ça fait 2 fois que tu me balances l'expression "mauvaise foi" et dans ma région ça a une connotation un peu péjorative qui fait que certaines personnes peuvent mal le prendre.
J'ai relu mes posts (dans ce fil et dans l'autre qui a entamé la discussion) et j'y ai trouvé pas mal de tournures comme "à mon humble avis", "il me semble", "j'ai l'impression" et surtout j'ai demandé à confronter mes expériences de parties à celles d'autres joueurs qui avaient joué dans les mêmes conditions.
Certes je n'ai autant de parties au compteur que j'aurais voulu, mais vous en avez joué combien de votre côté en mode "cultistes rouges remis dans la boîte" ?
jub dit:Mais je referai des parties ça c'est sur. Par contre est-ce que les autres feront des parties en jouant Khorne sans cultiste, j'en suis moins sûr Clin d'oeil
Donc comme annoncé (autoquote FTW !!) je vais refaire quelques parties.
A partir de combien de parties jouées estimez-vous que j'ai le droit de reprendre la discussion ? 20 ? 30 ? 50 ?
A titre perso, que tu argumentes en n’ayant joué que 2 parties à 4, ça ne me pose pas de soucis. Tant que les arguments se tiennent et qu’on peut discuter ^^
Le problème que j’ai avec ton argumentation, c’est le constat de départ(corrige moi si je me trompe):
“Khorne gagne plus facilement à la Roue que les autres, donc les autres sont obligés de faire un semi-coopératif pour gagner”
Auto-quote d’un contre-argument auquel tu n’as pas répondu: si personne ne fait rien, Nurgle gagne plus facilement que les autres aux PV, genre au tour 4(alors que Khorne gagne au 5 à la Roue, dans le meilleur des cas). Cela te pose-t-il un problème ?
Par contre, ton argument “win-win” sur Khorne se tient. Sauf que ce n’est pas tant un argument qu’un constat. Oui, comme le jeu est fait, Khorne est le seul à embêter les autres en essayant simplement de gagner. Là où tu trouves que c’est une faiblesse du jeu, je trouve que c’est une excellente idée. Cela permet à la fois de dynamiser le jeu, en faisant du conflit une part incoutournable d’une partie, et en même temps donne le petit côté RP que j’affectionne particulièrement. Khorne a des gros muscles et il aime s’en servir. Quand ses démons rappliquent, les autres se planquent. Le fait d’être le seul à faire du “win-win” ne nuit pas à l’équilibre du jeu; l’argument que je t’oppose, ce sont les rapports de parties, jouées en essayant uniquement de gagner à la Roue avec Khorne, qui ne voient pas Khorne en gagner la majorité absolue.
C’est vrai cependant que je trouve que Khorne gagne souvent la première partie, le temps que tout le monde comprenne bien comment le jeu fonctionne.
Quand un autre dieu fuit le combat en ré invoquant ses cultistes ailleurs, il freine Khorne mais où se situe le win ?
Quand un autre dieu pose des démons pour tuer un sanguinaire, il freine Khorne pour le tour suivant mais où se situe le win ?
1/ si je déplace une figurine d'une région que je convoitait pour fuir Khorne, dans ce cas oui je perds un point de puissance mais khorne se retrouve seul sur la région et devra lui aussi se déplacer s'il veut obtenir un token... et rien ne m'empêche de partir sur une région qui me fera gagner des points (peut être même un token)
Et surtout depuis quand pénaliser ses adversaires n'est pas considérer comme bénéfique pour soi !!??
2/ Si je pose un démon pour contrer Khorne, c'est forcément que j'ai un intérêt sinon je suis débile ! Soit je le contre pour la domination de la région donc win-win, j'ai contrer Khorne et du coup je gagne des PV, soit je le contre pour le virer et tout ce qui affaiblit mes adversaires me rend plus fort donc win-win aussi
3/ Je peux aussi ne pas fuire khorne ni le combattre et je pose une ribambelle de cultiste histoire de récupérer des points de corruption après le combat
4/je peux poser une figurine comme appât pour attirer Khorne (ne pas oublier que chaque dieux peut placer/déplacer 6 cultistes par tour la ou khorne ne pourras placer/déplacer que 3 sanguinaires
5/ je peux poser des cartes chaos qui déplacent khorne, qui m'immunise ou qui me rajoute de la défense, dans ce cas je gagne les points de la carte pour la domination, et j'ai contré Khorne(et si la carte est gratuite, je n'ai rien dépensé donc win-win aussi)
Le win-win se situe dans la stratégie des actions, mais surtout je trouve que l'expression est galvaudé, car tous on plus ou moins cette capacité, Tzeentch avec sa pioche et ses cartes à 0 fait des actions gratuite tout en faisant chier les autres (win-win) Nurgle a des guerriers qui ne coute que 1, ça lui permet d'être en liste pour la domination de la région tout en ayant la possibilité de taper sur les autres, slaanesh peut controller des figurines ennemis la aussi ça pénalise les autres et lui ça augmente ses forces
Tout ça c'est du win-win, et puis faut pas oublier quelque chose de très important, certes la condition d'avancement de cadran de Khorne lui est très favorable, encore faut il qu'il réussisse ses jet de dés !
Tout ça pour dire que non Khorne n'est pas avantagé même en ne jouant que des guerriers, savoir jouer à Chaos c'est savoir utiliser la meilleure action pour ralentir les autres et progresser soi même et tout le monde a cette capacité, c'est ce qui fait d'ailleurs le sel de ce jeu !
depuis le forum edge :
J’ai un petit problème existentiel avec la carte vieux monde “On a Trouvé le Graal”. En effet le texte de la carte VF indique de placer un pion evenement en bretonnie et dans chaque région adjacente, ce qui signifie en somme que tout le centre du plateau est affecté (Empire, Bretonnie, Estalie, Tilée et Principauté frontalières). Hors en parcourant les forums anglais, il m’est apparu que le texte VO serait en fait en bretonnie et dans une région adjacente, ce qui change absolument tout (surtout pour le pauvre Nurgle). J’ai vérifié la FAQ et ce point n’est abordé nulpart. Si quelqun possédant la VO pouvais confirmer ou infirmer mes doutes, ce serais sympa. Si j’ai raison alors on a un gros bug en VF.
réponse edge :
C’est effectivement une erreur de traduction. il s’agit bien d’une région adjacente et non de chaque région adjacente.
La FAQ a été mise à jour.
Nous mettrons normalement en ligne le pdf de la carte corrigée au cours de la semaine prochaine.
Désolé.