[Chef des Pirates] Proto enfants Avis bienvenus

Coucou Les Amis!
Voici mon idée du jour : Chef des Pirates.
Un jeu aux règles super simples et destiné à un public jeune.
Encore une fois je vous demande :
1/ Est-ce que ça ressemble trop à un jeu existant?
2/ Ca vous semble sympa comme jeu?
Merci d’avance de toutes vos remarques! :)
Philou :^:
Le Chef des Pirates !
Auteur : Philippe ATTALI
Thème : Piraterie
Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
Age : 7 ans et plus
Durée : 10 à 15 minutes
LES REGLES SUIVANTES ONT ETE MISES A JOUR LE 03/03/2015

Matériel
48 cartes divisées ainsi :
10 cartes « Pirates » (numérotées de 1 à 5 en double exemplaire),
1 carte “Pirates Perroquet” (servant de Joker),
9 Cartes « 1 Pièces d’Or »,
24 Cartes « Cartes au trésor » de 8 couleurs différentes (3 de chaque couleur),
1 Carte 1er joueur,
1 Carte défausse n°1,
1 Carte défausse n°2,
1 Carte « Résumé des scores ».

Chaque joueur tente de devenir le Chef des Pirates. En fin de partie, c’est le joueur ayant accumulé le plus de Points de Victoire qui gagne la partie.
Mise en place :
On place la carte « Résumé des scores » face visible à côté de l’aire de jeu.
On donne la carte « 1er joueur » au joueur le plus jeune.
On mélange l’ensemble des cartes « Pirates », “Pirate Perroquet”,« Pièces d’Or » et « Cartes au trésor » ensemble.
On en forme une pioche face cachée que l’on place au centre de la table.
On place à gauche de cette pioche, les cartes “Défausse n°1” et “Défausse n°2”.
On place à droite de la pioche autant de cartes faces visibles que le nombre de joueur + 1 (par exemple, à 4 joueurs, on place 5 cartes faces visibles). C’est la « Zone de recherche ».



Tour de jeu :
En commençant par le 1er joueur puis en poursuivant en sens horaire, chacun DOIT réaliser l’un de ces deux choix :
-Soit choisir une carte de son choix dans la « Zone de recherche » et la placer dans sa main.
- Soit piocher la ère carte de la pioche.
-Soit prendre la 1ère carte face visible de la défausse de son choix. Pour cela, il ajoute cette carte à sa main puis Il place la carte de son choix figurant dans sa main face visible sur la défausse n°2. Il n’est pas possible de remettre dans la défausse la carte que l’on vient de prendre. Ce choix est impossible lors du 1er tour de jeu car aucune des 2 défausses n’est alimentée en début de partie.
Préparation des prochains tours :
Une fois que tous les joueurs ont réalisé l’un de ces 3 choix, on place l’ensemble des cartes encore présentes dans la « Zone de recherche » dans la défausse n°1 face VISIBLE. On respecte leur ordre de placement : La carte la plus à gauche étant celle qui ira en 1er dans la défausse n°1 et celle la plus à droite étant celle qui apparaitra sur le dessus.
On place à nouveau autant de cartes faces visibles que le nombre de joueur + 1 dans la « Zone de recherche ».
La carte « 1er joueur » est donnée au joueur à gauche du 1er joueur du tour précédent.
Le nouveau tour commence.
Fin de partie :
La partie se termine soit :
-Si un joueur obtient une série de 5 cartes « Pirates » numéroté de 1 à 5 ou composé de 4 cartes “Pirates” de valeurs différentes + 1 carte “Pirate Perroquet”. Dans ce cas, il ne montre pas ses cartes mais s’écrit : “Ho! Ho! Ho!”. Le tour se termine alors normalement et l’on procède au calcul des Points de Victoire.
-Lorsque la pioche ne permet plus d’alimenter la « Zone de recherche ». Dans ce cas, on procède au calcul des Points de Victoire.
Calcul des Points de Victoire (PV) et détermination du vainqueur

Une série de 5 Pirates numérotés de 1 à 5 rapporte 10 PV,
Une série de 4 Pirates de valeur différente + 1 Perroquet rapporte 7 PV,
Tout autre série de Pirate ne vaut rien.
1 Carte “1 Pièce d’Or” vaut 1 PV,
Le (ou les) joueurs avec le plus de cartes “Pièces d’Or” gagne 2 PV en +,
1 Carte “Carte au Trésor” isolé, ne vaut rien.
2 Cartes “Carte au Trésor” de même couleur rapporte 3 PV,
3 Cartes “Carte au Trésor” de même couleur rapporte 6 PV.
Le joueur ayant accumulé le plus PV est déclaré vainqueur et devient le nouveau Chef des Pirates !
En cas d’égalité, c’est celui qui a le moins de cartes dans sa main qui est déclaré vainqueur.
En cas de nouvelle égalité, c’est celui qui a reconstitué le plus de série de 3 cartes « Carte au trésor » de même couleur.
En cas de nouvelle égalité, c’est une victoire partagée.
AMENAGEMENT DES REGLES POUR 2 JOUEURS

A 2 joueurs il faut procéder aux aménagements suivants :
- On place 5 cartes dans la zone de recherche (au lieu du nombre de joueurs + 1).
- A chaque tour :
- le 1er joueur fait l’1 des 3 actions possibles,
- le 2ème joueur fait de même,
- le 1er joueur fait de même,
- le 2ème joueur fait de même.
Ainsi, à chaque tour, chaque joueur récolte 2 cartes et non une seule.

papa d’une souris joueuse de 7ans, j’ai tout bien lu attentivement et pourtant la lecture des regles sans matos a peloter n’est pas mon fort.
j’aime :
- la notion de famille a realiser
- la zone de recherche
- le mecanisme recherche ou pioche
j’aime pas :
- la manipulation à chaque tour de prendre toute la recherche et la classer
ça casse toute la fluidité du truc je trouve …
lacher sa main
prendre la recherche
la classer
la poser en defausse
prendre de nouvelles cartes (signifie “les compter”)
poser la zone de recherche
reprendre sa main
:?
ça m’fatigue rien que de l’ecrire

A voir dans la pratique pour la manipulation. Un adulte me semble pouvoir d’un coup de main remettre les cartes non piochées (pad beaucoup à chaque tour je pense) dans la défausse sans lâcher sa main de cartes.
Sinon, les règles sont simples et accessibles même si une 3ème série de pirates ne me semblerait pas de trop pour que l’option pirates soit statistiquement viable.

Salut Philou,
J’aime beaucoup l’idée de “collection” gestion de main accessible. Toutefois j’aurai quelques questions/réserves…
Je dois avouer ne pas comprendre cette défausse qui est face visible au début puis face cachée quand on évacue les cartes de la zone de recherche (Ou de la zone “Aventure”). Je ne suis pas sûr de l’intérêt de la défausse en l’état puisque je ne peux que piocher la première carte de cette dernière (ce qui rend son intérêt circonstanciel) et je dois défausser une carte de main (donc je ne gagne pas de carte). Puisqu’il n’y a pas de malus dans les mains (pirates pas content/or maudit/cartes au trésor foireuse) j’ai beaucoup plus intérêt à piocher dans la zone de recherche plutôt que d’attendre une providentielle carte qui viendrait se mettre sur le dessus de la défausse quand je suis premier joueur puisque je n’aurai jamais accès aux autres cartes de la défausse puisque dès qu’un joueur y pioche il doit en reposer une dessus ?
“- Soit prendre la 1ère carte de la défausse (si aucune carte présente dans la zone de recherche ne l’intéresse). Pour cela, il ajoute la 1ère carte de la défausse à sa main. Il place ensuite la carte de son choix figurant dans sa main face visible sur la pile défausse. Il n’est pas possible de remettre dans la défausse la carte que l’on vient de prendre.”

Je peux me tromper mais il me semble aussi que tes objectifs ne sont pas équilibré… J’entends par là les cartes aux trésors : Il me faut 3 d’une couleur (sur 3 existante) qui ne valent presque rien avant d’en avoir 3 pour égaler un score de 3 grosses pièces d’or et même 2 cartes trésor de même couleur = les 2 plus petites cartes Or.
Aussi au niveau de tes pirates, il manque un ou l’autre *joker. Un pirate pouvant prendre 2 valeurs (1-6/2-5/3-4). Car ce qui est chouette c’est que tu donnes une orientation mémoire à ton jeu (combien en avait-il) etc. Mais j’ai peur qu’il ne suffise de retenir la valeur qui lui manque (grosso modo) pour le contrer…bref je ne suis pas tellement contraint de prendre du pirate même si je ne le voulais pas. En gros je crois que rusher les cartes OR est le plus intéressant (car je pourrais toujours cramer mes petites pour la défausse.
Bref je suis peut-être passé à côté d’un truc (c’est souvent le cas quand je lis des règles :mrgreen: ) mais il y a quelques soucis de règles pour une idée que je trouve très très chouette (étant Fan de jeu de “gestion de main”)
J’idée

Quand tu défausses, c’est toujours face visible, de ce que j’en comprends. Mais je suis d’accord sur le ratio pirates/ or qui est très en défaveur des pirates (commentaire précédent).

valkriss dit:papa d'une souris joueuse de 7ans, j'ai tout bien lu attentivement et pourtant la lecture des regles sans matos a peloter n'est pas mon fort.
j'aime :
- la notion de famille a realiser
- la zone de recherche
- le mecanisme recherche ou pioche
j'aime pas :
- la manipulation à chaque tour de prendre toute la recherche et la classer
ça casse toute la fluidité du truc je trouve ..
lacher sa main
prendre la recherche
la classer
la poser en defausse
prendre de nouvelles cartes (signifie "les compter")
poser la zone de recherche
reprendre sa main
:?
ça m'fatigue rien que de l'ecrire

Merci pour tes remarques Valkriss!
J'ai rajouté des exemples de cartes dans le 1er poste qui présente les règles : j'espère que ce sera plus clair pour toi! :)
En fait la manipulation de fin de tour ne concerne QUE les cartes non choisit par les joueurs en fin de tour. Ca doit représenter au grand maximum 3 cartes à trié dans une partie à 5 joueurs j'imagine. Ce n'est pas chaque joueur qui classe ses propres cartes ... sinon effectivement ça casse tout le rythme et en plus ça ne sert à rien! ;)
Content que l'idée de plaise en tout cas! :)

TS Léodagan dit:A voir dans la pratique pour la manipulation. Un adulte me semble pouvoir d'un coup de main remettre les cartes non piochées (pad beaucoup à chaque tour je pense) dans la défausse sans lâcher sa main de cartes.
Sinon, les règles sont simples et accessibles même si une 3ème série de pirates ne me semblerait pas de trop pour que l'option pirates soit statistiquement viable.

Salut TS Léodagan, c'est toujours un plaisir de te lire! :)
Oui, c'est ça la manipulation consiste simplement à ajouter la ou les cartes non prises par les joueurs à la défausse FACE VISIBLE. Ca devrait aller vite dans la pratique. :clownpouic:
Pour ton idée d'ajouter une 3ème série de Pirates, je suis tout à fait d'accord avec toi... Je me demande même si je ne devrais pas inclure des séries de 5 cartes "Pirates" plutôt que 6... A voir dans la pratique.
J'idée dit:Salut Philou,
J'aime beaucoup l'idée de "collection" gestion de main accessible. Toutefois j'aurai quelques questions/réserves...
Je dois avouer ne pas comprendre cette défausse qui est face visible au début puis face cachée quand on évacue les cartes de la zone de recherche (Ou de la zone "Aventure"). Je ne suis pas sûr de l'intérêt de la défausse en l'état puisque je ne peux que piocher la première carte de cette dernière (ce qui rend son intérêt circonstanciel) et je dois défausser une carte de main (donc je ne gagne pas de carte). Puisqu'il n'y a pas de malus dans les mains (pirates pas content/or maudit/cartes au trésor foireuse) j'ai beaucoup plus intérêt à piocher dans la zone de recherche plutôt que d'attendre une providentielle carte qui viendrait se mettre sur le dessus de la défausse quand je suis premier joueur puisque je n'aurai jamais accès aux autres cartes de la défausse puisque dès qu'un joueur y pioche il doit en reposer une dessus ?
"- Soit prendre la 1ère carte de la défausse (si aucune carte présente dans la zone de recherche ne l’intéresse). Pour cela, il ajoute la 1ère carte de la défausse à sa main. Il place ensuite la carte de son choix figurant dans sa main face visible sur la pile défausse. Il n’est pas possible de remettre dans la défausse la carte que l’on vient de prendre."

Je peux me tromper mais il me semble aussi que tes objectifs ne sont pas équilibré... J'entends par là les cartes aux trésors : Il me faut 3 d'une couleur (sur 3 existante) qui ne valent presque rien avant d'en avoir 3 pour égaler un score de 3 grosses pièces d'or et même 2 cartes trésor de même couleur = les 2 plus petites cartes Or.
Aussi au niveau de tes pirates, il manque un ou l'autre *joker. Un pirate pouvant prendre 2 valeurs (1-6/2-5/3-4). Car ce qui est chouette c'est que tu donnes une orientation mémoire à ton jeu (combien en avait-il) etc. Mais j'ai peur qu'il ne suffise de retenir la valeur qui lui manque (grosso modo) pour le contrer...bref je ne suis pas tellement contraint de prendre du pirate même si je ne le voulais pas. En gros je crois que rusher les cartes OR est le plus intéressant (car je pourrais toujours cramer mes petites pour la défausse.
Bref je suis peut-être passé à côté d'un truc (c'est souvent le cas quand je lis des règles :mrgreen: ) mais il y a quelques soucis de règles pour une idée que je trouve très très chouette (étant Fan de jeu de "gestion de main")
J'idée

Salut J'idée et merci pour tes belles remarques! :)
Oui, il y a une coquille (que j'ai corrigé immédiatement après t'avoir lu) dans les règles! La défausse est toujours face VISISBLE. Désolé, il était tard! ;)
Il est vrai que quand tu prends une carte de la pioche, tu as automatiquement moins de cartes en main que tes adversaires. L'idée évidement, c'est d'aller à la défausse que si tu es certain de faire un gros coup (genre choper un Pirate qui te fait gagner la partie / Echanger 1 Pièce d'or contre 3 / Finir une série de 3 Cartes au Trésor de même couleur). Du coup, pour rendre cette action encore plus intéressante, on pourrait ajouter dans les règles qu'en cas d'égalité, c'est le joueur qui a le moins de cartes en main qui gagne la partie.
Pour l'équilibre de mes objectifs, tu as tout à fait raison : L'idée était surtout de présenter la mécanique du jeu et de savoir si le concept existait déjà. Du coup, on peut imaginer le nouveau décompte :
1 série de 5 Pirates (et non plus 6) fait gagner la partie immédiatement. Tout autre ensemble de Pirates ne rapporte aucun Point de Victoire.
Les pièces d'or rapportent autant de Points de Victoire.
1 Carte "Carte au Trésor" isolée ne rapporte rien.
2 Cartes "Carte au Trésor" de même couleur rapporte 5 Points de Victoire.
3 Cartes "Carte au Trésor" de même couleur rapportent 12 Points de Victoire.
Pour ce qui est des "Jokers" pour les cartes Pirates, on peut imaginer que ce soit un Joker "libre" (remplaçant n'importe quelle valeur de 1 à 5). Il y en a 3 dans le paquet. Cependant, une série de 5 carte Pirates ne peut contenir qu'un seul Joker au maximum pour être validée.
Merci encore de vos remarques très constructive à tous les 3 : je vais pouvoir commencer à faire un 1er proto aujourd'hui et peut-être même y jouer ce soir! :)
Philou :^:

Salut,
Ca me semble pas mal intéressant tout ça.
C’est un jeu simple mais qui peut se jouer avec des enfants assez facilement et le matos est assez léger. Je trouve que c’est une bonne idée.
Je rejoins mes collègues sur la nécessité de revoir le ratio pirates/or/cartes car au final, si on est 4 à jouer ça me semble compliqué de jouer les pirates. Du coup, tu vas avoir un effet premier joueur évident sur je prends la plus grosse carte or.
A tester en tout cas !

Merci Benwab! :)
Oui, le ratio des Points de Victoire ne semble pas au point non plus… mais je viens d’imprimer le proto. Il ne me reste plus qu’à le découper et je pourrai y jouer dès ce soir normalement! :)
L’occasion déjà de voir si la mécanique tourne comme je l’imagine. Si c’est le cas, je m’attaque dans foulée à ajuster le système de points! :)
Merci de tes encouragements! :)

Pour ce qui est de cette défausse ce qui me dérange le plus je crois c’est que son utilité change énormément en fonction de la place que l’on a dans le tour puisque:
- le premier joueur peut récupérer la carte la plus à droite (il me semble) des cartes restantes de la dernière zone recherche.
- Tout joueur qui “piochera” dans la défausse n’aura jamais accès aux cartes en dessous (puisque le dernier joueur à avoir pioché dans la défausse décidera de la carte piochable).
- Le dernier joueur pourra cramer n’importe quelle grosse carte puisqu’elle sera automatiquent recouverte par celles qui n’auront pas été “cherchées” (minimum 2 car il n’en pioche pas + celle qui va chaque tour à la défausse : n joueurs+1 en zone recherche).
Alors certes c’est un jeu pour enfant :D mais en l’état (comme d’autres l’ont dit), ça fait beaucoup de manip pour une défausse très très circonstancielle. Mais il faut noter qu’un équilibrage des objectifs rendrait cette défausse sexy.
Que penserais-tu de l’idée suivante :
Il n’y a pas une défausse mais 2. Quand je pioche dans une, je défausse dans l’autre. Les cartes de la zone recherche sont systématiquement défaussée en fin de tour dans la défausse la plus proche de la pioche. On aurait ainsi, une possibilité d’aller chercher des cartes plus en profondeur (tant que les joueurs pioche dans la même pioche l’autre gonfle) et il y aurait un tout petit peu plus de choix puisque je pourrais très bien imaginer de piocher une carte qui m’intéresse moyen dans une défausse pour recouvrir celle qui intéresserait mon voisin etc.
Enfin, c’est juste une idée :D

J'idée dit:Pour ce qui est de cette défausse ce qui me dérange le plus je crois c'est que son utilité change énormément en fonction de la place que l'on a dans le tour puisque:
- le premier joueur peut récupérer la carte la plus à droite (il me semble) des cartes restantes de la dernière zone recherche.
- Tout joueur qui "piochera" dans la défausse n'aura jamais accès aux cartes en dessous (puisque le dernier joueur à avoir pioché dans la défausse décidera de la carte piochable).
- Le dernier joueur pourra cramer n'importe quelle grosse carte puisqu'elle sera automatiquent recouverte par celles qui n'auront pas été "cherchées" (minimum 2 car il n'en pioche pas + celle qui va chaque tour à la défausse : n joueurs+1 en zone recherche).
Alors certes c'est un jeu pour enfant :D mais en l'état (comme d'autres l'ont dit), ça fait beaucoup de manip pour une défausse très très circonstancielle. Mais il faut noter qu'un équilibrage des objectifs rendrait cette défausse sexy.
Que penserais-tu de l'idée suivante :
Il n'y a pas une défausse mais 2. Quand je pioche dans une, je défausse dans l'autre. Les cartes de la zone recherche sont systématiquement défaussée en fin de tour dans la défausse la plus proche de la pioche. On aurait ainsi, une possibilité d'aller chercher des cartes plus en profondeur (tant que les joueurs pioche dans la même pioche l'autre gonfle) et il y aurait un tout petit peu plus de choix puisque je pourrais très bien imaginer de piocher une carte qui m'intéresse moyen dans une défausse pour recouvrir celle qui intéresserait mon voisin etc.
Enfin, c'est juste une idée :D

En un mot comme en cent : MERCI pour l'idée de la 2ème défausse l'Ami! :) Ca sera testé dès ce soir! :)

Salut Les Amigos! :^:
Je viens de mettre à jour les règles du proto sur le 1er poste de ce topic avec les modifications que vous m’avez conseillé et les retours de ma 1ère partie “en live” :)
Hier, j’ai donc fais une partie à 4 joueurs (tous adultes).
Les scores finaux : 30 PV / 28 PV / 22 PV et 18 PV.
1ère surprise : La durée de la partie : 12 minutes! :shock:
2ème surprise : Les cartes que j’ai créé au format standard sont un peu trop grandes pour offrir une bonne visibilité d’ensemble : On fini la partie avec une dizaine de cartes en main : peut-être que cela est trop grand pour des enfants… Donc, peut-être que des cartes de la taille “TimeLine” seraient mieux adaptées ou alors utiliser un paravent pour avoir une vue plus générale de ses cartes.
3ème surprise : (Bon, là, je m’y attendais) La phase de fin de tour où l’on enlève les cartes restantes sur la “zone de recherche” pour les mettre dans la défausse n°1 se fait naturellement et sans casser le rythme du jeu. L’ensemble est TRES fluide : Belle satisfaction de ce côté là.
Plus globalement, le fait qu’il y ait 2 défausses fonctionne très bien et offre plus de choix aux joueurs ne trouvant pas son bonheur dans la zone de recherche.
Le fait de créer une série de 5 Pirates qui offre immédiatement la victoire au joueur (ce qui s’est produit lors de notre partie) a été vécu de façon assez frustrante par les autres joueurs. Du coup, on a pensé que si un joueur obtient une telle série, le tour ce termine normalement et on calcule les Points de Victoire. C’est moins frustrant. (voir le calcul des PV au 1er poste de ce topic).
En tout cas tout le monde a beaucoup aimé : je le re-teste vendredi soir avec de nouveaux joueurs. je vous tiens au courant! :)
Philou! :^:

Bonjour BDPHILOU,
Je ne vois pas bien l’interactivité entre les joueurs ?
Sinon, concernant les ressemblances avec un jeu existant, connais-tu Skeleton Island ?
- même thème,
- même public, même durée, même matériel,
- jeu de pioche et de collection également.
bon mecaniquement ça n’a rien à voir (on pioche dfferemment, on marque différemment). Mais la fiche descriptive est sensiblement la même.

Nono dit:Bonjour BDPHILOU,
Je ne vois pas bien l'interactivité entre les joueurs ?
Sinon, concernant les ressemblances avec un jeu existant, connais-tu Skeleton Island ?
- même thème,
- même public, même durée, même matériel,
- jeu de pioche et de collection également.
bon mecaniquement ça n'a rien à voir (on pioche dfferemment, on marque différemment). Mais la fiche descriptive est sensiblement la même.

Salut Nono!
Merci pour ton retour! :D
Je ne connais pas Skeleton Isalnd donc j'ai été y jeter petit coup d'œil pour lire le règles.
Bon, je suis rassuré, les 2 jeux n'ont rien à voir hormis le thème : il y a des pièces d'or et des cartes au trésor... comme tout jeu de Pirates qui se respecte, donc ça me va! Les mécaniques n'ont rien à voir, c'est surtout ça le plus important! :)
Au niveau de l'interactivité, elle se résume à choper une carte qui aurait pu intéressé un autre joueur. Rien de plus! Ca intervient surtout vers le dernier tiers de la partie. Hier, il était clair qu'un joueur était à font sur les Pirates et j'ai tenté (en vain ;) ) d 'essayer de lui prendre la carte qui l'intéressé.
N'oublions pas que c'est un jeu court où tu vas surtout essayer d'optimiser ton choix de pioche en fonction de ton placement dans le tour. Un p'tit jeu familiale en somme! :) :^:

Salut BDPhilou!
je vois que tu m’a volé 2 pirates!!
c’est seulement que je suis entrain de faire un proto sur le thème des pirates moi aussi et que j’ai pigé mes illustrations sur le net. :mrgreen:
Sinon ton petit jeu me semble bien sympa. Quelques petites suggestions qui pourront peut être t’aider.
1- l’essayer avec des enfants. Ils vont te dire assez rapidement si oui ou non ils aiment!
2- Sinon, pour augmenter l’interactivité entre joueurs je me demande si ton mécanisme de la zone de recherche ne pourrait pas être modifié. je m’explique. Il faudrait que les joueurs commencent disons avec 3 cartes en mains pour un maximum de 7 cartes. L’astuce consiste a rajouter des cartes malus disons des Krakens dans ton jeu.
Une fois les cartes de la zone de recherche installées, le premier joueur choisit de prendre un carte de la pioche ou l’une de la zone de recherche. Si il choisit une carte de la zone, il doit immédiatement la remplacer par la première carte de la pioche. Ta zone de recherche est toujours pleine et n’a pas besoin d’être déplacée vers la défausse.
Par contre, s’il vient pour choisir une carte de la zone de recherche, un adversaire peut l’empêcher de la prendre en déposant son kraken devant cette carte! Le joueur perd alors sont tour et l’adversaire défausse son kraken tout en pigeant une carte de la pioche.
Au contraire, s’il décide de piocher une carte, rien ne pourra le contrer!
Un joueur qui a plus de 7 cartes dans ces mains doit en défausser une a chaque tour.
Voila, j’imagine le visage des enfants quand il déposeront un Kraken devant la carte d’un adversaire!
:twisted:
Simple suggestion.
Bonne continuation!
Kavern.

Kavern dit:Salut BDPhilou!
je vois que tu m'a volé 2 pirates!!
c'est seulement que je suis entrain de faire un proto sur le thème des pirates moi aussi et que j'ai pigé mes illustrations sur le net. :mrgreen:
Sinon ton petit jeu me semble bien sympa. Quelques petites suggestions qui pourront peut être t'aider.
1- l'essayer avec des enfants. Ils vont te dire assez rapidement si oui ou non ils aiment!
2- Sinon, pour augmenter l'interactivité entre joueurs je me demande si ton mécanisme de la zone de recherche ne pourrait pas être modifié. je m'explique. Il faudrait que les joueurs commencent disons avec 3 cartes en mains pour un maximum de 7 cartes. L'astuce consiste a rajouter des cartes malus disons des Krakens dans ton jeu.
Une fois les cartes de la zone de recherche installées, le premier joueur choisit de prendre un carte de la pioche ou l'une de la zone de recherche. Si il choisit une carte de la zone, il doit immédiatement la remplacer par la première carte de la pioche. Ta zone de recherche est toujours pleine et n'a pas besoin d’être déplacée vers la défausse.
Par contre, s'il vient pour choisir une carte de la zone de recherche, un adversaire peut l’empêcher de la prendre en déposant son kraken devant cette carte! Le joueur perd alors sont tour et l'adversaire défausse son kraken tout en pigeant une carte de la pioche.
Au contraire, s'il décide de piocher une carte, rien ne pourra le contrer!
Un joueur qui a plus de 7 cartes dans ces mains doit en défausser une a chaque tour.
Voila, j'imagine le visage des enfants quand il déposeront un Kraken devant la carte d'un adversaire!
:twisted:
Simple suggestion.
Bonne continuation!
Kavern.


Salut Kavern!
Merci pour ton retour! Je suis bien content de t'avoir piqué 2 Pirates! ;) ;) ;)
J'ai effectivement prévu d e les tester avec des enfants. Là ma priorité c'est surtout de m'assurer que tout fonctionne ensuite, je passe aux petites têtes blondes! ;)
Merci pour l'idée du Kraken! Je vais l'essayer, ça ne le demandera pas trop de travail pour mettre mon proto à jour! ;)
Je te tiens au courant des retours! :)
Bdphilou! :^:
Merci pour ton idée de Kraken

Coucou les Amigos!
J’ai apporté 2 modifications simples au jeu (mise à jour sur le 1er poste de ce Topic) :
La 1ère : Disparition des cartes “1 Pièce d’Or” (aucun joueur n’en voulait autant la supprimer).
La 2ème : Une réévaluation des PV.
A part ça, 3 remarques après y avoir pas mal joué :
- Le jeu est vraiment très rapide dès qu’on a quelques parties dans les pattes. Par exemple : J’ai fait une partie de Moins de huit minutes à 3 joueurs! :shock: Les parties n’excèdent jamais la quart d’heure!
- Chaque fois qu’un joueur joue exclusivement sur les Pièces d’Or, il perds la partie. Ca ne doit pas être une vérité absolue MAIS disons qu’à priori, ça ne marche pas : il faut un minimum de diversification.
- Très souvent la partie se termine car un joueur (ou plus) à réussi à réunir une famille complète de Pirates. Du coup, c’est très rare que la pioche soit épuisée avant le décompte final. J’aime beaucoup cette idée de fin de jeu qui peut intervenir dans le dernier tiers de la partie mais on en sait pas quand exactement. Ca peut obliger les joueurs à prendre des risques en tentant de se lancer dans une nouvelle série de cartes au Trésor s’il pense avoir le temps de la compléter avant la fin du jeu.
Pour Kavern :
Je n’ai malheureusement pas pu testé l’idée des Krakens car je n’avais pas de quoi imprimer de nouvelles cartes MAIS je garde l’idée pour une prochaine fois et je viendrai te faire un p’tit bilan ici! ;)

:china: Double poste… désolé! :china:

Salut BD,

BDPHILOU dit:
J’ai apporté 2 modifications simples au jeu (mise à jour sur le 1er poste de ce Topic) :
La 1ère : Disparition des cartes “1 Pièce d’Or” (aucun joueur n’en voulait autant la supprimer).
La 2ème : Une réévaluation des PV.
A part ça, 3 remarques après y avoir pas mal joué :
- Le jeu est vraiment très rapide dès qu’on a quelques parties dans les pattes. Par exemple : J’ai fait une partie de Moins de huit minutes à 3 joueurs! :shock: Les parties n’excèdent jamais la quart d’heure!
- Chaque fois qu’un joueur joue exclusivement sur les Pièces d’Or, il perds la partie. Ca ne doit pas être une vérité absolue MAIS disons qu’à priori, ça ne marche pas : il faut un minimum de diversification.
- Très souvent la partie se termine car un joueur (ou plus) à réussi à réunir une famille complète de Pirates. Du coup, c’est très rare que la pioche soit épuisée avant le décompte final. J’aime beaucoup cette idée de fin de jeu qui peut intervenir dans le dernier tiers de la partie mais on en sait pas quand exactement. Ca peut obliger les joueurs à prendre des risques en tentant de se lancer dans une nouvelle série de cartes au Trésor s’il pense avoir le temps de la compléter avant la fin du jeu.

A la lecture de ce post je me pose une question, les joueurs n’auraient-ils pas trop de choix… Car si l’on fait le calcul, on arrive à N joueur +3 en termes de possibilités de pioche ce qui est beaucoup pour un jeu de “collection / gestion de main”.
Aussi le fait que les pièces de 1 soient systématiquement boudées vient d’un soucis d’équilibrage des pv face à trop de facilité de prendre autre chose de plus rentable (mais bon ça c’est une question de tests et de réglage).
Autre chose, le fait que les pirates mènent souvent à la victoire veut peut-être dire qu’il sont trop facile à avoir (contrairement à avant).
2 propositions (même si je me doute que le jeu marche très bien en l’état) :
- Un tour de jeu type “Petit prince”, le premier joueur nomme le deuxième qui nomme le troisième qui…etc. (on aurait une idée de je ne prends pas la carte qui bloque Thierry mais je nomme Charles pour que lui le fasse). → Le dernier joueur devient le premier joueur
Et/Ou
- La pose des pirates sur la table face visible. (Avec la facilité actuelle de faire cette suite peut-être que ça la rendra plus difficile).
Voilà :D

Les pirates mènent à la fin de partie pas forcément à la victoire… nuance :)

Je trouve, en effet, que ce jeu a du potentiel :) (j’y vois plus clair depuis que tu as mis un schéma pour le tour de jeu).
Une idée comme ça en passant (à prendre ou à laisser hein :) !) :
1) Les joueurs pourraient réaliser des combinaisons durant la partie et ne pas être obligé de les dévoiler uniquement pour le décompte des points, mais dès qu’ils l’auraient dans leur main.
2) Chaque combinaison posée pourrait permettre de réaliser une action différente de celles dites “classiques” (celles que l’on peut réaliser habituellement). Par exemple, une combinaison de 3 cartes pièces d’or (ou autre chose … ça c’est à toi de voir :) ), permettrait au joueur d’aller chercher la carte de son choix dans une des défausses.
3) D’autres idées d’actions réalisables avec certaines combinaisons :
- défausser la carte d’un joueur adverse
- voler la carte d’un joueur adverse
- mélanger une des défausses,
- …