Civolution le prochain Feld

Super critique d’Udo Bartsch, membre du jury du Spiel.

Il apprécie les possibilités immenses qu’offrent le jeu. Une envie d’explorer accentuée par la fluidité des règles et par une édition impeccable.

L’impression que l’édition a tout fait pour faire découvrir ce jeu aux joueurs plutôt que de transmettre un travail tel quel.

Il compare la gestion du hasard aux Chateaux de Bourgogne et apprécie également le mix d’objectifs à court terme et long terme.

Tous les membres du jury ne sont pas convaincus, moins qu’un SETI, mais la vieille garde du Spiel est sous le charme.

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Les deux personnes en faces ont l’air dubitatives, bras croisés, main sur le menton. :rofl:

on débriefait, mais chacun veut y rejouer !! :slight_smile:

Bon c’est pas tout ça mais quand est-ce qu’il débarque en vente privée celui là ?

demande à TWWD, il te fera une prévision

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C’est chouette alors. J’ai hâte de l’essayer !!

Effectivement le terme indirect a complètement disparu du vocabulaire lorsqu’on parle d’interaction.
Feld n’a jamais (de mémoire) créé de jeun où l’interaction était frontale donc ce n’est pas quelque part étonnant que ce soit le cas même sur un jeu de civ.
Pour en revenir sur ce dernier, je be suis pas trop tenté d’y investir mais si l’occasion se présente je ne dirai probablement pas non bien que ma passion feldienne ne soit plus autant présente

Deuxième partie jouée, c’est vachement mieux quand on commence à maitriser. ^^

Concernant l’interaction, j’ai souvent hésité à utiliser ma dernière action de chaque ère pour envoyer les pions de mon adversaire dans les terres sauvages … Je trouve ça hyper rentable (+2pt et 1 mort / pion si l’adversaire est tendu en nourriture), et si je n’avais pas tout le temps été premier joueur (ce qui permettait à mon adversaire de réagir), j’aurai provoqué des hécatombes chez lui à coup “d’interactions très directes”. :wink:

En fin de partie, de base, 1 tribu sur 1 territoire c’est quand même presque 4 points (2+2), plus les éventuels 2 points de campement avec feu. Je pense que dans beaucoup de parties le contrôle du territoire sera déterminant.

je préfère de loin cette vidéo

et j’aime leur conclusion qu’on devrait appliquer plusi souvent

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Je ne suis pas sûr que cela vaille le coup. Tu perds une action et ton pions est épuisé (cela te fera donc perdre une autre action pour le soigner ou alors il ne sert à rien), ainsi que 1PV vu que ton pion épuisé ne scorera pas (compensé par le gain de campement si l’adversaire est sur un campement à PV). L’adversaire quand à lui au pire n’a pas assez de nourriture et épuisera son pion, il perdra donc 1PV.

Sinon j’ai 5 parties, j’aime bcp ce jeu mais l’intéraction est très très limité. Intération indirect c’est Ark Nova, la bataille pour les cartes de la rivière ou les objectifs, là il n’y a c’est à un niveau nettement plus faible:

  • prendre possession d’un camp et chasser le joueur en place, gène minime pour l’adversaire alors que toi tu deviens épuisé
  • les PV des tuiles explorations, je pense que c’est le point le plus important car cela peut scorer pas mal, mais il y a plein de tuiles donc chacun peut en explorer facilement
  • certains évènement ont un effet pour celui qui a le plus de, mais le bénéfice est léger et dans mes parties il n’y a jamais eu de bataille pour cela
  • les puces attributes, mais on se bat rarement pour les mêmes et il y a toujours du choix
  • certaines cartes technologies mais assez rare pour des effets légers

tout cela reste trop léger de mon point de vue pour être qualifié d’interaction, même indirecte. La pluspart de nos parties on joue dans notre coin sans se soucier de l’autre, dès fois on lève la tête pour voir où il y en est, mais c’est tout. En moyenne on fait 240 points, je n’ai pas de point de répère pour savoir si c’est des bons scores ou pas.

if you play with the same group a lot I think it’s easier to get this to the table.
if you are introducing this constantly to new people…I don’t see myself doing that.
it’s easier than for example Feudum or like the biggest heaviest games but it’s still a lot.

Tu m’étonnes ! Feudum est l’un des jeux les plus pénibles à expliquer que je connaisse. :crazy_face:

Pour moi, rien à voir avec TTA. Ici, la thématique est totalement absente, on lit à peine le nom des cartes.
Marrakesh est plus tactique, adaptatif. Civolution est plus stratégique, l me semble. Harry Cover l’a très bien expliqué.
Il y a cette quinzaine de pistes de score, les 4 qui vont scorer en fin de manche (une par manche et pas mal de points à prendre) et toutes les autres en fin de partie, dont certaines plus que d’autres (ça change à chaque partie). Et notre plateau personnel à développer pour faire des points.
Il y a carrément de la montée en puissance, j’ai bien vu par rapport à mon adversaire ce WE quand je me suis fait rouler dessus.
Je trouve ce jeu passionnant. Il faut effectivement bien lire le setup, il me semble, pour choisir les bons axes. Et c’est super, c’est un jeu où on est pas obligé de faire de tout. Au contraire, il faut faire de vrais choix

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D’après ce que j’ai compris des retours que j’ai pu lire ici ou là. CIVOLUTION encourage la spécialisation plutôt que la diversification modulo le fait qu’il faille s’adapter à l’aléa des cartes et des dés qui peuvent nous faire faire des actions sous optimales et/ou orthogonales avec notre plan initial/notre fil rouge. Ceci dit, il y a moyen de moyenner en mitigeant l’aléa des cartes et des dés (idées, marqueurs planification, module planification, module recherche, module découverte, module exploration “heureuse découverte”…).

La gestion de l’aléa ou comment faire avec ce qu’on a à un instant T est tout de même la marque de fabrique de Feld. Même ses plus gros jeux ont une composante aléa : Bora Bora, Marrakesh par exemple.

Découvrir de nouvelles ressources les rend plus accessibles pour les adversaires.
Explorer rapporte un peu de points, mais ouvre le jeu en donnant des infos et des opportunités aux autres.
Faire ses réinitialisations plus ou moins rapidement joue énormément sur les capacités à scorer et à appliquer ses plans.
Prendre des dés au joueur qui en a le plus est aussi non négligeable.
Construire ses tentes en premier, ou chasser en premier dans une zone.

Je ne dis pas que c’est un jeu a interaction frontale, mais je pense que comme dans beaucoup de jeux de gestion, plus les joueurs sont expérimentés, plus c’est cette confrontation qui va déterminer le gagnant.

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Le truc qui me turlupine est la gestion des ressources : pour les produire, il faut avoir des tribus sur les territoires ad-hoc. Pour avoir les tributs sur les territoires ad-hoc, il faut procréer puis migrer. Une fois les ressources produites, il faut les transporter sur notre board. Seulement ensuite on pourra les utiliser pour construire une statue / colonie ou installer une carte recherche. Ca fait beaucoup d’actions, surtout dans les config à peu de joueurs où les tuiles ressources risquent d’être moins découvertes que dans les config 3 ou 4 joueurs.

L’autre alternative moins couteuse en terme d’action est le commerce…encore faut-il que la ressource ait été découverte par un joueur. Problématique là aussi dans les config à peu de joueurs.

J’ai peut-être raté un truc mais je me dis que certaines options sont plus ou moins viables en fonction des configs, non ?

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Alors en début de manche, tu peux récupérer une ressource gratos n’importe laquelle des 3 d’une zone même si elle n’est pas découverte, donc si tu es sur une forêt tu prends une de 3 ressources forêt, ça paraît peu mais c’est crucial parfois pour faire une colonie ou poser une carte

ensuite tu peux toujours acheter une ressource qui n’existe pas sur le plateau pour 4 pièces au lieu de 2
Je dois dire que j’ai essayé de me focaliser sur le commerce et au niveau 3 ça fonctionne vraiment bien

Ah ok j’avais donc mal lu la règle. Donc si je décide de m’orienter sur la construction de statue/de colonie ou installer des cartes recherche, il est plus safe de partir sur le Commerce niveau III plutôt que de m’en remettre au hasard et/ou entre les mains des autres joueurs (cad compter sur eux pour migrer et produire).

Sinon, il suffisait de prendre exemple sur Trump, il préfère gérer le commerce que de laisser les Chinois produire et les Mexicains migrer…

Oui, le Commerce est hyper intéressant, surtout si les autres joueurs dévoilent toutes les ressources à gogo. ^^

Sinon, les bateaux sont hyper bien aussi. J’ai du mal à jouer sans améliorer l’action Construire pour pouvoir faire 2 bateaux, même si c’est sur la même case (puis 2 fermes, puis 2 Colonies, puis des totems 2 par 2).