palferso dit:Abuzeur dit:La 1ère partie est souvent de la navigation à vue à cause de la masse d'informations à assimiler dans le tableau des développements (le reste du jeu étant assez simple).
Oui. C'est le gros défaut du jeu: les premières parties sont assez lourdes à vivre de par la quantité d'informations à gérer (arbre de développement + cartes actions et objectifs).
D'accord avec vous mais d'un autre coté, c'est ce qui fait la richesse du jeu et qui nous donne envie d'en relancer une dès qu'on a finit.
Et ça s'est pas arrangé depuis l'arrivée des nouvelles civ.
Bref, nous, on n'est pas des flèches mais on adore ce jeu, même à 2 et on s'y est fait sans problème.
On le préfère nettement à un jeu pour 2 joueurs comme
Antike Duellum et même très légèrement à
Polis:Fight for the Hegemony, pourtant juste excellent, probablement pour le coté plus aventurier de CoC.
Et à 2 joueurs, il est bien plus amusant qu'un
Byzantium qui ne prend de saveur qu'à partir de 3 joueurs.
Merci à Abuzeur pour ses aides de jeu; ça sera très utile pour les néophytes, effectivement.
Ce WE, 2 nouvelles parties.
Je joue l'Inde face à Carthage.
La carte ne va pas être très riche en case Mer mais suffisamment quand même pour permettre à Carthage de se développer correctement et même faire une opération amphibie sur mes arrières en fin de partie (ce que j'avais justement redouté pendant toute la partie).
De mon coté, l'apparition d'un camp barbare en plein milieu de carte me donne un bon prétexte pour envoyer 2 Eléphants y faire le ménage et surtout, y établir 2 routes commerciales dès la fin de la 3ième manche.
Hélas, très rapidement, un Evènement rendra malheureuse une des villes adverses et je me retrouve avec une seule Route Commerciale.
Que nenni, la Route commerciale en question va me fournir 1 Humeur par tour jusque la fin de la partie ce qui, grâce à Paix et Poésie, me donne les ressources pour un dév par tour.
Donc, c'est quand même assez puissant.
La fin de partie est assez guerrière mais j'écrase le débarquement ennemi sur mes arrières grâce à mes Routes et Hannibal est piétiné par un pachyderme.
2 civilisations qui nous ont semblé assez équilibrées.
Seconde partie, je joue les Japs contre Babylone.
On va avoir droit à une carte une nouvelle fois très singulière.
Un grand contient sans lacs presque coupé en 2 par une mer intérieur gigantesque, ne laissant qu'un petit pont terrestre au nord.
Mais le pire, c'est le déséquilibre des ressources.
Je joue le Japon, je suis sensé construire des cavaleries (point fort des japs) et des bateaux (vu la carte) et pourtant, dans ma moitié de terrain, il va n'y avoir qu'un seule case Bois: tout le Bois est de l'autre coté, chez les Babyloniens.
Il y a l'or, vous me direz; mais comment je fais pour avoir de l'or si je ne peux pas établir de Routes Commerciales (pas de bateaux et maîtrise de la Mer par Babylone; colons trop éloignés des villes adverses) et s'il y a des pirates partout pour empêcher mes ports de récolter 1 Or.
Bref, une carte marrante qui me plombe pendant les 3/4 de la partie et qui va m'obliger à chercher tous les moyens plus ou moins tordus pour me procurer le précieux métal.
Finalement, ce sont les Routes Commerciales adverses (grâce aux Marchés) qui vont me fournir progressivement le précieux Or accumulés (et aussi la Taxation en fin de partie) et me permettre de prendre enfin le contrôle de la mer durant le dernier tour mais c'est trop tard: j'échoue de 1 point.
Si on oublie un instant que la carte ne m'a pas favorisé et m'a posé un problème rarement rencontré, j'ai trouvé le Japon un peu faiblard face à Babylone, qui, rappelons le, a récolté 1 bouffe de plus presque à chaque tour et a donc, de ce point de vue là, des villes d'une taille + 1.
C'est vraiment un super pouvoir.
Le point fort des Japs, je pense, c'est leur cavalerie. Ok, j'ai pas pu m'en servir mais c'est conjoncturel!
Par contre, j'ai pas du tout été convaincu par le Subterfuge et le Shogounat.
D'abord, faut être assez proche de l'ennemi pour pouvoir utiliser le Subterfuge.
Certes, une fois lancé, ça embête un peu l'ennemi mais pas tant que ça.
Quant au Shogounat, encore faut-il recevoir des cartes Action intéressantes avec JCA (ce qui n'a pas été le cas) malgré un nombre conséquent de cartes Action reçues par la Conscription. Donc, ça dépend pas mal du hasard.
Enfin, le pouvoir de Poterie est loin de valoir celui des canaux babyloniens et cela oriente le jeu vers une stratégie Colon/Elephant alors qu'un des leaders japonais oriente plutôt le jeu vers l'Ecriture et la Science.
Donc, Japon à surveiller car peut être un peu en deçà des autres (avec Rome et peut être les Grecs).