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après avoir joué une vingtaine de parties sur le jeu de base, nous avions arrêté de jouer à CoC pour une raison assez simple: on avait fini par y faire toujours un peu la même chose.
Les lignes Education-Démocratie ou Spiritualité-Théologie étaient systématiquement privilégiées car elles sont vraiment puissantes avec passage par Autocratie en cas d’emballement militaire.
La ligne Culture était également souvent utilisée à cause de l’action gratuite d’Influence Culturelle qu’elle permet ainsi que la possibilité de construire une seconde Merveille.
Evidemment, l’Ingénierie était quasi systématique ainsi que l’Irrigation, du moins pour ceux qui ont beaucoup de cases arides et qui veulent se protéger des famines.
En revanche, d’autres Développements étaient très rarement utilisés: en exemple, les développements Maritime, à l’exception de Pêche bien sûr.
Franchement, en 20 parties, je n’ai utilisé qu’une seule fois le pouvoir de Cartographie (trop long à mettre en place).
En parallèle, la ligne Economie n’est pas simple à utiliser car les routes maritimes demandent un sacré investissement en actions également. J’ai dû passer par là 2 ou 3 fois, pas plus et ça commence à payer à partir de la 5ième manche.
Quant à la ligne Science, à part pour remplir un objectif, on ne la faisait pratiquement pas.
Bref, un peu dommage de passer régulièrement à coté d’une petite moitié des développements.
Heureusement, l’extension Civilization est sortie et je voudrais brièvement raconter nos 5 premières parties.
Nous jouons toujours à 2 ce qui n’est certes pas la meilleures config mais bon, pas le choix.
1ière partie et je joue la Phénicie contre le Japon.
Et là, surprise, dès la fin de la 2ième manche, j’ai une première route commerciale qui va me fournir 2 Idées par tour (grâce à Ecriture-Alphabet) pendant 2 manches, ce qui est assez énorme. Tous mes coûts pour obtenir d’autres développements sont payés sans rien faire. Ca va me permettre également d’éviter l’Entreposage.
Ainsi, dès la 3ième manche, sans avoir négligé le reste (j’ai tous les premiers dév. de toutes les lignes car c’est un des objectifs), j’ai surtout développé la ligne Maritime et Economie et ça paye.
A partir de la 4ième manche, la construction d’un Marché japonais atténue ma route commerciale mais je ne vais pas tarder à passez de 1 à 3 routes commerciales ce qui fait 2 Or et 2 Idées (ou 1 culture) par tour.
En fin de partie, bourré à raz-bord d’Idées, je passe à 4 Or par tour (grâce à Pygmalion à bord d’un bateau).
Je vais même utiliser 1 fois le pouvoir de Cartographie pour construire une seconde Merveille.
Conclusion: assez bluffé par la partie où je n’ai même pas eu de gouvernement et un arbre de développement très singulier.
Je suis conquis d’entrée.
2ième partie, je joue la Chine contre l’Inde.
Je vais alors avoir une carte assez favorable, avec des cases fertiles autour de mes 3 premières villes.
Je commence par me développer en Agriculture pour bénéficier des Rizières et de l’Exode Urbain.
Entreposage va s’avérer très vite indispensable et l’Assainissement, très conseillé.
Je suis également protégé de pas mal d’énévements néfastes.
Dès la 3ième manche, avec 3 colons sur des cases fertiles (dont 2 autour de ma capitale), j’ai l’impression d’avoir des villes de tailles 5 ou 4 pour la récolte alors que je n’ai que 3 villes.
Et les surplus de bouffe ne seront pas de trop car mon adversaire envoie, très peu diplomatiquement , ses Eléphants pour faire des routes commerciales.
Pas fou quand même, le milieu de la partie est assez guerrier mais je tiens bon en partie grâce à la bouffe et aux Echoppes d’Apothicaire.
La fin de partie est plus paisible, les 2 camps restant sur leur position.
Au final, un développement assez original, centré sur l’Agriculture (ce que je ne faisais quasiment jamais en vanilla) et la Construction.
3ième partie, je joue Carthage contre la Grèce.
Cette fois, la carte ne va pas m’être favorable avec une seule tuile à double mer et peu de cases mer.
En face, mon adversaire va jouer assez classiquement, ce qui est justement le style de jeu adapté à la Grèce (ligne Education-Démocratie).
De mon coté, tentant de profiter des bonus carthaginois, je me lance sur Mathématiques, Astronomie puis les dév. Maritimes et Economiques (un peu comme la Phénicie).
Du coup, j’accumule du retard dans les dév. classiques; je n’ai ni Irrigation, ni Entreposage, et même pas Mythes ce qui est un peu risqué face aux Evénements.
Durant la 4ième manche, mon retard se fait sentir sur la carte avec des Grecs qui passent la petite mer intérieure et menacent même ma capitale.
Le seule avantage sérieux que j’ai à ce moment-là, c’est que je domine totalement la mer extérieure et ses débouchés sur la carte avec 4 bateaux (dont 2 pirates et l’utilisation du mouvement gratuit de Hannon*).
La situation se stabilise enfin durant la 5ième manche avec la mise en place brutale de 4 routes commerciales puis se retourne avec un débarquement surprise (malgré une éclipse solaire) sur une ville économique grecque placée en arrière.
Le final est assez guerrier avec une ville perdue puis reprise difficilement, des Influences Culturelles et l’impossibilité pour les 2 camps de construire la moindre Merveille.
4ième partie, je joue l’Egypte contre la Perse.
Evidemment, avec l’Egypte, il faut partir sur la Spiritualité et la Théocratie ce qui permet de bénéficier en parallèle des bonus de l’Autocratie. Le mélange est puissant.
Les Perses vont me faire un sale coup en milieu de partie avec une Influence Culturelle réussie sur une de mes armées hors d’une ville (Zoroastrisme). Mon armée est totalement détruite et mon colon et mon Leader y échappent de justesse!!
Finalement, ce sont les Influence Culturelles égyptiennes qui vont faire la différence (Cléopâtre va faire un malheur!!).
Enfin la 5ième partie, je joue Rome contre les Mayas ou comment l’empire romain va se faire “niquer” en 3 manches par la Blitzkrieg Maya et la malédiction divine.
Tout commence bien avec une ouverture originale (par rapport à vanilla).
Je commence un premier tour par Mathématiques (2 bouffes), puis Ingénierie (gratuit) puis Assainissement (gratuit grâce à Aqueducs).
Hélas, très vite, la situation se complique car la carte va s’avérer toute pourrie: plein de cases arides coté romain et je résiste à la tentation de prendre Irrigation car ça ferait partiellement redondance avec Aqueducs.
Je vais finalement prendre Pêche puis Elevage qui me permet d’aller enfin chercher suffisamment de bouffes au loin grâce à Routes.
Mais j’ai pris un sacré retard car pendant ce temps, le leader maya “machin chose Janaab Pakal” fonce en plein centre, fonde une ville et l’agrandit en 2 temps 3 mouvements grâce à son second pouvoir et ceux des dév. Stèles et Cirques&Sports puis l’ennemi recrute.
De mon coté, je suis protégé des famines, des maladies et mêmes des barbares grâce à Scylla donc je me dis que je suis quand même pas mal protégé.
Ben non, je vais d’abord me prendre un pirate sur la seule case où je pouvais récolter 1 Or (je rappelle que j’ai manqué de bouffe) dû à un évènement maya puis je me prend une inondation et une révolution.
N’ayant pas Mythes, ça tourne à la catastrophe; j’ai même une ville en colère.
Incapables de résister à la déferlante maya, l’empire romain se retrouve avec une seule ville (neutre) de taille 1 et bien coincé entre une ancienne ville romaine (taille 2) et une mer.
J’abrège alors mes souffrances en rasant ma dernière ville (totalement encerclée) lors de la 3ième phase bilan.
Rome n’était donc pas éternelle.
C’est quand même une sacré surprise car c’est la première fois en 25 parties que ça se termine avant la fin.
Conclusion provisoire sur l’extension:
- évidemment, en termes de stratégie de développement, ça n’a plus rien à voir avec le jeu de base.
Chaque civilisation oriente plus ou moins fortement la stratégie de développement à adopter.
Mais surtout, on va enfin faire des développement qu’on ne faisait quasiment jamais en vanilla.
Par exemple, Elevage que je ne faisais jamais.
Les stratégies Maritimes deviennent payantes avec la Phénicie et Carthage; on a enfin souvent des bateaux sur la carte.
De même pour l’Agriculture, voire la Construction si l’on joue la Chine.
Bien sûr, et c’est le défaut de la qualité, le développement adverse est plus prévisible.
Il serait certainement assez crétin de ne pas développer la Théocratie avec l’Egypte.
- je remarque aussi que le passage par un gouvernement est devenu non obligatoire; on peut s’en passer.
- les 3 lignes Economie, Culture et Science sont bien plus intéressantes qu’avant; elles donnent accès à un bâtiment et peuvent s’intégrer dans certaines stratégies de développement.
- en fait, pour l’instant, j’ai vraiment l’impression qu’on a échappé au principal défaut que je faisais sur le jeu.Je suis très satisafait.
Je ferais toutefois quelques petits bémols sur l’utilisation des Leaders dont l’intérêt est très limité; c’est pour cela qu’on a choisi la variante dès la 2ième partie (au moins, on peut les choisir maintenant).
Seule exception notable: le leader maya Janaab Pakal est un tueur; il permet de découvrir 2 fois plus vite la carte et pour une fois, son second bonus complète très bien son premier.
Peut être y-a-t-il un problème d’équilibre? Le temps le dira.
Autre bémol, je trouve l’Obélisque finalement assez faible; c’est le seul bâtiment qui n’apporte rien d’autre que sa propre valeur et je ne l’ai construit qu’une seule fois pour profiter du bonus de Ramsés II.
Sauf peut être pour éviter de subir une Influence Culturelle sur une ville de taille 2, je n’ai pas encore très bien saisi dans quel cadre il peut être vraiment utile par rapport aux autres.
On verra.
* Excepté pour la première partie, nous jouons la variante où nous choisissons nos Leaders.