[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

rominet dit:Et puis, un colon, c'est pas si innocent que ça, c'est une ville potentielle ou une route commerciale fructueuse ...

C'est bien pour ça que je suis contre. A chaque joueur de voir si il investit ou pas pour protéger peu ou prou son colon. Sinon, c'est réduire trop fortement l'option tactique que représente l'élimination d'un colon seul qui devient une option bien trop rentable pour le défenseur (une de plus...). Chez nous, il est fréquent que les colons soient accompagnés ou qu'ils soient gérés en terme de timing pour éviter d'ètre éradiqués. Ton option colons limite à mon sens bien trop les possibilités militaires dans le cadre de ta variante, possibilités qui encore une fois sont souvent loin d'ètre rentables.

Nous voici donc avec la Grèce Mythique nimbée de ses mystères et de ses héros:

LES ACHEENS
La tuile de départ est la tuile avec case Mer, comme celle de Carthage.
Je commence par les Développement spéciaux.
Intendance (avec Education Publique)
Pour la construction d'un bâtiment, une ressource peut être remplacée par une autre sauf des "Idée" (1 fois par tour).
Ruines Antiques (avec Monuments)
Quand une de vos villes est capturée, payer 2 jetons "Culture" pour retirer un bâtiment qui était de votre couleur (sauf colonie centrale) et placez le devant vous: ce bâtiment vous rapportera 1 PV en fin de partie.
Idem si le bâtiment est détruit par une attaque de barbares.
Salubrité Publique (avec Assainissements)
Vos villes non adjacentes à d'autres villes (y compris camp barbare) peuvent dépasser de 1 la taille maximale autorisée (sans jamais dépasser 5).
Thalassocratie (avec Vote)
Vous pouvez faire précéder l'utilisation du pouvoir de la "Cartographie" par une action Déplacement gratuite mais uniquement pour vos bateaux ou leaders et pour ces derniers, uniquement pour embarquer ou débarquer d'un bateau.
Comme lors d'un déplacement normal, un leader ne peut embarquer et débarquer d'un bateau durant une même action.

Maintenant, les Leaders:
Minos
A l'étroit: lors d'une action récolte dans sa ville, vous pouvez récolter 2 fois sur la même case Terrain.
Appel aux dieux: lorsqu'une carte Evènement provoque dans sa ville, une réduction d'humeur, du nombre de bâtiments ou d'unités, vous pouvez piocher une nouvelle carte Evènement dont vous seul, prenez connaissance.
Lors de votre prochain Evènement, appliquez cette carte au lieu de toute nouvelle pioche.
(Le pouvoir spécial du "Calendrier" maya ne peut s'appliquer qu'avant d'avoir pris la carte).
Hector
Habile: si son armée est en infériorité numérique, annulez 1 touche lors du premier tour de combat.
Héros mythique: avant tout combat, quand il défend une ville, vous pouvez éliminez Hector en échange de n'importe quelle unité adverse de votre choix, y compris un Leader.
(Les Leaders ainsi perdus rapportent toujours 2 PV).
Si Hector est éliminé de cette façon, vous pouvez placer 1 de vos jetons "Culture" sur sa carte: il vous rapportera 1 PV en fin de partie.
Ulysse
Odyssée: si Ulysse est seul dans un bateau, recevez 1 "Idée" ou 1 jeton "Culture" ou "Humeur", au choix, quand son bateau fait une action Déplacement (même si aucun déplacement n'a finalement lieu )
Amiral: les bateaux où se trouve Ulysse bénéficient du pouvoir de "Navires de guerre".

2 cas peuvent se présenter:
- le bateau d'Ulysse fait une découverte d'une tuile où ne se trouve aucune case Mer. Dans ce cas, le bateau d'Ulysse retourne à sa position de départ.
- le bateau d'Ulysse tente une attaque puis retraite sur sa case de départ avant la fin normale du combat.
Dans les 2 cas, le pouvoir de l'Odyssée s'applique.


Nous avons testé cette civilisation à 3 reprises; elle est très agréable à jouer et j'ai même pu tester avec succès, lors de la 3ième partie, une ouverture tout à fait inédite à ce jeu et à mon avis, uniquement réalisable avec cette civilisation.
J'en ferai probablement un CR un peu plus tard.


palferso dit:
C'est bien pour ça que je suis contre. A chaque joueur de voir si il investit ou pas pour protéger peu ou prou son colon. Sinon, c'est réduire trop fortement l'option tactique que représente l'élimination d'un colon seul qui devient une option bien trop rentable pour le défenseur (une de plus...). Chez nous, il est fréquent que les colons soient accompagnés ou qu'ils soient gérés en terme de timing pour éviter d'ètre éradiqués. Ton option colons limite à mon sens bien trop les possibilités militaires dans le cadre de ta variante, possibilités qui encore une fois sont souvent loin d'ètre rentables.

Donc, si j'ai bien compris, tu suggères d'utiliser cette variante mais sans y inclure les éliminations de colons ou leaders isolés. C'est ça?
Par contre, des villes non défendues (sans armées ou forteresse) capturées, là, je crois qu'il faut les compter comme des attaques pour la variante.

rominet dit:Nous voici donc avec la Grèce Mythique nimbée de ses mystères et de ses héros:
LES ACHEENS

Bravo! Sans avoir pu évidemment voir ce que ça donnait concrètement, comme tes Hébreux, ça me semble très prometteur. Je ne peux que t'encourager une fois de plus à poster sur BGG où je ne doute pas que l'auteur et/ou un de ses testeurs et/ou différents fans du jeu réagiront et testeront avec d'autres configs, contextes, manières de jouer, etc.

rominet dit:
palferso dit:
C'est bien pour ça que je suis contre. A chaque joueur de voir si il investit ou pas pour protéger peu ou prou son colon. Sinon, c'est réduire trop fortement l'option tactique que représente l'élimination d'un colon seul qui devient une option bien trop rentable pour le défenseur (une de plus...). Chez nous, il est fréquent que les colons soient accompagnés ou qu'ils soient gérés en terme de timing pour éviter d'ètre éradiqués. Ton option colons limite à mon sens bien trop les possibilités militaires dans le cadre de ta variante, possibilités qui encore une fois sont souvent loin d'ètre rentables.

Donc, si j'ai bien compris, tu suggères d'utiliser cette variante mais sans y inclure les éliminations de colons ou leaders isolés. C'est ça?

Oui. La prime à la défense me semble trop forte.
rominet dit:Par contre, des villes non défendues (sans armées ou forteresse) capturées, là, je crois qu'il faut les compter comme des attaques pour la variante.

J'hésitais... Là aussi, je crains que la prime à la (non) défense ne soit trop forte. Ça me semble trop facile: je ne mets rien, ne dépense rien et si il vient, il perd des actions et un risque de ne pouvoir franchir la barre du handicap de la variante. Mais tout comme pour les Colons, c'est un ressenti qui n'est peut-être pas du tout pertinent ou justifié.
En tout cas, sur le fond, je trouve l'idée de ta variante vraiment excellente (au moins pour la config 2 joueurs) et à creuser.

Ave tous pour un dernier CR concernant cette fois les Achéens, c'est notre 3ième partie test.
Quelques mots au préalable sur les 2 premières parties qui ont vu Carthage puis les Huns se frotter à la Grèce Mythique.
Je décide tout naturellement de partir sur un axe "Education" et "Construction" pour profiter très tôt de l'"Intendance" et surtout de la "Salubrité Publique".
Me contentant d'un petit espace (mais profitant pas mal du premier pouvoir de Minos/A l'étroit), j'arrive en fin de 3ième manche avec 2 villes heureuses de taille 3 dont 2 Académies et 1 port.
Le moteur à "Idée" est en place, place à l'aventure.
Les Huns vont pourtant me faire une sacrée frayeur: réussissant une Stupéfaction Culturelle sur un camp barbare pourtant situé à 5 cases de leur ville la plus proche (3 jetons "Culture" dépensés rien que pour la distance), ma seconde ville (non défendue) aurait tout simplement succombé au barbare civilisé si l'ennemi avait possédé "Tactiques" à ce moment là.
Passé l'énorme montée d'adrénaline chez les Achéens, ces derniers recrutent du monde et on va avoir droit à une partie assez tendue, les Huns étant finalement mais difficilement stoppés puis légèrement repoussés vers l'est.
2 victoires achéennes mais contre les Huns, ça a été chaud et le score est assez serré.
Parties ma foi très intéressantes au moins pour 2 raisons: d'abord, la Démocratie a été mise à l'honneur et permet de tenir et de l'emporter face à des Autocraties.
Ensuite, je (re?)découvre que la Démocratie permet de se passer de Mythes vu qu'on peut améliorer civiquement ses villes sans utiliser d'action.
C'est donc du tout bon pour la richesse du jeu.

Pour la 3ième partie où j'affronte les terribles Mayas, je décide de changer de stratégie pour l'ouverture: et si je passais par l'exploration. :?:
En fin de 2ième manche, j'ai donc 2 villes: Cnossos, la capitale est heureuse et a 1 port.
La ville est gardée par 1 Infanterie que j'ai eu par une carte Action et 1 bateau mouille paisiblement dans la baie. Au nord, un aller et retour d'exploration de Minos permet de découvrir la ville barbare d'Argos à 2 cases de Cnossos.
Au sud, à 2 cases également de la capitale, Mycènes qui vient malheureusement de perdre son bonheur par un incendie de forêt. Hélas, Minos n'y était pas et je n'ai toujours pas pu profiter de son second pouvoir d'anticipation du prochain Evènement (Appel aux dieux).
J'ai alors uniquement le "Vote" et la "Navigation" (et bien évidement les 4 autres développements indispensables pour les avoir).
Bref, concernant les Achéens et leurs pouvoirs spéciaux, je n'ai que "Thalassocratie".
Je change alors de chef et prend Ulysse (c'est notre dernière partie où nous jouons cette variante, vu qu'on a maintenant testé au moins 1 fois chaque civ).
Début de la 3ième manche, je récolte 1 bois par Mycènes, construit 1 second bateau à Cnossos puis je fais la JCA de "Cartographie".
Ulysse embarque donc dans un bateau puis part au sud explorer la région.
Il se retrouve alors merveilleusement adjacent à la 2ième ville maya.
Je laisse le second bateau à Cnossos pour 2 raisons: l'arrivée éventuelle d'un pirate ne pourra pas pourrir mon port et la présence de ce bateau et d'une armée dans ma ville constitue une menace mortelle pour la ville côtière maya qui est sans défense à ce stade.
Qu'est ce que je gagne à ce petit jeu? Pas moins que 2 "Culture" et 3 "Idée"! Comme moteur à Idée, c'est génial.

Les Mayas, conscient du danger, recrutent alors du monde mais ça les ralentit dans leur développement et ses armées sont pour l'instant inoffensives pour nous, elles sont beaucoup trop loin de nos villes, ils n'ont ni Tactiques ni Ingénierie.
Pendant ce temps, Ulysse continue son chemin, découvre l'océan Atlantique tout au nord et en profite pour couler 1 pirate ce qui nous donne 2 "Culture", 2 "Humeur", 2 "Idée" et 1 Or en 1 seule action :shock: . Que demande le peuple?
Les Humeurs ainsi obtenues (ainsi que par la "Gratuité Scolaire") me permettent de remettre Mycènes en heureuse (action gratos) et la Culture accumulée va aussi me permettre de lancer une Stupéfaction Culturelle sur Argos, action qui va échouer de peu à cause d'un misérable 1 au dé. :evil:
Bon, ce que je ne peux avoir par la persuasion, prenons le par la force.
En fin de 4ième manche, nous avons droit à une carte très jolie: une sorte de grand fleuve Amazone serpentant paresseusement au milieu d'un grand continent se combine avec l'océan Atlantique pour former une grande presqu'île que les Mayas ont commencé à investir tandis qu'au sud, les cités mayas trempent leur pied dans l'océan Pacifique.
Les Achéens sont donc en Amérique du sud et leur capitale en Terre de Feu et les Mayas, eux, ont conquis l'Amérique centrale: thématiquement, c'est presque parfait. :D
De notre coté, Argos a succombé à nos arguments musclés et Troie a été fondée à la source de l'Amazone puis s'est renforcée de 3 armées et 1 forteresse à cause de la proximité des Mayas.
Lors de la phase bilan, un cataclysme va alors ravager une grande ville maya et détruire la petite ville de taille 1 de Mycènes (ce qui donne d'office 6 PV aux Mayas contre 2 seulement aux Achéens, oups!).
Au début de la 5ième manche, je suis ennuyé: dois je profiter de l'affaiblissement temporaire des Mayas et de mon agilité sur mer pour attaquer ses villes côtières mal défendues (sauf 1) ou dois-je plutôt viser mes propres objectifs car je suis assez en retard de ce coté là?
Finalement, j'opte pour la 2ième solution ce qui n'était peut être pas la meilleure idée, après coup.
En 6ième manche, j'attaque enfin et capture 2 des 5 villes mayas mais c'est un peu tard.
En effet, utilisant le pouvoir du leader "machin pakal" (qui est décidément, à mon avis, LE leader du jeu, tout civ confondue), les Mayas ont reconstruit en grand (taille 5) leur capitale ravagée il y a 4 tours (et totalement hors de portée de mes bateaux) et ils vont même construire les Pyramides.
Je réplique par la construction du grand Phare qui me donne un bateau de plus et me permet par la 4ième JCA "Cartographie" de la partie de récolter in extrémis les 3 "Culture" me manquant pour faire la grande Statue.
Je sens que la partie va être serrée et j'ai raison: les Achéens finissent à 51 PV et les Mayas à ... 50,5 PV!!!! :shock:
A 0,5 PV près je perdais et ça n'avait aucune importance vu qu'on a eu droit tout 2 à une super partie.
Notez au passage que cette partie confirme que les Mayas (et leur super général) constitue une civilisation très puissante: c'est leur première défaite en 3 parties (un peu l'inverse de Rome) et de 0,5 pt seulement.

Voilà, on va arrêter là les CR; j'ai d'autres idées de civ à venir mais ce sera pour la rentrée; là, on va profiter des vacances et du jeu tel qu'il est avec ses 17 civ (plus celles de BGG) :lol:

En tout cas merci pour tous tes compte rendu Rominet !
J'ai un peu l'impression de jouer à travers tes récits :-)
Va falloir que je me trouve un binôme pour jouer en duel sur des partie plus rapide du coup.
Boubou

Juste avant nos vacances, je vous livre une 3ième civilisation que j'ai eu du mal à mettre au point:

LES INUITS (ben oui :oops: )
La tuile de départ est la tuile avec case Mer, comme celle de Carthage mais inversée.
Par exemple, à 2 joueurs, la case Mer doit être dirigée vers l'intérieur et la colonie doit toucher le bord de la carte.

Développements spéciaux
Baleiniers (avec Pêche)
* Pour la construction d'1 bâtiment ou d'1 bateau, 1 "Nourriture" peut remplacer 1 ressource (1 fois par tour).
* Payez 1 jeton "Humeur" pour chaque case Terrain où vous récoltez en dehors de vos villes.
Expéditions (avec Entreposage)
* Lorsque vous déplacez un colon, recevez la ressource correspondante au Terrain dans lequel il vient d'entrer ou 1 jeton "Humeur" si c'est une de vos villes non "en colère".
* Si vous avez "Baleiniers", lors d'une action Déplacement, recevez 2 "Nourriture" ou 1 "Nourriture" et 1 jeton "Humeur" pour chaque groupe de bateaux vides finissant son déplacement dans une case Mer vide.
Monopôle de la fourrure (avec Troc)
Vous ne pouvez pas construire d’Éléphants.
* Quand vous utilisez le pouvoir de "Troc", 1 jeton "Humeur" (max) peut être transformé en 2 "Or".
Contrées polaires (avec Droits civiques)
* Les armées adverses qui utilisent une action Déplacement pour attaquer une ville inuite doivent perdre 1 unité ou Leader (selon la même procédure qu'un combat) pour chaque case Terrain atteinte*.
Payez 2 jetons "Humeur" pour faire un Développement qu'un autre joueur possède sans utiliser d'action (1 fois par tour).
Vous devez payez les coûts et devez avoir au moins 1 unité/ville à 2 cases ou moins d'une des villes de ce joueur.

Les Leaders:
Apanuugak
Ambuscade: si vous avez le développement spécial "Contrées polaires", son armée se trouvant à 1 case d'une de vos villes possède le même pouvoir que les villes inuites.
Chasseur de caribous: chaque fois qu'il se déplace seul en tant que groupe indépendant sur 1 case Fertile, Aride ou Forêt, recevez 1 "Nourriture".
Ka Ha Si
Tueur de morses: recevez 1 "Nourriture" supplémentaire à chaque fois que vous récoltez dans sa ville adjacente à 1 case Mer.
Combat de géants: si son armée affronte des Éléphants, ajoutez + 2 VC à chaque tour de combat.
Aua
Chaman: recevez 1 jeton "Humeur" ou "Culture" à chaque fois que vous récoltez dans sa ville ayant 1 Obélisque.
Explorateur: recevez 2 "Idée" ou 1 jeton "Culture" quand il découvre 1 nouvelle région.


Ce qui signifie: pas de combat naval (car la case de destination n'était pas vide) et déplacement effectif.
Donc 1 unité si l'armée ennemie était adjacente à la ville inuite mais 2 unités si l'armée ennemie était à 2 cases de la ville inuite et a utilisé le pouvoir de "Routes" (je sais, ça fait mal et puis, les Éléphants, ça aime pas le blizzard :wink: ).
*** Galère pour trouver un Leader inuite, ils n'ont pas été fichus de nous pondre au moins un équivalent de Jules César!! :mrgreen:


Voilà, vous l'avez compris, il s'agit d'un peuple plutôt défensif, poussé vers la Démocratie et la mer et qui récolte ses ressources en se déplaçant à condition que ce soit des déplacements pacifiques.
Je reconnais qu'il s'agit d'une civilisation un peu lourde à gérer; il y a pas mal de pouvoirs spéciaux (dont 2 négatifs).
Il y a aussi plusieurs types d'ouvertures possibles (colon-déplacement, Entreposage, Pêche, Troc??); au joueur de choisir dans quel ordre en fonction du Leader de départ.
J'ai fait 6 parties avec cette civ mais 1 seule avec cette version, que j'espère, définitive.
J'attendrai fin août ou septembre pour publier tout cela sur BGG.

1ière édition (26 septembre 2015)
* "... chaque groupe de bateaux vides ..." au lieu de "... chaque bateau vide ..." pour le second pouvoir de Expéditions

Une question: le fait de coller les villes entre elles est impossible car on ne peut récolter de ressources sur une même case dans le même tour?

zebabas dit:Une question: le fait de coller les villes entre elles est impossible car on ne peut récolter de ressources sur une même case dans le même tour?

Tu peux parfaitement fonder 2 villes côte à côte. Le seul point est que tu ne pourras récolter à partir d'une ville la ressource sur laquelle a été fondée l'autre.

D'accord, seule la ressource occupée par la 2e ville est bloquée.
Donc on peut récolter la ressource d'une case à partir de deux villes dans le même tour.
Edit: et je viens de voir que l'on peut fonder une ville sur une montagne et une forêt, chose que l'on ne faisait pas (ou sans le vouloir).

zebabas dit:Donc on peut récolter la ressource d'une case à partir de deux villes dans le même tour.

Oui.
Pour ne pas encombrer ce post déjà dense, merci de poser tes questions de règles dans le forum adéquat.

palferso dit:
zebabas dit:Une question: le fait de coller les villes entre elles est impossible car on ne peut récolter de ressources sur une même case dans le même tour?

Tu peux parfaitement fonder 2 villes côte à côte. Le seul point est que tu ne pourras récolter à partir d'une ville la ressource sur laquelle a été fondée l'autre.

A noter que ce genre de configuration devient tout a fait jouable voir intéressant avec des peuples commes les chinois + elevage/route.

Nouvelle partie hier soir à 3 joueurs. Je jouais les Romains contre les redoutables Chinois et Phéniciens. Rome a dominé la partie du début à la fin. Je gagne de 3,5 points devant le Phénicien. Le Chinois finit à plus de 7 points. Rome est très, très forte... C'est dingue comme ce jeu est plein de surprises. J'ai envie de revoir toutes ces civilisations dans des contextes d'opposition différents et avec une connaissance assez précise des forces et faiblesses théoriques de chacune pour pouvoir avoir une idée pertinente des différentes choses qui devront/pourront être tentées/échafaudées avant même d'être confronté à nos propres contextes. Et dire que j'en ai à peine joué la moitié... Je crois que je n'aurai pas assez de toute une vie pour faire le tour de ce que Clash peut montrer et procurer mais je vais y travailler pendant qu'il y a encore du temps! :^:

Partie a 4 hier soir avec Yann, Totosky et Jost, on est encore tous débutants (je suis cependant celui qui a le plus de parties dans les pattes avec l'extension)
Je joue les japonais (manipulation d'événements + cavalerie), pres de moi il y a les Mayas (manipulation des événements) de Jost, les celtes (manipulation des barbares) de Fred et en face les phéniciens (manipulation des pirates + routes commerciales) de Yann.
Début de partie catastrophique pour moi et Yann, les deux tuiles que je découvre proches de ma capitale possèdent à chaque fois deux cases de mer et un pirate. Le phénicien, lui trouve des tuiles pleines de terres fertiles et de barbares (que le celte s'empressera de renforcer) alors qu'il cherche de la mer. Coté Celte on trouve aussi des tuiles fertiles avec barbares (chouette!) et coté Maya de la montagne et quelques lacs.
J'abandonne rapidement l'idée de partir sur poterie (nécessite des cases fertiles/arides), je fonde une ville en bord de mer, construit un port et recrute deux bateaux le plus rapidement possible. Ca prend des plombes. Pendant ce temps le phénicien à la trouille des barbares surtout que le maya a commencé a manipuler le deck événement et ricane chaque fois que quelqu'un demande si la prochaine carte est une attaque barbare.
Le celte sort du colon, des routes commerciales et pose des colonies barbare de partout. Chez lui principalement, mais souvent une près de chaque autre joueur qu'il renforce dès que possible. Sa strat est simple: colon + routes commerciales avec les barbares et quand il voudra agrandir son nombre de ville, il lui suffit d'une petite force armée pour enchainer les camps barbares (tous défendus par un pelos).
Coté Maya on fonde des colonies, et on agrandit ses villes. Les stèles sont rapidement recherchées afin de générer un complément d'idées aidant au développement. Le Maya va choisir la voie de la religion + science (il a pas mal d'objectifs associés à ça).
Coté Japonais, une fois les deux bateaux mobilisés on commence à respirer. Les pirates sont chassés, les routes commerciales+monnaie recherchées en urgence (tant qu'à avoir des bateaux...) et le Shogunat permet de piocher quelques précieuses cartes action qui vont me permettre d'aller copier des développements me permettant de me payer également cartographie/navigation.
Le Maya deale des "nettoyages de deck événement", je lui offre un colon via une carte et il me défaussera une attaque de barbare (bon j'aurai à épuiser une zone en contrepartie sur l'événement suivant mais rien de méchant). Au final et pour la première fois, je vais réussir à négocier plusieurs "dons" en échanges d'un peu d'or ce qui fait bien mon affaire. Je mobilise 4 bateaux dans le but avoué de faire rayonner mes routes commerciales (le phénicien a lâché l'affaire, il n'a pas réussi à fonder une seule ville côtière a part sa capitale, et le temps perdu à gérer les camps de barbares fait qu'il n'a tjs pas de bateau). Du coup ma stratégie favorite commence à être jouable: la chasse au leader.
Petit bémol, je pense qu'à ce sujet je bénéficie de la "naïveté" de mes adversaires qui ne voient pas certains déplacement dispos. Un premier commando est envoyé chez le phénicien pour sniper sa capitale + leader, il contre-attaquera (un bain de sang, je perdrai mes 4 armées), mais je valide 2 objectifs, je tue un leader et les déplacements "résiduels" à l'attaque m'ont permis d'établir mes 4 routes commerciales.
Au début du tour 4 on à la situation suivante:
- le phénicien a réussi à reprendre sa capitale mais elle est maintenant en colère, et il n'a pas d'autre ville pour réellement relancer sa production.
- le celte a entamé le nettoyage des camps barbares alentours, et utilise maintenant ses colons pour faire des routes commerciales avec le phénicien (et quelques barbares épargnés)
- coté maya, la carte entièrement découverte le rend inattaquable mais l’empêche aussi de sortir de chez lui, il y a une mer entre lui et moi (que mes bateaux occupent en partie), il lui faudrait atteindre la cote avec un colon escorté, fonder une ville, un port, construire des bateaux en nombre suffisant pour faire une sortie (j'ai navires de guerre), bref c'est infaisable. Pour aller sur le phénicien il faut traverser pas moins de 5 montagnes/forets. Le maya décide donc de se concentrer sur l'influence culturelle via sa capitale (taille 5) et la réalisation de ses objectifs.
- coté japonais, on est dans le militaire à outrance. Seule notre capitale est une vraie ville de production, mais on l'active rarement, les gains de ressources se font principalement via les routes commerciales et les "spoils of war".
Le celte nous laisse une ouverture sur sa capitale faiblement défendue (leader + forteresse + 2 armées). Un corps expéditionnaire est monté: leader + 2 inf + 2 cav + tech de siege. Personne n'a les armes en acier (et je n'ai pas le temps de les développer avant l'attaque). c'est un carnage (je perds quand même une troupe), et je capture un nouveau leader et valide quelques objectifs. Voyant sa capitale prise, le celte envoie son corps expéditionnaire spécialisé dans la pacification des barbares directement sur ma capitale sans défense qui tombe sans que la cavalerie en garnison n'ai pu infliger une seule perte. Quelques tours plus tard, le celte a capturé mes trois villes de départ, et j'ai pris possession de toute sa partie du plateau. Travaux forcés me permet de recruter dans sa capitale et des armées sont envoyées sur toutes les colonies de taille 1 de la région (et il y en a un paquet). Un nouveau leader se fait chopper par mes bateaux+troupes.
Victoire assez nette des Japonais qui réussissent au final à valider tous leurs objectifs (6 en militaire 1 en développement classique), à tuer 3 leader et à construire une merveille lors du dernier tour. Les mayas sont second et auraient pu aller plus haut en anticipant un peu mieux leur fin de partie (et en construisant une merveille par exemple). Phéniciens et Celtes les deux "victimes" du belliciste japonais finissent dans un mouchoir.
Je ne m'étais jamais autant servi de travaux forcés. Les autres devs autocratie m'ont aussi protégé de l'influence culturelle maya (quoiqu'une fois chez le celte j'étais hors de portée et celui ci s'en est pris au phénicien/celte), et permis de jouer pas mal d'actions en plus (pour deux humeurs), j'ai tiré un max de cartes actions (et j'ai eu les 2 qui permettent une action pour 1 culture et quelques autres pas mal).
Bref une partie avec pas mal de rebondissements (l'échange de positions de départ entre deux joueurs doit pas être fréquent), je pense que le celte avait fait un très bon départ, mais que la perte de sa capitale a été dramatique pour lui. Le phénicien était le plus inexpérimenté (1 seule partie) et la navigation lui a fait très mal (c'est vraiment le dev le plus dur à anticiper pour les débutants et je ne sais pas comment faire pour mettre les gens en garde sans les prévenir qu'on va les attaquer...). Coté maya, pas grand chose à dire, le terrain les a isolés (pas d'accès a la mer extérieure a part celui a coté de ma capitale, plein de montagnes partout), et ils auraient peut être pu jouer avec moins d'armées (mais bon les camps de barbares a 4 unités devant sa capitale c'est quand même rarement rassurant même quand on est maya). Encore quelques parties, et je pense qu'on sera tous suffisamment aguerris pour que ce genre de mésaventures ne nous arrive plus.

Fini les vacances, Clash of Cultures fait sa rentrée :mrgreen:
Les échanges de camp, ça nous est arrivé 1 seule fois; j'avais les Vikings, j'y suis allé en bateau; mon égyptienne de femme, à pa-pattes sur les routes; c'est sûr que ça fait bizarre.
Et justement, puisque tu en parles (Dori) de la Navigation, sache que, après plus de 40 parties, j'arrive encore parfois à surprendre mon épouse avec ça (comme dans cette fameuse partie Viking); apparemment, la Navigation hors carte est quelque chose de très difficile à intégrer.

Et Palf qui gagne avec les romains, pfff, sont novices, tes adversaires. :lol:
Enfin, bravo pour vos victoires: ni les romains, ni les japs ne me semblent être des peuples faciles à prendre en main!!
C'est vrai qu'à 3 ou 4, vous n'avez pas fini de tester toutes les combinaisons possibles.

Je ne parlerai pas de Rome avant de l'avoir rejouée au moins une fois dans un autre contexte car il y a diverses choses dont je veux avoir le coeur net. Ce que je peux dire, c'est que je n'ai jamais eu la sensation d'être en danger (très rare à ce jeu). Je garde le CR de cette partie concernant les Romains au chaud et le ressortirai quand je les aurai rejoués afin de pouvoir comparer et évaluer avec plus de pertinence ce qu'il en est un peu plus précisément de cette civilisation.
Les Chinois ont souffert. Les 2 seules attaques que je fais de la partie contre des joueurs sont pour lui (1 pour remplir un objectif et 1 autre pour son leader). De plus, je l'ai enrayé dans son pouvoir de rizières car il ne pouvait dispatcher ses colons comme il voulait vu que si il les sortait, il y avait le risque qu'avec routes et esclavagisme, je les dessoude et empoche facilement de l'or et de l'humeur. Sur le papier, Rome est une nation qui ne convient pas du tout au Chinois. En tout cas, une chose est certaine: si on se retrouve un jour avec ces 2 nations à nouveau face à face, les Chinois ne joueront pas de la même manière...
Quant au Phénicien, il a pris du retard dans l'édification de ses routes commerciales avec une famine rapide (le Romain est très vite immunisé contre tous ces types de saloperies) et je le tenais à l'oeil. Il s'est bien gardé de construire des troupes, se contentant essentiellement classiquement dans son cas de ports et Obélisques rendant ses villes évidemment très peu sexy à aller conquérir. J'ai déjà joué les Phéniciens 1 fois et les ai vus en jeu 2 ou 3 fois. C'est une nation que j'ai toujours vu terminer très bien placée mais jamais gagnante. Je pense que pour être plus efficace que ne lui permettent ses développements tout tracés, "safe" et ronronnants, il faut que cette civ soit jouée de manière plus audacieuse. Je n'ai non plus jamais vu la Phénicie face à une autre nation maritime type Vikings ou Carthage. Ici aussi, ça devrait dans un tel contexte pas mal modifier sa manière de jouer et de faire jouer les autres...
Je ne le répèterai jamais assez: d'un point de vue personnel, Clash est vraiment (et de très loin...) le meilleur jeu de Civ auquel j'ai joué.
Bon. Vivement la prochaine partie! :^:

palferso dit: De plus, je l'ai enrayé dans son pouvoir de rizières car il ne pouvait dispatcher ses colons comme il voulait vu que si il les sortait, il y avait le risque qu'avec routes et esclavagisme, je les dessoude et empoche facilement de l'or et de l'humeur.

Tiens, c'est marrant, ta remarque concernant les combats contre les colons car je me pose justement la question à propos de ma partie en cours.
Donc, tuer un colon, c'est remporter un combat; c'est considéré comme tel pour les objectifs par exemple?!!
J'ai posé la question dans la section "Règles".

EDIT: Pikaraph vient de répondre à la question par l'affirmative (merci à lui :china: ) donc c'est bon.
Du coup, c'est vrai qu'avec l'Esclavage, tu risquais de faire mal au Chinois. Pas d'erreur!
Tu devrais tester Romains contre Incas ou Huns, ce sont les 2 parties que nous avons faites et là, les Romains n'ont pas rigolé*!
Les Phéniciens, j'aime bien; c'est aussi la civ qui m'a donné mon meilleur score (53,5pts).
Mais ce n'est probablement pas la plus originale.
*Ils ont aussi probablement manqué d'un peu de chance, surtout contre les Incas.

Dori dit:Coté Japonais, une fois les deux bateaux mobilisés on commence à respirer. Les pirates sont chassés, les routes commerciales+monnaie recherchées en urgence (tant qu'à avoir des bateaux...)

Tu penses que si le Phénicien avait axé ou pu axer rapidement sa stratégie sur une construction rapide de bateaux (à priori logique pour lui d'autant que sur mer c'est un monstre: annule une touche et en fait une automatiquement), le cours de la partie se serait drastiquement compliqué pour toi? Je pense que oui, mais je n'ai pas tous les éléments en main (de terrain notamment).

Probalement, mais il n'avait qu'une foret sur trois tuiles découvertes, donc il était dans la même merde que moi. Il n'a pas pensé à utiliser troc pour s'en sortir. Et honnetement quand tu as une colonie barbare a 3 mec devant tes deux premieres villes et un maya à la table tu vas devoir commencer par gérer les barbares avant de déclencher les événements.
Apres le dev phénicien est annulé par navires de guerre (que je fais quasi tjs avant d'attaquer des pirates), du coup, ca m'aurait surtout empeché d'aller lui piquer son leader, mais il y avait de la place pour deux en ce qui concernait les routes commerciales, et il n'avait aucun avantage particulier sur moi. Ce qui est top avec le dev phénicien c'est de pouvoir 1v1 les bateaux qui n'ont pas navire de guerre et les pirates, la ou je tuais les pirates a 2v1 pour limiter les pertes (touche annulée au premier tour et 2 dés pour assurer une touche)

Dori dit:Apres le dev phénicien est annulé par navires de guerre (que je fais quasi tjs avant d'attaquer des pirates), du coup, ca m'aurait surtout empeché d'aller lui piquer son leader, mais il y avait de la place pour deux en ce qui concernait les routes commerciales, et il n'avait aucun avantage particulier sur moi. Ce qui est top avec le dev phénicien c'est de pouvoir 1v1 les bateaux qui n'ont pas navire de guerre et les pirates, la ou je tuais les pirates a 2v1 pour limiter les pertes (touche annulée au premier tour et 2 dés pour assurer une touche)

Oui. Navires de guerre est un dév que je ne prends que très peu hors nation maritime. C'est sans doute une erreur car comme tu l'as montré dans le cas de tes Japonais, cela peut permettre d'équilibrer les débats même contre une nation maritime et de pouvoir s'adapter efficacement à un terrain défavorable. Je le prendrai plus en compte pour de futures parties.

Je copie ici le CR de notre dernière partie, afin de relancer le débat sur le Japon impérial :wink:
Clash of culture à 3j finalement
Très vite la carte est explorée et le terrain annonce déjà la couleur....rouge comme le sang des Hindous.
Elle est coupée en son milieu par une immense montagne, l’Himalaya au pied de laquelle commence les Hindous (tiens donc!), puis elle se poursuit par une mer intérieure sorte de fleuve coulant de la montagne et séparant au nord Cartage isolé de son côté et au sud le Japon.
Une longue plaine un peu boisé sépare Inde et Japon, et on y entend déjà les sabots des cavaliers nippons.
De nombreux événements vont ralentir le Japon, deux attaques de barbares dans la plaine, une ville perdue mais ces aléas n'empêcheront pas l'installation de Tokyo dans la plaine entourée de 5 terres fertiles et inondées et un accès à la mer. A elle seule c'est le grenier à nourriture nippon, qui alimentera par le pouvoir poterie l'industrie guerrier de ce pays.
De mon côté mes Hindous se laissent endormir par la progression difficile des "mangeurs de riz".
Par voie maritime je fais une incursion du côté carthaginois pour dérober une ville barbare au nez et à la barbe d'Hannibal, et le déranger dans son petit coin tranquille. Un tour plus tard, mes troupes se font supprimer mais je conserve une route commerciale. Faible Hindous en combat je me tourne vers le commerce.
Florissant je me permet de construire une merveille "La grande Statue". C'est beau mais je viens de signer mon arrêt de mort :shock:
Je viens de stimuler les appétits japonaises qui n'avaient pas besoin de cela.
Je vous dis je me suis laissé endormir!! car j'aurais du voir sa boutique d'apothicaire dans une ville proche (pour réparer ses troupes défaites), ses réserves de nourritures à bloc et son développement "Route". Je me croyais encore protégé un ou deux tours par le terrain après la merveille mais en fait en un tour et deux mouvements il est sur ma premier ville, défendu par un pachyderme bien frêle.
Le tour suivant il est sur ma ville et sa merveille. Je regrette cette merveille construite trop tôt au lieu de me renforcer. C'est seulement dans cette situation d'urgence que je construis en vain une armée d'éléphants. Ils ne seront capables d'annuler qu'une touche avant de tous périr en un round! Mon leadeur périt dans la bataille. Les Nippons, leur cavalerie redoutable, leurs ressources inépuisables viennent de prendre 9 points de victoire en un combat.
Le sort en est jeté, et au milieu de la manche 5 je perds mes deux dernières villes. Les Hindous périssent au coeur de l'Himalaya.
Résultat: Japon 31 pts, Carthage 30pts (tranquille dans son coin il a amassé), Inde 20.5pts (un bâtiment sous influence et un bateau c'est tout ce qui reste de cette civilisation.
Un Japon dans ces conditions de ressources terrains est un rouleau compresseur, Inde faible et peu de personnalité (à part les éléphants), Carthage à revoir car il n'a pas utilisé la mer :shock: pour rester dans son coin paisible.
Une bonne nation, dans un bon contexte, ça fait beaucoup mais pas tout car l'Inde aurait dû se préparer à défendre et dissuader bien plutôt: dans ce contexte les erreurs ne pardonnent pas