Bacoun dit:Je copie ici le CR de notre dernière partie, afin de relancer le débat sur le Japon impérial
Je crois que c'est clair: le Japon (sans même parler de contextes plus ou moins favorables, etc.) est en soi une nation forte et très intéressante à jouer. A chaque fois que je les ai vus jouer ou que je les ai joués ils ont été redoutables. A l'inverse, ton CR semble également confirmer ce que j'avais perçu des Indiens: moyennement palpitants à jouer...
une remarque sur un enchainement de jeu que je trouve pas très équilibré. une armée accompagnée d’un colon se met à attaquer une série de villes adverses. Elle capture la première ville qui devient en colère. Le joueur qui perd cette ville récupère un colon sur une autre de ces villes. Conséquence: ce joueur vient de perdre une ville,plus une route commerciale puisque son ancienne ville en colère ne peut pas en acceptée et que la première ville qui pourrait l’accepter à des chances de se trouver maintenant trop éloignée. Pendant ce temps là l’assaillant avec son colon accompagnant peut établir une route commerciale sur une ville adverse proche alors même que la ville capturée dans laquelle il se trouve est en colère C’est tout bénef pour l’assaillant et c’est tout négatif pour le défenseur alors que c’est souvent lui qui aurait besoin de ressources pour se refaire! C’est un peu win to win, un effet rouleau compresseur impossible à enrayer! Je me demande si pour équilibrer un peu il ne faudrait pas interdire la route commerciale pour le colon qui se trouve dans la ville en colère? J’ajoute en plus une question sur une phase d’exploration maritime. Un bateau explore une nouvelle région, y découvre une mer, et en la disposant correctement, cette mer se retrouve en contact avec une case mer d’une autre tuile. Ce mouvement d’explo peut-il aller jusque sur cette case ou doit-il s’arrêter sur la région découverte? Merci pour vos idées et explications
Bacoun dit:Je me demande si pour équilibrer un peu il ne faudrait pas interdire la route commerciale pour le colon qui se trouve dans la ville en colère?
Si quelqu'un attaque, qu'on ne défend pas et/ou qu'on ne se donne pas les moyens de contre-attaquer efficacement, c'est que l'on a mieux à faire par ailleurs ou alors que le win to win vient de soi et non des routes commerciales... Dans l'exemple que tu cites, tu soulignes bien que le perdant gagne un colon ce qui est loin d'être anodin en terme de ressources (indirectes) et de gain (partiel) d'action. Je suis parfois content de me faire rétamer une ville pour gagner 1 colon, surtout si cette ville qui va passer en colère vire en plus une route commerciale à un autre joueur... Sinon, les routes commerciales sont loin d'être la panacée ou le passage obligé pour gagner et elles sont de plus risquées (facile d'aller dessouder un colon), coûteuses (escorter des colons) ou dépendant de circonstances (beaucoup de mer) qu'il faudra veiller à anticiper et contenir pour ne pas laisser quelqu'un seul maître à bord. De plus, avec l'extension, les marchés viennent de manière rigolotte nuancer la donne en ce qui concerne les routes commerciales.
Bacoun dit:ce joueur vient de perdre une ville,plus une route commerciale puisque son ancienne ville en colère ne peut pas en acceptée
Il ne perd aucune route commerciale, il n'en gagne pas.
Bacoun dit:J'ajoute en plus une question sur une phase d'exploration maritime. Un bateau explore une nouvelle région, y découvre une mer, et en la disposant correctement, cette mer se retrouve en contact avec une case mer d'une autre tuile. Ce mouvement d'explo peut-il aller jusque sur cette case ou doit-il s'arrêter sur la région découverte?
Selon moi, il doit s'arrêter sur la région découverte. Mais il faudrait vérifier et confirmer ce cas particulier, j'ai un doute avec les bateaux.
Pour la route commerciale, la première ville sur le “front” est proche des villes adverses et peut avoir une de ces routes à condition qu’un colon si trouve ou un éléphant dans le cas de l’Inde. La capture de cette ville est très violente car perte de ville, de route et effet win to win pour l’assaillant. J’avoue que sur notre partie les pachydermes n’avaient pas la peau dure , alors que cela me semblait bien dans l’idée d’avoir une ville proche de l’adversaire, défendu par des éléphants et rapportant une route. Pour l’exploration maritime on l’a joué comme tu l’as dit sur la région découverte.
Bacoun dit:Pour la route commerciale, la première ville sur le "front" est proche des villes adverses et peut avoir une de ces routes à condition qu'un colon si trouve ou un éléphant dans le cas de l'Inde. La capture de cette ville est très violente car perte de ville, de route et effet win to win pour l'assaillant.
Les colons et/ou éléphants (pour l'Inde) n'ont pas à se trouver dans une ville pour générer une route commerciale. Si tu ne veux pas que ton éléphant et ta ville risquent de sauter en même temps, tu places l'éléphant hors de la ville. Encore une fois, je n'arrive pas à voir ce qu'il y a de win to win ou, si ça l'est, ça a à voir avec des critères qui vont bien au-delà d'une simple route commerciale (comme l'estimation pertinente de l'importance stratégique de la perte d'une position par exemple). Qualifier ni plus ni moins le jeu de win to win (Clash a des défauts mais vraiment pas celui-là) pour une situation de perte de ville avec unité(s) me semble réducteur (tant les implications à ce jeu sont plus complexes que je gagne ci, je perds ça) et excessif. D'un point de vue personnel je ne déteste pas être la cible d'une route commerciale vu que ma ville devient à priori une cible moins tentante pour le joueur commerçant ce qui limite les fronts à surveiller (ou plutôt, diversifie le type de surveillance qu'il faut prêter à ses fronts...).
Bacoun dit:Pour l'exploration maritime on l'a joué comme tu l'as dit sur la région découverte.
J'ai recherché sur BGG et c'est confirmé en personne par Marcussen: on doit s'arrêter sur la tuile révélée même si elle vient à prolonger une mer existante. Il faudra une autre action mouvement pour que le bateau puisse poursuivre sa route.
Les pachydermes dans la ville ont pour moi un double intérêt : assurer une route commerciale et la défense de la ville. En les sortant de la ville je perdais la défense. C’est d’ailleurs les éléphants, la seule véritable personnalité du peuple hindou. C’est vrai que si cette ville n’avait pas été importante il aurait été plus judicieux de sortir les éléphants pour les préserver et l’adversaire se serait davantage focalisé sur la ville moins risquée et plus rentable qu’un éléphant campagnard. Loin de moi l’idée de réduire Clash à ce terme win to win mais je pense que dans certaines circonstances évoquées (comme face à l’ogre japonais), cette phase de conquête en série de ville était plus que favorable d’un côté et défavorable de l’autre. L’Inde n’avait comme solution que la fuite avec les colons pour fonder de nouvelles villes et retarder la fin de partie. Cette discussion est super intéressante car elle me fait entrevoir d’autres possibilités que je n’avais pas imaginé.
Bacoun dit:Les pachydermes dans la ville ont pour moi un double intérêt : assurer une route commerciale et la défense de la ville.
Les pachydermes hors des villes ont pour moi un double intérêt : assurer une ou plusieurs possibilités de routes commerciales et la défense indirecte de villes à soi (mise sous pression du front adverse qui en fonction de la position de l'armée avec éléphants, y réfléchira à 2 fois avant de dégarnir son front pour mener une attaque contre 1 ville), etc., etc., etc. Tout dépend tellement des contextes d'opposition, de terrain, de positionnements, etc., etc., etc., et de sa capacité ou non ce jour-ci à bien les lire pour suivre la meilleure voie stratégique et savoir y apporter à temps et dans la bonne mesure les ajustements tactiques adéquats, que la recette gagnante d'un jour pourra s'avérer perdante l'autre. Taxes, routes commerciales, liberté économique, pouvoir absolu, arts & sculptures par exemple sont tous intrinsèquement forts et j'ai vu au cours de mes parties à peu près tout type d'option l'emporter ou se faire rétamer. Si le Japonais au cours de ta partie l'a emporté c'est probablement aussi parce qu'il a mieux joué en prenant une option et en faisant des choix qui se sont avérés pertinents face aux contextes.
Bacoun dit:Cette discussion est super intéressante car elle me fait entrevoir d'autres possibilités que je n'avais pas imaginé.
Tant mieux. Clash of Cultures, à chaque partie, me fait entrevoir des possibilités que je n'avais pas imaginé: la marque des grands jeux...
palferso dit:Je ne parlerai pas de Rome avant de l'avoir rejouée au moins une fois dans un autre contexte
J'ai rejoué les Romains avec Rominet et Pascale. Rominet incarnait la Phénicie et Pascale les Perses. Rome m'a donné la même impression de puissance et surtout à nouveau la sensation de ne jamais pouvoir être mise en danger. J'ai affiné la manière dont je l'avais jouée la première fois mais le schéma a été rigoureusement le même et suit une ligne historico-thématique à laquelle il me semble difficile de déroger tant elle est efficace: -Partir à la course aux développements afin d'avoir vite Commerce d'Esclaves, Provinces et Routes Impériales mais aussi afin d'agiliser et d'augmenter la probabilité de provoquer l'arrivée de barbares autour de soi. -Recruter massivement et aller installer les frontières de l'Empire (en dégommant notamment les barbares et en "civilisant" leurs villes). -Instaurer la levée massive de Taxes au sein de l'empire établi et commencer la construction de Rome avec cette manne financière. -Campagne de construction d'Obélisques à la gloire des Empereurs Romains dans les villes de l'Empire. -Une fois Rome construite, passage de l'Autocratie à la Démocratie (Liberté économique) et construction de merveille(s). A noter que grace à Rominet et Pascale, je me suis aperçu qu'avec mon groupe de joueurs on avait toujours joué avec une erreur de règles: on n'avait jamais compté les colonies dans les points de bâtiments. Ceci a pour conséquence notamment d'affaiblir sensiblement les obélisques mais, dans le cas des Romains les renforce encore vu qu'ils peuvent recruter facilement, massivement et qu'ils jouissent avec les Routes Impériales d'une facilité énorme pour défendre leurs positions de manière implacable et éclair. Ils finissent donc "naturellement" avec beaucoup de villes. De celles que j'ai jouées, Rome me semble être la nation la plus forte. Pour être vraiment inquiétée, elle doit à mon sens être attaquée/embêtée très, très tôt. Il y aura donc plus de facilité à le faire avec des nations mobiles (type Huns ou Vikings par exemple) ou les Celtes pour leur(s) capacité(s) à utiliser les Barbares. Rominet à son retour de vacances reviendra certainement sur cette partie et je pense qu'il ne trouve plus les Romains nuls.
Edité le 02/10/2015 (les Civilisations sont classées par ordre alphabétique et non de préférence): Maintenant que j’ai vu toutes les civilisations en piste, je peux livrer quelques avis (subjectifs et forcément superficiels). J’en ai joué 9 (dans l’ordre Perses, Phénicie, Huns, Vikings, Chinois, Japonais, Rome (x2), Aztèques, Carthage) et le regard sur les autres est du coup forcément plus distancié. 1-Tout d’abord, celles qui me semblent le plus bouleverser la relation que l’on pouvait avoir au jeu et donc, les plus passionnantes/atypiques à jouer en soi (ce qui ne veut pas dire qu’elles seront toujours optimales à gérer en fonction des contextes d’opposition, géographiques, etc.): -Les Aztèques (jouer avec les pertes adverses) -Les Celtes (jouer avec les Barbares) -Les Chinois (jouer avec les Colons) -Les Huns (bouger des villes de taille 1) -Les Japonais (jouer avec les cartes Action) -Les Mayas (jouer avec les cartes Evènement) -Les Vikings (transformer des unités en bateau et vice-versa) 2-Les plus monolithiques dans leur développement propre (ce qui encore une fois, ne veut pas dire qu’elles ne seront pas intéressantes à jouer et à conduire au mieux face aux contextes d’opposition, géographiques, etc.): -L’Egypte -La Phénicie -Rome 3-Thématiquement, les plus réussies et/ou rigolotes et/ou spectaculaires: -Les Aztèques -Les Chinois -Les Huns -La Phénicie -Rome -Les Vikings 4-Un prix spécial pour les nations maritimes (et les pirates qui les renforcent) qui sont toutes (très) fortes et rehaussent singulièrement cet axe de développement tout en rendant les mers bien plus névralgiques qu’elles ne l’étaient dans le jeu de base: -Les Carthaginois -Les Phéniciens -Les Vikings 5-Les civilisations qui me semblent un peu fades (développements peu palpitants et/ou peu originaux et/ou peu complexes/plus classiques à mettre en oeuvre et à utiliser): -Les Babyloniens -Les Indiens Encore une fois, cela ne préjuge en rien quant à leur compétitivité potentielle et à l’intérêt général et contextuel qu’il peut y avoir à les jouer… 6-Les civilisations que je crève d’envie de (re)jouer: -Aztèques -Carthage -Celtes -Grèce -Huns -Mayas -Vikings
Un match entre nadal et deux minimes… En gros. Mais il saura mieux raconter que moi. J ai vraiment du mal à avoir en tête tout ce qu on peut faire. Les marchés, la taxation des villes, tout ça. Au lieu de ca j ai eu l impression d etre englue et de ne pouvoir rien faire. Alors qu il y avait plein de possibilites. La pente de notre courbe d apprentissage ne suit pas la même angle.
Nous étions donc 3: Soze avait Carthage Cecil les Egyptiens et j’incarnais pour ma part les phéniciens. Autant le dire de suite, j’ai eu une carte parfaite, pour ne pas dire la carte parfaite. J’ai réussi à mettre en place mes routes commerciales avec tres peu de ressources/développements. Premier tour: Ma premiere explo fait apparaitre une tuile avec une case de mer plein centre de la carte. Je sens que ca va etre pas mal d’y faire un port et de faire mes routes commerciales à partir de la. Une exploration egyptienne prolonge cette case de mer par deux cases supplémentaires avec un pirate. La carte est posée, une magnifique mer de 3 cases en plein centre a 3 cases des capitales adverses. Je pose une seconde ville, fais quelques recherches (peche/troc), rend mes deux villes heureuses et récolte quelques ressources. La premiere phase de bilan me permet de récupérer navire de guerre. L’ere deux verra l’essort des phéniciens. Je construis un port puis un bateau. Hiram prend la mer, le pirate est massacré promptement (bireme c’est fort), et au tour 2 de l’ere 2 j’ai 3 routes commerciales en place. J’en aurai rapidement 5, l’écriture m’ouvre l’alphabet et les idées optenues me permettent de lancer mon développement à toute allure. Je vais tourner a deux villes taille 2, le temps de développer mes technos et mes routes commerciales. Une fois pret, je capture des camps barbares proches, j’augmente encore la taille de mes villes et je me rue sur la liberté économique. A partir de l’ere 4 je récolterai 8-10 ressources par tour sans dépenser d’action. La machine est lancée et ne pourra plus être arretée. La config de la carte me permet de coller des colons de partout autour de mes villes principales empechant toute attaque éclair sur mes centres névralgiques. Carthage tente de venir me chercher des noises, mais je mobilise le tour qui suit 4 soldats qui les repoussent aisément. Cette capacité à sortir 4 unités militaires par tour si nécessaire coupe court à toute vélléité d’aggression. Du coup je me redirige vers la construction de merveille, et j’en sortirai 3… Je ne pense pas que cette partie puisse servir d’exemple tant la carte m’a favorisé (Hiram a ramé toute la partie avec ses deux bateaux). Mais ca a vraiment mis en lumiere la puissance des routes commerciales (quand on récolte 4 idées et 3 bouffe par tour, on sent bien que le développement va aller très vite). Coté Carthage on a assisté a un début de partie atypique, mais qui peut etre creusé. Avec Didon, le Carthaginois a planté des villes de partout au prix d’un gros retard technologique. Il rate cependant le virage sur Taxes (il avait 6 villes à l’ère 2), mais je pense qu’il y avait un coup a jouer. Coté Egypte, Cecil était le moins aguerri de nous trois, et a raté son développement, trop d’actions perdues en déplacements inutiles, pas assez de constructions dans ses villes alors que c’est la force des égyptiens, bref pas simple pour lui. La partie a été assez peu belliqueuse, je me suis permis d’appater le carthaginois en construisant une merveille quasimment a sa frontiere (j’avais un objectif me demande de capturer une ville avec une merveille). Il l’a prise, je l’ai reprise dans la foulée. Mais bireme quel dev !
Bon j’ai mis le CR, mais pour rebondir sur ce que dit Soze. Dans clash il est nécessaire de mettre en place un moteur à ressources. Quelque chose qui va faire que vous pourrez ensuite construire et vous développer. Il y a trois moyens d’avoir des ressources en masse et sans cramer trop d’actions: – avoir une ou des grosses villes heureuse. C’est particulierement vrai pour les peuples qui ont un bonus à la récolte (chinois, japonais, babyloniens). La démocratie et son développement liberté économique est un bon boost dans ce contexte (fait économiser une action par tour). – avoir plein de petites villes de taille 1 et un moyen de générer des jetons humeur. Il faut alors se diriger vers taxe qui permet de gagner 1 or par ville (ce qui peut vite monter a 6 ors pour une simple action). Couplé avec le dev education qui donne un jeton humeur chaque fois qu’on achete une techno avec de l’or ou des idées, je pense qu’on a une stratégie. Les peuples qui semblent propices a cette stratégie sont les huns, Carthage avec didon, surement d’autres que je n’ai pas en tête. – avoir des routes commerciales. Pour ca il faut des bateaux ou des colons à deux cases de villes adverses non en colere. La phénicie est toute indiquée, les vikings/carthage y ont accès également. Les celtes peuvent le faire avec les barbares, et les indiens avec leurs éléphants. Il y a surement d’autres voies notamment via le pillage des barbares voir des autres joueurs (spoils of war). Les huns ont également un moyen alternatif de générer des ressources en déplacant leurs villes, mais ca reste un bonus plutot qu’une stratégie a part entiere. Concernant les contres des routes commerciales: – Les huns ont une techno qui empechent les colons de commercer seuls ce qui retarde leur mise en place – tuer les bateaux/colons. C’est tres facile quand ce sont des colons, mais ca consomme des actions et ne rapporte rien en retour, c’est déja plus difficile quand c’est des bateaux. Et ca devietn vraiment problématique si l’autre a pris navires de guerre – éviter de s’installer pres du joueur qui va monter des routes commerciales, cela l’obligera a se déplacer vers vous et lui bouffera des actions. – installer un marché dans la ville qui subira la route commerciale. Attention cependant, si votre adversaire a de trop nombreuses cibles il pourra choisir d’ignorer votre ville avec un marché. – mettre en colere vos villes. Ca n’est pas une stratégie a part entiere, mais si vous devez mettre des villes en coleres celles qui fournissent des routes commerciales devraient être favorisées. – raser vos villes de taille 1. Si votre ville ne sert a rien, autant la raser, regagner un or et empecher votre adversaire de se gaver. De manière générale essayez d’avoir des villes frontalieres de taille 1 et en colere peut souvent etre un bon choix: – pas de routes commerciales – ca oblige les envahisseurs a s’arreter la avant d’arriver sur vos villes plus grosses et ca vous donne le temps de remobiliser vos armées.
Bon j ai un peu foire ma partie mais c était quand même agréable de faire uune ouverture qui ne soit pas dictée par les développements de mon peuple mais plus par le leader et la carte objectif. Mon ratage vient en partie de ma méconnaissance du jeu. La taxation m aurait sorti du pétrin.j avais en plus de la carte six villes une autre qui valorisait les marchés, etc. J aime bien jouer atypique quitte à foirer.
Avant-avant-hier, j’ai joué à Clash of Cultures avec Unkle. C’était une partie de découverte pour lui et l’occasion pour moi d’y rejouer à 2. Ça m’a confirmé (si besoin était) que le jeu est assez nettement supérieur à plus mais il n’est pas dénué d’intérêt (loin de là) dans cette config 2 joueurs qui a l’avantage notamment d’être très bien pour initier. On n’a pas terminé la partie (cause heure tardive en semaine) et il faut dire qu’on a bien pris le temps de papoter. Unkle avait les Babyloniens (là aussi assez optimaux en mode découverte) et j’avais les Aztèques qui malgré un contexte ultra défavorable (pas un seul barbare sur le plateau pour aller faire des captifs et aucun sortis avec les évènements avant la 5ème ère…) et un début catastrophique (famine d’emblée) ont réussi à surnager et à se récupérer grace notamment à l’or des Aztèques (prendre un or à la place d’un minerai récolté): à défaut de quantitatif, pouvoir jouer très vite avec le qualitatif est assez fort et efficace. Bref, ils m’ont fait au final assez forte impression et dans un contexte un peu plus favorable, leur jeu avec les captifs doit s’avérer redoutable. J’ai hâte de pouvoir les rejouer.
Sont vraiment au top, tes CR, Palferso. A la fois techniques et abordables. On sent la maîtrise du jeu. Quand je pense que je n’ai toujours pas pu jouer qui mien, dont j’ai évidemment pris l’extension après t’avoir vu si dithyrambique à son sujet.
palferso dit:Je ne parlerai pas de Rome avant de l'avoir rejouée au moins une fois dans un autre contexte
J'ai rejoué les Romains avec Rominet et Pascale. Rominet incarnait la Phénicie et Pascale les Perses. Rome m'a donné la même impression de puissance et surtout à nouveau la sensation de ne jamais pouvoir être mise en danger. J'ai affiné la manière dont je l'avais jouée la première fois mais le schéma a été rigoureusement le même et suit une ligne historico-thématique à laquelle il me semble difficile de déroger tant elle est efficace: -Partir à la course aux développements afin d'avoir vite Commerce d'Esclaves, Provinces et Routes Impériales mais aussi afin d'agiliser et d'augmenter la probabilité de provoquer l'arrivée de barbares autour de soi. -Recruter massivement et aller installer les frontières de l'Empire (en dégommant notamment les barbares et en "civilisant" leurs villes). -Instaurer la levée massive de Taxes au sein de l'empire établi et commencer la construction de Rome avec cette manne financière. -Campagne de construction d'Obélisques à la gloire des Empereurs Romains dans les villes de l'Empire. -Une fois Rome construite, passage de l'Autocratie à la Démocratie (Liberté économique) et construction de merveille(s). A noter que grace à Rominet et Pascale, je me suis aperçu qu'avec mon groupe de joueurs on avait toujours joué avec une erreur de règles: on n'avait jamais compté les colonies dans les points de bâtiments. Ceci a pour conséquence notamment d'affaiblir sensiblement les obélisques mais, dans le cas des Romains les renforce encore vu qu'ils peuvent recruter facilement, massivement et qu'ils jouissent avec les Routes Impériales d'une facilité énorme pour défendre leurs positions de manière implacable et éclair. Ils finissent donc "naturellement" avec beaucoup de villes. De celles que j'ai jouées, Rome me semble être la nation la plus forte. Pour être vraiment inquiétée, elle doit à mon sens être attaquée/embêtée très, très tôt. Il y aura donc plus de facilité à le faire avec des nations mobiles (type Huns ou Vikings par exemple) ou les Celtes pour leur(s) capacité(s) à utiliser les Barbares. Rominet à son retour de vacances reviendra certainement sur cette partie et je pense qu'il ne trouve plus les Romains nuls.
Ave tous je reviens sur cette partie qui a vu, Titi et moi même, vivre notre première partie de Clash à 3 grâce à la venue de Palferso jusqu'à la "lointaine" Montpellier, merci à lui (et pour les Aztèques )!! J'avais effectivement des doutes sur la valeur des romains et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'entre les mains de Palferso, ces derniers se sont avérés redoutables. La partie romaine, on va dire, quasi parfaite!! D'un autre coté et comme Dori l'a bien expliqué par son CR avec les Phéniciens, le contexte joue toujours un grand rôle à CoC. Nous avions joué les romains à 2 reprises (à 2) et ils avaient été éliminés rapidement suite à une tactique de rush: la première fois par les Incas menés par Janaab Pakal dont les 2 pouvoirs alliés à celui des Stèles est idéal pour foncer en plein centre, y développer rapidement une base et attaquer les villes adverses; et la seconde fois, par les Huns qui sont un peu les spécialistes du rush pour peu qu'il y ait qqs camps barbares situés entre les 2 camps. Pour revenir à la partie, contre les Romains, je jouais les Phéniciens justement et Titi avait les Perses, 2 civ qui ne sont pas faites pour les rush. Quant au contexte, il va plutôt être favorable aux romains: - dès le début, le leader est Jules César en personne, soit le meilleur leader romain et particulièrement pour un début de partie. De mon coté, j'ai eu Pygmalion mais j'aurais préféré Hiram mais bon, je vais garder Pygmalion jusqu'à la fin, il va commencer à me servir vraiment à partir de la 4ième manche. Je vais d'ailleurs prendre un gros retard dans l'établissement de mes premières routes commerciales du fait du rapprochement beaucoup précoce à mon goût d'une menaçante armée perse de pachydermes dès la seconde manche. - les romains, eux, sont presque pépères dans leur coin, protégés qu'ils sont par une quantité assez incroyable de camps barbares apparus progressivement en plein milieu de la carte et les isolant magnifiquement des 2 autres civ. Mais l'ami Palferso, bien calme au départ et tout occupé à faire des développements en pagaille, mijote savamment son offensive destinée à civiliser le reste du monde. - en effet, dès la début de la 3ième manche si mon souvenir est bon (?), l'armée de Jules César se met en marche et rien ne pourra l'arrêter. Les camps barbares qui, tout à l'heure, protégeaient si efficacement les romains vont se faire manger tout crus les uns après les autres, c'était impressionnant. Et comme les romains gagnent beaucoup de jetons à gagner des batailles, je vous laisse imaginer. La domination romaine en milieu de partie est telle (les romains s'auto-alimentent de leur victoire) que je vais rester enfermé dans mon enclave pendant toute la partie, bien retranché derrière mes forteresses et ce sont mes bateaux qui vont parcourir le monde, établir enfin des RC et couler du pirate à gogo. Malheureusement, par manque de temps, nous n'avons pas pu finir la partie mais avec 5 pts d'écart entre Rome et la Phénicie, je pense que le résultat final n'aurait pas changé en 2 tours seulement. Ce qui donne une nette victoire à Palferso, bravo à lui! Voici une photo de la carte du 1er tour de la 6ième manche: "Les petites villes jaunes en plein centre sont quasiment toutes des villes barbares capturées par les romains que les Perses (vert) sont venus régulièrement titiller avec leurs pachydermes. Les Phéniciens (rouge), eux, sont trop heureux (peureux? ) de rester sagement chez eux et de laisser faire leurs navires, la carte n'étant pas vraiment avantageuse pour lancer des raids à partir de la mer (même pas une petite mer intérieure, c'est rare!)"
Je retiens donc de cette partie que les romains peuvent être très dangereux, pourvu qu'ils soient un peu tranquilles au départ. Titi et moi, on a découvert qu'on faisait une erreur avec les cartes Evènement du genre "Grand Architecte": on appliquait l'effet de l'icone au joueur choisissant la carte alors qu'en fait, il faut l'appliquer à celui/celle qui tire la carte. Palferso, lui, a découvert que pour le décompte des points, la colonie centrale est bien un bâtiment et vaut donc 1 PV. Du coup, l'Obélisque est évidemment un bâtiment peu intéressant. En même temps, je me demande si cette variante de Palferso n'est pas meilleure que la règle originale. Franchement, vous en pensez quoi de l'Obélisque? Moi, à part pour remplir un objectif ou pour profiter d'un pouvoir d'un leader, je n'en construis jamais: ça rapporte rien. J'en profite aussi pour une remarque sur le pouvoir des Immortels perses: ce pouvoir est vraiment inutile tant son coût est élevé et son influence totalement aléatoire. Dans la règle, le pouvoir doit être appliqué "avant chaque tour de combat". Que pensez vous de le remplacer par: "après chaque tour de combat", un peu à la manière des tentatives d'Influence Culturelle où l'on paye les jetons Cultures après le lancé de dé. Ca devient tout de suite nettement plus intéressant!
L’obélisque donne un point de victoire permanent: c’est la sureté de l’investissement. Placer dans une petite ville frontalière, cela permet de “neutraliser” un peu la zone. car si la colonie est prise par l’adversaire, cette ville devient peu utile pour lui. Elle ne peut faire d’influence culturelle, elle ne peut être rasée pour libérer de la place et des ressources… Tout cela peut aussi dissuader l’adversaire de l’attaquer pour viser une ville plus rentable!
rominet dit:D’un autre coté et comme Dori l’a bien expliqué par son CR avec les Phéniciens, le contexte joue toujours un grand rôle à CoC.
Oui. C’est à la fois la force du jeu (renouvellement et diversité des problématiques à traiter) et sa faiblesse/difficulté (à notamment vite et correctement identifier les principales implications des différents contextes à gérer afin de prendre les meilleurs/moins mauvais choix et orientations, sachant qu’il y aura des contextes plus avantageux et/ou plus simples à administrer pour certains que pour d’autres).
rominet dit:Jules César en personne, soit le meilleur leader romain et particulièrement pour un début de partie.
En tout début de partie, si tu l’as d’emblée, il te fait gagner 1 action (ce qui est loin d’être négligeable…). Dès que tu lances avec lui les conquêtes, c’est un monstre bien plus puissant: avec Provinces, la ville capturée devient immédiatement neutre (ou heureuse avec la dépense d’1 jeton culture); de plus, sans même parler de gains annexes (type 1 Or par troupe barbare décimée par exemple…), avec les Esclaves (1 Or et 1 humeur par combat gagné), il utilise l’Or pour pouvoir recruter sans action avec son pouvoir sur la ville qu’il vient de prendre et l’humeur sert à la levée immédiate d’1 troupe avec la conscription (sachant qu’en pratique, en fonction de la taille de la ville prise et/ou si elle a été rendue heureuse, César peut lever encore plus de troupes en dépensant les ressources adéquates qui souvent auront été gagnées au cours de ce même combat…). On a donc un rouleau compresseur ultra rapide qui se nourrit de ses victoires. Et je ne parle pas des Routes Impériales qui peuvent permettre de mener des attaques à 4 cases de distance (pour peu qu’il y ait une ville romaine intercallée) pour une seule action déplacement!!! A noter qu’avec la stratégie que j’ai suivie avec les Romains, les conquêtes ne commencent que vers la 3ème ère. Il ne dépend donc que de nous que César soit bel et bien présent à ce moment…
rominet dit:Les camps barbares qui, tout à l’heure, protégeaient si efficacement les romains vont se faire manger tout crus les uns après les autres, c’était impressionnant. Et comme les romains gagnent beaucoup de jetons à gagner des batailles, je vous laisse imaginer. La domination romaine en milieu de partie est telle (les romains s’auto-alimentent de leur victoire) que je vais rester enfermé dans mon enclave pendant toute la partie
+1. Pas beaucoup (ou peu?) d’alternatives contre les Romains et pour eux-mêmes. C’est ce qui me gêne avec eux: ils sont très forts et si tu les laisses démarrer, je ne vois pas bien ce qui peut les arrêter. De plus, comme leur puissance repose sur la conquête, si il n’y a pas ou peu de barbares, ils n’auront rien d’autre à faire que de se rabattre tôt ou tard sur un ou plusieurs adversaires en cherchant à avoir le plus vite possible 2 ou 3 villes. Et à partir de là, ça deviendra forcément très difficile pour les autres. A noter de plus, que les Romains sont peu sexy à aller attaquer vu que dès qu’ils ont Commerce d’Esclaves, une défaite contre eux leur donne directement de l’Or et de l’Humeur. On est donc vite face à Rome peu enclin à prendre ce genre de risques…
rominet dit:Palferso, lui, a découvert que pour le décompte des points, la colonie centrale est bien un bâtiment et vaut donc 1 PV. Du coup, l’Obélisque est évidemment un bâtiment peu intéressant.
L’Obélisque reste un bâtiment très fort notamment pour la manière dont elle réoriente les rapports de force (il est toujours forcément plus tentant de regarder à mener une attaque contre une ville qui n’a pas d’Obélisque…). Par contre elle devient effectivement moins forte avec la bonne règle ce qui n’est pas un mal…
Bacoun dit:L’obélisque donne un point de victoire permanent: c’est la sureté de l’investissement. Placer dans une petite ville frontalière, cela permet de “neutraliser” un peu la zone. car si la colonie est prise par l’adversaire, cette ville devient peu utile pour lui. Elle ne peut faire d’influence culturelle, elle ne peut être rasée pour libérer de la place et des ressources… Tout cela peut aussi dissuader l’adversaire de l’attaquer pour viser une ville plus rentable!
+1.
rominet dit:En même temps, je me demande si cette variante de Palferso n’est pas meilleure que la règle originale.
Hormi donc de réduire un peu la force des Obélisques, un autre bon point de la règle originale est que l’action fonder une ville en sacrifiant un colon est une action qui te rapporte 1 point ce qui n’est pas négligeable et rend du coup les Barbares un peu moins névralgiques/forts que ce qu’ils sont pour quelqu’un qui se donne/trouve les moyens de les rétamer vite et inéluctablement (gain de ville(s) et d’Or(s)). Difficile de trancher… Ce que je peux affirmer c’est que ma variante invonlontaire de ne pas compter les colonies comme points fonctionne très bien. Maintenant, je n’ai aucune idée de quelle option est la meilleure. Comme tout à ce jeu, je pense que là aussi, ça dépendra des contextes et des configs. A 2 joueurs, par exemple, ma variante involontaire devrait peut-être mieux fonctionner vu qu’elle implique un jeu potentiellement moins belliqueux (moins de prime à l’attaque vu qu’on ne gagne pas de point en récupérant une colonie). D’ailleurs, l’inconvénient ou l’avantage (selon le point de vue que l’on adopte) de la règle originale est qu’elle encourage sur le papier un jeu plus agressif.