C’est avec beaucoup de fierté que nous vous annonçons la venue prochaine de la version française de Clash of Cultures - Monumental Edition, le jeu culte de stratégie et de conquête qui aura marqué de nombreux passionnés depuis une décennie.
La Monumental Édition c’est :
- De nouvelles règles et un rééquilibrage du jeu
- De nouvelles illustrations et figurines
- Toutes les extensions et promos comprises dans une unique boîte
On vous donne rendez-vous le 6 Juillet pour le lancement de la campagne de précommande avec retrait en boutique possible !
Préparez-vous et rejoignez nous ici : Clash of Cultures - Landing Page
Pour le moment, nous ne prévoyons pas de sortie en boutique.
Liste des Boutiques Partenaires : http://boutiques-partenaires.matagot.com/
Plop, et en plus, c’est un bonus, c’est moi qui m’en occupe. Donc je vais suivre ce sujet avec attention histoire de répondre à vos questions autour de cette nouvelle édtion.
C’est un gros projet conséquent en termes de contenu, et un gameplay éprouvé qui a été amélioré avec des changements assez importants.
Ce sont des précommandes pour une livraison quand ?
Super chouette que vous le fassiez. Pas de sortie boutique c’est un peu hard si peu de temps après le 4X Eclipse, mais j’imagine qu’il y a des raisons de modèles éco derrière.
Hâte d’en savoir plus !
Justement, moi qui penser foncer sur Eclipse tranquillement…
Erf, choix assez difficile.
Alors je n’ai pas encore la date pour la livraison mais on se cale normalement sur la meme production que les américains, ceci dit ce sera éclairci au lancement de la campagne.
Concernant la non disponibilité en boutique, elle n’est pas gravée dans la roche, c’est juste qu’à ce point précis de temps, on ne pense pas que le jeu soit viable en boutique (on est sur un msrp boutique de 150€, c’est complexe). Du coup la sortie boutique n’est pas prévue pour le moment. Et si elle se produisait, ben ce serait plus cher.
Ceci dit l’offre en boutique partenaire 50/50 est disponible donc faut pas hésiter.
Je suis par contre tres tres content de la nouvelle édition, elle est vraiment très sympa.
Histoire de découvrir peu à peu le jeu si vous ne le connaissez pas, ou de voir les changements si vous le connaissez, voici une première partie qui va vous parler du développement des cités :
Les cités :
Les cités sont bien entendu le point central de votre civilisation. Votre capitale commence sur une région correspondant à une civilisation de votre choix. Et c’est surement celle-ci que vous allez commencer à développer.
Le principe de base est simple, vous commencez avec une pièce centrale, une sorte de camp rond, une colonie que vous allez étendre en construisant tout autour. Rendant la ville plus puissante lorsqu’il s’agit d’effectuer certaines actions comme le recrutement ou la récolte de ressources.
En effet, vos cités sont votre moteur principal de génération de ressources, puisqu’elles collectent dans les régions autour d’elle les ressources “naturelles”.
Elles permettent de recruter des unités, ou en débloquer d’autres.
Elles vous rapportent des points de victoire à la fin.
Elles permettent d’influencer culturellement une cité ennemie. Ce qui permet de grapiller les points de victoire que les bâtiments devaient rapporter à la fin à votre ennemi.
Une cité qui comprend une colonie centrale, un temple et une académie.
Une cité qui comprend une colonie centrale, une forteresse et un port.
Mais vous n’allez pas “juste” augmenter la taille de votre cité. Chaque bâtiment possède son effet, et la cité de taille 3 de votre adversaire ne sera pas la même ville que la vôtre à la même taille.
Certains bâtiments produisent des ressources au moment où ils sont construits, d’autres vont aider à défendre la cité, et certains sont des prérequis à la contruction de certaines unités (exemple : le port avec des navires).
Comme vous ne le savez peut être pas, le jeu vient avec un gros choix d’avancées technologiques et/ou politiques (un autre point important du jeu, j’y reviendrais plus tard), et ces technologies possèdent un impact sur les bâtiments que vous allez choisir de favoriser.
Par exemple, si vous choisissez de développer l’éducation publique, vous gagnerez des “idées” (une des ressources qui vous sert à avancer plus rapidement sur votre plateau de progrès) lorsque vous collecterez des ressources, tandis que choisir un système politique théocratique vous rapportera des fanatiques, qui vous donneront un bonus au combat sur vos villes possédant un temple.
Les bâtiment de l’extension sont bien aussi présents, avec des effets simplifiés, comme l’Apothicaire, qui devient maintenant un Observatoire dont l’effet est de vous faire piocher une carte action quand vous le construisez, ce qui ouvre de toutes nouvelles voies stratégiques centrées autour de ces cartes.
L’humeur de vos cités
Vos cités peuvent connaître des crises. De façon générale, elles ont tendance à être neutres. Même si votre capitale commence maintenant du coté “heureux” de la force. Un petit changement par rapport à l’ancienne version mais assez impactant pour l’ouverture des possibilités sur les premiers tours (puisque dans l’ancienne version, le mouvement optimal était de la rendre heureuse d’abord).
Qu’est-ce qu’une cité heureuse ?
Une cité heureuse c’est une cité qui se considère un peu plus grande qu’elle ne l’est. Elle récolte donc plus de ressources, elle produit plus d’unités. Bref, elle fait son job et elle le fait bien.
Si une cité neutre travaille comme d’habitude, l’affaire se complique lorsque les habitants de votre cité sont mécontents.
Une cité mécontente ne produit plus qu’une ressource, quelque soit sa taille (elle est alors considérée de taille 1). Et ne recrute plus qu’une seule unité. C’est le bordel, plus personne veut travailler, et y’a des manif’ de partout. Vous devez alors dépenser des ressources et donc du temps afin de rendre à nouveaux vos habitants heureux si vous voulez que cette cité soit efficace.
On atteint ce genre d’extrême lorsque la cité connaît la guerre (vous venez de la capturer, les habitants sont pas “hyper contents” et ont pas trop envie de s’enjailler), ou bien que vous les faites bosser trop (c’est à dire que vous utilisez plusieurs fois des actions d’une même cité en un seul tour).
Pour éviter ça, il faut vous étendre, afin de faire travailler plusieurs cités différentes, et récolter des ressources sans énerver les habitants de l’une d’entre elles.
L’influence culturelle
Comme déjà expliqué au début, votre cité possède une aura culturelle, qui correspond à sa taille. Cela lui permet de tenter d’influencer la culture voisine avec la sienne.
Si une cité est grande, elle va pouvoir influencer les autres plus loin, vu que quand tu vois les merveilleuses architectures du voisin, tu as envie de faire pareil.
Si cela n’a aucun impact sur le fait de profiter ou non de ses propres bâtiments, et que ça ne change pas non plus le contrôle de la ville. Cela permet cependant d’enlever des points de victoire à votre adversaire pour se l’attribuer.
Vu que chaque bâtiment de cité rapporte 1 point de victoire, vous possédez maintenant le point de victoire du temple de votre adversaire bleu.
Les merveilles
Les merveilles sont des bâtiments spéciaux, qui coutent une blinde à produire mais vous rapportent beaucoup. Les 7 merveilles de l’édition précédentes sont maintenant en 3D et aussi sont 8 (ce qui est mieux). Pas mal de changement et j’y reviendrais.
Si avant les merveilles étaient un peu mises dans une cité mais n’y contribuaient pas en tant que bâtiment. Ce n’est pas le cas dans la nouvelle édition.
On passe donc de merveilles qui ressemblaient à ça :
…à des merveilles qui s’implantent dans votre cité.
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Vous pouvez retrouver les règles VF ici : https://drive.google.com/file/d/1f5rvEWSTjLeqna7qLCYGwv-ipE01xJxT/view
Ca donne vraiment envie!
Effectivement !
Si je n’avais pas déjà tout d ela premeière édition !
Merci pour ces commentaires… je vais l’envoyer à mon groupe de joueurs car c’est vraiment ce que nous aimons. Rholala, production, culture, influence alliance et bastons… de très bons moments en perspective. Je vais suivre ce projet.
TTWD dit :Merci pour ces commentaires... je vais l'envoyer à mon groupe de joueurs car c'est vraiment ce que nous aimons. Rholala, production, culture, influence alliance et bastons... de très bons moments en perspective. Je vais suivre ce projet.
C'est clair, si tu aimes les 4X, celui-ci est une Rolls !
Tous les ajustements opérés sont pertinents. Ils ont été faits pour améliorer le gameplay, la lecture du jeu, ou l'équilibrage.
Ne connaissant le jeu que de réputation, une partie à 4 dure colombien de temps (2 à 3heures pour un gros jeu « normal » ou plutôt 6/7 h ou + comme un monster game)?
Ma plus grosse (seule?) attente des mois à venir. Tellement de bons souvenirs avec ce jeu. Le système de combat revu, le rôle des merveilles qui font vraiment partie des cités, les différentes civs asymétriques…Que du bonheur!
Il faut compter 3h30 à 4j
On est de toute façon limité à 6 tours, 9 actions par tour.
Izunas dit :Ne connaissant le jeu que de réputation, une partie à 4 dure colombien de temps (2 à 3heures pour un gros jeu « normal » ou plutôt 6/7 h ou + comme un monster game)?
En général on tourne à 1 heure par joueur.
Il y a une variante pour raccourcir la partie à 4 époques au lieu de 6 (elle a été revue par rapport à l'édition précédente).
Il y a une variante très sympa qui permet de mettre fin à la partie de manière moins précise, afin de pousser les joueurs à gérer différemment la fin de partie : soit c'est la construction d'une Merveille dans les 5 dernières Manches qui met fin à la partie, soit c'est un jet de dés au début de chacune des 5 dernières Manches qui indique si ce sera la dernière Manche. Cela affecte la résolution des Objectifs et oblige à jouer plus finement encore.
Merci
Le jeu à l’air vachement alléchant.
Petite interrogation de ma part.
A quel point les interactions entre les joueurs sont comprises dans le jeu ?
Peut-on échanger potentiellement des ressources ? Y a t’il un système d’alliance ?
En gros, à quel point peut-on négocier ?
Mai Nicolas dit :Le jeu à l'air vachement alléchant.
Petite interrogation de ma part.
A quel point les interactions entre les joueurs sont comprises dans le jeu ?
Peut-on échanger potentiellement des ressources ? Y a t'il un système d'alliance ?
En gros, à quel point peut-on négocier ?
Tu peux influencer culturellement une cité adverse selon l'aura (portée/taille) de ta cité
Tu peux grâce à certaines cartes action échanger des technologies.
Tu peux aussi bien sûr attaquer les cités adverses ou barbares.
Certaines technologies augmentent l'interaction (le fanatisme, les navires de guerre, les routes...)
Parfois (souvent) par l'affrontement, d'autre fois par l'influence culturelle ou le commerce.
Les alliances se font et défont selon l'avancée du joueur en tête, des merveilles construites, etc (tous les PV sont connus).
Pour l'échange des ressources, ici on se met d'accord pour échanger si les deux ont Troc /monnaie, mais ce n'est pas tellement nécessaire car ce n'est pas un jeu de commerce comme pourrait l'être Mare Nostrum.
Mai Nicolas dit :Le jeu à l'air vachement alléchant.
Petite interrogation de ma part.
A quel point les interactions entre les joueurs sont comprises dans le jeu ?
Peut-on échanger potentiellement des ressources ? Y a t'il un système d'alliance ?
En gros, à quel point peut-on négocier ?
Pour compléter et nuancer ce qui a été dit au-dessus, tout dépend de ton groupe de joueurs, la règle prévoit et encadre très proprement les échanges. Tu peux troquer très simplement (à peu près tout est échangeable), tu peux promettre sans avoir à tenir ta parole, il y a donc la possibilité de pousser assez loin les échanges de manière à "s'entraider" et tenter de coiffer au poteau ses adversaires. Je pourrai mettre un extrait de la règle au besoin.
Est-ce qu’on est obligé de monter en militaire pour pas se faire raser par ses petits camarades comme dans TTA par exemple ? Ou est-ce qu’il y a des stratégies qui marchent sans devoir forcément s’armer à outrance ?
Halfly dit :Est-ce qu'on est obligé de monter en militaire pour pas se faire raser par ses petits camarades comme dans TTA par exemple ? Ou est-ce qu'il y a des stratégies qui marchent sans devoir forcément s'armer à outrance ?
Tout dépend comment ça tourne : si un joueur commence à montrer les muscles, il serait fou de rester peace & love, comme dans la vraie vie quoi ^^
j'ai vu des parties sans quasiment aucune baston. Par contre dans cette nouvelle version, les barbares sont un peu plus véhéments, ils peuvent prendre le contrôle de cités des joueurs, il faudra donc malgré tout savoir se défendre, sans dire d'attaquer forcément.