Clash of druids. De l'édition !

[Druid]

Bonjour,
Je suis nouveau sur le forum de la création, alors je me présente.
Alexandre, 38 ans, joueur assez velu de jeu de plateau.
J’aime tout, du party game au gros jeu de plateau de quatre heures.
Père de famille, donc le temps pour jouer diminue forcément un peu.
Je joue essentiellement avec ma fille de 8 ans, ma femme et des amis.
Je parcours tric trac tous les jours ou presque …
Et à force, m’est venue l’envie de créer des jeux.
Voilà donc mon proto d’un jeu de cartes appelé clash of druids.
Il peut se jouer de 2 à 8 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties de 10 à 40 minutes (fonction du nombre de joueurs).
Il peut également se jouer en équipe dès que l’on est 4, 6 ou 8 joueurs
Il s’agit d’un jeu d’une centaine de cartes carrées où tout est modulable pour une mise en place rapide et une grande rejouabilité.
Les règles s’expliquent en moins de 5 minutes.

Voici le thème du jeu :
un grand combat se prépare dans la clairière du bois des brumes. Chaque clan vient défier un ou plusieurs adversaires pour en gagner le contrôle, car elle est le lieu “nemeton”, c’est à dire sacré ou où l’on vient invoquer les puissantes forces de la nature et Morrigan, la déesse guerrière. Pour gagner, l’on doit savoir protéger sa source de magie, voler celle des autres et savoir réduire leur puissance magique. En effet, chaque membre du clan a deux caractéristiques, sa force et sa puissance magique. Seulement, les membres les plus forts sont aussi ceux qui ont le moins de puissance magique. Et le clan gagnant sera celui qui aura le plus de puissance magique dans la clairière à la fin du combat.
J’ai fait deux petites vidéos d’explication du jeu (une de 5 minutes pour la présentation du jeu et les règles, et une d’une fin de partie à 6 joueurs). Les deux vidéos de fin de parties sont sur l’ancien thème du jeu, appelé alors Arena, mais le principe reste le même.
Vidéo des règles / Mise à jour le 18/06/2015
https://www.youtube.com/watch?v=QkbW2fR … video_user
Arena à 6 en équipe (3 joueurs contre 3 joueurs) :
https://www.youtube.com/watch?v=fdxNb6wE5NI
Vidéo à 6 joueurs les uns contre les autres :
https://www.youtube.com/watch?v=kO0HorL … e=youtu.be
PnP :
- Règles (mise à jour 18/06/2015):
https://www.dropbox.com/s/kyxhmjk5ucsyf … s.pdf?dl=0
- Cartes à imprimer (mise à jour 18/06/2015) :
https://www.dropbox.com/s/bi032oekd9mur … s.pdf?dl=0
- Réglettes à imprimer pour installer les clairières plus vite :
https://www.dropbox.com/s/27yb7frbu094y … s.pdf?dl=0

Les règles expliquées en 15 lignes :
Sur les 100 cartes, la moitié servent à créer des clairières.
Il s’agit de formes géométriques (rectangle par exemple) qui forment des clairières à l’intérieur desquels les joueurs vont s’affronter).
Chaque joueur possède 12 cartes de clan, d’une force allant de 1 à 6.
Chaque joueur possède 1 carte de force 1, 2 de force 2, 3 de force 3 et 3 de force 4, 2 de force 5 et une de force 6.
La carte de force 1, est appelée source de magie, et est la première placée dans la clairière.
Elle rapporte 5 points à son propriétaire s’il la possède encore en fin de partie et 5 points à l’adversaire s’il a réussi à la remporter.
Le twist est que les cartes de plus faible force sont aussi celles qui rapportent le plus de points de magie (5PM pour la carte de force 1, 4 PM pour la carte de force 2, 3 PM pour la carte de force 3, etc jusqu’à la carte de force 6 qui rapporte 0). Elles ne rapportent des points qu’au joueur qui les a placé (ainsi, seule la carte de force 1 peut être remportée par les adversaires), mais elles peuvent être détruites.
A son tour de jeu le joueur pose une carte de sa main dans la clairière, orthogonalement à une carte à lui déjà présente dans la clairière. Il peut poser sa carte sur un espace vide ou sur une carte adverse de force inférieure.
La partie s’arrête quand les joueurs n’ont plus de cartes en main. On compte les points de magie sur les cartes encore visibles dans la clairière et les cartes sources de magie adverses que l’on a réussi à remporter. Le joueur avec le plus de points l’emporte.
Deux cartes ont un pouvoir spécial, la carte de clan de force 2 permet de rejouer une carte.
La carte de clan de force 5 permet d’écraser une carte de force inférieure ou égale (donc elle peut écraser également une carte de force 5).
Voilà.
J’ai commencé à pas mal faire tester le jeu (ma femme, ma fille, mes parents, amis, collègues de bureau, inconnus).
Il marche vraiment bien, car il possède plusieurs qualités :
- Règles très simples (et pourtant c’est fou de voir que les gens arrivent à faire quand même des erreurs sur une règle aussi simple que l’on ne peut écraser une carte adverse qu’avec une carte de force supérieure !).
- Partie très rapide (10 minutes à 2 et 30 à 6 joueurs).
- On peut y jouer de 7 à 99 ans.
- Interactif (on rentre vite en “contact” avec les autres :D )
- le thème (assez bateau) parle à tout le monde et permet de s’approprier vite le jeu,
- jeu assez tactique (donc intéressant même pour des gamers) avec de la profondeur. On peut attaquer/contre attaquer, tenter l’adversaire pour lui faire poser ses grosses cartes, trouver les positions de force dans l’arène,
- on peut y jouer les uns contre les autres ou en équipe,
- plusieurs formes de clairières possibles et plusieurs positions de départ, donc forte rejouabilité,
- petit et léger, il s’emporte et se joue quasiment n’importe où.
- à plus de deux joueurs, une couche de “tchatche” se met en place, puisqu’on va tenter d’influencer les autres joueurs pour qu’ils attaquent les autres en priorité …
- les extensions en cours de test, qui permettent de renouveler encore le jeu.
Bref, il plaît autour de moi et plusieurs personnes m’ont demandé un exemplaire des cartes pour y jouer en famille et/ou avec leurs amis.
Mais, j’ai encore pas mal de questions :lol: et du coup je voulais vous le présenter pour avoir vos retours et essayer de le rendre encore meilleur.
Je vais poser mes questions dans un second message pour que celui-ci ne soit pas trop long.

Merci de votre accueil et j’espère que vos retours seront nombreux !
Alexandre

Voici le deuxième message avec les questions que je me pose :
- configuration 7 et 8 joueurs ?
Le jeu tourne très bien à 6 joueurs (partie en 20 à 30 minutes, pas trop d’attente entre les tours). Je pourrais facilement le développer jusqu’à 7 et 8 joueurs. Il suffit de quelques cartes arène en plus et de deux paquets de 12 cartes pour les joueurs. Le risque c’est que le jeu devienne un poil long si un ou deux joueurs prennent leur temps pour réfléchir, avec un peu d’attente entre les tours. En effet, du fait de la configuration des arène, on ne va entrer principalement en interaction avec trois ou quatre joueurs maximum. Du coup, est-ce que les config 7 et 8 joueurs sont des config recherchées par les joueurs (et donc par les éditeurs ?). Faut-il alors privilégier le jeu en équipe pour que la tension reste (on va plus facilement se préoccuper du joueur de l’autre côté de la table, s’il est dans notre équipe) ?
- De la taille des arènes ?
Dans certaines petites arènes, les joueurs ont leur source de magie à trois cases de distance. Du coup, le premier joueur peut faire une ouverture où il joue ses deux cartes de force 2 (qui permettent de rejouer) et sa carte de force 6, permettant au joueur de remporter la source de magie adverse à son deuxième tour de jeu. C’est une ouverture assez “mauvaise” à long terme, car elle expose le premier joueur qui a déjà posé ses deux cartes deux qui rapportent 4 PV au contre, mais elle est frustrante pour le joueur qui subit.
Sachant que j’ai essayé de faire un jeu avec les règles les plus épurées possibles, vaut-il mieux :
- laisser les joueurs trouver ces combos et leurs parades, cad qu’ils fassent eux même l’expérience que c’est une stratégie d’ouverture pas terrible. Le risque étant qu’ils trouvent le jeu buggué.
- créer une nouvelle règle, qui interdit de jouer deux cartes de force 2 de suite (mais ça rajoute un point de règle).
- donner quelques conseils stratégiques dans la règle (et donc écrire que cette stratégie d’ouverture n’est pas très bonne et que donc le jeu n’est pas buggué :? ),
- créer une “extension” avec une nouvelle carte de force 7 pour tous les joueurs. Cette carte (que j’appellerai la gemme noire) peut être posée ou non par le joueur pour détruire une carte adverse, s’il la pose, elle lui rapporte 3 PV en moins en fin de partie. Ca rajoute du dilemme… et ça reste dans le thème.
Dans certaines grandes arènes à 6 joueurs, on se retrouve avec “un peu trop de place”. j’ai fait une partie où quatre joueurs se sont entrebattus et deux se sont battus dans leur coin.
-Vaut-il mieux garder cette taille et forme d’arène ou l’éliminer ?
A) Je la garde car malgré tout ça donne plus de rejouabilité.
B) Je l’enlève, car dans certaines parties les joueurs pourraient trouver qu’il n’y a pas assez de tension.
C) Je rajoute une “deuxième” carte d’extension. Par exemple une carte de force 0 qui rapporte 0PV, mais qui peut être posée n’importe où dans l’arène. Du coup, s’il y a trop de monde dans un coin, je me barre de l’autre côté de l’arène embêter ceux qui étaient trop seuls.
De jusqu’où travailler le proto ?
Si j’ai quelques questions, le proto tourne déjà bien en l’état.
A partir de quand conseillez vous de démarcher les éditeurs et d’écumer les festivals et les off pour se faire connaître ?
C’'est un jeu qui se prête bien aux extensions.
Vaut-il mieux arriver avec un jeu simple qui marche ou un jeu simple et qui marche avec plusieurs extensions possibles.
En plus des deux cartes suscitées (force 0 qui peut se poser n’importe où et 7 qui rapporte -3
PV si on la joue), j’ai déjà proposé dans la règle une variante “candy crush” pour deux joueurs. Dans cette variante, la carte de force 6 a un nouveau pouvoir, elle détruit toute la ligne où elle est posée (carte arène comprise). Du coup, on enlève les cartes éliminées et on fait glisser toutes les cartes arènes et des joueurs pour reformer l’arène et continuer la partie. Cette variante fonctionne très bien et rajoute une couche de chaos, encore maitrisable à 2 joueurs.
Je voulais travailler également sur un pouvoir spécial par joueur (une carte qui permet de sauter une case, qui peut se jouer en diagonale …) mais à 6 joueurs, vu les combinaisons, il va y avoir du gros taf d’équilibrage.
Vaut-il mieux présenter le jeu avec toutes les extensions possibles (et déjà un minimum testées), ou le système de jeu le plus épuré ?
Voilà pour l’instant.
Merci pour votre aide !!
Alexandre

Salut Alexandre,
bienvenu dans la zone des auteurs.
Ton jeu à l’air simple et malin, en tout les cas à essayer.
Il m’a l’air tellement simple que je me demande s’il n’existe pas déjà mais ça ne m’évoque rien personnellement.
Au niveau du matériel, je trouve dommage d’utiliser des cartes pour créer une arène. Dans ton exemple video à 6 joueurs j’ai compté 28 cartes tout de même, je me demande si on ne pourrait pas avantageusement remplacer ces cartes blanches par des baguettes grande comme un bord de carte.
Au niveau présentation je pense qu’il faut présenter le jeu sous sa forme la plus épurée et annoncer les extensions possibles dans un second temps.
Au niveau petite arène et le “coup du berger” je pense qu’il ne faut pas faire de règle d’exeption mais peut-être simplement ne pas faire de trop petites arènes.
Bon, je n’ai pas tout regardé en détail mais voilà déjà mes premières impressions.

Bonjour Nono,
Merci pour cette réponse super rapide.
Effectivement le jeu est super simple (et j’espère malin), et l’on se demande pourquoi personne ne l’a déjà créé (c’est peut-être bon signe :D ) … j’ai cherché, mais je n’ai rien trouvé d’approchant, mais je ne suis pas un spécialiste des jeux de cartes.
Pour les baguettes, tu penses à quoi ? Des petits morceaux de bois de la largeur des cartes ?
C’est vrai que ça pourrait être pas mal, mais 40 petits morceaux de bois, ça ne risque pas d’alourdir le jeu et coûter plus cher ? ou alors il faudrait plusieurs tailles pour installer le jeu encore plus vite … mais du coup, il faut une boite plus grande. mais j’aime beaucoup l’idée. Pour l’instant, j’ai fait au plus simple.
Ok, je comprends ta position pour les petites arènes. Malgré tout je trouve ça dommage de s’en priver. Du coup, peut être les réserver pour les “extensions” avec la carte de force 7 …

Nono dit:Salut Alexandre,
bienvenu dans la zone des auteurs.
Ton jeu à l’air simple et malin, en tout les cas à essayer.
Il m’a l’air tellement simple que je me demande s’il n’existe pas déjà mais ça ne m’évoque rien personnellement.
Au niveau du matériel, je trouve dommage d’utiliser des cartes pour créer une arène. Dans ton exemple video à 6 joueurs j’ai compté 28 cartes tout de même, je me demande si on ne pourrait pas avantageusement remplacer ces cartes blanches par des baguettes grande comme un bord de carte.
Au niveau présentation je pense qu’il faut présenter le jeu sous sa forme la plus épurée et annoncer les extensions possibles dans un second temps.
Au niveau petite arène et le “coup du berger” je pense qu’il ne faut pas faire de règle d’exeption mais peut-être simplement ne pas faire de trop petites arènes.
Bon, je n’ai pas tout regardé en détail mais voilà déjà mes premières impressions.

J’ai rajouté dans le premier message une vidéo à 6 joueurs en équipe.
Alexandre

Alexandre dit:Bonjour Nono,
Merci pour cette réponse super rapide.

Mais de rien.
Alexandre dit:
Pour les baguettes, tu penses à quoi ? Des petits morceaux de bois de la largeur des cartes ?

oui c'est ça. des sortes d'allumettes de la taille du côté des cartes.
Alexandre dit:C'est vrai que ça pourrait être pas mal, mais 40 petits morceaux de bois, ça ne risque pas d'alourdir le jeu et coûter plus cher ?

non, je pense que ça coutera moins cher mais surtout que ça prendra moins de place sur la table parce qu'avec une grande arêne pour 6 joueurs il faut une bonne table déjà.
Alexandre dit:
Ok, je comprends ta position pour les petites arènes. Malgré tout je trouve ça dommage de s'en priver. Du coup, peut être les réserver pour les "extensions" avec la carte de force 7 ...

oui je pense.
Sinon, mes 2 cts supplémentaire concernant le thème. Je trouve que ça fait plus lutte et conquête de territoire que combat de magiciens. Il y avait un vieux jeu de chez ludodelire (à 38 ans tu connais peut-etre) qui s'appelait terrain-vague et qui voyais s'affronter des bandes de gamins. Je verrais plus un thème comme celui-ci (genre guerre des boutons) avec la cabane de la bande adverse à piquer plutôt que le tiens où l'on peut piquer une gemme.

Sympa le thème des cabanes, j’aime beaucoup. C’est vrai que je me suis concentré sur la mécanique. Mais les jeux les plus élégants pour moi sont ceux qui mêlent habituellement thème et mécanique. Ceux où le thème rend les règles faciles à comprendre car logiques et intégrées.
Encore des choses à creuser.
Par exemple je viens de découvrir Evolution de chez North star games. Il y a 18 cartes avec pouvoir et donc du texte en anglais. Mais ma fille de 8 ans y joue sans problème car les pouvoirs sont intégrés au thème de l’ évolution et de la chaîne alimentaire. Je les lui ai expliqués une fous et ça roule sans problème. C’est la classe quand un jeu arrive à faire ça.

Sympa ce jeu !
En ce qui concerne la taille des arènes, je suis pour indiquer dans les règles que l’attaque éclair frustrante est possible mais pas forcément pertinente.
Et pour moi, tu peux commencer à contacter des éditeurs (mais je suis pas un spécialiste non plus).

Je me pose une question sur ton jeu.
Au delà de l’ouverture dont tu as parlé. Comme tout les élements de départ sont connus, n’y a-t-il pas un manque de renouvellement dans les partie à 2 (avec le même partenaire) ? le pire serait que le jeu soit résolu et qu’à niveau de jeu égale ce soit toujours le premier joueur qui gagne par exemple.
C’est le genre de chose difficile à démontrer mais c’est un risque sur les jeux à information complète comme le tien.

Merci jlamouche pour ton retour.
@ Nono, comment faire du coup pour vérifier. Après il y a beaucoup de formes d’ arènes et positions de départ, ça doit permettre aux gens de ne pas tomber dans des parties stéréotypées. La solution serait de rajouter une carte unique à pouvoir unique pour chaque couleur, du coup il n’y a plus symétrie. Il n’y a qu’ à équilibrer ces pouvoirs.
Sinon ça vous paraît intéressant de le pousser à 8 joueurs ?
Alexandre

Je trouve ton système pure (presque abstrait).
Pour savoir s’il est résolu ou non, c’est compliqué, il faudrait programmer des sortes d’IA et les faire jouer entre elles de très nombreuses parties pour voir si une tendance se dégage.
Sinon on peut ajouter de l’alea dans le jeu, des informations cachées :
- pouvoir différent par joueurs,
- répartition aléatoire en début de partie d’objectif sur le plateu,
- tirage aléatoire de 4 cartes sur les 12 en début de partie puis pioche dans son paquet à chaque tour pour compléter sa main.
- …
Je trouverais dommage d’utiliser ces artifices, je préfère nettement tel que ton jeu est. De nombreux jeux à information complète fonctionne très bien alors pourquoi pas le tien, il faut juste s’en assurer et pour ça il faut faire de très nombreuses parties.
Si par hasard il serait résolu, alors là on pourrait ajouter ce genre de règles…encore des extensions :lol:

C’est vraiment ce que j’ai essayé de faire, épurer au maximum pour avoir un jeu le plus simple et accessible possible, tout en restant intéressant. C’est clairement assez abstrait. Le thème des combats de magiciens à coup de pierres magiques, c’est pour que ça ne soit pas trop aride non plus.
Là, les gens ne se posent pas trop de question, le thème fonctionne assez bien pour qu’ils se prennent au jeu.
Je vais bien le faire tourner à deux (les parties sont très rapides, donc ce n’est pas très compliqué) et essayer de voir si une stratégie gagnante ressort.
Sinon, j’aime beaucoup ton idée de cartes “bonus”, type des pierres de magie neutres d’une certaine force qui rapporteraient des points de victoire à celui qui irait les prendre. Ca pourrait rajouter des petits dilemme du style, est-ce que je me sépare d’une grosse carte pour aller prendre le bonus, quitte à m’exposer par ailleurs.
Je trouve ça sympa aussi comme idée pour jouer avec les enfants. Je vois bien par exemple que pour ma fille, à deux, elle préfère y jouer avec la variante candy crush, plus fun. Car à deux, comme le jeu est très épuré, après 10 parties, elle veut des nouveaux pouvoirs, etc. Les petits objectifs feraient une bonne extension je pense. Super idée à creuser. Merci.

Une dizaine de parties ce week-end, avec des enfants ou entre adultes, et plusieurs sont répartis avec le proto :)
La configuration la plus appréciée semble être de jouer en équipe, 2 contre 2 ou 3 contre toi. La simplicité des règles et la rapidité des parties, font que les joueurs ont souvent envie de prendre leur revanche.
On a aussi pu tester une extension, avec la carte de force 7, qui rapporte - 3 Pv. Ça change bien la dynamique de jeu. C’est sympa, mais ça mérite d’être affiné car on avait un peu trop de cartes par rapport à la taille de l’arène.
J’ y reviendrais.
Sinon je me pose toujours la question de la faire jouer jusqu’à 8 joueurs. Je pense que ça doit tourner pas trop mal, mais y a t il un public pour cette configuration ?
Alexandre

Bonne idée que d’avoir posté dans “Hier, j’ai joué à …”.
Du coup, j’ai regardé les vidéos d’explication et la partie à 2 joueurs et effectivement, les règles sont d’une grande simplicité. Joli boulot.
A 8 ? Pourquoi pas ? Ca changerait des party-games quand il y a beaucoup de joueurs. (De mémoire, les jeux un peu sérieux à beaucoup sont rares - Saboteur et ?)
Bonne continuation ! :)

Merci Sergent pour ton retour.
La partie à deux avec ma fille n’ est pas très démonstrative (enfin dans un sens si, car elle montre que ma fille fait une erreur stratégique en posant toutes ses cartes de forte valeur et se retrouve coincée, ne pouvant plus poser ses petites cartes). Sur ce point aréna est un jeu méchant, sur une grosse erreur de ma part le week-end dernier, je me suis fait complètement éliminer de l’ arène par un ami dans une partie à 4 en équipe. Heureusement, on a pu prendre notre revanche à la suivante.
Les vidéos de parties à 6 rendent bien compte de l’ ambiance du jeu.
En tout cas n’ hésite pas à faire un retour si tu testes le jeu. Il ne nécessite que 10 feuilles blanches et une paire de ciseaux ;)
Faut vraiment que j’ arrive à l’ essayer à 8, car à 6 ça tourne très bien. Mais je veux voir si il n’y a pad trop de temps mort entre deux tours de jeu.
Alex

Pour rebondir sur le message de Nono, et la question d’un jeu de contrôle de territoire (les gamins dans un terrain vague et leurs cabanes et l’aspect combat territorial), j’ai pensé à un relookage de thème, vous en pensez quoi ?
Le thème deviendrait à des combats de clans celtiques dans des clairières forestières, pour le contrôle de la clairière.
J’ai gardé le côté “magie” qui permet d’expliquer le pouvoir des cartes.
L’arène devient une clairière forestière, pour laquelle chaque clan se bat pour en avoir le contrôle, car elle est le lieu où ils viennent invoquer les forces de la nature.
La source de magie pourrait devenir un arbre au pied duquel se trouve un druide (tout vieux, tout faible, mais puissant mage qui serait la source de magie du clan et qu’il faut donc protéger en priorité).
Les cartes gemmes deviennent des membres du clan qui vont contrôler des portions de territoire de la clairière.
La carte de force deux pourrait être les futurs druides en formation. Ils ont commencé à apprendre la magie, mais pas l’art de la guerre. Il faut aussi les protéger car ils sont le futur du clan.
Les PV deviennent des PM (Points de Magie)
Les cartes 3,4,5 et 6 sont les membres du clan, de plus en plus costauds, mais de moins en moins portés sur les arts magiques. Le 6 étant le gros costaud, pas bien malin.
Le but du jeu devient d’être le clan avec le plus de Points de Magie en fin de partie pour contrôler la clairière. Et l’un des objectif est d’aller mettre la bazar dans la source de magie des autres clans.
Ca fait plus de sens ou ça complique inutilement ?
Alexandre

Je trouve que cette nouvelle thématique colle bien à la mécanique.
Ça ne complique pas, mais ça rendrait le jeu plus vivant :wink:

Bonjour Alex,
J’ai testé ton jeu hier avec ma femme et c’est vrai qu’il est attrayant. Bon, à deux, ça passe largement sur la table du salon, mais c’est sûr que si on pousse des parties à 6 ou 8 comme tu le voudrais, il va falloir bouger les murs ^^ c’est pas trop la place du jeu que celle des invités autour de la table qui paraît inquiétante.
Sinon, le nouveau thème est pas mal. ça donne un petit côté Lanfeust de Troy, avec le druide gardien et source de la magie.
Pour rebondir sur le danger des parties trop rapides ou de l’erreur qui tue, les cartes de pouvoir semblent être une bonne réponse, elles permettraient d’ajouter un côté aléatoire au jeu. Sinon, je voyais aussi un système de combinaisons: si le joueur pose une suite de cartes précise, ça déclenche un effet sur le jeu…

Alexandre dit:Ca fait plus de sens ou ça complique inutilement ?

C'est sympa, oui. Et ça ne complique pas le jeu, on voit bien (en tout cas, en tant que joueurs) la logique des personnages.
skjoldur dit:Bonjour Alex,
J'ai testé ton jeu hier avec ma femme et c'est vrai qu'il est attrayant. Bon, à deux, ça passe largement sur la table du salon, mais c'est sûr que si on pousse des parties à 6 ou 8 comme tu le voudrais, il va falloir bouger les murs ^^ c'est pas trop la place du jeu que celle des invités autour de la table qui paraît inquiétante.
Sinon, le nouveau thème est pas mal. ça donne un petit côté Lanfeust de Troy, avec le druide gardien et source de la magie.
Pour rebondir sur le danger des parties trop rapides ou de l'erreur qui tue, les cartes de pouvoir semblent être une bonne réponse, elles permettraient d'ajouter un côté aléatoire au jeu. Sinon, je voyais aussi un système de combinaisons: si le joueur pose une suite de cartes précise, ça déclenche un effet sur le jeu...

Bonsoir Skjoldur,
Merci pour ton retour. C'est vraiment très motivant. Surtout continuez !!
J'ai fait une grosse quinzaine de partie à 6 et la place n'a jamais posé problème.
Bon on a joué au boulot et dans un gros gite, mais comme on a que les cartes en main et pas de matériel perso devant soi, on peut jouer un peu "collé" à son voisin.
Je pense que 8 devrait bien fonctionner, surtout en équipe (pour s'intéresser à ce qui se passe au bout de l'arène), je vais essayer de le faire tourner au boulot d'ici peu pour voir ce que ça donne.
Et je vais bosser pour refaire le matériel du jeu avec le nouveau thème.

Concernant le nouveau thème, un sondage auprès d'une dizaine de joueurs donne : 9 pour et 1 contre. Le contre (un collègue non joueur, mais qui a fait deux parties sur le proto), n'aime pas le thème celtique qui le fait fuir et trouvait le jeu plus lisible avant.
Bref, le nouveau thème semble faire la quasi unanimité. Il ne reste plus qu'à rethématiser les cartes arènes et celles à jouer. Et voir si ça vous plaît plus.
D'ailleurs si vous avez des idées pour le titre :
Clash of druids
Clans
De la magie dans les branches
Clairières /clearing (traduction en anglais)
Puis je vais essayer des cartes avec pouvoirs, qui pourront servir comme "extension" pour varier le jeu de base, qui tourne déjà bien comme ça.
Les idées :
La carte force 7 qui rapporte des points de malus. Dans notre seule partie avec cette carte, nous l'avons tous utilisé. Car -3PV c'est finalement pas si handicapant que ça et elle permet de bien bloquer certaines positions. Et joué en équipe, deux 7 à côté, ça vérouille bien le plateau. Du coup, va falloir que je l'essaye à -4PM.
La carte 6 qui détruit une ligne de l'arène 'déjà essayé dans la variante candy crush", je pense qu'elle est bien fun aussi pour un pouvoir unique de famille. Elle est bien puissante, mais disparaît aussi, à voir si je lui ajoute un malus.
On pourrait avoir une carte source de magie à 7 ou 8 PM.
Une famille avec les cartes force 2 immunisées contre les cartes 3 adverses (voir 4).
Une famille avec les cartes de force 3 qui peuvent être posées en diagonale.
Une famille avec une ou deux cartes de force 4 qui peuvent sauter une case (vide ou occupée).
Qu'en pensez-vous ?
D'autres idées ?
Je vais essayer de creuser l'idée de combinaison de cartes qui déclenche un pouvoir, mais j'ai peur que dans un jeu tactique, ça soit compliqué à mettre en place et à suivre (si entre temps on se fait écraser des cartes).
Alex