Clash of druids. De l'édition !

Merci également à Nono, Sergent et Dragonian pour vos retours sur le thème.

Allez, trois nouvelles parties ce midi avec les collègues de boulot.
J’ai pu refaire les cartes avec le nouveau thème.
Une partie à 3 (en 15 minutes). Le nouveau thème fonctionne bien, le jeu est un tout petit peu moins facile à expliquer (mais peut-être est-ce par que j’ai eu l’habitude de l’expliquer avec le thème des combats de magiciens), par contre il est plus immersif. Tout le monde a apprécié.
Une partie à 5 (25 minutes), avec l’extension qui rajoute pour chacun, la carte 0 PM et 0 force mais qui peut être posée n’importe où sur le plateau et la carte de force 7 , mais qui rapporte -4 PM. Les deux cartes fonctionnent très bien. Elle rajoute des nouvelles tactiques, sans compliquer le jeu, ni sembler le déséquilibrer. 4 personnes ont posé leur carte de force 0 et 3 leur carte de force 7. La vainqueur, a posé sa carte 7, a réussi a protéger sa source de magie et à en voler une autre. Elle gagne avec plus de 20 points de magie et je termine second avec 17 points (sans avoir posé mon 7).
Une partie à 4 (15 minutes), pour 4 nouveaux joueurs (j’anime la partie).
Les règles sont expliquées en 3 minutes. Ils accrochent bien. Ils ont choisi le mode “les uns contre les autres”. Une joueuse arrive à poser ses cartes de fort PM dans les derniers tours sans se les faire écraser, elle gagne la partie avec 7 points d’avance. Les trois autres joueurs ont appris à leur dépend qu’il ne fallait pas laisser quelqu’un un peu tranquille dans son coin. Ils ont demandé la revanche pour la semaine prochaine. J’ai eu le droit à un “mais il est génial ce jeu”, ça m’a fait chaud au coeur 8)
Conclusion de cette pause midi de test :
- je garde le nouveau thème.
- les cartes d’extension “force 0 / 0 PM” et “force 7 / - 4 PM” sont validées pour jouer dans des grandes arènes (à retester bien sûr).
- 5 nouveaux joueurs conquis. Ca fait plaisir !
Alexandre

Voici le lien pour voir les nouvelles cartes avec le thème des clans celtes.
Si vous avez le temps, je veux bien votre retour dessus.
Merci !
https://www.dropbox.com/s/bi032oekd9mur … s.pdf?dl=0
Alexandre

Je vais me faire un proto. J’ai envie d’essayer pour voir.
as-tu pu assayer à 8 joueurs finalement ?

Je t’ai déjà préparé un proto à t’amener pour PEL :)
Mais si tu peux essayer avant, c’est avec plaisir que j’attends tes retours.
Non, je voulais essayer ce midi à 8, mais je n’ai jamais réussi à les avoir les 8 en même temps autour de la table (vu que c’était sur l’heure de la pause déj).
Du coup, on a fait une partie à 3, puis 5 puis 4. Toujours avec des joueurs différents.
Mais j’ai très envie d’essayer. Ca tourne c’est sûr. Mais est-ce que s’il y a un ou deux joueurs lents ça traîne trop en longueur, c’est le risque…
Je vais essayer de mobiliser qqs couples de potes ou en refaire une avec les collègues la semaine prochaine.
Alex

Salut Alexandre!
Y’a pas grand chose à dire lorsque la mécanique semble bien huilée! :wink:
Sinon moi aussi je me demande si 8 joueurs c’est vraiment nécessaires pour ton jeu.
Et pour ce qui est de la thématique, je me demande si au lieu d’avoir une foret pour faire tes différentes bordure de jeu, des menhirs ne seraient pas plus appropriés. Tu pourrais même appeler ton jeu Carnac ou mieux encore Cromlech! Tu vois le genre… :mrgreen:
Autrement dit tes druides et autres sbires se battraient au milieu d’une clairière entourée de pierres dressées… et pourquoi pas un dolmen sacré pour chaque joueur? Plus immersif d’après moi.
Une dernière petite remarque, peut être ne pas trop mettre de cartes spéciales pour l’instant. Bon, ça ne me regarde pas, mais j’ai comme l’impression qu’elles t’éloignent de la mécanique de base, du ressentit des joueurs par rapport a ton jeu. C’est comme remplacer la stratégie du joueur, la joie de trouver un beau coup par des effets spéciaux. Mais bon, ce n’est que mon impression personnelle.
Bonne continuation! c’est bien parti! :wink:
Kavern.

Salut Kavern, merci pour ton retour.
Pour la question des 8 joueurs, c’est pour voir jusqu’ où on peut le pousser. Car il n’ existe pas beaucoup de jeux qui ne soient pas des party games dans cette config. Mais il y a des chances que 6 soient un meilleur compromis.
Pour le thème, effectivement des menhirs le feraient bien. Je pensais justement en rajouter qqs uns dans les cartes qui forment le plateau. Et je voulais surtout tester une troisième extension, avec des menhirs sur le plateau à aller contrôler, qui rapporteraient des PM en fin de parties. Ça rajouterai du thème et de la tension. Je vais chercher le bonus ou je me défends …
Pour les extensions, pour l’instant c’est plus pour le plaisir de créer, car effectivement la mécanique de base tourne déjà très bien.
Après les cartes 0 et 7 que j’ai pu tester renouvelle bien le jeu dans les grandes clairières sans changer fondamentalement les “bons coups”. Donc ça me plaît bien comme ça car ça ne dénature pas la mécanique de base.
Après, 1 pouvoir par clan, j’aime bien l’idée,mais ça ne va pas être facile à équilibrer.
Enfin, dans les joueurs, j’ en ai qui vont aimer jouer et rejouer au jeu de base pour approfondir l’ aspect stratégique, et j’ en ai qui aime essayer les nouveautés. Donc ça me permet de contenter tout le monde ;)
Quant au nom, je voulais l’ appeler clash of clans (mais c’est déjà pris :)
, sinon clans, mais pris aussi. Carnac c’est pas mal, mais je crois que c’est pris aussi … Pad facile !

Voilà une vidéo d’une variante, appelé candy crush, où le 6 a un nouveau pouvoir, il détruit la
ligne dans laquelle il est posée (c’est à dire lui-même, les cartes adverses et les cartes d’arène/clairière).
On reforme la clairière ensuite et l’on fait glisser toutes les cartes, et la partie continue.
https://www.youtube.com/watch?v=XCOrOoM … video_user
J’attends vos retours !
C’est la version préférée de Chiara :)

Sinon, j’ai commencé à tester les pouvoirs spécifiques à chaque clan.
Ca apporte beaucoup de variété et de nouvelles stratégies, sans changer fondamentalement le jeu.
J’aime beaucoup le principe.
Après les pouvoirs sont très asymétriques, alors quels seraient vos conseils ?
Vaut-il mieux essayer d’équilibrer complètemement tous les pouvoirs ?
Vaut-il mieux avoir des pouvoirs très diférents, sans doute parfois un peu déséquilibré, mais qui oblige vraiment les joueurs à chercher “les meilleures” stratégies pour contrer l’autre et utiliser au mieux leur force. Quitte à ce que certains pouvoirs soient a priori plus faible, mais qu’intelligemment utilisé, la victoire du clan n’en sera que plus belle !
Ou un mix desdeux :)
ALex

Que pensez vous de la proposition suivante :
Des pouvoirs asymétriques, équilibrés, mais pas forcément au quart de millimètres.
Soit on joue chacun un clan avec son pouvoir et on essaye d’en tirer le meilleur parti, soit si on veut un équilibre complet, on choisit deux clans en tout et chaque joueur joue alternativement un des clans. Pour voir qui gagne, on fait la somme des deux combats, comme ça égalité des chances pour les deux joueurs.
On peut avoir le même principe pour le jeu en équipe, chaque équipe jouant alternativement un set de 2 ou 3 clans.
Avec un nombre impair, c’est le jeu des alliances temporaires qui finit d’ équilibrer le jeu.
Ça vous semble tenir la route ?

Hier après-midi,
Je fais découvrir mon proto à deux amis, très gros joueurs.
J’appréhendais un peu leur avis, car ils ont joué à beaucoup de jeux et sont donc assez exigeants.
Ouf … ils ont beaucoup aimé !
On a fait deux parties, à quatre avec ma fille.
Première partie où l’on joue chacun les uns contre les autres (gagné par mon pote joueur qui arrive à bien protéger ses membres de force deux - qui valent 4 PM). Je pensais gagner la partie, mais ma fille est venue me prendre ma source de magie (mon druide) à son dernier coup, alors que je n’avais plus de cartes avec une force suffisante pour me défendre (je les avais utilisées pour prendre la source de magie de mon pote). Je finis à 20 PM.
Deuxième partie où l’on joue en équipe (mon pote et ma fille, contre sa femme et moi).
Elle dure 20 mn.
Ma fille insiste pour qu’on joue avec les pouvoirs uniques par clan.
J’avais un peu peur car je ne les avais testé que en 1 contre 1.
Je prends celui qui a le 7 (qui rapporte -4 Points de magie), ma fille joue avec le clan dont les cartes de force 2 sont protégées contre les cartes de force 3 et 4, mon pote joue avec le pouvoir des membres de clan de force 3 qui peuvent se jouer en diagonale, et sa femme joue la source de magie qui rapporte 7 PM et a une force de 4.
Nos adversaires se liguent pour aller récupérer la source de magie de ma co-équipière à 7 PM.
J’en profite pour aller les menacer en m’étendant rapidement grâce à mes cartes de force 2 (qui permettent de rejouer). Ils arrivent à voler la source de magie de ma co-équipière, je m’empare de la leur. J’arrive à protéger ma source de magie, mais ils arrivent à écraser beaucoup de nos membres de clans à fort PM (ma co-équipière ne se protégeant pas assez) … on finit la partie à 41 pour eux et 32 pour nous.
Tout le monde a fortement apprécié la partie. Eux ont particulièrement apprécié le mode de jeu en équipe.
Les pouvoirs semblent assez équilibrés et chacun apporte sa petite spécificité très agréable à jouer. Je me demande malgré tout s’il ne faut pas adjoindre une carte de défense supplémentaire au clan dont la source de magie vaut 7 PM et 4 de force, car cette carte est vraiment dure à défendre. Ou alors je vais essayer de passer sa force à 5 (c’est à dire qu’on ne peut la prendre qu’avec un membre de clan de force 6).
Alexandre

Allez, deux nouvelles parties de test ce midi au bureau.
Première partie à 6 joueurs en équipe. On a une nouvelle joueuse, dont les dernières parties remontent à risk et richesses du monde. Du coup, on joue avec les règles de base.
Deuxième partie, j’introduis la dernière extension. Celle suggérée par les remarques de Nono et kavern.
On rajoute 3 dolmens (qui n’appartiennent à personne) au centre de la clairière, qui rapportent des points de magie au dernier membre de clan les contrôlant en fin de partie.
Cette petite extension, toute simple, apporte encore du dilemme. Et garde de la tension pour le dernier tour, alors que parfois on pose son dernier membre de clan (avec beaucoup de points de magie) de manière à ne pas se le faire croquer. Là, c’était à qui garde son gros costaud pour gagner le contrôle du dolmen.
Cette première partie de test de cette extension m’a bien motivé pour la garder.
Bon maintenant, mes collègues veulent que je leur dédicace mon jeu quand il sera édité :shock:
J’ai intérêt à me bouger alors ! mais j’ai eu plusieurs contacts positifs avec des éditeurs pour leur faire tester à Paris est ludique.
D’ici là, faut encore bosser !
Alexandre

Allez je continue de tester avant la rencontre des éditeurs à Paris est Ludique.
Hier soir, trois parties de test à 3 joueurs.
Première partie avec les cartes de clan du jeu de base et un menhir rapportant 4 PM.
Le premier joueur se précipite sur le menhir et le sécurise en deux tour avec son 6. Il souffrira tout le reste de la partie, avec sa grosse carte d’attaque / défense en moins. On finit les scores sur 26/24/22. Cool, c’est tendu et équilibré :D
Deuxième partie avec les cartes de clan du jeu de base et 3 menhirs (4 PM et 2 à 3 PM).
Je pars assez vite chercher le menhir à 4 points, alors que je suis troisième joueur.
Mais je me retrouve du coup entre mes deux adversaires qui m’attaquent simultanément.
J’arrive à contre attaquer, mais échoue à une carte de voler la source de magie d’un de mes adversaires. Là encore partie équilibrée, où il m’a manqué un coup pour gagner. La femme de mon pote gagne avec 6 points d’avance.
Troisième partie avec les cartes pouvoirs spécifiques à chaque clan et 1 menhir à 4PM (donc en mélangeant deux extensions).
Mon pote joue le clan dont les membres de force 3 peuvent être posés en diagonale.
Sa femme, celui dont les membres de force 4 peuvent sauter une case.
Moi, le clan dont la source de magie vaut 7 PM et à une force de 5.
Bon, clairement, je suis la cible, avec ma source de magie à 7pm. Je mets quelques cartes de défense et prépare ma contre attaque.
J’arrive à prendre le menhir à 4 PM et une source de magie adverse.
On finit dans un mouchoir de poche 26, 25 et 20
Les trois parties se sont jouées en 15 minutes chacune.
Les extensions ajoutent un bon plus sans changer le coeur du jeu. Faut savoir s’adapter aux pouvoirs et jeu adverse. Et ça reste bien équilibré. Avec des bons revirements de situations en 15 minutes.
Vraiment, c’est trois parties m’ont apporté beaucoup de plaisir et de satisfaction sur la manière dont le jeu tourne :)

Encore un gros week-end de tests.
Cette fois-ci je suis chez un ami (qui a déjà découvert le jeu) et nous y jouons avec son frère, sa femme (Coréenne) et ma fille.
Une douzaine de parties jouées, essentiellement à 4 joueurs.
Les règles sont simples à expliquer, même en anglais :) , pour notre joueuse coréenne.
Elle commence par nous dire qu’elle est très mauvaise à ce genre de jeu et gagne 3 parties d’affilées.
C’est modeste une coréenne :)
On a pu jouer avec les règles de bases, avec les menhirs (qui rajoute des PM au dernier qui le contrôle en fin de partie), avec tous les pouvoirs spéciaux.
Ils ont vraiment accroché au jeu et voulait essayer chacun tous les pouvoirs, et mixer les extensions (pouvoirs + menhirs). On a joué les uns contre les autres et en équipe.
Je ressors satisfait de ces parties. Le jeu est bien stabilisé, les pouvoirs sont relativement bien équilibrés et les jouer à 4 finit d’équilibrer le tout.
Le seul qui semble un peu “en dessous” des autres est le pouvoir du 6 qui détruit toutes les cartes d’une ligne (sauf les lignes contenant des sources de magie).
Même s’il peut sembler très fort sur le papier, il est dans les fait assez difficile d’en tirer un gros avantage. On arrive à détruire quelques cartes adverses, mais comme on détruit sa seule carte de clan de force 6, on se laisse également sans défense.
Mais tout le monde a souhaité le garder quand même, car le pouvoir est fun et rajoute une petite part de chaos (même si finalement, le jeu reste assez simple pour pouvoir anticiper les conséquences de l’utilisation de ce pouvoir).
Il ne me reste plus qu’à tester les configurations à 7 et 8 joueurs pour voir si le jeu reste assez intéressant dans cette configuration. Puis dans 10 jours à PEL ce sera le baptême du feu, face aux éditeurs potentiels.
Alexandre

Juste un message pour vous dire que les cartes sont maintenant toutes illustrées pour une meilleure immersion. Le lien est à jour dans le Print and Play de la page 1.
J’aime particulièrement le clan marron :)

Alexandre

Salut Alexandre!
Je viens d’avoir une idée… tu en fais ce que tu veux! :mrgreen:
A première vue, ce que qui m’aurais énervé dans ton jeu, c’est l’installation de tes différentes arènes. Pas que ça prenne tellement de temps j’imagine, mais y’a peut être plus simple comme système! Pourquoi ne pas faire 8 bandes, bordures que tu n’aurais qu’a juxtaposer selon la grandeur pour former tes arènes? Je te montre un exemple vite fait mal fait mais c’est juste pour que tu comprenne l’idée générale… :wink:

1- économie de coûts de production
2- rapidité d’installation
3- plus droit donc plus beau
4- moins d’espace
Voila, sinon je te souhaite bonne continuation! C’est bien parti!
Kavern

Salut Kavern,
c’est vraiment génial et super ingénieux ton système (surtout les bandes que l’on peut mettre en diagonale pour recréer les cases vides). Merci beaucoup !
Effectivement, je me suis posé la même question que toi.
N’est-ce pas énervant de reconstituer les arènes à chaque fois et est-ce un frein pour le jeu ?
Est-ce que des bandes de tailles différentes pour les clairières permettraient de faciliter la mise en place ?
Après, je me dis que le format cartes permet d’avoir un jeu vraiment compact, ce que beaucoup de testeurs ont souligné comme un plus.
On peut éventuellement penser à des bandes en accordéon qui du coup rentrerait dans un petit format de boite.
Mais je me répète, je trouve ton idée géniale et vais m’en aller sur le champs, la tester.
Encore un grand merci.
Alexandre

Mis en page et imprimé, Mr Kavern. Je vais pouvoir tester cet après-midi.
Merci !
Alexandre

Tout le plaisir est pour moi!!! :wink:

…bien hâte de voir le résultat!
à plus!

Kavern.

Testé et approuvé … sauf les barres en diagonale. Elles fonctionnent bien dans le principe, mais ça laisse des trous (où l’on voit la table) et des cases blanches sur le tour de la clairière. Du coup, ça nuit à la lisibilité.
Alors je vais rester sur des barres de forêt toute simple (pour l’instant j’ai créé des barres de 4 cases de long, car de 8, ça ne rentrait pas sur du A4 :D ).
Et pour raccourcir l’intérieur des clairières, des cartes simples suffisent.
Mais là, les barres de 4 cases, qu’on peut superposer, ça permet avec deux ou trois de couvrir les plus grands côtés des arènes en qqs secondes. Et c’est effectivement plus beau.
Pour mettre des photos sur le forum, il faut absolument que ça vienne d’une page web, c’est ça ?
Comme ça je mettrais des photos du matos sur ce forum.
Alexandre