[Clash of Rage] La Boite de jeu

Beewiz dit:La phase de marché de CoR est très différente de celle de TW. En fait il n'y a pas de phase de marché proprement dite. Il y a un "magasin" (appelé marché noir) où les joueurs peuvent acheter de nouveaux équipements, s'ils le souhaitent. Ce n'est pas une phase obligatoire, mais une option. Il est aussi possible d'acquérir de nouveaux équipements en les forgeant. Et on peut aussi décider de se passer d'équipements provisoirement pour rusher. Mais chaque joueur fait comme il le souhaite. Et les marchandises proposées au marché noir sont aléatoires.

merci pour ta reponse
ma curiosité est à nouveau attisé, en effet, si le choix present au magasin est limité sous entendu qu'il n'y a pas un gros choix pouvant amener les joueurs à lire, dissequer et comparer les equipements entre eux, le jeu peut être plus fluide que TW pour moi

Je confirme ce que tu dis, le choix au marché noir de CoR est limité et sera donc moins propice à de longues réflexions.
Par ailleurs, l’annonce de début avril dont j’avais parlé devrait avoir lieu la semaine prochaine.

Tu seras a PeL encore cette année? :)

Si tu es à PEL tu dois me réserver la 1ère table du dimanche…

Oui si tout va bien je serai au PeL avec Clash of Rage. :-)

Beewiz dit:Oui si tout va bien je serai au PeL avec Clash of Rage. :-)

Prem's le dimanche
Laucoba dit:
Beewiz dit:Oui si tout va bien je serai au PeL avec Clash of Rage. :-)

Prem's le dimanche

Ca marche ! ;-)

Maintenant on va devoir patienter une semaine que tu fasses ton annonce … vas y lâche un gros INDICE :)

Laucoba dit:Maintenant on va devoir patienter une semaine que tu fasses ton annonce ... vas y lâche un gros INDICE :)

Ca concernera la date - estimée - de sortie, ainsi que les mécaniques et le contenu du jeu. :-)

Ou alors tu pourrais faire cette annonce là maintenant tout de suite !

Pitpipo dit:Ou alors tu pourrais faire cette annonce là maintenant tout de suite !

:pouicok: je plussoie !

je serais au PEL moi aussi (s’il ne pleut pas) :mrgreen:

StABe3 dit:
Pitpipo dit:Ou alors tu pourrais faire cette annonce là maintenant tout de suite !

:pouicok: je plussoie !

Je suis désolé d'être obligé de vous faire attendre, c'est juste qu'on a un gros point avec toute l'équipe en début de semaine prochaine, et que je ne peux rien dire avant. Mais c'est promis, je serai beaucoup plus bavard ensuite. :-)

ça va te couter un goodies spécial ‘Fan Club Tric Trac’ …

Coucou !
Comme promis, voici des news !
Tout d’abord, nous sommes maintenant très contents des mécaniques, ça ne devrait plus bouger, ou du moins seulement sur des points de détails. C’est important car c’est ce qui demande le plus de temps. Du coup, le jeu devrait être prêt en 2015. Quand ? On ne sait pas précisément, il y a encore un peu de boulot, des choses à régler, mais ce qui est sûr c’est qu’on est dans la dernière ligne droite.
Concernant le jeu, voici ce que je peux vous apprendre :
- Clash of Rage est un jeu d’exploration/conquête/gestion de clan/combat. Je vais vous expliquer plus en détails chacun de ces points. Il y a 4 clans jouables (la Baronnie Steamfield, le Clan Godleif, la Tribu Bohorg et l’Armée du Tombeau) et un clan non jouable (les elfes du Temple d’Esméril). Les elfes contrôlent le monde en début de jeu et les joueurs vont devoir faire monter en puissance leur clan pour leur botter les fesses et devenir le nouveau tyran, pardon… souverain. On gagne la partie en contrôlant les citadelles elfiques (les lieux les plus puissants de la carte) et en forgeant des équipements légendaires.
- Exploration : la forme du plateau de jeu est modulable (système de tuiles), et les différents lieux qui s’y trouvent (bâtiments, citadelles elfiques) changent de caractéristiques à chaque partie. Au début du jeu, il faut explorer les lieux pour en découvrir leurs effets et savoir quels elfes les gardent. Le système de déplacement permet de déployer ou réunir ses unités en des actions simples (j’y reviendrai dans une autre news). Evidemment , explorer représente une prise de risque, il est donc possible de simplement envoyer des éclaireurs pour tâter le terrain, ou alors laisser les autres joueurs faire le sale boulot à sa place, avec le désavantage de leur laisser mettre la main en premier sur les richesses gardés par les elfes.
- Conquête : évidemment, plus les joueurs empiètent sur le territoire des elfes, plus leur propre territoire s’agrandit. Alors que les différents clans sont potentiellement isolés en début de jeu, plus ou moins rapidement les joueurs vont avoir des frontières communes. On passe alors progressivement à une nouvelle sensation de jeu où il va falloir se méfier de ses voisins, négocier avec eux, ou leur rentrer dans le lard. Certaines unités ont des avantages de déplacement (unités montées) permettant par exemple des raids chez l’ennemi. Et il va falloir repérer des avantages tactiques sur la map pour créer des points de défense (goulot d’étranglement avec une citadelle par exemple) afin de sécuriser ses acquis. Il est aussi possible de construire de petits forts permettant de défendre un point stratégique de la map. Toujours est-il qu’il faut toujours des unités pour défendre les citadelles ou les forts. Les unités ne pouvant être recrutées que dans des lieux spéciaux, les lieux bénéficiant de cet avantage deviennent souvent des points très convoités.
- Gestion de clan : au lieu de se déplacer, les joueurs peuvent améliorer l’équipement de leur clan. Chaque clan a 3 types d’unités différents, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients. Certaines unités sont plutôt offensives, défensives ou de soutien. Mais ces stéréotypes peuvent être accentués ou altérés grâce aux équipements. Chaque type d’unités peut recevoir un nouvel équipement dans ses mains (arme/bouclier) et sur son torse (armure/vêtement spécial). Les équipements ont des effets plus ou moins puissants, et peuvent aussi donner des capacités spéciales (soin, explosion, effroi, etc…). Les équipements, dès lors qu’ils sont donnés à une unité, prodiguent leurs bonus à toutes les unités de ce type déjà présentes en jeu et recrutées par la suite. Il y a deux façons d’obtenir de nouveaux équipements : au marché noir ou en forgeant des équipements légendaires. Les équipements du marché noir peuvent être achetés contre de l’or. Ils sont moins puissants que les équipements légendaires, mais l’or est une ressource commune que les joueurs gagnent à chaque tour grâce aux bâtiments qu’ils contrôlent sur la map et grâce à leurs revenus de base. C’est donc un excellent moyen pour acquérir régulièrement de nouveaux équipements afin de monter en puissance. Les équipements proposés au marché noir sont aléatoires, l’étal du marchand évoluant en cours de jeu, il faut donc savoir être opportuniste. Les équipements légendaires s’acquièrent grâce aux cristaux magiques. Chaque elfe éliminé fournit un cristal magique, et les cristaux sont aussi produits par les citadelles elfiques, qui sont je le rappelle les lieux les plus puissants et les mieux défendus de la carte. En sacrifiant une certaine quantité de cristaux, les joueurs peuvent forger un équipement légendaire très puissant. Il faut ensuite l’affecter à la bonne unité afin d’en tirer l’avantage stratégique le plus grand. Il est possible de réorganiser la façon dont les équipements sont affectés aux unités au fur-et-à-mesure qu’on les acquière.
- Oui mais les elfes ? Les elfes ne sont pas incarnés par un joueur, mais ils s’équipent aussi au fur-et-à-mesure de la partie. Par une mécanique de jeu, ils peuvent eux aussi acheter automatiquement des équipements au marché noir et les équiper à leurs unités (Gardes étincelants, Hauts doyens et Templiers). Les elfes, bien qu’étant des PNJ, sont donc eux aussi riches en surprise et ont un profil différent d’une partie à l’autre. Lorsque les elfes combattent, ils sont incarnés par le joueur qui vient de finir son tour. Ainsi il n’y a pas de temps mort, le joueur suivant peut réfléchir à ses futures actions pendant que les autres joueurs résolvent le combat.
- Les Combats : les combats se résolvent en une succession de rounds (appelés pour le moment Assauts, mais le nom peut changer). A chaque Assaut, il va falloir blesser et éliminer les unités ennemies avec une puissance de frappe et des capacités spéciales qui dépendent des unités présentes dans le combat et de leurs équipements. Les combos sont variées, et il y a possibilité de hiérarchiser ses unités à la façon d’un RPG : une unité peut servir de ligne de front en encaissant les dégâts, pendant qu’une unité équipée d’armes à feu fait le gros des dommages et qu’une autre donne des malus à l’adversaire. Mais il est aussi possible et même recommandé d’innover. On peut spécialiser une unité montée dans les combats rapides, afin d’en faire une unité de raid qui peut aller déloger et éliminer très rapidement des unités isolées, ou alors créer une combo d’unités idéale pour défendre les citadelles, ou tromper ses adversaires en détournant les stéréotypes, etc. Il est aussi possible de battre en retraite face à un ennemi trop puissant, au prix de quelques pertes.
Voilà un premier aperçu. J’essayerai de vous donner plus d’infos au plus vite. Et surtout n’hésitez pas à me poser vos questions, je m’efforce d’être précis et clair, mais je ne le suis pas toujours. ^^’

Merci pour cet aperçu! :P
D’autres questions :
- se jouera-t-il bien à 2 joueurs?
- quelle sera la durée d’une partie?

seagall dit:Merci pour cet aperçu! :P
D'autres questions :
- se jouera-t-il bien à 2 joueurs?
- quelle sera la durée d'une partie?

Oui, jouable à deux. :-)
Pour la durée, il faut compter 30 minutes par joueur. On peut aussi jouer en partie rapide (environ 20 minutes / joueur) ou longue (environ 40-45 minutes / joueur).

On aura pas attendu pour rien :)
Merci pour la présentation et hâte de le tester au PEL (prem’s le dimanche je te rappelle)

Voilà qui fait riche et relativement court vu la profondeur annoncée.
Je suis curieux de voir :D

TS Léodagan dit:Voilà qui fait riche et relativement court vu la profondeur annoncée.
Je suis curieux de voir :D

Ce fut un défi : avoir des tours de jeu fluides, courts et rendant pourtant une impression de densité et de richesse des actions n'est pas évident. On n'y est pas arrivé du premier coup, loin de là. On a testé une cinquantaine de mécaniques différentes, avec des variations plus ou moins marquées, avant d'arriver à la version actuelle. :-)