[CloudAge] Pfister sur un nuage

Je préfère garder le silence ou tout ce que je pourrais dire sera retenu contre moi. :stuck_out_tongue_closed_eyes:

Couard avec ca. Faut avoir le courage de ses opinions. 

yes

J’adore emmener mon troupeau à l’abattoir, exploiter les ressources de l’Afrique et faire du commerce triangulaire aux Antilles. 

 
Il y a bien des cyniques qui jouent à Pandémie en ce moment ! 
 

Et au final, pas de VF d’annoncée ?

Toujours pas il me semble

Ainsi que “Expédition to Newdale” qui n’est toujours pas sortie. On se demande même si la traduction n’a pas été annulée ?


Partie test 2 joueurs et premier retour sur ce fameux Cloudage laugh.

Alors d’abord un éclaircissement sur les histoires de sleeve. Les joueurs auront l’occasion de faire des fouilles et cela va se manifester par l’utilisation de cartes représentant une ville et un nuage par dessus masquant en partie ce qu’elle recelle. J’ai fait une photo ( vous me pardonnerez la qualité ) :



Sur la ligne du haut on voit à gauche une carte à nu et à droite ce même type de carte dans un sleeve nuage (en début de partie , on mettra en fait des petits paquets de 8 cartes, autant que de manche, dans 3 sleeves sur les 6 possibles qu’on aura préparer au dépunchage du jeu).
Le sleeve masque de manière différente le contenu de la carte. Si vous avez de bons yeux vous verrez qu’on aperçois sur la carte 3 du milieu une clé à molette en bas à droite, qu’on ne verrait pas avec le sleeve de droite.
Il y a 4 ressources qu’on peut collecter sur une carte et en fait l’illustration de la carte donne une indication. Typiquement la surface d’eau renseigne sur la quantité d’eau qu’on peut trouver.
J’ai trouvé ce système très ludique laugh, observer la carte , essayer d’estimer la quantité de ressource. En plus avec l’épaisseur du paquet dans le sleeve, il y a vraiment un effet que le nuage semble flotter au dessus de la ville.


Par rapport aux éléments qui caractérisent le jeu que j’ai pu aborder, quelques compléments/rectificatifs importants :

- rien à voir avec Solenia, même si le zeppelin et la progression peut l’évoquer. C’est simplement un plateau en longueur, à chacun de voir comment il l’explore (pas de système de tapis roulant). Pas non plus d’aspect pick&delivery

- il y a bien un système de combat, mais qui m’évoque plutôt celui des fouilles de Black-out : on va essayer d’atteindre un certain niveau de combat pour gagner la récompense (globalement assez facile , mais peut être coûteux). Pas de combat entre joueur

- il y a un système de deckbuilding de carte exploration à la great western. J’en ai montré quelques cartes sur la photo précédente (les 4 du bas). Cela sert pour indiquer le nombre de déplacement, d’énergie produite, ou le renfort de combat, tout cela selon les phases de jeu. Comme vous l’aurez remarqué, ces cartes ressemblent étrangement à celle d’exploration et pour cause : un coup l’exploration faite, la carte rejoint le deck (double intéressant du choix de la carte). On retrouve la même sensation que gwt a évaluer les cartes passées , ce qui peut arriver, à renforcer ou épurer le deck.

- plusieurs phases de jeu, assez fluides, l’une d’elle repose sur un principe à la Puerto Rico : les joueurs vont tour à tour dans la manche choisir un type d’action (soit améliorer/poser des cartes, soit faire une exploration) et les autres pourront suivre. Typiquement l’exploration, le joueur qui la lancer choisit en premier ce qu’il veut récupérer, ensuite les autres et enfin on sort la carte pour voir ce que chacun récupère. Et le joueur actif récupère la carte dans son deck.

- campagne : comme Maracaibo , il y a toute une histoire avec une quinzaine de tuiles qui vont s’ajouter (directement des hexagones spécifiques du plateau, on n’est pas trop dans le côté composition visuel de Maracaibo) ainsi que quelques cartes. Mais il y a tout un pan de règle sur l’ajout de tuile au plateau que je n’ai pas encore abordé.

- engine-building : façon Maracaibo , il y a tout un paquet de cartes équipement qu’on va pouvoir poser et qui vont ajouter des capacités .A côté de ces cartes (toujours un paiement en eau qui représente par sa rareté la monnaie du jeu) il y a aussi le vaisseau qu’on peut améliorer (nombre de déplacements, bonus de combat)



- gabarit : un peu eu l’impression de répéter les mêmes actions, même de retrouver les mêmes types de cartes. Mais il faudra voir sur la durée. En tout cas entre les petits jeux léger-malin à la Oh my good ou Port Royal et les plus grosses cylindrées type Maracaibo/GWT, on est clairement plus proche du second groupe (sans y être)

- nombre de tours : alors que Pfister fait des jeux globalement à durée variable (à part mombasa), ici nombre de manches fixe (7 ou 8 selon config et peut-être scénario). Je préfère d’habitude les tours variables qui donnent des timings intéressant et une sensation d’espace pour se développer, mais ici ça ne m’a pas trop gêné.


Impression de tout ça après une partie :

- j’ai beaucoup évoqué des comparaisons. Pourtant je l’ai trouvé plus “neuf” que Maracaibo. Dans Maracaibo , j’avais vraiment en premier sensation de voir un travail de synthèse de ce qu’il avait fait dans ses précédents jeux. Là c’est plus diffus, il y a certains parallèles que je n’ai fait qu’après un moment
- j’aime bien le style graphique.
- réserve pour le moment sur l’interaction. Un peu de gêne pour se déplacer sur le plateau (mais pas vraiment de blocage), même la partie partage d’action à la PR n’est pas très tendue à ce niveau (en gros il n’y a que 2 possibilités). A voir
- thématiquement , ça colle pas mal. A part la partie exploration , car du coup on est sensé explorer la même ville alors que les zeppelins ne sont pas forcément ensemble. Bon ça reste d’abord un jeu de gestion, pas un truc narratif. Ambiance aussi plus sombre (visuel, le peu de texte narratif lu) je trouvais que les précédents Pfister qui restaient un peu dans l’image d’Epinal.
- petite part d’aléatoire dans la fouille, mais qu’on peut assimiler aux tuiles combat de Maracaibo. Globalement ça fait partie du fun, et on a des indices et je doute qu’une partie se joue à une ressource prêt
- globalement , plein de petites bonnes idées. Une certaine fraicheur , le fait que ce soit à 4 mains?
- très curieux du mode campagne. Pour l’instant j’ai l’impression qu’on pourrait tourner vite en rond, mais c’est à voir, notamment l’exploitation du plateau
- mode solo pas testé. J’ai l’impression que c’est moins subtile que Maracaibo avec juste des actions d’un “robot” qui se répètent de la même manière. A voir


Globalement, pas un coup de coeur, mais un premier contact positif, mais je suis encore dans les nuages pour avoir un avis plus ferme.







sgtgorilla dit :Ainsi que "Expédition to Newdale" qui n'est toujours pas sortie. On se demande même si la traduction n'a pas été annulée ?

Celui la est sortie par contre.

sgtgorilla dit :Ainsi que "Expédition to Newdale" qui n'est toujours pas sortie. On se demande même si la traduction n'a pas été annulée ?

Celui la est sortie par contre.

ocelau dit :
Partie test 2 joueurs et premier retour sur ce fameux Cloudage laugh.
...
Globalement, pas un coup de coeur, mais un premier contact positif, mais je suis encore dans les nuages   pour avoir un avis plus ferme.

Merci bien pour ton retour complet. 

Hate de lire la suite de tes aventures 


Ça y est je suis parti sur la campagne,  mode solo laugh:
- mode solo sympa. Même si l’automate a un enchaînement d’action fixe , ça met un rythme,  des opportunités
- la campagne exige la réussite d’objectifs de scoring.  Donc pas que un truc narratif
- 2 parties et je le trouve vraiment plaisant, notamment par le système de sleeve qui a un côté surprise assez fun tout en étant malin 
- la campagne ne fait pas qu’ajouter des quêtes , mais aussi quelques nouvelles règles/possibilités.  Curieux de voir à quoi ressemblera le jeu “complet”
- on retrouve un côté progression à la gwt/maracaibo sauf que là on peut aller dans toutes les directions. Curieux comment se sera exploité 


Un retour sur le gabarit du jeu : pfister l’a bien dit il s’agit d’un gabarit plus léger que ses derniers gros jeux . A mon sens c’est surtout en terme de durée ( 1h tout compris la partie solo) le jeu n’en est pas moins aussi intéressant à mon goût et même aussi exigeant : j’ai l’habitude de jouer à maracaibo en solo mode difficile et pourtant j’en bave sur les objectifs de scoring de cette campagne ( et par contre je vois bien que je m’améliore). Mine de rien il y a des timings tendus. Gabarit à évaluer aussi au regard du jeu complet ( ce serait un peu comme évaluer terraforming mars sans les cartes ères des corpo et les corps elles même)


Quelques points de règles sur des erreurs que j’ai fait ou lues  :
- système de cube pas hyper intuitif à mon goût : ils servent à la fois de compteurs de tour et de marqueur de passage. On doit toujours finir son trajet sur une ville et y poser un marqueur. Donc pas de durée variable 
- amélioration de zeppelin : doivent être faites dans l’ordre et seule la valeur le plus haut bonus score à la fin
- quand on pose une carte il faut défausser une autre carte (inclus dans le paiement)
- une clé , notamment sur une exploration, peut permettre de gagner une ressource au lieu de faire une amélioration, par contre ça ne permet pas de poser de carte
- en solo, quand c’est l’automate qui fait l’exploration  on ne doit pas prendre la plus grosse ressource et on ne garde pas la carte
- dans l’évaluation du mode campagne, ne pas réussir au max une mission fait perdre une étoile

jéjé dit :
sgtgorilla dit :Ainsi que "Expédition to Newdale" qui n'est toujours pas sortie. On se demande même si la traduction n'a pas été annulée ?

Celui la est sortie par contre.

En français, il faudra me dire où ? Je ne le trouve nulle part.
Il est sorti en anglais comme Cloudage dont on parle ici mais je n'ai vu que ça pour l'instant !


Il y en a qui font le mode campagne en solo ou à 2 en validant les étoiles des chapitres ?

Je viens de finir le chapitre 3 avec 86 PV . Vu comment on gagne pas si facilement des points à ce jeu (essentiellement du point brut, pas de système de multiplicateur) ça semble pas mal. Mais en terme d’objectif pour avoir toutes les étoiles il aurait fallu avoir au moins 110 broken heart (ça change de Faiyum qui met un challenge à 150 alors qu’on fait 250 laugh ) . Au chapitre précédent, j’ai réussi environ 120 pv mais avec quelques erreurs de règles , mais le 110 devait être ok . Mais pas facile. Ou alors j’ai loupé une subtilité / un point de règle mais je ne crois pas.

Fonctionnement de chapitre : j’ai fait une boulette sur la gestion du chapitre : comme Maracaibo il y a un système de quête à réaliser proposé par l’histoire. Par contre , contrairement à Maracaibo, ici si l’objectif n’est pas validé au moment demandé, on continue quand même l’histoire (ce sont vraiment des chapitres qui donc tiennent toute la partie).

Le chapitre 3 introduit la principale nouveauté (après les ajouts de cartes et l’intervention des missions qui donne une vision stratégique) : les systèmes de tuiles qu’on pose sur le plateau ou qu’on débloque en one-shot. Principe sympa de s’étendre sur le plateau, doit avoir plus de saveur à plusieurs (on masque les bonus que certains pourraient vouloir). Le chapitre y était dédié , dommage que ma mission (que j’ai mal géré) m’amenait ailleurs.

Pour le moment toujours un plaisir (le paquet de carte projet commence à avoir fière allure laugh ), même si le mode solo campagne est le plus dur que je connaisse de Pfister (Maracaibo / blackout)


Nouvelles parties :

Solo
Après avoir encore galéré sur un score pas terrible de 79 PV (il faut 110 pour valider toutes les étoiles d’une mission broken heart ) j’ai pu faire un 107 déjà plus honorable , moyennant quelques ajustements dans ma façon de jouer. Plus que 2 missions et j’aurai fini la campagne. Ce jeu est assez étonnant , je passe de partie où j’ai l’impression d’être dans le flou, que rien n’avance, que tout semble difficile, à d’autres où tout roule. 

Partie à 3
J’étais assez impatient de découvrir le jeu en multi notamment au niveau de l’interaction. Bon alors clairement ce n’est pas un jeu qui se valorise par son interaction. Elle est toutefois pas mal au rendez-vous :

- choix de rôle à la Puerto Rico. Grossièrement il y a 2 types d’action : l’exploration qui apporte des ressources ou bien la pose de carte (qui demande à dépenser des ressources). Du coup on a le genre de dilemme : "est-ce que je fais une exploration en espérant que quelqu’un déclenche une action de pose de cartes dont je puisse profiter pour poser une super carte, ou est-ce que j’assure avec une carte un peu moins forte ? "

- Pose de tuile végétation : quand on pose une tuile on gagne bonus marqué dessous qui devient dès lors masqué et inexploitable, donc un côté course sur ces bonus/placements


Bilan après 8 parties je crois ( 1 ou 2 de découverte, 6 de scénario et 1 en multi à 3) : vraiment très chouette laugh  . Bon c’est du Pfister pur jus, on retrouve ce côté mix gestion de carte/gestion de déplacement. Le twist des cartes sleevés révélant une partie des informations a quelque chose de très ludique. Il a une courbe de progression intéressante, des finesses. J’aime bien la gestion des 4 ressources de jeux : cartes en main, énergie, métal, eau. Elles ont chacune leurs fonctionnements, leur rôles, leurs timing. Ça ne sent pas le gonflement artificiel. Il y a une certains cohérence

Dans les petites réserve :
- plusieurs phase de jeux type blackout, on a tendance parfois à s’y perdre ou enchainer trop vite alors que pourtant c’est simple. Faut un peu de discipline
- interaction donc. Pas absente mais un peu en retrait, le truc (avec la durée de partie) qui fait que Cloudage est un petit poil en dessous du statut jeu expert (mais bon perso je me fume autant le cerveau que sur les autres jeux de l’auteur )


Si vous avez l’occasion de découvrir le jeu il faut voir que la campagne amène des options de jeux de manière plus importante que Maracaibo, plutôt comme terraforming avec le jeu de base quand on intègre le paquet. l’“ère des corporations”).

Donc pour la découverte de Cloudage, je conseille 2 options :
- mode campagne : si c’est votre jeu, ou que vous avez le temps de le découvrir, faites la campagne, sa progression est bien faite et le début reste intéressant même si plus restreint que ce que vous verrez par la suite.
- mode scénario : si vous attendez quelque chose d’un gabarit des jeux précédents de l’auteur, passez directement en config scénario 2 ou 3 (ça vous met en situation d’être vers le chapitre 4 directement) : vous aurez les cartes complètes et variées, les missions et la gestion des tuiles Plantation qui apporte un plus appréciable

Si tu devais le comparer en terme de plaisir avec d’autres Pfifster , tu le classerais comment :
- en solo ?
- à plusieurs ?

sgtgorilla dit :Si tu devais le comparer en terme de plaisir avec d'autres Pfifster , tu le classerais comment :
- en solo ?
- à plusieurs ?

J'ai ressorti Blackout il y a 15 jours pour refaire du solo , j'ai beaucoup apprécié de le ressortir.
J'ai décidé de refaire la campagne Maracaibo , toujours en cours
Cloudage est arrivé pour noël. Et pour l'instant, j'ai envie de jouer et rejouer à ça . Si ça peut répondre à la question 

Alors il n'est pas forcément meilleurs, ni foncièrement novateur, c'est juste que pour le moment je me sens encore dans la phase apprentissage des subtilités, découvertes des nouvelles possibilités. Là je suis arrivé à la fin de la campagne, j'ai envie pour les prochaines parties du coup de jouer hors campagne (scénario 3) quelques parties. Ensuite on verra laugh .

Pas vraiment de différence solo/multi. Le solo marche étonnamment bien malgré le robot aux actions fixes, la raison étant le challenge assez relevé



Nouvelle partie à 2
Alors que j'avais bien mené ma précédente solo, me disant "ça y est j'ai compris", je suis reparti dans une stratégie peu efficace (souvent quand je pars sur stratégie armement). La cause à une mission pas adaptée à mon jeu (et la nouvelle était du même registre) et je me suis un peu trop entêté dedans.
Truc que j'ai particulièrement apprécié : l'interaction par les tuiles Plantation et la vitesse du vaisseau : mon adversaire s'est positionné en avance et a recouvert les espaces de bonus dont je comptais profiter. Je découvre là dedans un aspect course bien sympa



 

Petit rappel , car je fais aussi facilement le raccourci : Cloudage n’est pas que le jeu de Pfister, puisqu’il a été créé avec Arno Steinwender

Je serais curieux d’ailleurs de savoir la part de celui-ci dans le jeu , tant Cloudage respire le Pfister. Je vois bien le concept du sleeve , Streinwender avait peut-être eu l’idée de ce système de sleeve opaque et c’est Pfister qui s’est chargé de construire le jeu autour de ça ? Pas trouvé en tout ça d’info là dessus

ocelau dit :Petit rappel , car je fais aussi facilement le raccourci : Cloudage n'est pas que le jeu de Pfister, puisqu'il a été créé avec Arno Steinwender

Et je crois savoir qu'Arno Steinwender avait jusqu'à présent plutôt réalisé des jeux assez légers (donc plus que Cloudage). Comme quoi, le travail commun a été fructueux et il peut être bon de réunir des personnes dont on ne souçonnerait à priori pas le goût pour les mêmes choses.

P.S. Tiens, Ocelau, il y a un gentil bot qui te propose des bénéfices avec bitcoin pour ensuite m'offrir une boîte de Cloudage. C'est sympa, non ?

Docky dit :
ocelau dit :Petit rappel , car je fais aussi facilement le raccourci : Cloudage n'est pas que le jeu de Pfister, puisqu'il a été créé avec Arno Steinwender

Et je crois savoir qu'Arno Steinwender avait jusqu'à présent plutôt réalisé des jeux assez légers (donc plus que Cloudage). Comme quoi, le travail commun a été fructueux et il peut être bon de réunir des personnes dont on ne souçonnerait à priori pas le goût pour les mêmes choses.

P.S. Tiens, Ocelau, il y a un gentil bot qui te propose des bénéfices avec bitcoin pour ensuite m'offrir une boîte de Cloudage. C'est sympa, non ?

oui des jeux plutôt légers et peu semblent diffusés à l'international (sur BGG il y a assez peu d'avis , globalement moyens mais BGG n'est pas réputé mettre en valeur les petits jeux )) à part professor tempus localisé par Gigamic à l'époque.

Quant à Pfister , s'il est plutôt aujourd'hui associés aux jeux complexes, ce n'est pas là où il s'est fait connaitre : Oh my good, Port Royal (qui je crois est son jeu qui au total se vend le mieux), broom service (qui a eu le spiel et a mis son nom en lumière) sont plutôt léger. Isle of skye commence à être entre deux.
ET GWT qui est son premier gros jeu édité (et reste l'un des plus apprécié) était il me semble à l'origine plus light qu'il ne l'est


Pour le bitcoin, oui j'ai déjà pu acheter 10 boîtes de Cloudage (je t'en garde une) et depuis je gagne toujours aux jeux 

Fin de campagne + partie mode complet 

Alors pour la campagne :

Scénario :
honnêtement je n’ai pas trop d’avis. J’ai fait les derniers chapitres à 2 joueurs. Pas de souci on peut changer, par contre du coup on a abrégé la partie narrative pour se concentrer sur les effets techniques. Mais de ce que j’ai vu, j’ai trouvé ça plutôt sympa, mieux que Maracaibo (thème moins cliché ? ), avec visiblement des choix un peu impactant car il y a eu quelques tuiles scénario (dont une qui m’intriguait couvrant 3 hexagones) que je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser (je vais être obligé de refaire la campagne pour connaitre l’utilité de ce fameux triple hexagone laugh ) 

Evolution technique :
Je confirme que avec ce mode campagne Cloudage change vraiment de visage. Il s’apprécie à tous les niveaux , mais pour en juger notamment le poids , il faut le jouer en complet (donc soit faire la campagne, soit appliquer la mise en place du scénario 3 ). Le jeu évolue aussi en terme d’équilibre j’ai eu l’impression, SPOILER :
au début exploration et production très fort
ensuite les tuiles Plantations
enfin le renforcement en force de combat, notamment avec les deux nouvelles actions. Presque trop puissante ? Je fais confiance à Pfister pour que non


Partie mode complet 
très chouette. Vraiment pas mal de choses possibles. Je trouve qu’il y a des axes stratégiques qui se dessinent : déplacement, force de combat, upgrade, pose de carte, bonus d’exploration, niveau de production, partir loin ou non (même si j’ai l’impression que c’est quand même mieux d’aller loin). Les nouvelles actions sont intéressantes, bien synchronisées, ça peut cartonner.

Joué en solo : 1 h tout compris la partie, ce qui le rend à mon goût aussi intéressant qu’un Maracaibo mais pour une durée plus courte.

Les +
- système d’exploration avec les sleeves, très fun
- les ressources, je les trouve bien différenciées avec des cycles à surveiller (l’erreur classique de se retrouver sans énergie au moment de produire)
- la partie navigation sur la map, sensation de liberté de mouvement
- thème et graphismes (goût perso  )
- les stratégies, le côté tendu, typiquement du “j’ai 5 choses que je voudrais faire mais je ne peux en faire qu’1”
- la variété des cartes (mode complet)

Les -
- interaction assez légère, disons que surtout j’aurais aimé un côté course dans la gestion de fin de partie/manche (possible vu la mécanique) . A part ça le système d’action à la PR et les poses de tuiles Plantation font très bien leur job
- séquence de phases un peu brouillonne. Pourtant pas grand chose (surtout au regarde de Blackout), mais j’ai la curieuse impression de régulièrement m’y perdre
- quelques départs stéréotypées (je pense notamment à l’exploration pour rapidement chercher le renforcement du deck par épure/complément) ? En même temps les autres Pfister (et autres gros jeu) ont aussi leur part d’ouvertures classiques (qui à Maracaibo fait autre chose en première action de s’arrêter à Santiago pour poser une première carte  ? ).
- Hasard : dernière partie, j’ai manqué de cartes pour réaliser ma mission. J’aurai surtout aimé une rivière dispo pour tous le monde. Mais bon c’était 1 fois et avec recul il y en a autant je pense que dans les autres jeux de Pfister. Le système tout bête que pour poser une carte il faut défausser une autre carte (un peu à la London) fait que de toute façon il faudra des cartes inutile et le hasard se lisse.
- lignes stratégiques. Pas mal de choses mais on jouera facilement à l’opportunité même si les développements formeront les lignes stratégiques. Perso ça ne me gêne pas , c’est comme ça que je joue à tous les pfister. Mais ceux qui apprécient les stratégies monolithique façon je joue à fond vache/cowboy à GWT ou Combat à Maracaibo pourraient avoir l’impression d’être dans le brouillard (“brouillard” / “cloudage”  )