[CO2]: le prochain jeu de l'auteur de Vinhos

durn1818 dit:Hier, partie sympa à quatre. Ça a été long mais au final, on a fait une bonne partie d'initiation. Une chose me turlupine. Il me semble qu'il est beaucoup plus avantageux de construire des centrales que de finaliser des projets. Pourquoi ne pas simplement lancer des projets, y mettre des scientifiques et attendre qu'ils soient délogés par d'autres (qui veulent concrétiser ce projet) et augmenter ainsi tranquillement en expertise ? Comprenne qui pourra !


Les nouveaux projets et leur mise en place rapportent aussi pas mal en cubes de technologie et en CEP.
Proposer un projet et construire une centrale ne rapporte pas en CEP.
Et les CEP revendus en fin de partie procurent aussi pas mal de PV. De mémoire il y a 3 types de projets qui rapportent des CEP.
Ramasser des CEP via le marché c'est faire monter leur prix et donc le prix de revente.
A réfléchir aussi.
Sur ma dernière partie en solo, j'ai ramassé autant de points avec les CEP qu'avec la construction. :)
Est ce valable à 4 ? je ne sais pas.

Avoir des scientifiques s'avère, à mon humble avis, primordial pour ramasser des revenus, mais on peut aussi en ramasser en installant des projets.
Mais les points de construction sont importants.
La recette idéale est sans doute dans l'optimisation de tout cela, et scorer au maximum avec les cartes objectifs et de l'ONU.
Les cartes Lobby doivent absolument rapporter aussi toujours ou presque en utilisation majeure.
Chacun doit donc optimiser dans son coin certes, en veillant à ne pas oublier le niveau de pollution.

A ce sujet, à combien êtes vous monté en pollution ?

Pour ma part, je déteste être attentiste dans un jeu. Par contre, il y a un nombre limité d'actions dans ce jeu et effectuer une action pour rien s'avère tout autant dramatique que dans d'autres jeux.

Je crois qu’on est monté à 380 en pollution, puis on est redescendu fortement à un niveau qui, je crois, a déclenché la fin de partie. En fait, on s’est trompé sur l’achat et la vente des CEP, ce qui les a rendu très juteux en fin de partie pour le calcul des PV. Il faudrait refaire une partie. Franchement, le jeu est super. Giochix est un excellent éditeur qui publie des merveilles mais pourquoi ne passerait-il pas un tout petit peu plus de temps à l’édition proprement dite et l’explication des règles ? Y en a un peu marre d’aller à droite et à gauche pour trouver des compléments de règle. C’est un peu se foutre de la gueule et des auteurs et des joueurs.

C’est vrai que la lecture des regles est un peu chaude.
Je me vois mal lancer une partie sans essailler les mécanismes en solo avant ou sans jouer avec quelqu’un qui connait.

Pour une première partie axée découverte, j’ai bien envie de :
- virer les cartes Lobby
- virer les cartes UN
- virer les événements
- imposer la prise de thunes pour l’expertise

J’ai l’impression qu’il y a LARGEMENT assez à faire avec les projets, les sommets, l’expertise, les objectifs et - surtout - les CEP (marché, contrôle des régions, …). Ça doit permettre de maitriser tranquillement la base. Et j’ai la sensation que ça doit rendre la découverte plus agréable.

Après, une fois qu’on est à l’aise, il faut bien entendu remettre tout le reste.

Tub' dit:Pour une première partie axée découverte, j'ai bien envie de :
- virer les cartes Lobby
- virer les cartes UN
- virer les événements
- imposer la prise de thunes pour l'expertise
J'ai l'impression qu'il y a LARGEMENT assez à faire avec les projets, les sommets, l'expertise, les objectifs et - surtout - les CEP (marché, contrôle des régions, ...). Ça doit permettre de maitriser tranquillement la base. Et j'ai la sensation que ça doit rendre la découverte plus agréable.
Après, une fois qu'on est à l'aise, il faut bien entendu remettre tout le reste.


Perso, je garderai les cartes lobby car elles procurent une aide très intéressante pour les joueurs au fil du jeu.

Virer les évènements c'est dénaturer un peu le jeu, car cela impose aux joueurs à diversifier leurs constructions sur plusieurs continents.
Il faut arriver à ce que les joueurs percoivent bien qu'ils n'ont pas intérêt ni pour objectif de se focaliser sur un continent précis.

Ok pour les objectifs ONU car cela n'est pas indispensable sur une partie de découverte, mais...
Encore une fois, les cartes de l'ONU obligent à se diversifier dans les choix de centrales à énergie verte.
Moi même, j'avais viré les cartes ONU en 1ère partie. :roll:
durn1818 dit:Giochix est un excellent éditeur qui publie des merveilles mais pourquoi ne passerait-il pas un tout petit peu plus de temps à l'édition proprement dite et l'explication des règles ? Y en a un peu marre d'aller à droite et à gauche pour trouver des compléments de règle. C'est un peu se foutre de la gueule et des auteurs et des joueurs.


Les règles ont été mal traduites une première fois je crois, et il me semble que la traduction a été refaite en urgence.
Maintenant, une première partie de ce jeu est laborieuse vu la complexité, imagine la traduction des règles par un type n'ayant pas le jeu...je ne suis pas sur qu'on puisse avoir mieux.

Maintenant, avec des délais et du budget, c'est certain que ce pourrait être bien mieux.
Tub' dit:Pour une première partie axée découverte, j'ai bien envie de :
- virer les cartes Lobby
- virer les cartes UN
- virer les événements
- imposer la prise de thunes pour l'expertise
J'ai l'impression qu'il y a LARGEMENT assez à faire avec les projets, les sommets, l'expertise, les objectifs et - surtout - les CEP (marché, contrôle des régions, ...). Ça doit permettre de maitriser tranquillement la base. Et j'ai la sensation que ça doit rendre la découverte plus agréable.
Après, une fois qu'on est à l'aise, il faut bien entendu remettre tout le reste.


Je pense que c'est largement inutile. Le jeu n'est pas aussi complexe que ca.

Tout dépend les personnes avec qui tu joues.
Et de toute façon, je fais ce que je veux avec mes cheveux :mrgreen:

L’objectif ONU est assez clair. Tout le monde voit ce que l’ONU attend. Ça apporte pas une grande complexité. Par contre, les cartes objectifs cachés, maintenant que tu le dis, c’est vrai que c’est un peu déconcertant. Tout à la fin, le joueur sort sa carte et passe devant tout le monde au score parce qu’il a réalisé son objectif que lui seul connaissait et que ça lui rapporte plein de points. Mouais…

durn1818 dit:L'objectif ONU est assez clair. Tout le monde voit ce que l'ONU attend. Ça apporte pas une grande complexité. Par contre, les cartes objectifs cachés, maintenant que tu le dis, c'est vrai que c'est un peu déconcertant. Tout à la fin, le joueur sort sa carte et passe devant tout le monde au score parce qu'il a réalisé son objectif que lui seul connaissait et que ça lui rapporte plein de points. Mouais...


On peut ne pas aimer les objectifs caches. Cela etant il y en a peu, donc on peut aussi anticiper un peu... (et puis max 15 points dans la plupart des cas). Par contre il faut bien insister sur la possibilite de le defausser pour 8 sous (parce que 8 sous, c'est une somme, et c'est aussi 4 PV).

C’est tout à fait vrai qui relativise ce que j’ai écrit. C’est d’ailleurs ce que j’ai du faire dans mon unique partie : défausser la carte pour des sous…

Il y a une interview de l’auteur de CO2 dans le dernier numéro de Plato.

Première partie à 4 ce week-end.

Un jeu exigeant, qui demande de prendre en compte un nombre de paramètres assez important :
- les niveaux d’expertise et les thunes des autres joueurs
- les projets soumis/réalisés.
- la demande des continents
- les sommets
- le prix du marché CEP
- la région qui va subir une catastrophe

Le timing est hyper important, au niveau des projets à proposer, des constructions de centrales et des déplacements des scientifiques. Etant donné le peu d’actions à notre disposition, il ne faut pas se louper et bien calculer son coup. J’ai quand même eu l’impression de réaliser des projets pour les autres :roll:.

Le principe des CEP n’est pas intuitif je trouve. Le thème est bien rendu et accrocheur. Ce n’est pas un énième jeu de kubenboa. J’aime beaucoup l’arbre technologique sous forme de pistes d’expertise.

Après réflexion (depuis ce matin en gros :mrgreen:), j’ai reconsidéré ma position et j’avoue avoir envie de remettre les couverts très vite.

fdubois dit:Première partie à 4 ce week-end.
Un jeu exigeant, qui demande de prendre en compte un nombre de paramètres assez important :
- les niveaux d'expertise et les thunes des autres joueurs
- les projets soumis/réalisés.
- la demande des continents
- les sommets
- le prix du marché CEP
- la région qui va subir une catastrophe
Le timing est hyper important, au niveau des projets à proposer, des constructions de centrales et des déplacements des scientifiques. Etant donné le peu d'actions à notre disposition, il ne faut pas se louper et bien calculer son coup. J'ai quand même eu l'impression de réaliser des projets pour les autres :roll:.
Le principe des CEP n'est pas intuitif je trouve. J'aime beaucoup l'arbre technologique sous forme de pistes d'expertise.
Après réflexion (depuis ce matin en gros :mrgreen:), j'ai reconsidéré ma position et j'avoue avoir envie de remettre les couverts très vite.

oui, je suis d'accord sur tout plein de trucs. :artistpouic:
- les niveaux d'expertise et les thunes des autres joueurs
l'expertise c'est la 1ère clef. Pas pour la possibilité de construire telle ou telle usine parce que là c'est hyper simple, trop même à mon gout, non parce que l'expertise c'est des sous ou des PV. et des PV à 1 sou, c'est pas cher.
Au début du jeu, il faut des thunes, vers la fin du jeu, il faut essayer de faire un max de PV. :pouicintello:
- les projets soumis/réalisés.
Soyons clair, c'est un jeu où on peut pourrir un peu le jeu des autres en proposant des trucs pas développés par les autres ou trop chers pour eux.
Il faut absolument se diversifier pour cueillir des cartes de l'ONU qui rapportent un max.
Et pour cela, il faut juste des cubes, on y reviendra...
- la demande des continents
Pour moi, 2 ou 3 continents à surveiller, l'afrique parce que c'est là que l'on peut faire baisser la pollution.
l'europe et l'amérique du nord par c'est là bas qu'il y a des réserves de CEP.
Les CEP, c'est une grosse source de PV aussi. Controler les grosses régions, c'est faire le plein de CEP en fin de partie.
- les sommets
Indispensable pour progresser plus vite que les autres joueurs en expertise. Avoir plus d'expertise que les autres joueurs c'est une autre clef du jeu, je pense.
conclusion, il faut un seocnd scientifique très vite et un 3ème absolument.
- le prix du marché CEP :pouicintello:
Pour moi, la seocnde clef du jeu. Si on a beaucoup de continents contrôlés
et donc beaucoup de CEP en fin de partie, i lfaut que le cours soit haut. Sinon, dans le cas contraire, il faut grader des CEP en main pour faire baisser le cours.
- la région qui va subir une catastrophe
Là, je ne suis pas d'accord, perso je m'en fous, car je trouve que les conséquences sont trop faibles (ne dites pas cela aux japonais ! :lol: )
Et là tu oublies les cubes !
Il faut tout le temps, plein de cubes :
- pour construire les gros projets qui rapportent des PV
- pour acheter des cartes de l'ONU qui rapportent.
Perso, je n'ai jamais assez de cubes... :oops:
fdubois dit:
Le principe des CEP n'est pas intuitif je trouve. Le thème est bien rendu et accrocheur. Ce n'est pas un énième jeu de kubenboa. quote]

C'est le mécanisme le plus compliqué du jeu. Le va et vient des CEP entre la banque et le marché. On s'y perd un peu. :lol:

fdubois dit:Le thème est bien rendu et accrocheur. Ce n'est pas un énième jeu de kubenboa.


C'est le gros point fort du jeu. Non seulement, il est bien dans le thème, mais en plus, c'est un ovni. Voilà un jeu de kubenbois original qui sort des sentiers battus. Bravo à l'auteur qui a produit des trésors d'inventivité pour faire tourner le machin ! :pouicbravo:
Je pense néanmoins qu'il passe de peu à coté d'un truc de dingue.
(en gros LE JEU :pouicsilence: )

Le jeu manque un peu de tension avec la pollution.
Le jeu n'est pas si complexe que cela à domestiquer. Comme il s'avère déroutant par rapport à la production actuelle, les joueurs pourront rechigner à s'investir dans l'appretnissage nécessaire pour prendre du plaisir.
C'est dur, oui mais après quel plaisir ! :pouicok:

En résumé, si tu arrives à bien coordonner tes 5 paires de yeux et tes 3 cerveaux, tu seras imbatable à ce jeu ! :lol:
KOGARATSU dit:- les niveaux d'expertise et les thunes des autres joueurs
l'expertise c'est la 1ère clef. Pas pour la possibilité de construire telle ou telle usine parce que là c'est hyper simple, trop même à mon gout, non parce que l'expertise c'est des sous ou des PV. et des PV à 1 sou, c'est pas cher.
Au début du jeu, il faut des thunes, vers la fin du jeu, il faut essayer de faire un max de PV. :pouicintello:

Malgré moi (et les erreurs de règle), j'ai fait une stratégie hyper frugale en construction d'usines. J'avais tellement peu besoin de pognon que j'ai totalement converti mon expertise en PVs de la 2e à la 6e décade (5 joueurs). Si on construit peu, on peut se lancer très très tôt dans les PVs.
KOGARATSU dit:- le prix du marché CEP :pouicintello:
Pour moi, la seocnde clef du jeu. Si on a beaucoup de continents contrôlés
et donc beaucoup de CEP en fin de partie, i lfaut que le cours soit haut. Sinon, dans le cas contraire, il faut grader des CEP en main pour faire baisser le cours.

Euh... C'est l'inverse nan ? Faut vendre comme un âne ?
Ou tu veux dire qu'il faut avoir des CEP en main pour pouvoir faire baisser le cours en les vendant ?
Tub' dit: Malgré moi (et les erreurs de règle), j'ai fait une stratégie hyper frugale en construction d'usines. J'avais tellement peu besoin de pognon que j'ai totalement converti mon expertise en PVs de la 2e à la 6e décade (5 joueurs). Si on construit peu, on peut se lancer très très tôt dans les PVs.

oui, cela m'a permis de gagner une partie. Peu de centrales. une de chaque et j'ai raflé un max de cartes ONU et pris un max de PV au lieu des sous. pas évident du tout à doser.

KOGARATSU dit:- le prix du marché CEP :pouicintello:
Pour moi, la seconde clef du jeu. Si on a beaucoup de continents contrôlés
et donc beaucoup de CEP en fin de partie, il faut que le cours soit haut. Sinon, dans le cas contraire, il faut garder des CEP en main pour faire baisser le cours.

Tub' dit: Euh... C'est l'inverse nan ? Faut vendre comme un âne ?
Ou tu veux dire qu'il faut avoir des CEP en main pour pouvoir faire baisser le cours en les vendant ?


Si tu n'as pas beaucoup de CEP à récolter en fin de partie par le contrôle des régions, les autres joueurs vont se gaver.
Les CEP vont être convertis en sous et les sous en PV.
Si le cours est haut, tu as perdu, c'est écrit.
:pouicintello:
Donc, il faut garder des CEP ou des sous pour pouvoir faire évoluer le cours selon ses besoins.
Si tu vois que tu n'auras pas de CEP à collecter en fin de partie depuis les continents, tu dois vendre des CEP de ta main au marché pour faire baisser le cours du marché. de préférence vers les 2 dernières actions du dernier tour.
Et à ce moment là, si tu n'a pas de CEP en main, c'est foutu. :evil:

A contrario, si tu as du contrôle de région et plus de CEP à ramasser que les autres, il faut avoir des sous pour acheter des CEP au marché et faire monter les cours le plus haut possible. :1900pouic:

Conclusion, il faut comparer sa main et son stock de sous et CEP avec celui des autres joueurs.
Ceci tout le temps du jeu et surtout vers la fin. :pouicok:

Merci de ces explications. :china:

Simplement, je ne vois pas trop l’intérêt du décompte des CEPs en fin de partie. En effet :
(1) - si un joueur contrôle une majorité de régions, il est clair que les autres vont faire plonger le marché.
(2) - Si les régions sont contrôlées de façon quasi équitable entre les joueurs, le marché aura tendance à stagner.

Je trouve ce point assez artificiel au final.

Le fait de pouvoir transformer ses revenus en PV fait que la fin de partie aura tendance à être fade puisqu’il sera risqué d’investir à ce moment là.

C’est mon ressenti du haut de ma seule partie hein :pouicintello:

Question : il est n’est à priori pas disponible en boutique en dur. A-t-on une idée de sa disponibilité ? Merci

fdubois dit:Simplement, je ne vois pas trop l'intérêt du décompte des CEPs en fin de partie. En effet :
(1) - si un joueur contrôle une majorité de régions, il est clair que les autres vont faire plonger le marché.
(2) - Si les régions sont contrôlées de façon quasi équitable entre les joueurs, le marché aura tendance à stagner.

Déjà, le nombre de joueurs joue beaucoup.Si tu as 2 ou 3 joueurs qui ont intérêt à faire grimper le prix des CEP, ça peut aller vite. Mais pour ça, il faut beaucoup de joueurs - au moins 4. Clair que si t'es seul, t'es mort.
Technique ninja lorsqu'il ne reste qu'un seul CEP au marché : acheter ce CEP (le prix monte d'un) puis installer une reforestation (2 CEP venant du marché, le prix mont à nouveau d'un). Résultat : sur le tour d'un seul joueur, le prix des CEP est monté de 2.
Moralité : si vous voulez faire monter le prix des CEP, plantez des sapins :mrgreen:
Je ne pense qu'une situation où tous les joueurs sont au même niveau soit si commune que ça. Et au pire, elle doit être particulièrement instable. Encore une fois, le nombre de joueurs joue grandement.
fdubois dit:Le fait de pouvoir transformer ses revenus en PV fait que la fin de partie aura tendance à être fade puisqu'il sera risqué d'investir à ce moment là.

La question n'est pas "si" mais "quand".
Il faut trouver le bon moment pour basculer de thunes vers PV. Le plus tôt possible bien sûr.
Tub' dit:et les erreurs de règle


Lesquelles ??

Je comprends son message comme une mauvaise interprétation des règles plus que comme le fait que les règles soient écrites avec des erreurs.